Un guide pour les utilisateurs du sous-marin Article 5. Couvre les bases des systèmes du sous-marin, ainsi que les spécificités de chaque rôle. Inclut également l'histoire et les statistiques de base.
Les bases
Il s'agit d'un guide d'utilisation de Article 5 sous-marin.
Prix : 25,000 XNUMX MK
Classe : Transports
Niveau: 3
Taille d'équipage recommandée : 5 à 9
Expérience d'équipage recommandée : Expérimenté
Né d'une collaboration entre plusieurs membres de la Coalition Europa, l'Article 5 a été développé à partir de zéro comme une alternative moderne pour remplacer la flotte vieillissante de R-29. Bien qu'il partage certains aspects avec le R-29, il dispose d'une plus grande capacité de chargement, de deux tubes lance-torpilles, d'un support de grenade sous-marine, d'une capsule de sauvetage et de meilleures installations médicales. Cependant, il n'était pas sans inconvénients, tels qu'une plus grande sensibilité aux incendies et aux inondations, et une seule bobine de décharge électrique.
Fonctionnalités:
Cette section couvre les caractéristiques du sous-marin qui TOUTE les membres d'équipage doivent être au courant.
La caractéristique la plus importante et la plus unique de ce sous-marin est peut-être que la majeure partie est détachable. Le haut, ou « noyau » du sous-marin (enfermé dans le rectangle épais de l'image ci-dessus), fonctionne comme un canot de sauvetage lorsqu'il libère la partie inférieure et plus volumineuse. Pour détacher, appuyez simplement sur le bouton "Dock" sur le pont :
Cela permettra de sceller le passage entre les deux parties puis de se désancrer. (Le quai supérieur fonctionne comme sur les sous-marins vanilla et peut être contrôlé depuis le terminal de navigation.) Assurez-vous d'abord d'avoir tout votre équipage sur le canot de sauvetage, sinon ils seront probablement piégés dans la coque inférieure !
Si vous appuyez sur ce bouton par accident, vous devrez rapprocher les deux coques et appuyer à nouveau sur le bouton, et le passage se rouvrira une fois amarré avec succès. Notez également que la partie inférieure ou "drone" du sous-marin n'a pas d'alimentation lorsqu'elle n'est pas connectée au canot de sauvetage supérieur et ne peut pas fonctionner comme un drone télécommandé comme c'est généralement le cas avec les sous-marins vanille.
Lorsque vous abandonnez la partie drone, vous y perdrez tout. Cela signifie que l'équipage laissé derrière mourra probablement, et comme tout le stockage des caisses est situé dans cette zone, vous échouerez probablement à toutes les missions de transport de fret. N'abandonnez pas la partie inférieure à la légère ; ne l'envisagez que dans des circonstances extrêmes, comme être bien en dessous de la profondeur d'écrasement.
Une dernière chose à retenir lors de l'abandon du navire : TOUTE des armes et des défenses (canons, grenades sous-marines et EDC) sont situées sur le drone. Une fois que vous avez coupé la connexion, votre seule défense contre les ennemis est la vitesse, alors rendez-vous rapidement à une station ! Vous pouvez racheter la partie drone une fois que vous avez amarré à une station active.
Les incendies sont dangereux sur tous les sous-marins, et celui-ci ne fait pas exception. Cependant, les incendies dans la soute, avec son énorme volume d'air, sont particulièrement meurtriers. Si vous n'êtes pas déjà équipé pour combattre un incendie dans la soute au moment où il commence, ou si vous n'êtes pas à côté quand il commence, je vous recommande de ne même pas essayer à moins que vous ne vouliez laisser un cadavre carbonisé pour votre équipage.
Au lieu de cela, sortez entièrement de la soute et scellez toutes les entrées de la pièce dans laquelle vous vous trouvez. Le sous-marin dispose d'un système d'extinction d'incendie automatique qui prive le feu d'oxygène. Cela signifie que le générateur d'O2 ne s'allumera pas et que les bouteilles d'O2 ne se rempliront pas dans leurs supports tant qu'un incendie est présent. Les conduits vers la pièce se fermeront et les portes/trappes se fermeront également lorsque le feu est initialement détecté (mais peuvent toujours être ouverts/fermés manuellement après qu'il ait commencé). Laissez le feu s'éteindre et faites ensuite les réparations.
Enfin, gardez à l'esprit que le générateur d'oxygène ne maintiendra délibérément pas le sous-marin à 100 % d'oxygène tout le temps ; ceci est fait à la fois pour l'efficacité électrique et pour atténuer l'impact si un incendie se déclare.
Conseils spécifiques au rôle
Les sections ci-dessous couvrent les spécificités de chaque rôle sur le sous-marin. Cela fait
ne sauraient couvrir les notions de base que vous pourriez rencontrer sur les sous-marins vanille (par exemple "Comment utiliser efficacement un EDC"); seulement les choses qui sont spécifiques à ce sous-marin.
Capitaine
Le rôle de capitaine sur ce sous-marin est
de loinles plus exigeants ; seuls les capitaines très expérimentés devraient même s'y essayer. Le succès ou l'échec dépend presque entièrement de vos compétences de pilotage et de prise de décision. Il y a quelques options sur le terminal de navigation qui vous sembleront probablement peu familières.
Les torpilles de ce sous-marin sont mises en œuvre sous la forme de deux railguns qui sont fixés pour tirer vers l'avant (à droite). Ils sont montés à droite de la partie inférieure du sous-marin, juste devant le compartiment d'artillerie. Pour «viser» les tubes lance-torpilles (c'est-à-dire les canons à rails), vous devrez déplacer tout le sous-marin, car ils ne tourneront tout simplement pas.
Chaque tir d'une torpille alternera entre les deux railguns. Les voyants situés dans la partie inférieure droite du terminal de navigation indiquent quel railgun (en haut ou en bas) tirera lors du lancement de la prochaine torpille.
(Ces lumières ne fonctionnent pas dans 0.21.6.0 en raison de un bug[github.com])Deux torpilles peuvent être tirées en rafale rapide de cette manière, mais vous devrez ensuite attendre que chacune soit rechargée.
Le prochain chargeur qui sera utilisé pour tirer cette "torpille" est également indiqué par une lumière au-dessus de l'endroit où les obus apparaissent dans le chargeur. Ces chargeurs alternent tout comme le « tube » lance-torpilles utilisé pour lancer la « torpille ».
Cela définit simplement le vecteur manuel pour ramener le sous-marin au centre (c'est-à-dire une flottabilité neutre et aucune poussée vers l'avant ou vers l'arrière). Contrairement au pilote automatique "Hold Position", cela permet au sous-marin de dériver avec son élan existant et ne combattra aucun courant que vous pourriez rencontrer. C'est très utile si vous devez soudainement vous taire pour vous faufiler devant une menace.
Les grenades sous-marines ne peuvent être lancées qu'à partir du bouton situé dans le compartiment d'artillerie. Communiquez avec votre équipage pour les utiliser efficacement.
Le périscope sur le pont n'est normalement éclairé que lorsque vous regardez à travers, donc pour être furtif, je vous recommande de ne pas regarder du tout à travers. Alternativement, si vous voulez verrouiller la lumière "allumée" même si vous ne regardez pas à travers, cliquez sur le bouton "feu" (généralement le bouton gauche de la souris) tout en regardant à travers. Un indicateur s'allumera en rouge sur le périscope pour montrer qu'il est verrouillé. (Cet indicateur est bogué dans 0.21.6.0)
Le NBL est différent selon que le 'drone' est attaché ou non. Cependant, cela est pris en compte avec les circuits. Ce qui n'est pas pris en compte, c'est si un réservoir de ballast est "désactivé" (c'est-à-dire purgé), généralement par votre équipage lors de la lutte contre la flore de ballast. Voir la section « Sécurité » pour plus de détails sur la purge des ballasts pour lutter contre la flore de ballast.
Si possible, activez la position de maintien pour tenir compte du nouveau NBL avec un réservoir de ballast désactivé (ou deux). Si vous avez besoin de courir et que vous ne pouvez pas tenir la position, dirigez votre vecteur légèrement vers le bas afin d'aller tout droit. Si trop de réservoirs de ballast sont désactivés, vous pouvez trouver le sous-marin incapable de descendre ou même de maintenir sa profondeur actuelle.
Ingénieur
L'ingénieur est une expérience essentiellement vanille (sauf que vous ne devriez pas avoir à recâbler une tonne de choses), avec quelques choses que vous devez savoir.
Le sous-marin a un contrôleur de réacteur intégré. Je vous suggère de désactiver le "contrôle automatique" et de le laisser faire son travail. Vous remarquerez probablement aussi un bouton "Override" sur le réacteur. Normalement, cela devrait être laissé en rouge (c'est-à-dire éteint), ce qui éteindra le réacteur (un arrêt 'soft') lorsque le sous-marin est amarré. Cela permet de conserver le carburant lorsqu'il est amarré à un avant-poste alimenté en puisant dans le réacteur de l'avant-poste.
Mais, vous voudrez peut-être l'activer dans quelques circonstances. Le plus évident est lorsque vous êtes amarré à un avant-poste abandonné, où la dérogation maintiendra le réacteur allumé et alimentera l'avant-poste abandonné via le port d'amarrage (ainsi que l'alimentation du sous-marin lui-même). L'autre situation que vous voudrez peut-être laisser allumée est lorsque vous essayez de créer des barres de combustible épuisées, pour les munitions. N'oubliez pas que même si vous pouvez changer l'interrupteur à tout moment, cela n'aura d'effet que lorsque le sous-marin est ancré.
Le générateur d'oxygène s'allumera et s'éteindra en fonction de la demande. Il essaiera de maintenir la qualité de l'air à 60% ou mieux. Pour une utilisation plus efficace de l'électricité, ouvrez les portes entre les pièces pour maintenir la circulation de l'air. Bien que cela ne nuise pas aux choses s'il y a un incendie (les portes/trappes de la pièce avec le feu se fermeront automatiquement lorsque le feu se déclare), cela peut faciliter l'inondation du sous-marin s'il y a une culasse et l'équipage plus vulnérable si les menaces externes devenaient des menaces internes.
Chaque générateur d'O2 est relié à une batterie qui ajuste automatiquement son propre taux de charge si nécessaire. Cela devrait atténuer les pointes de puissance qui seraient autrement causées par la mise en marche et l'arrêt rapides du générateur d'O2.
La taille substantielle de la soute signifie que les lumières y consomment une bonne quantité d'énergie. Chacun des 3 interrupteurs allumera et éteindra toutes les lumières de la soute. Laissez-les allumés si vous voulez voir ou fabriquer des barres de combustible épuisées, ou éteints pour économiser l'électricité.
Si vous avez l'habitude de charger des stations d'accueil sur des sous-marins vanille qui consomment constamment 200 W de puissance, n'ayez crainte. Celui-ci ne prend qu'une fraction (10% ou 20W) de cela.
Sécurité
Outre la grande soute à défendre, c'est une expérience essentiellement vanille avec quelques ajustements.
Les lumières des pistolets contrôlables ne seront allumées que lorsque vous regardez à travers le périscope. Si votre capitaine demande la furtivité, descendez des périscopes pour que les lumières n'attirent pas l'aggro.
Les chargeurs «torpilleurs» (en fait des canons à rail) ont une lumière qui indique qui tirera ensuite; utilisez ceci si vous avez besoin d'un ordre de shell spécifique. A noter que le chargeur utilisé alterne à chaque tir. Par exemple, le chargeur de gauche ici contient la "torpille"/obus qui se déclenchera ensuite :
Les charges de profondeur ne peuvent être lancées qu'à partir de l'interrupteur du compartiment d'artillerie, vous devrez donc communiquer avec le capitaine pour déterminer quand en déposer une. La charge de profondeur montée verticalement et immédiatement en dessous de l'interrupteur 'Fire' sera lancée lorsque le bouton est enfoncé. L'autre charge de profondeur (à gauche) est uniquement destinée au stockage et devra être chargée manuellement à l'autre endroit pour être lancée.
Chacun des 6 réservoirs de ballast (2 dans le sous-marin "core"/canot de sauvetage, 4 dans la zone "drone"/cargaison) dispose d'un interrupteur qui permet de purger le réservoir de son eau. Un voyant vert indique que le réservoir de ballast fonctionne normalement, tandis que le rouge signifie qu'il est configuré pour se vider. La flèche indique quel réservoir est contrôlé par le commutateur.
Une fois l'eau vidée, la pompe s'arrêtera automatiquement, de sorte que la flore du ballast ne pourra pas pomper de l'eau pour se protéger. Si de l'eau continue à pénétrer dans le réservoir de ballast (par exemple à cause d'une fuite), la pompe peut ne jamais s'arrêter complètement, alors priorisez la réparation des fuites. Cependant, tant que le réservoir est vide, le NBL (Neutral Ballast Level) sera incorrect et le sous-marin peut avoir des difficultés à descendre. Assurez-vous de communiquer avec votre capitaine lorsque vous désactivez un char.
Si trop de réservoirs de ballast sont désactivés simultanément, le sous-marin peut être totalement incapable de descendre du tout et peut même monter de manière incontrôlable, alors n'oubliez pas de les réactiver une fois la menace prise en charge.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Barotrauma guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Orum. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ce lien.