Ce guide vous montrera toutes les choses de base que vous devez savoir dans Hunternet Starfighter.
Le cockpit
Le cockpit est votre information la plus importante. Il y a trois panneaux et un radar. Il est important de savoir lire correctement les informations qu'ils affichent.
C'est le panneau de gauche, il affiche des informations sur vos boucliers et votre coque.
- Ceci est votre barre d'alimentation. il affiche la puissance que vous générez. Différentes actions, telles que se déplacer et booster, réduisent la quantité d'énergie que vous générez. Toute puissance restante est automatiquement mise dans la régénération de votre bouclier. En bref, se déplacer, tirer avec des armes*, booster, etc. réduisent la quantité de bouclier que vous générez.
- Ceci est votre équipement actuel. Il montre ce que vous avez actuellement équipé dans vos trois points d'emport. Si vous utilisez une arme cinétique. La couleur remplie s'épuisera lentement à mesure que vous consommerez plus de munitions.
- Il s'agit de votre barre de signature et de votre indicateur de verrouillage. La barre de signature n'est pas trop importante et peut être ignorée pour la plupart. Le cadenas, qui est le petit symbole "LCK", s'affiche si quelqu'un a un verrou de cible sur vous. S'il clignote lentement, vous avez 1 à 2 verrous sur vous-même. S'il clignote rapidement, vous avez 3+ verrous sur vous-même.
- Il s'agit de votre bouclier et de votre barre de coque, l'une de vos informations les plus importantes. La couleur unie est vos boucliers. Toutes les actions drainent vos boucliers*, mais la barre de puissance indique à quelle vitesse vous régénérez votre bouclier. La plupart du temps, vous aurez une charge positive nette, sauf lorsque vous effectuez une combinaison d'actions qui consomment plus de bouclier que vous ne pouvez en générer.
La couleur avec des lignes à travers est votre coque, ou plus précisément, vos dégâts de coque. Subir des dégâts réduit vos boucliers et endommage votre coque. Chaque fois que vous subissez des dégâts, la capacité maximale de votre bouclier diminue en fonction des dégâts que vous avez subis. Cela s'accumule jusqu'à ce que vous soyez détruit. Si vous n'avez aucune énergie de bouclier et que vous êtes touché par un projectile, vous subirez beaucoup plus de dégâts. Les seules façons de réparer votre coque sont d'atterrir sur un pont allié (discuté dans la section des cartes) ou d'être touché par le pistolet de réparation (discuté dans la section des armes).
* Dans une mise à jour récente, cette fonction a été considérablement modifiée. Les armes cinétiques ne consomment plus d'énergie. Au lieu de cela, ils ont des munitions limitées et génèrent de la chaleur lors du tir. La chaleur diminue la puissance maximale que vous pouvez générer, mais se dissipe automatiquement. Les armes à énergie tirent toujours de l'énergie de vos réserves. (Je réécrirai ceci une fois que j'aurai compris comment le faire sonner correctement.)
C'est le panneau de droite. Cela affiche des informations sur les combattants à proximité et votre cible actuelle.
- Ceci est la section des contacts. Il montre à la fois l'allié et l'ennemi. Si leur nom clignote, cela signifie qu'ils ont des boucliers bas. Vous remarquerez également quelques * à côté des noms d'ennemis. S'ils en ont deux, ils sont à moins de 4 km de vous. S'ils n'en ont qu'un, ils sont à plus de 4 km de vous. Si le * à côté du nom clignote, ils ont une coque basse.
- Il s'agit d'informations liées à votre cible. Nous avons déjà passé en revue de nombreux éléments de cela, ils sont simplement réorientés. Vous pouvez voir leur barre de bouclier et de coque, leur barre de signature et leur équipement actuel. Certains des nouveaux éléments sont leur nom, le type de chasseur qu'ils pilotent (discuté dans la section des navires) et leur distance de vous en mètres.
C'est l'affichage du haut. Il affiche des informations sur votre vitesse et vos mouvements, ainsi que le mode d'assistance au vol actuel (discuté dans la section sur les mouvements).
La longue barre est votre vitesse actuelle affichée en mètres par seconde. Il y a aussi trois indicateurs, et ils s'allument selon qu'ils sont actifs ou non. Celui de gauche indique si vous boostez, celui du milieu indique si vous consommez de l'énergie et celui de droite indique si l'assistance au vol est activée ou désactivée. S'il est éteint, il affichera le mode d'arrêt sur lequel il est actuellement réglé.
Ceci est le radar et est très important pour la connaissance de la situation.
Le radar affiche les navires à proximité dans un rayon de 1.5 km et est relatif à vous. L'avant du radar est vers l'avant, l'arrière est vers l'arrière, et la gauche et la droite sont votre gauche et votre droite. Les navires qui sont au-dessus de vous ont un triangle orienté vers le haut, tandis que les navires qui sont en dessous de vous ont un triangle orienté vers le bas. Vous remarquerez peut-être que certains des triangles ont une forme étrange. S'ils sont alliés, le triangle sera plié vers l'intérieur sur les côtés. Les ennemis sont les triangles traditionnels. Votre cible actuelle verra son triangle devenir blanc et aura des crochets clignotants.
De plus, l'ennemi le plus proche qui est trop loin pour apparaître normalement sur le radar apparaîtra sur le bord du radar. Il en va de même pour les alliés. Votre point de réapparition est également indiqué par une case avec un point pointu.
En cas de doute, vous pouvez vous référer à cette carte de référence rapide. Il est un peu obsolète cependant.
Sport
Se déplacer sur le champ de bataille est quelque chose que vous ferez très souvent, il est donc important de savoir comment fonctionne le mouvement ainsi que de comprendre les forces G et comment les contrer.
Les commandes de mouvement par défaut sont les suivantes :
- WASD pour les mouvements directionnels vers l'avant, l'arrière, la gauche et la droite
- Espace pour jusqu'à
- Contrôle du bas
- Décalage pour Boost
- F pour Power Burn
- T pour Flight Assist
- Q et E pour le roulis
Le mouvement de base est très simple ; appuyez sur le bouton correspondant à la direction que vous souhaitez déplacer. L'activation de l'assistance au vol rend cela encore plus facile, car il corrigera automatiquement vos propulseurs pour ne se déplacer que dans la direction où vous voulez aller.
Équipement – Armes
Vous avez le choix entre 15 pièces d'équipement, mais vous n'avez que trois points durs. Cette section passera en revue les forces et les faiblesses de chaque équipement afin que vous puissiez comprendre lesquels pourraient être les meilleurs pour vous.
FLK - Canon Flak
Cette arme peut être mieux comparée à un fusil de chasse. Il tire deux projectiles qui se divisent en plus petits qui ont une propagation décente. Chaque projectile fait une petite quantité de dégâts, mais si tous touchent, il ne fait toujours pas autant de dégâts. Cependant, si votre cible n'a pas de boucliers, le canon antiaérien les traversera absolument, infligeant une quantité insensée de dégâts.
Avantages:
- Vitesse de projectile très rapide
- Grande diffusion
- Inflige des dégâts insensés par tir aux cibles sans boucliers
Inconvénients:
- Dégâts par tir très faibles contre des cibles avec des boucliers
- Faible ROF par rapport aux autres armes
- Grande diffusion
Conclusion : Le Flak Cannon inflige des dégâts de copeaux à la plupart des cibles. Vous frapperez fort quand ils sont faibles, mais un joueur expérimenté le saura et contrera en conséquence. Les autres options sont meilleures et plus cohérentes, mais ce n'est pas un choix terrible.
GAT - Pistolet Gatling
Cette arme est, comme son nom l'indique, un minigun. Il a un ROF très bas au début, mais si vous maintenez la gâchette enfoncée, il tournera de plus en plus vite, vous pulvérisez et priez partout. Cela ne prend pas beaucoup d'énergie par coup, mais une fois complètement tourné, vous consommerez une très grande quantité d'énergie.
Avantages:
- ROF le plus élevé du jeu une fois complètement lancé
- Vitesse de projectile rapide
- Ne génère pas beaucoup de chaleur par coup
Inconvénients:
- Faibles dégâts par tir
- Génération de chaleur très élevée lorsqu'il est complètement tourné.
- Tirer avec d'autres armes interrompra l'arme et réinitialisera son ROF
Conclusion : Le Gatling Gun est une très bonne arme, mais vous devez faire attention à ne pas vous surmener, car cela pourrait conduire à des situations très dangereuses. Dans l'ensemble, c'est une arme très fiable.
VUL - Canon Vulcain
Cette arme est le touche-à-tout, maître de rien. Même alors, c'est un très bon choix. Il n'y a rien de mal en soi avec cette arme, mais elle n'a rien de spécial non plus.
Avantages:
- Ne génère pas beaucoup de chaleur par coup
- Bons dégâts par tir
- Bon ROF
- Bonne vitesse de projectile
Inconvénients:
- Générique
Conclusion : Le Vulcan Cannon est très basique. Ce n'est pas mal cependant, cette arme est un excellent choix. Très fiable dans toutes les situations et ses performances sont constantes.
HVC - Canon lourd
Cette arme est une bête à tir lent et percutant. C'est aussi une arme à plasma, ce qui signifie qu'elle a un petit effet AOE au cas où vous n'auriez pas touché directement votre cible.
Avantages:
- Dégâts élevés par tir
- A un petit AOE en raison des caractéristiques du plasma
- Vitesse de projectile décente
Inconvénients:
- Faible ROF
- Vitesse de projectile inférieure à la moyenne
Conclusion : Le Heavy Cannon est un bon choix si vous aimez garder vos distances avec votre adversaire, et il fonctionne très bien comme arme secondaire si vous choisissez d'utiliser plusieurs armes.
PLC - Canon à plasma
Cette arme est l'intruse. Il inflige des dégâts de coque incroyables par tir, mais sa vitesse de projectile est épouvantable, ce qui le rend difficile à toucher. Il a cependant un bon ROF.
Avantages:
- Dégâts de coque élevés par tir
- A un petit AOE en raison des caractéristiques du plasma
- Bon ROF
Inconvénients:
- Faibles dégâts de bouclier par tir
- Vitesse de projectile très lente
Conclusion : Le Plasma Cannon est une arme bizarre. C'est très fort si vous pouvez décrocher vos coups. Le petit AOE remédie quelque peu à cela, mais il faut une certaine habileté, et peut-être un peu de chance, pour utiliser efficacement cette arme.
REP – Outil de réparation
Bien qu'il s'agisse d'un projectile, ce n'est pas une arme. Vous tirez dessus sur un allié (ou un ennemi si vous aimez ça) et cela soigne sa coque. Plus ils ont de dégâts à la coque, moins il se répare. Il a un ROF très lent, sauf si vous l'utilisez en pilotant un bombardier, où il a un ROF très élevé.
ROC - Fusées hautement explosives non guidées
Cette arme est la seule fusée du jeu. C'est une fusée à tir lent et à gros dégâts. Ils viennent avec une fusée de proximité, vous manquez, ils exploseront s'ils sont à proximité. Ceux-ci peuvent être abattus, mais c'est difficile à faire sans une arme à plasma. Si vous pilotez le bombardier, les roquettes obtiennent une augmentation significative de la cadence de tir.
Avantages:
- Dégâts très élevés en coup direct
- Grand AOE
- ROF rapide lors de l'utilisation de roquettes dans le bombardier
Inconvénients:
- Vitesse de projectile très lente
- Peut être abattu
- ROF très lent
Conclusion : Les roquettes explosives sont très amusantes à utiliser, mais vous aurez peut-être du mal à leur trouver un scénario pratique. Cependant, ils font des merveilles contre les tourelles des vaisseaux capitaux, car ils peuvent détruire les tourelles d'un seul coup si la fusée atterrit directement sur elles.
SRS - Missiles à essaim à courte portée x2
Ce sont des missiles à tête chercheuse de courte portée, ce qui signifie qu'ils ne fonctionnent qu'à portée radar (1.5 km). Lorsque vous tirez ces missiles, un peintre cible s'affiche sur votre HUD.
Bien que vous n'ayez pas à garder la cible à l'intérieur du peintre cible pour que les missiles suivent correctement, ils gagnent en vitesse de rotation. Si vous pilotez le bombardier, vous obtenez un ROF accru avec les missiles, ainsi qu'un peintre cible plus grand
Avantages:
- Ils ont l'air cool
- Ils fonctionnent très bien contre les bots
Inconvénients:
- Ils sont lents
- Ils ont une vitesse de rotation lente
- Ils sont très faciles à distancer
Conclusion : Les Swarm Missiles sont amusants à utiliser et sont un spectacle à regarder, mais ne sont pas des armes pratiques dans la plupart des situations. Vous ne devriez jamais les utiliser comme arme principale et ne devriez probablement pas les utiliser comme arme secondaire si vous êtes sérieux.
LRM - Missile à tête chercheuse à longue portée
Ce sont l'antithèse des Swarm Missiles. Ils ont une portée maximale de 6 km et sont mieux utilisés pour tirer sur des cibles inconscientes ou distraites. Ils n'ont pas une grande vitesse de virage et ne font qu'un seul passage sur une cible, alors n'essayez pas de les utiliser trop près d'une cible.
Une fois lancés, ils démarrent assez lentement. Plus ils voyagent longtemps, plus ils deviennent rapides.
Tout comme le SRS, ces missiles ont également un peintre cible. Cependant, contrairement au SRS, vous devez garder votre cible à l'intérieur du peintre cible. Si vous ne le faites pas, le missile ne suivra pas correctement sa cible. Le peintre cible tournera en fonction de combien le missile doit se corriger pour atteindre la cible. Si vous pilotez un bombardier, le peintre cible est plus grand et vous avez une vitesse de rechargement beaucoup plus rapide.
Avantages:
- Peut attraper quelqu'un qui n'est pas au courant
- Voyage assez vite une fois qu'ils gagnent en vitesse
- Bon pour éliminer les tourelles ennemies sans entrer dans leur champ de tir
- Dégâts relativement élevés par tir.
Inconvénients:
- Temps de rechargement long sans bombardier
- Ils apparaissent sur le radar des cibles
- Alarme d'avertissement lorsqu'un LRM est lancé
Conclusion : Les missiles à tête chercheuse à longue portée sont très aléatoires, au sens figuré et au sens propre. Ils sont très situationnels, alors déterminez si vous voulez les utiliser ou non avant de vous lancer dans la bataille. Sinon, vous pourriez être dans un monde de souffrance.
Équipement – Fortifiants
HSK – Dissipateur thermique
Il s'agit d'un buff passif que vous pouvez insérer dans un point dur. Lorsqu'il est équipé, il réduit votre coût énergétique Boost et votre coût énergétique Power Burn.
BST - Augmentation de boost
Il s'agit d'un buff passif que vous pouvez insérer dans un point dur. Lorsqu'il est équipé, il augmente votre accélération dans toutes les directions.
HUL - Coque renforcée
Il s'agit d'un buff passif que vous pouvez insérer dans un point dur. Lorsqu'il est équipé, il diminue la quantité de dégâts de coque que vous subissez par tir.
SLR - Fonctionnement silencieux
Il s'agit d'un buff actif que vous pouvez insérer dans un point dur. Lorsqu'il est activé, vous devenez invisible sur tous les radars, scanners et HUD tant qu'ils ne vous ciblent pas. Cela limite également l'efficacité des SRS, LRM et ATC ennemis. Les alarmes de cibles ennemies ne retentissent pas si vous les ciblez en dehors de 4 km et que la fonction Silent Running est active.
Lorsque le fonctionnement silencieux est actif, vous accumulez passivement de la chaleur (illustré ci-dessous), ce qui réduit la quantité d'énergie que vous générez. Une fois que vous atteignez 75 % de chaleur, tous les effets de course silencieuse sont désactivés. Tirer avec vos armes est le seul moyen de dissiper la chaleur lorsque Silent Running est actif.
DMP - Amortisseur inertiel
Il s'agit d'un buff passif que vous pouvez insérer dans un point dur. Lorsqu'il est équipé, il diminue la quantité de forces G que vous ressentez.
ATC - Ordinateur de ciblage avancé
Il s'agit d'un buff passif que vous pouvez insérer dans un point dur. Une fois équipé, il activait les PIP (Predicted Impact Points). Les PIP vous indiquent où tirer pour toucher un ennemi. Ce sont sans doute votre équipement le plus important, et vous devriez les avoir équipés quoi qu'il arrive.
Alarmes
Parfois, vous pouvez entendre des bips sonores et d'autres bruits divers. Ce sont des alarmes. Chaque alarme a un son spécifique, et elles s'affichent également sur votre écran frontal.
Dans l'image ci-dessus, vous pouvez voir que j'ai un avertissement concernant l'état de ma coque. Bien que la lecture de l'avertissement soit agréable, parfois vous ne pourrez pas le regarder, il est donc important de savoir ce que signifie chaque son d'alarme.
Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser le menu SCS pour accéder au manuel de vol et passer à la section Alarmes et alertes. À partir de là, vous pouvez tester et entendre les différents sons d'alarme, et en modifier le volume si vous le souhaitez.
Navires
Avis de non-responsabilité mineur : chaque type de combattant doit faire l'objet d'une refonte graphique, je mettrai à jour cette section lorsque cela se produira.
Au moment d'écrire ces lignes, il existe trois types différents de chasseurs stellaires, qui relèvent tous de la bannière UCS. À l'heure actuelle, la seule façon de faire la différence entre eux est leur couleur et l'affichage des informations sur la cible. Aucun des combattants n'est objectivement meilleur que l'autre, cela se résume à une préférence personnelle.
SF-11 Tiger Shark – LGT – Chasseur léger : Le chasseur léger est le chasseur le plus rapide et le plus agile, mais il a la coque la plus faible. Ils sont de couleur bleue.
SF-13 Légendaire Fox – HVY – Chasseur Lourd : Le chasseur lourd est un mélange entre le chasseur léger et le bombardier. Il est bien équilibré en termes de vitesse, de maniabilité et de résistance de la coque. Ils sont de couleur rouge.
TB-17 Super Snapper – BMR – Bombardier : Le bombardier est le chasseur le plus lent des trois, mais il a la plus grande résistance de coque. De plus, ils obtiennent des capacités améliorées avec des armes de roquettes et de missiles. Ils sont de couleur verte.
Modes de jeu
Il existe plusieurs modes de jeu pour Hunternet, chacun avec ses règles spécifiques et ses systèmes de notation. Comprendre comment chacun fonctionne est la clé pour gagner vos matchs.
Usure
C'est le mode le plus basique. Un kill joueur vaut 10 points, et un kill bot/tourelle vaut 1 point. L'équipe avec le plus de points gagne.
Assaut du vaisseau capital
Ce mode consiste à dépouiller le ou les cuirassés ennemis de toutes leurs tourelles (éventuellement, ce sera pour détruire le cuirassé, mais ce n'est pas encore dans le jeu). L'indicateur de score indique le nombre de tourelles de chaque équipe. Une fois que le score d'une équipe atteint zéro, elle perd. Les éliminations de joueurs et de robots n'affectent pas le score.
Survival
C'est la même chose que l'attrition, mais chaque joueur n'a qu'une seule vie. Une fois qu'une équipe n'a plus de joueurs vivants, elle perd.
Chasse aux primes
Il s'agit d'un mode FFA sans équipes. Au début du match, chaque joueur vaut 1$ et vaut +1 par kill. Chaque fois que quelqu'un a 5 $, il gagne un +1 supplémentaire par kill. Donc, si quelqu'un a 10 $, il vaut +2 par kill, 15 $ vaut +3, etc. Pour gagner, vous devez obtenir plus de 50 $. En mode étendu, vous devez obtenir plus de 100 $.
Certains joueurs utilisent également ce mode de jeu comme mode de duel improvisé. Quand ils le feront, ils tireront un coup de feu dans votre direction. Si vous acceptez le duel, vous tirez dans leur direction. Vous avancez et vous vous croisez et le duel commence.
Guerres d'escouade
Personne ne joue ce mode.
Map
Vous avez le choix entre 5 cartes. Passons en revue chacun
Remarque : Certaines des skyboxes de chaque carte ont changé, mais pas l'emplacement des objets.
Vieux bleu
C'est la carte la plus ancienne (jouable). Il a deux vaisseaux capitaux de chaque côté, et chaque vaisseau capital a 83 tourelles dessus. Il dispose également d'un champ d'astéroïdes léger qui peut être utilisé pour la couverture et les embuscades. Pour réparer en cours de partie, vous devez atterrir (pour atterrir, entrer dans la zone en surbrillance et vous arrêter complètement) sur le pont d'un vaisseau capital (illustré ci-dessous). Assurez-vous que c'est l'une de vos équipes qui expédie en premier.
Cette carte prend en charge les modes de jeu suivants : Squad Wars, Attrition, Capital Ship Assault, Survival, Bounty Hunt.
PRIMORDIUM
Cette carte a un vaisseau capital par côté, et chaque vaisseau capital a 83 tourelles. Il possède également un champ d'astéroïdes dense qui peut être utilisé pour la couverture et les embuscades. Pour réparer en cours de match, vous devez atterrir sur le pont d'un vaisseau capital (illustré ci-dessous). Assurez-vous d'abord qu'il s'agit de l'un des navires de vos équipes.
Cette carte prend en charge les modes de jeu suivants : Squad Wars, Attrition, Capital Ship Assault, Survival, Bounty Hunt.
Deep Space
Une carte vide dans l'espace lointain. Il n'y a rien à trouver ici.
Cette carte prend en charge les modes de jeu suivants : Squad Wars, Attrition, Survival, Bounty Hunt.
MOISSONNEUSE
Une station d'extraction de gaz sur Jupiter, cette carte a des spots pour les combats fermés et dans les tunnels ainsi que des zones ouvertes. Vous pouvez utiliser la station pour couper vos adversaires.
Chaque tunnel a une entrée et une sortie au bout de la station ainsi qu'à l'intérieur. Pour réparer à mi-match, vous devez vous arrêter au bout du tunnel A (rouge) ou du tunnel B (bleu). Assurez-vous de choisir le bon pour votre équipe.
Cette carte prend en charge les modes de jeu suivants : Squad Wars, Attrition, Survival, Bounty Hunt.
COULOIR NOIR
Cette carte est une piste de course avec 38 points de contrôle différents. Votre objectif est d'obtenir le meilleur temps.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Chasseur stellaire Hunternet guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Zopto. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.