Una guía más avanzada sobre electricidad con explicaciones detalladas de los sistemas eléctricos del juego y los requisitos de diseño para operar una red eléctrica estable y confiable en tu República.
Descargos de responsabilidad/Preámbulo
No soy dueño de la República Soviética de Trabajadores y Recursos, que es propiedad de quien lo posee.
Sin embargo, hice esta guía, por lo que agradecería recibir crédito si alguien quiere usarla en su trabajo, si quiere traducirla a idiomas que no sean inglés (ciertamente no lo haré; lo siento, pero no realmente), o lo que quieran hacer con él.
Esta guía está actualizada para la v0.8.7.8 y es precisa hasta donde puedo deducir de numerosas pruebas, pero no llamé a esta guía "La guía completa de electricidad" porque no sé todo sobre el sistema. Tampoco hago betas porque este juego tiene suficientes errores en las versiones estables; No pretendo ofender a los desarrolladores, pero la cantidad de errores que tiene es una de las pocas razones por las que el juego está en acceso anticipado.
Dicho esto, no tomes mi guía como si estuviera cagando sobre el juego de los desarrolladores; Creo que han hecho un trabajo admirable al hacer probablemente la simulación más realista de una red de energía eléctrica de cualquier juego hasta la fecha, mientras mantienen el juego divertido (y eso viene de un electricista). Si eres un jugador nuevo, te recomiendo que juegues el tutorial de electricidad si aún no lo has hecho; es un buen curso intensivo sobre cómo configurar una red eléctrica básica.
Después de mirar la sección de ayuda sobre electricidad, ahora muy desactualizada, decidí tomar esta guía como una referencia para las personas que desean saber cómo funciona el sistema eléctrico actual en todo su esplendor o solo algunos aspectos. Hay secciones para explicar los conceptos básicos a los principiantes y secciones para enseñar a los jugadores más experimentados los matices sutiles y oscuros del sistema eléctrico (¿Sabías que hay almacenamiento de energía en el juego?). Con suerte, usted o alguien más encontrará que leer esto no es una pérdida de tiempo.
Hay cierta terminología que utilizo en aras de la brevedad, que se define en la sección "Conceptos básicos", por lo que recomiendo leer esa parte antes que las demás.
“El poder soviético más la electricidad es igual al comunismo” -El camarada Lenin, probablemente.
Dedico esta guía a la ginebra. No podría haberlo hecho sin ti.
Conceptos básicos y definiciones
Aquí se explican los conceptos básicos, las unidades y los términos.
La energía se usa en el juego para hacer que los edificios y algunos vehículos funcionen y se usa en algunos procesos industriales. El juego utiliza los megavatios hora (MWh) como unidad de energía.
El juego utiliza la energía para mostrar el flujo de energía que sale o se consume en un edificio. El juego utiliza megavatios (MW) y kilovatios (kW) como unidades de potencia.
El juego enumera la cantidad de MWh y/o MW que un edificio necesitará o producirá y registra cuánta energía usó, vendió y compró como MWh. Las cargas más pequeñas y las clasificaciones de potencia de los vehículos eléctricos se pueden enumerar en kilovatios (kW), que son 1/1000 de un MW. Tenga en cuenta que la calificación de MWh del edificio es para un "día".
Para convertir entre los MWh y los MW diarios enumerados de un edificio, simplemente divida los MWh entre 60 horas (un "día" para las instalaciones son 60 horas, siendo una hora un segundo de la vida real. Los ciudadanos siguen sus propios "días" que no son iguales; no pienses demasiado en el tiempo en este juego).
El voltaje se usa en el juego para simular el nivel de energía que tiene actualmente un edificio, y es muy útil para solucionar problemas de suministro eléctrico. El juego solo usa dos unidades de voltaje; el Kilovoltio (KV) y el Voltio (V), teniendo tres niveles de tensión: Baja tensión a 240V, Media Tensión a 22KV y Alta Tensión a 110KV. El voltaje variará un poco según el suministro y la carga (ver debajo de los medidores) ya que el juego lo usará para determinar dónde debe fluir la energía (y, por lo tanto, la potencia). Consulte la sección "Rejilla de fuentes múltiples: teoría básica" para obtener una explicación más detallada.
Fórmulas de conversión:
- MWh = MW x tiempo; por lo general, esto será MWh por día, por lo que el tiempo generalmente será de 60 segundos.
- MW = MWh / hora.
- MW (o MWh) = kW (o kWh) x 1000; es decir, 1 MW = 1000 kW y 1 MWh = 1000 kWh.
- kW = MW / 1000; es decir, 1 kW = 1/1000 de un MW.
- KV = 1000 * V; es decir, 1 KV = 1000 voltios.
Los jugadores deben tener en cuenta que un poco de fluctuación en el voltaje y la potencia es normal y está bien.
Algunos términos definidos por conveniencia:
- Cuadrícula – Un sistema eléctrico de fuentes de energía, nodos y cargas. No me refiero a la colección de todos los equipos/instalaciones eléctricas de una república cuando uso la palabra “red”.
- Nodo – Partes de una red donde la energía se divide o se une. Los ejemplos incluyen los interruptores de alta y media tensión, el transformador y la subestación. No estoy hablando de los puntos de conexión donde comienzan y terminan las líneas eléctricas (los triángulos amarillos). Los interruptores de la central eléctrica no son nodos.
- Carga y carga – Esto es cualquier cosa que consuma energía eléctrica. Para múltiples fuentes de energía, la energía que extrae la carga de la red se denominará "carga" para evitar confusiones.
- Brownout – Una condición en la que los edificios siguen recibiendo energía, pero el voltaje es mucho más bajo de lo habitual. Esto es típico de una rejilla o parte de una rejilla bajo carga pesada. El juego puede emitir advertencias de problemas de energía.
- Apagón – Una condición en la que los edificios en una red no reciben energía. El voltaje puede estar completamente ausente o subir y bajar periódicamente desde cero. Esto es típico de una red gravemente subalimentada.
- Transitorio – Un cambio bastante grande y repentino en la potencia/voltaje en una red.
- AT, MV o BT – Abreviaturas de Alta Tensión, Media Tensión y Baja Tensión, respectivamente. Normalmente se utiliza para indicar el voltaje de un interruptor, línea/cable de alimentación o punto de conexión.
Puedes presionar E+C+L para restablecer los niveles de energía en todos los edificios a cero (excepto los productores, que solo bajarán un poco), pero el juego no se puede pausar para que funcione.
Tenga en cuenta que esto es, literalmente, desperdiciar energía que compró o produjo, y que necesitará comprar o producir más energía (observe las plantas de energía cuando lo haga) para recargar los niveles de energía de su edificio. No lo hagas a menos que tu red esté funcionando mal y creas que reiniciarla ayudará (probablemente no lo hará).
Metros y superposiciones
Cada edificio con electricidad tendrá dos medidores eléctricos para voltaje y potencia, y cada medidor tiene dos partes: un indicador analógico con una aguja y una salida "digital" debajo del indicador.
- La parte del indicador mostrará el rango operativo del edificio (de cero al máximo del edificio) y mostrará la lectura con la aguja.
- La parte digital mostrará la lectura exacta presente y también le indicará qué unidades usa el medidor; el voltaje se muestra en KV o V, mientras que la potencia siempre se muestra en MW (incluso si no es muy práctico).
La especificación de voltaje máximo en el indicador también será negra si hay presente un voltaje de suministro decente y será roja si hay voltaje insuficiente.
*Tenga en cuenta que la planta de calefacción está "funcionando sin problemas" a pesar de no tener energía. Creo que este error se ha solucionado, pero si hay otros edificios que no funcionan según lo previsto, compruebe los contadores eléctricos.
Los medidores de voltaje y la superposición de voltaje en el juego te dan una idea del estado de la red a la que está conectado el edificio. Tenga en cuenta que estos medidores muestran información local, por lo que es posible que los nodos más alejados no se representen con precisión.
- Con la lectura de voltaje en su máximo, significa que el edificio está conectado a una red eléctrica que funciona bien dentro de sus límites (discutidos a continuación).
- Si el voltaje cae un poco por debajo del máximo (digamos 90-95% del máximo), entonces la red está llegando a un límite en el suministro de energía al edificio del medidor.
- Si el voltaje cae al 80% o menos de su máximo, definitivamente se está alcanzando un límite y el juego puede comenzar a emitir avisos de corte de energía.
- Si el medidor marca cero, entonces el edificio no está conectado a una red eléctrica o la red está severamente sobrecargada.
- Si el voltaje está oscilando severamente, entonces la red es inestable o posiblemente esté experimentando un transitorio de energía (discutido en una sección posterior).
Los medidores de energía y la superposición de vataje se pueden usar para determinar la salida de los productores de energía y la demanda de los usuarios de energía. Tenga en cuenta que para los interruptores y transformadores de voltaje, este número denota la potencia neta que sale del nodo o edificio, lo que a veces puede parecer un error debido a la forma en que el juego simula la electricidad (explicado en una sección posterior). Los medidores de energía y la superposición de vataje también son útiles para la resolución de problemas, principalmente para ver si una línea o un nodo de energía está al máximo de su capacidad o si usa más corriente de la que debería estar recibiendo.
Las superposiciones son mejores para ver cuadrículas en general para solucionar problemas, pero los jugadores más experimentados pueden usarlas para ver el flujo de energía al estilo de la matriz.
El juego proporciona dos superposiciones para la electricidad en "Propiedades del edificio" en el menú de superposiciones; uno para voltaje y otro para vataje (potencia). Las superposiciones solo se mostrarán en MW y voltios (V), pero son más precisas que los medidores; la potencia se mostrará hasta 1/10,000 de un MW (es decir, décimas de kW), mientras que el voltaje no se redondeará hacia arriba o hacia abajo a KV.
La segunda función más importante de las superposiciones es la capacidad de ver las condiciones de las líneas y los cables eléctricos mediante el uso de resaltado de colores.
- Superposición de voltaje: el verde indica que la línea puede transmitir energía; no se utilizan otros colores.
- Superposición de potencia: el color indica qué tan cerca está una línea de su límite de potencia; más cerca del verde oscuro significa que está lejos del límite, mientras que más cerca del rojo oscuro significa que está en el límite o lo supera.
- Ambas superposiciones: Sin resaltado de color significa que la línea no conecta nada a otro nodo, o que la red a la que se conecta no tiene energía. Úselo para encontrar o verificar líneas desconectadas o Ghost Gates (explicado más adelante).
Tenga en cuenta que debe dejar que el juego se ejecute para que resalte las líneas.
Tenga en cuenta la línea de 1.5 MW sin color y desconectada, la línea verde de 2.35 MW descargada y la línea roja de 18 MW totalmente cargada.
Tenga en cuenta que la reconstrucción de cables puede ocultar problemas...
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También hay una opción eléctrica para "Conexiones de redes de edificios" en "Superposiciones de planificación de la ciudad" en el menú de superposición. Esta superposición mostrará puntos de conexión de bajo voltaje para edificios y resaltará los edificios conectados en verde.
Seguimiento del uso de energía
El juego rastrea el uso de electricidad en dos lugares:
- En la pestaña Economía y comercio.
- En las oficinas de contabilidad locales
En ambos casos, haga clic en "Producción y consumo interno" y luego haga clic en "general" bajo el encabezado "Producción de recursos".
La pestaña Economía y comercio le mostrará todo el uso de energía en su república e incluso puede mostrar cuánto se usó durante varios períodos de tiempo. También puede ver el uso de energía por parte de las instalaciones de los ciudadanos o por uso industrial.
Las oficinas de contabilidad le mostrarán la energía utilizada por una “ciudad/área” desde su creación, independientemente de si la oficina de contabilidad se construyó en ese momento o en un momento posterior. Al igual que la pestaña Economía y comercio, también puede ver el uso de instalaciones industriales o el uso de instalaciones de ciudadanos, pero lamentablemente, no parece haber una opción para ver el uso a lo largo del tiempo.
Puede usar la pestaña de economía y comercio para calcular cuánto gasta en electricidad, mientras que la oficina de contabilidad se puede usar para realizar un seguimiento del uso de electricidad a lo largo del tiempo colocando una nueva ciudad/área y eliminando la antigua para "restablecer" las estadísticas de la oficina de contabilidad (antiguas). ¡Sin embargo, los datos se perderán para siempre!).
Componentes de cuadrícula: funciones e información
Esta sección explica las funciones de los diversos edificios eléctricos incluidos en el juego. Los edificios modificados deberían seguir su ejemplo, pero podrían ser diferentes.
Edificios que producen energía. Hay algunas fuentes de energía diferentes, pero en lo que respecta al juego, hay tres tipos:
- Plantas de energía a base de combustible: energía por combustible. Ver plantas de gas, carbón y nucleares.
- Energía renovable: energía gratis, si la hay. Ver molinos de viento y la planta solar.
- Las conexiones con el poder extranjero: poder por dinero.
Las plantas basadas en combustible necesitan combustible y trabajadores para funcionar, pero son compactas para su potencia nominal, confiables (siempre que pueda mantenerlas abastecidas) y pueden suministrar redes de forma independiente. Tenga en cuenta que las plantas nucleares también necesitan una torre de enfriamiento para cada reactor.
Las salidas de las energías renovables dependen del clima, las condiciones actuales para las cuales se pueden encontrar en la parte superior de la interfaz gráfica de usuario cerca de los botones de velocidad. Su potencia de salida, si bien es gratuita, es variada y, por lo tanto, es posible que necesite una fuente de energía de respaldo para evitar cortes de energía. También tienen algunas peculiaridades extrañas:
- El porcentaje de la potencia de salida de un molino de viento a su potencia nominal máxima es el mismo que el porcentaje de la velocidad actual del viento a la velocidad máxima de rendimiento de los molinos de viento. Esta velocidad máxima para un molino de viento grande es de 35 m/s, mientras que la del pequeño es de 25 m/s, por lo que el molino de viento pequeño es mucho más eficiente que el grande (especialmente desde el punto de vista de la producción de energía y el costo del material), pero los molinos de viento grandes no lo hacen. Sin embargo, producir más energía por punto de conexión, lo cual es una limitación por las razones que se explican más adelante en esta guía. Ambos tienen un lugar.
- La planta solar en el juego parece una planta solar concentrada, pero funciona como una planta fotovoltaica normal, que convierte la luz solar directamente en electricidad y deja de funcionar por la noche. La energía solar tiene tres fases de producción: 100 % de energía durante el día, 40 % de energía cuando está cerca del amanecer/anochecer, y 0% por la noche. La lluvia y la nieve también reducirán la potencia al 25% y al 80% respectivamente. No estoy seguro si estas reducciones pueden agravarse o si solo llueve o nieva durante el día.
Contrariamente a la creencia popular, es bastante posible priorizar la energía renovable sobre otras fuentes (ver más adelante en la guía).
Las conexiones de energía extranjera se utilizan para comprar/vender hasta 18 MW de electricidad (19 MW si se sobrecarga), pero solo se pueden configurar para comprar o vender a la vez, no para ambos. Por lo general, querrá comprar hasta que tenga su propia planta de energía operativa. También destaca por ser la única fuente de la que los edificios no pueden obtener directamente bajo voltaje.
Estos componentes se utilizan para dividir, unir y convertir energía, generalmente se dividen en tres tipos: subestaciones, interruptores y transformadores. Hay mods que combinan interruptores y transformadores en un solo edificio.
Se utiliza para convertir Media tensión a Baja tensión para edificios y para distribuir energía a edificios. Los edificios se conectarán automáticamente a estas subestaciones siempre que estén dentro del alcance. Este rango es una caja alineada con la cuadrícula de estructura de alambre (F1) con esquinas de 352 m y lados de 249 m, desde la subestación:
Los edificios también pueden conectarse directamente a las plantas de energía, pero aparentemente prefieren obtener energía de lo que sea que se haya colocado (no construido) primero.
Tenga en cuenta que cada subestación solo puede manejar 2.35 MW (sé que dice 2.5 MW, pero la línea de media tensión más grande solo puede manejar 2.35 MW) y supuestamente hay un límite en la cantidad de conexiones, así que use más si es necesario; su menú puede decirle cuánta carga está conectada y la cantidad actual que comparte con otras subestaciones cercanas.
Se utiliza para dividir o unir potencias del mismo nivel de voltaje (Medio o Alto). El juego tiene dos interruptores de vainilla: un interruptor de alto voltaje y un interruptor de voltaje medio, cada uno con tres puntos de conexión. Usaría esto para ramificarse desde una línea de mayor potencia a líneas de menor potencia, para cambiar entre líneas y cables de potencia, o para unir fuentes de energía en una sola línea.
Se utiliza para dividir o unir energía de diferentes voltajes, o para convertir energía entre voltajes altos y medios. El juego tiene un transformador con un punto de conexión de alta tensión y 6 puntos de conexión de media tensión. Por lo general, esto se usaría para dividir una línea de alto voltaje y alta potencia en varias líneas de voltaje medio y baja potencia para la distribución final, pero también podría usarse para recolectar la salida de 6 molinos de viento y convertirla en una sola línea HV. También puede hacer una combinación de los dos, como 4 molinos de viento y una línea HV alimentando a 2 líneas MV que abastecen a una ciudad.
De izquierda a derecha: Subestación eléctrica, Seccionador de media tensión, Seccionador de alta tensión, Transformador de potencia.
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El juego cuenta con redes de vehículos eléctricos que necesitan energía y puedes abastecerlos con el “Trafo de trolebús” y la “Conexión eléctrica del ferrocarril”. Tenga cuidado de conectar suficiente capacidad para hacer funcionar los vehículos en las redes. También tenga en cuenta que bloquearán otras conexiones para que no suministren energía a la red, así que constrúyalas en paralelo para sumar capacidad o mantenga sus segmentos de serie lo suficientemente cortos para que los vehículos no se acumulen en ellos y sobrecarguen las conexiones.
Estos se utilizan para conectar las fuentes de energía a los nodos y algunos edificios como la planta de aluminio. Cada cable y línea de alimentación tiene un límite en la cantidad de energía que puede pasar a través de él, lo que puede ser bueno o malo dependiendo de lo que necesites. Los cables y las líneas eléctricas se dividen a su vez en alta y media tensión.
Las líneas eléctricas se construyen sobre el suelo, mientras que los cables se construyen debajo (generalmente, salvo errores) y tienen estas diferencias principales:
- Las líneas eléctricas son mucho más rápidas de construir.
- Las líneas eléctricas son generalmente mucho más baratas que los cables, pero los cables se vuelven más baratos si solo compra los materiales necesarios para la construcción y luego los construye usted mismo (principalmente debido al costo de la mano de obra extranjera). Sin embargo, puede valer la pena pagar más para acelerar el largo tiempo de construcción del cable.
- Los cables pueden viajar a través de cualquier longitud de agua, mientras que las líneas eléctricas son bastante limitadas debido a su límite de intervalo de torre.
- Los cables tienen menos otra infraestructura con la que competir por el espacio, y puede construirlos a mayor profundidad si es necesario. También puede cruzar los cables de las líneas eléctricas sin efectos.
- Las líneas eléctricas tienen límites de capacidad más altos, aunque esto se puede mitigar un poco dividiendo la línea eléctrica en dos líneas/cables.
Puede ahorrar mucho dinero/acero/componentes electrónicos dividiendo las líneas HV en pares de líneas HV de menor potencia. Simplemente construya un par de interruptores HV y dos líneas en lugar de construir una sola línea eléctrica. La línea de 18 MW en particular debe usarse con moderación debido al aumento de aproximadamente 40 % en el precio/material de la línea de 15 MW. La desventaja es la creación de más puntos de incendio potenciales y, por lo tanto, puntos de falla en su red, especialmente si construye esos interruptores en un área remota sin cobertura de bomberos.
Puede reducir los materiales/precio en una línea eléctrica aumentando el intervalo de la torre (ubique las carreteras donde iría cualquier otra torre), pero esto requiere mucho tiempo y las líneas se inclinarán, hasta el punto de que pueden golpear el suelo y evitar que la torre que se construye. Otra opción es colocar cada nueva torre, ya que puedes colocarla un poco más lejos de lo que el juego las espacia automáticamente.
Básicamente, estos son cualquier cosa que use energía, incluida la mayoría de los edificios, procesos industriales y algunos vehículos. En otras palabras, es la razón principal por la que está creando una red eléctrica en primer lugar. También puede vender a una conexión de energía extranjera.
Límites y mecánica básicos de la red
Algunos límites codificados que en realidad no están explicados por el juego, pero probablemente deberían estarlo.
1) Los nodos no pueden tener más de 19 MW (o más de 20 MW si están sobrecargados) pasando a través de ellos, ni siquiera los modificados. Si alimenta dos líneas de 18 MW en un interruptor de alto voltaje modificado e intenta sacar dos líneas de 18 MW, solo obtendrá 19 MW como máximo. La energía que falta no se transmitirá ni se generará en las fuentes de energía conectadas. Si juegas sin mods, entonces no necesitas preocuparte por esto porque ningún empalme eléctrico vainilla tiene los puntos de conexión para esto.
2) La energía tampoco se transmitirá a través de más de 19 nodos (sin embargo, si hace que una subestación sea el nodo 19, los edificios aún pueden extraer energía de bajo voltaje).
3) Los patios de conexiones/interruptores de las centrales eléctricas NO SON NODOS; ¡no puede enrutar la energía a través de plantas de energía ni conexiones extranjeras! Si construye una línea eléctrica a un conjunto de conexiones extranjeras para vender y construye otra línea desde la conexión extranjera para abastecer un área, no transmitirá energía ni voltaje.
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4) Las conexiones eléctricas de tren/carretera solo agregan capacidad a la vía/carretera cuando se colocan en paralelo. Si se colocan en serie, la vía/carretera entre ellas sólo tendrá acceso a la capacidad de las conexiones en los extremos de las vías.
Los vehículos en la red superior siempre tienen acceso a las tres conexiones, mientras que los vehículos en la parte inferior solo tienen acceso a dos de las conexiones en cualquier momento. Asegúrese de que sus redes puedan manejar las clasificaciones de potencia de los vehículos en ellas.
Cada cable/línea solo puede transmitir energía hasta su clasificación. Esto puede ser útil para limitar la energía que pasa de una planta de energía a un área, pero también puede conducir a situaciones en las que un área tiene un apagón o incluso un apagón mientras la planta de energía está inactiva a una potencia más baja, y la razón por la cual ganó no ser evidente. Tenga mucho cuidado al enrutar una línea de la que salen muchos ramales.
Con los interruptores, puede dividir la capacidad de una línea/cable de alimentación en dos o más cables/líneas y luego volver a unirlos con otro interruptor. No es necesario que los cables/líneas tengan la misma potencia nominal (pero se ve mejor cuando la tienes). La superposición de potencia mostrará que una línea asumirá toda la carga hasta que se sobrecargue (rojo oscuro) y la otra asumirá el resto de la energía. Parece que no hay inconvenientes en sobrecargar las líneas.
Puede hacer esto porque necesita cambiar a cables para cruzar un tramo de agua más largo, y dado que los cables tienen una potencia nominal más baja que una línea grande, necesitará varios cables para líneas superiores a 12 MW.
También puede hacer esto porque quiere ahorrar dinero en la construcción; dos interruptores HV, una línea de 8 MW y una línea de 10 MW tienen un precio de aproximadamente un tercio del costo de una línea de 18 MW, y puede comenzar solo con la muy asequible línea de 8 MW y construir la de 10 MW más tarde cuando necesito.
Tenga en cuenta que los interruptores pueden quemarse y que no se transmite energía mientras se quema. Este método introduce dos puntos débiles más en su sistema eléctrico, así que utilícelo sabiamente. También hay problemas importantes al hacer esto en una cuadrícula con múltiples fuentes, así que evita dividir los cables si no estás familiarizado con el Pathing System que usa el juego para la división de carga.
Debido a que los patios de conmutación/unión de las centrales eléctricas no son nodos y, por lo tanto, no pueden transferir energía entre sí, simplemente puede conectar múltiples redes a la misma central eléctrica sin conectar todas las fuentes de una red a todas las fuentes de las otras redes.
Las centrales eléctricas parecen preferir dividir su energía en partes iguales entre todos los nodos a los que están directamente conectadas, hasta los límites de vataje de la línea de alimentación/cable.
La conexión real de múltiples fuentes de energía se discutirá en las próximas secciones.
Cuando importa energía de una conexión de energía extranjera, puede terminar consumiendo más energía de la que permite. Esto puede suceder cuando hay más carga en la cuadrícula que el límite que estableció en la importación.
Este efecto solo está limitado por la capacidad de la línea, con un sobregiro máximo limitado a unos 17 MW. También puede limitarlo priorizando otra fuente de energía con despacho controlado (discutido en una sección posterior).
Esto no es realmente un problema si está usando energía extranjera como la única fuente en una red, pero puede ser un problema si la usa para complementar una fuente de energía en una red que preferiría maximizar antes de comprar energía.
Ejemplo:
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Teoría básica de la red
Esta sección es para aquellos que desean saber exactamente cómo se enciende y carga la red y cuándo ocurren apagones y caídas de tensión. La división de carga real se analiza en la siguiente sección.
Esta es mi teoría de trabajo sobre cómo funciona la cuadrícula en general, siéntete libre de corregirme (¡trae pruebas!).
El juego simula la electricidad al definir primero los edificios con una clasificación de voltaje; La baja tensión tiene 240 V, la Media tensión tiene 22 KV (22,000 V) y la alta
elfos
voltaje tiene 110 KV (110,000 V). Cuando conecta edificios, tiene una red con una capacidad de energía igual a la suma de las clasificaciones de voltaje de los edificios de la red. (Los que tienen mentalidad eléctrica entre nosotros podrían pensar en las rejillas de este juego como un montón de condensadores conectados en paralelo).
Este es el "almacenamiento de energía" al que hace referencia el preámbulo, y probablemente no sea lo que pensó en ese momento. Lamento decepcionarte.
Cuando carga un guardado o enciende una fuente de energía en una red sin energía, la energía fluirá en este orden:
- Los productores de energía crean energía y se llenan de energía hasta su voltaje máximo (110 KV para fuentes de alta tensión y 22 KV para fuentes de media tensión, es decir, molinos de viento).
- A continuación, cada edificio y nodo de la cuadrícula a excepción de las subestaciones, los edificios a los que se conectan, las conexiones de vehículos eléctricos y las fábricas, simultáneamente comenzará a acumular energía/voltaje hasta el 80% del voltaje más alto que pueda aceptar (88/110 KV para HV, 17.6/22 KV para MV).
- Luego, los nodos comenzarán a acumular energía con un sesgo para los nodos más alejados de las fuentes de energía, mientras que las cargas, las subestaciones, las conexiones de vehículos eléctricos y las fábricas obtendrán energía aleatoriamente. (Aún no he descubierto el patrón, sospecho que tiene que ver con su potencia o voltaje nominal y si otras cargas similares están ubicadas en la misma rama con una cadena más larga. Las capacidades de línea probablemente también tengan en cuenta la lógica).. Parece haber una preferencia por el final de una cadena de nodos que se llena primero, y se prefiere que las cadenas más cortas y más cercanas se llenen primero.
- Eventualmente, los nodos y los edificios se llenan hasta sus voltajes máximos y el flujo de energía se detiene.
El tamaño de su red y las capacidades de potencia de sus líneas y cables de energía determinarán qué tan rápido ocurre este proceso. La mayoría de las cuadrículas simples se llenarán en segundos como máximo, mientras que algunas cuadrículas pueden tardar un minuto o incluso dos.
Si todas las fuentes de energía se desconectan o apagan, toda la red se desangrará rápidamente hasta que no quede nada, de forma similar a como funciona E+C+L.
Extraer energía de una fuente de alimentación procede en este orden:
- Cuando se conecta una carga, se llena con energía hasta su voltaje nominal y luego comienza a eliminar la energía en su edificio, lo que se presentará como una lectura de voltaje decreciente en el edificio. Creo que los vehículos eléctricos simplemente transfieren su demanda de energía a las conexiones de energía/trafo de su red de carreteras/vías; su red de carreteras/pistas no se simula más allá de eso.
- El juego verificará los voltajes en los nodos adyacentes e intentará igualarlos a una tasa limitada por la suma de las potencias nominales de las líneas/cables que los conectan. Si la fuente de alimentación excede la demanda, el voltaje se volverá más o menos constante.
- Si la demanda de energía excede la oferta, la energía en el edificio (y su lectura de voltaje) continuará disminuyendo hasta que alcance el 80 % de la clasificación del edificio, por lo que el consumo de energía se reducirá a lo que la red pueda ahorrar. Este es el punto en el que es posible que se emitan apagones y advertencias de energía. El método que usa el juego para decidir a qué cantidad de energía reducir la demanda de energía no está claro para mí, pero parece depender de estos factores:
- La clasificación de potencia del camino menos limitante a una fuente de energía determina el máximo para la potencia estrangulada. Las líneas divididas (una línea que se divide en un nodo en varias líneas y luego se vuelve a unir a un nodo posterior en una sola línea) no limitarán la potencia estrangulada a ninguno de los límites de potencia de sus líneas, sino a su suma. Normalmente, esto no importará, a menos que deliberada o accidentalmente coloque demasiadas cargas en una línea o nodo de alimentación.
- Si varios edificios conectados a un nodo están sobrecargando su fuente de alimentación, la fuente de alimentación se dividirá en partes iguales entre ellos, a menos que se satisfagan una o más de sus demandas, o a menos que sus clasificaciones de voltaje sean diferentes, en cuyo caso el voltaje más bajo parece tener prioridad. , a menos que el edificio de menor voltaje entre en un apagón, o a menos que entre los nodos influya esto de alguna manera (¡el tren a menos que nunca termine!).
- Si varias redes conectadas a la misma planta de energía tienen edificios sobrecargados, la planta de energía puede dividir su energía de manera uniforme de acuerdo con las cargas o en relación con los límites de energía de las líneas que conducen a ellas.
- Probablemente algunas otras cosas que me estoy perdiendo.
- Si el consumo total de energía del edificio fuera más del doble del consumo de energía limitado actualmente, el voltaje del edificio caerá a cero y tendrá un apagón o el voltaje puede encenderse y apagarse al estilo rave.
Este proceso es el motivo por el cual los edificios con mucha carga tienden a estabilizarse en el 80 % de su voltaje nominal máximo (88/110 KV para HV y 17.6/22 KV para MV) antes de caer en picado hacia cero voltios cuando se agrega suficiente carga.
Sospecho que esta es una de las posibles causas de las lecturas de vataje de las centrales eléctricas conectadas que oscilan varios MW de potencia cada segundo más o menos; el consumo de energía de la red debe ser constante, pero los diferentes niveles de voltaje pueden extraer energía de otros nodos y desequilibrar efectivamente la red, lo que hace que las plantas de energía "vean" una caída o un aumento en el voltaje y, por lo tanto, aumenten o disminuyan la generación para igualarlo. .
Otra gran pregunta es si los nodos al 80% de voltaje tienen su energía recargada únicamente desde los nodos y fuentes conectados, o si se recargan de manera similar a la secuencia de inicio donde extrae energía directamente de las fuentes de energía hasta el 80%. Si es así, esto también podría causar la inestabilidad de vataje de una sola planta de energía en una red que experimente varios cambios de MW cada dos segundos más o menos.
Hay excepciones, como se discutirá más adelante, pero generalmente:
- La energía (leída como voltaje) se almacena y consume en cada edificio electrificado.
- La energía llega a los edificios desde los nodos de mayor voltaje a un ritmo limitado por la clasificación de las líneas eléctricas.
- Las cargas usarán hasta el 100 % de la potencia nominal de su edificio hasta que su voltaje alcance el 80 %.
- Con un voltaje del 80 %, el consumo de energía de un edificio se reducirá hasta que el edificio vuelva a superar el 80 % de voltaje.
- La energía de un edificio (y, por lo tanto, el voltaje) cae a cero cuando su demanda total de energía es más del doble del consumo de energía estrangulada.
- Evite tener edificios en una red por debajo del 90 % de voltaje para promover la estabilidad.
División de carga: el sistema de rutas
Con todo eso fuera del camino, finalmente podemos discutir cómo la carga de energía de una red es compartida por las fuentes de energía conectadas.
La regla general comúnmente dada es que la carga de una red se comparte equitativamente con cada una de sus fuentes de energía, mientras que la prioridad de la fuente de energía se basa en la cantidad de nodos entre la carga y las fuentes de energía de la red.
pero hay muchas excepciones a esa regla
. Tres de los cuales son estos comportamientos únicos: Priority Power, Ghost Power y Ghost Gates.
Estos comportamientos se discutirán con mayor detalle en secciones posteriores, pero por ahora debe saber esto sobre ellos:
- Priorización de nodos: los nodos con múltiples fuentes de alimentación conectadas directamente (sin nodos intermedios) preferirán cargar una de las fuentes antes que las demás.
- Energía fantasma: una condición en la que la energía circula entre los nodos. Generalmente indeseable ya que reduce el límite de transmisión del nodo de 19 MW, pero no se genera en una fuente de energía. Debe haber un "potencial" para que ocurra la energía fantasma, que depende del proceso de división de carga.
- Puertas fantasma: una condición en la que una fuente de alimentación conectada no enviará energía a una carga, incluso si "funciona sin problemas" y está bien descargada (con una excepción). También es generalmente indeseable, pero hay un par de casos especiales en los que puede ser útil.
Dudo mucho que el juego utilice este método exactamente (y deliberadamente cause Ghost Power), pero los resultados parecen ser los mismos, por lo que el método a continuación se puede usar para predecir el comportamiento de los diseños de cuadrícula.
Cuando una carga está conectada a una red eléctrica:
- El juego buscará todos los nodos en una red que están conectados directamente a las fuentes de energía y compilará una lista de rutas entre estos nodos y la carga.
- La ruta con la menor cantidad de nodos se convierte en la línea base para la comparación. Para abreviar, esta ruta se denominará "ruta base". El camino base obtiene una “participación” de la carga (no camarada, el poder no es una bolsa de valores capitalista, deja de creer las mentiras occidentales).
- El juego determinará el comportamiento de la ruta al observar la cantidad adicional de nodos que tiene en comparación con la ruta base.
Si la diferencia en los nodos es:- Cero: entonces la ruta obtendrá una "participación" de la carga. Ghost Power puede ocurrir, pero el potencial para ello es muy bajo, posiblemente incluso inexistente.
- Uno: luego, la ruta obtendrá una "participación" de la carga, pero existe un potencial muy alto para que ocurra Ghost Power.
- Dos o más: entonces la ruta no recibirá una parte de la carga y se producirá una puerta fantasma.
- La carga se divide entonces en partes iguales entre las rutas con una parte. Dado que la mayoría de las cargas y fuentes en una red están conectadas por las mismas líneas y cables de alimentación, verá un mayor vataje donde se superponen las rutas. Si se alcanza un límite (capacidad de generación de la fuente de energía, clasificación de vataje de la línea de energía/cable, o el límite de nodo de 19 MW con o sin Ghost Power), la carga restante se distribuye equitativamente entre las rutas que comparten hasta que también alcanzan un límite. o se distribuye toda la carga. Las rutas con Ghost Gates nunca aceptarán la carga de una carga hasta que cambie su designación. Otras cargas pueden o no encontrar una ruta aceptable a través de ellas (depende de los números de nodo para las rutas de esa carga).
Aquí hay un ejemplo:
En comparación de juegos; El nodo B está modificado Punto de conexión de 4 HV Conmutador:
La misma configuración, pero con una línea de 4 MW en la ruta "Load-bBaA" para mostrar Ghost Power sin mitigar; tenga en cuenta que el nodo C tiene casi el doble de energía que fluye a través de él (7.281 MW) que la línea de 4 MW que puede suministrar:
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En la última imagen, es posible que haya notado que la planta de energía de la derecha (fuente de energía 3) está produciendo aproximadamente el doble de energía que la planta de energía del medio (fuente de energía 2). Esto se debe a que hay dos nodos alimentados directamente por la planta de energía correcta y porque cada nodo alimentado directamente recibe una parte de la carga. Dado que hay un total de tres acciones en esta red para la carga de ~18 MW (una conexión extranjera configurada para exportar 18 MW), cada acción es de ~6 MW (1/3 de 18 MW) y, por lo tanto, la planta de energía correcta suministrará 2 acciones, o ~12 MW, mientras que la planta intermedia suministrará solo una acción para 6 MW. (¡No camarada, esto todavía no es una bolsa de valores capitalista!)
La primera imagen muestra un mayor desequilibrio, pero eso se debe a la inestabilidad de la red, donde las fuentes en una red oscilarán entre 4, 5 o más megavatios; en promedio, la planta intermedia suministra alrededor de 6 MW y la planta derecha proporciona alrededor de 12 MW.
Proporcionar más rutas a una fuente de energía es una de las tres formas reales de priorizar las fuentes de energía, pero lo importante para recordar es que estas acciones se asignan
a los nodos que están conectados directamente a las fuentes de energía
y
NO
a las fuentes de energía reales. Esto se debe al comportamiento de priorización de nodos, que se analiza en la siguiente sección.
Fenómeno: priorización de nodos
Si te preguntabas por qué la fuente de energía no se incluyó en las rutas definidas anteriormente, es por la forma en que el juego maneja las fuentes de energía que están directamente conectadas al mismo nodo. Para los efectos de la división de carga, siempre que dos o más fuentes de energía estén conectadas directamente a la misma fuente,
el juego interpretará estas fuentes de energía como una sola fuente
; por lo tanto, para evitar confusiones, las rutas se definen para terminar en nodos conectados directamente en lugar de fuentes.
Hay tres aspectos exclusivos de la priorización de nodos:
- Producción de energía estable: se minimizan las fluctuaciones en la generación de energía.
- Carga secuencial: la mayor parte de la carga irá a una de las fuentes de energía del nodo antes que a las demás.
- Priorización de tipo: la carga se priorizará según las categorías de fuentes de energía.
Por lo general, cuando varias fuentes de energía están en una red con una demanda de energía constante, como una conexión de energía extranjera configurada para exportar, sus lecturas de energía fluctuarán bastante, tal vez incluso más de 6 MW. Cuando utiliza la priorización de nodos, las fuentes en el nodo serán mucho más estables y oscilarán hacia arriba y hacia abajo en una cantidad menor, tal vez 1 o 2 MW.
Sin embargo, esto no solucionará los transitorios causados por cargas que se inician o aseguran.
Siempre que la carga se asigne directamente a un nodo con múltiples fuentes conectadas directamente, el juego cargará la fuente priorizada hasta su capacidad antes de dar más carga a la siguiente fuente priorizada, que solo asumirá ~0.5 a 1 MW de la carga. hasta entonces. Las fuentes de energía subsiguientes se cargarán una vez que sus predecesores asuman la carga hasta su límite de generación, y este proceso continuará hasta que se suministre toda la carga o todas las fuentes de energía del nodo estén al máximo.
Solo para la priorización de nodos, las fuentes de energía se priorizan según estas dos reglas:
1) Para todas las fuentes de energía conectadas directamente a un nodo (es decir, lo único que hay entre ellas y el nodo es una línea/cable de energía), Y SOLAMENTE ENTONCES, las fuentes de energía se priorizarán de manera confiable en el siguiente orden:
- Fuentes de energía renovables (eólica y solar)
- Plantas de energía alimentadas (gas, nuclear y carbón)
- Conexiones de energía extranjera configuradas para importar
(Sospecho que las plantas de energía modificadas como hidroeléctricas o plantas de energía modificadas con combustibles como madera, mineral de carbón o combustible caen en este orden, ¡pero debe probarlo antes de confiar en él!)
2) Si conecta dos o más fuentes de alimentación de la misma categoría, la fuente de alimentación que se
metido
primero (el orden de construcción no importa) se cargará hasta su capacidad o hasta la capacidad de su línea/cable de alimentación, luego la siguiente fuente construida se cargará como tal, y así sucesivamente. Incluso si una fuente de energía se quema, el orden no cambiará después de la reconstrucción, siempre y cuando no elimines el edificio.
Entonces, si desea priorizar una planta de energía nuclear sobre las plantas de carbón y gas en su república, sus opciones son colocar (pero no construir) la planta de energía nuclear antes de colocar las plantas de gas/carbón con las que planea comenzar, o eliminar y colocando de nuevo las plantas de carbón/gas que construiste antes después de colocar la planta de energía nuclear. Recomiendo planificar con anticipación camarada.
La prioridad de la fuente de alimentación, junto con la carga secuencial, es la segunda de las tres formas reales de priorizar las fuentes de alimentación, pero recuerde que se limita al nodo al que se conectan directamente las fuentes de alimentación.
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Otro problema es que la priorización de nodos está limitada a 19 MW debido al límite máximo de 19 MW para los nodos. Esto puede dificultar la priorización de un tipo de fuente de energía porque muchas fuentes de energía pueden superar fácilmente los 19 MW, pero puede vincular una fuente a varias redes para solucionar este problema, como se ve en la siguiente imagen:
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La tercera y última limitación es que, dado que todas las fuentes de energía deben estar conectadas al mismo nodo, la cantidad de fuentes que un nodo puede manejar directamente está limitada a la cantidad de puntos de conexión que tiene. Esto es especialmente un problema para los molinos de viento porque tienen una relación baja de potencia a punto de conexión y, por lo tanto, muchos de ellos necesitan estar conectados para tener una clasificación de potencia sumada decente, pero hay formas de hacerlo funcionar. Los mods ayudan mucho (hay algunos recomendados al final de la guía).
Aquí hay un par de ejemplos de cómo priorizar la energía solar sobre el carbón y la energía nuclear mediante el uso de Priorización de nodos. Tenga en cuenta las diferentes salidas solares según la lectura del nivel de luz en la parte superior de la interfaz gráfica de usuario:
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Fenómeno – Poder fantasma
Ghost Power es un fenómeno generalmente indeseable donde la energía circula entre dos nodos en una red HV y/o MV donde se combinan dos o más fuentes de energía. Esto da como resultado una reducción del límite máximo de transferencia de energía del nodo de combinación de 19 MW a 9 MW o menos, lo que puede limitar la transferencia de energía a cargas más allá de él, pero como compensación para el jugador, el bajo suministro de energía siempre se transmitirá a través del nodos con el Poder Fantasma.
Irónicamente, este 'error' se parece un poco a un aspecto de la vida real de la red conocido como 'potencia reactiva', que ayuda a estabilizar el voltaje de una red durante los transitorios con la desventaja de una reducción en la 'Potencia verdadera', es decir, la potencia que nos importa. .
Puedes saber que Ghost Power está presente cuando:
- Un interruptor o transformador tiene una lectura de potencia superior a la que pueden proporcionar las fuentes de alimentación conectadas (o la suma de sus líneas/cables de alimentación conectados).
- Cuando las lecturas de potencia aguas abajo (más cercanas a las cargas) son significativamente más bajas que las lecturas de potencia aguas arriba.
- También puede ver que el voltaje sube y baja entre unos pocos cientos y miles de voltios (probablemente necesitará usar la superposición de voltaje; los medidores no son lo suficientemente precisos para verlo).
Ghost Power ocurre bajo las siguientes condiciones:
- Existe un potencial para ello, como lo indica el sistema de rutas.
- La ruta tiene una fuente de alimentación comparativamente baja en comparación con las fuentes de las otras rutas con las que se superpone. Las posibles causas incluyen:
- Una baja capacidad de generación como los molinos de viento.
- Una línea/cable de alimentación de baja potencia nominal.
- Una fuente de alimentación dividida sobrecargada.
- Las líneas/cables de alimentación que conectan los dos nodos están clasificados para una potencia mayor que la fuente de alimentación baja.
La gravedad de Ghost Power está limitada por un par de factores:
- La energía fantasma promedio está limitada a la capacidad de la línea que conecta los nodos mencionados anteriormente.
- Se producirá más Ghost Power con una mayor disparidad de la fuente de alimentación disponible. Ghost Power realmente comienza a suceder cuando una fuente puede suministrar el doble de energía o más que la fuente de baja potencia.
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Hay algunas opciones para lidiar con el poder fantasma:
- Agregue/elimine nodos en la cuadrícula para obligar al sistema de ruta a eliminar el potencial de Ghost Power.
- Construya una línea/cable de alimentación con una clasificación de vataje más baja entre los nodos que experimentan Ghost Power. Esto limitará el poder fantasma mientras se transmite el poder real.
- Aumente la capacidad de la fuente de alimentación (fuente más potente, mejor línea de transmisión para que la fuente no esté limitada, etc.)
- No lo arregles. Si no necesita la mayor parte de los 19 MW de la capacidad de transmisión del nodo, es posible que no deba preocuparse (como se puede ver en la segunda imagen de ejemplo de MV donde se maximiza la capacidad de la línea para la planta de energía). Ghost Power no se genera en una fuente de energía, por lo que no le cuesta recursos.
Ejemplos de potencia fantasma de media tensión:
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Ejemplos de energía fantasma de alto voltaje:
Fenómeno – Puertas fantasma
Las Puertas Fantasma son un fenómeno de red en el que una fuente de energía y un conjunto de nodos no conducirán energía, incluso si están conectados a una carga (de ahí el término "Puerta Fantasma"). Similar a Ghost Power, Ghost Gates ocurre en el primer nodo en una ruta que se conecta a un nodo compartido por otras rutas. Ghost Gates ocurren exclusivamente en las rutas que designa el sistema de rutas, pero debe recordarse que ocurren en función de la carga individual; otras cargas pueden ignorar la Puerta Fantasma.
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Por lo general, una puerta fantasma no conduce energía, pero pueden filtrarse pequeños picos de energía a una frecuencia que depende de la fuente de alimentación (fuente 1 en la imagen de arriba) en el lado de carga de la puerta fantasma con frecuencias más altas a potencias muy bajas. Los picos de energía se pueden detener en una cierta potencia del lado de la carga, pero esto parece depender de la potencia nominal de la línea eléctrica que cruza la Puerta Fantasma. A continuación se enumeran algunas líneas eléctricas/clasificaciones de cables de Ghost Gate y sus respectivos mínimos de potencia del lado de la carga para evitar picos en Ghost Gate:
- 4 MW – al menos 0.5 MW
- 6 MW – al menos 0.7 MW
- 8 MW – al menos 0.9 MW
Realmente no he probado
este aspecto
de Ghost Gates, por lo que estos números pueden ser inexactos, pero parecería que cada MW de clasificación de línea/cable puede requerir una potencia adicional del lado de carga de 0.1 para evitar los picos.
Si no hay energía presente en el lado de carga de Ghost Gate, entonces se podría decir que hay una frecuencia infinitamente pequeña de picos que ocurren (es decir, está transmitiendo energía constantemente); También podría decir que, dado que la lista de rutas de la carga cambió, la ruta de la puerta fantasma ya no califica para una puerta fantasma.
Este es el tercer y último método real de priorizar la energía, pero tenga en cuenta que la energía debe estar completamente ausente en el lado de la carga para que esto funcione. La carga solo puede extraer energía de una fuente a la vez, por lo que las caídas de tensión no se verán reforzadas por fuentes bloqueadas por una puerta fantasma.
Puede usar una puerta fantasma para designar una fuente de energía como fuente de respaldo para otra fuente de energía en caso de que la fuente principal falle por algún motivo (incendio, falta de combustible/trabajadores, eliminación accidental de un cable/nodo, etc.). Una vez que la fuente principal deja de producir energía, la fuente de respaldo asumirá su carga.
Ejemplo de puerta fantasma:
Si la planta de energía dejara de funcionar, los molinos de viento comenzarían a transmitir energía a la carga.
Estabilidad de la red y variables de carga
Aquí se explican los factores que determinan por qué las lecturas de energía en sus plantas de energía saltan por todas partes.
Normalmente, una red tendrá alguna fluctuación en la energía que puede ver en sus plantas de energía, pero existen numerosos factores que pueden empeorar las cosas.
- Conectar múltiples fuentes de energía a una red, pero no conectarlas todas directamente al mismo nodo (priorización de nodos). Esto empeora con grillas más complejas.
- Sobrecarga de la red: esto puede hacer que el vataje cambie entre la potencia máxima y la potencia estrangulada al 80 % del voltaje. La planificación y el uso de las clasificaciones de cables/líneas eléctricas adecuadas determinarán si esto sucede con frecuencia.
- Transitorios: las cargas que no funcionan constantemente pueden alterar la estabilidad de la red.
- Energía renovable: por su naturaleza, es inestable, aunque la energía solar no es tan mala.
- Ciclo diurno/nocturno: la mayoría de los edificios consumirán energía adicional durante la noche.
- Temporadas: algunos edificios solo usan energía durante ciertas temporadas. Sin embargo, la mayoría de estos edificios no consumen mucha energía, pero las modificaciones pueden cambiar eso por ti.
Teóricamente, no hay ningún problema real con tener cuadrículas inestables en este juego, pero en la práctica, encontrar problemas en una cuadrícula inestable será mucho más difícil con lecturas que saltan por todos lados. Es posible que tenga problemas de energía en ciertos edificios, pero las lecturas de energía oscilantes pueden enmascarar algunas de las indicaciones que usaría para encontrar el problema.
Probablemente, las mayores oscilaciones en la red serán causadas por cargas que no funcionan constantemente. Hay muchas fuentes, pero estos son los principales infractores:
- Estaciones de carga de vehículos: muchas estaciones, como la estación de carga/descarga de líquidos del ferrocarril, pueden consumir casi un MW por sí solas, mientras que un par puede superar los 2 MW cada una.
- Trenes eléctricos: probablemente el peor infractor, un conjunto de trenes eléctricos puede alcanzar fácilmente la salida de una planta de energía a gas o carbón cuando acelera desde una parada.
- Grandes industrias: la fundición de aluminio, la fábrica de aviones y muchas otras industrias consumen cantidades respetables de energía, que se detendrán y comenzarán a funcionar según los recursos y la disponibilidad de almacenamiento.
Si tiene redes que aleatoriamente tienen problemas de energía, pero cuando investiga encuentra que todo parece estar funcionando bien, verifique si hay alguna de las cargas anteriores que pueda estar sobrecargando sus redes.
Cuando cae la noche, los ciudadanos encenderán las luces en todas partes de la república, lo que dará como resultado un mayor consumo de energía de cada edificio con el que interactúen los ciudadanos. En general, cada edificio puede experimentar 20 kW de carga adicional, mientras que los edificios residenciales duplicarán su potencia. Si está paranoico por tener problemas de energía por la noche, la clasificación máxima del disyuntor y el máximo de MWh diarios que las listas de juegos para cada edificio tendrán en cuenta, pero es posible que se encuentre sobrecargando sus redes.
Otro aspecto de la noche son las calles con farolas. Las farolas utilizarán aproximadamente ~0.02 kW por metro o 0.4 kW a 0.417 kW por farola. Para que las carreteras realmente se iluminen, creo que parte de cada segmento de la carretera debe estar dentro del rango de caja de una subestación eléctrica, pero es posible que se requieran algunos arreglos.
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Los edificios cuyas funciones dependen de la temperatura consumirán energía reducida o incluso ninguna fuera de su rango de temperatura de funcionamiento. Normalmente, esto no es un problema porque estos edificios suelen consumir poca energía (del orden de kilovatios), pero es posible que experimente algunos cambios en la energía si separa los edificios calientes (deportes al aire libre, atracciones, etc.) y los edificios calientes. (plantas de calefacción, deportes de interior que de repente ven más gente, etc.) en diferentes cuadrículas. Aunque normalmente no es un problema.
Hoja de trucos
Para tu compañero de examen. Sí, se le hará la prueba.
- MWh = MW x tiempo; por lo general, esto será MWh por día, por lo que el tiempo generalmente será de 60 segundos.
- MW = MWh / hora.
- MW (o MWh) = kW (o kWh) x 1000; es decir, 1 MW = 1000 kW y 1 MWh = 1000 kWh.
- kW = MW / 1000; es decir, 1 kW = 1/1000 de un MW.
- KV = 1000 * V; es decir, 1 KV = 1000 voltios.
Puedes presionar E+C+L para restablecer los niveles de energía en todos los edificios a cero (excepto los productores, que solo bajarán un poco), pero el juego no se puede pausar para que funcione.
- Máximo de 19 MW de potencia por nodo
- Máximo de 19 nodos en la ruta de una carga (aunque el nodo 19 puede ser una subestación).
- Las plantas de energía y las conexiones externas no son nodos y la energía no fluirá a través de ellos, solo desde ellos.
- Las conexiones de vía Trafos y Electric solo suman sus capacidades de transmisión a la vía/carretera a la que se conectan.
Hay excepciones, como se discutirá más adelante, pero generalmente:
- La energía (leída como voltaje) se almacena y consume en cada edificio electrificado.
- La energía llega a los edificios desde los nodos de mayor voltaje a un ritmo limitado por la clasificación de las líneas eléctricas.
- Las cargas usarán hasta el 100 % de la potencia nominal de su edificio hasta que su voltaje alcance el 80 %.
- Con un voltaje del 80 %, el consumo de energía de un edificio se reducirá hasta que el edificio vuelva a superar el 80 % de voltaje.
- La energía de un edificio (y, por lo tanto, el voltaje) cae a cero cuando su demanda total de energía es más del doble del consumo de energía estrangulada.
- Evite tener edificios en una red por debajo del 90 % de voltaje para promover la estabilidad.
Mire la sección real para ello; es demasiado complicado para condensarlo más.
Requisitos:
- Solo prioriza las fuentes conectadas directamente al mismo nodo.
- Solo afecta la carga asignada al nodo directamente conectado.
Orden de prioridad de energía:
- Energía renovable
- Plantas alimentadas (que consumen un recurso como el carbón o el petróleo).
- Energía extranjera importada.
Las fuentes en la misma categoría luego se priorizan por el momento de la ubicación (no el momento en que realmente se construyeron).
- Existe un potencial para ello, como lo indica el sistema de rutas.
- La ruta tiene una fuente de alimentación comparativamente baja en comparación con las fuentes de las otras rutas con las que se superpone. Las posibles causas incluyen:
- Una baja capacidad de generación como los molinos de viento.
- Una línea/cable de alimentación de baja potencia nominal.
- Una fuente de alimentación dividida sobrecargada.
- Las líneas/cables de alimentación que conectan los dos nodos están clasificados para una potencia mayor que la fuente de alimentación baja.
Ocurre únicamente cuando el Pathing System dice que lo hace, y una carga puede extraer energía a través de Ghost Gate de otra carga.
- Sistema de rutas: si puede evitar Ghost Power/Gates, hay un par de formas de hacerlo:
- Proporcione a una fuente grande más nodos a los que conectarse directamente para que tenga más cargas compartidas para suministrar que otras fuentes (es decir, una planta de energía con 5 nodos en una red tendrá cinco cuotas, mientras que otra fuente con solo un nodo tendrá 1 cuota). Si no existen otras rutas viables para la carga, la central eléctrica transportaría cinco sextos de la carga, siempre que no interfieran los límites).
- Para la energía eólica, haría lo contrario; tener una planta de energía principal conectada directamente a un solo nodo en la red, mientras que hay muchos otros nodos que se conectan directamente a los molinos de viento. De esta manera, la planta de energía suministraría una pequeña fracción de la carga a menos que el viento se detuviera y la producción de los molinos de viento cayera.
- Priorización de nodos: este método ofrece la mejor garantía de priorizar una carga, pero puede ser difícil de integrar en una cuadrícula más grande, pero puede combinar esto con el sistema de rutas.
- Ghost Gates: si desea que una fuente de energía respalde otra fuente, de modo que si deja de generar energía por cualquier motivo (incendio, falta de combustible o trabajadores, borrado accidental de algo, etc.) pero no desea que la copia de seguridad sea normal. compartiendo el poder, entonces puede usar un Ghost Gate para separarlos. Tenga en cuenta que un Ghost Gated Backup solo funcionará para apagones, no para apagones. Las fuentes principales deben estar completamente fuera de línea para que esto funcione.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Trabajadores y recursos: República soviética guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por sombra_silenciosa. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.