Esta guía se crea para explicar los posibles usos de las señales RR en WRSR. Le proporcionará ejemplos simples que muestran todo lo que sé sobre el comportamiento de la señal y los utiliza sin riesgo de interbloqueo.
Lo más simple que existe: señal de bloqueo unidireccional
Bloquear señales. Lo más simple que existe. Siempre y cuando los uses para pistas de un solo sentido. Para hacer una vía de un solo sentido, debe colocar una señal de un solo sentido. Las señales unidireccionales son LA ÚNICA forma de hacer que una vía sea de un solo sentido y SIEMPRE hacen que la vía sea de un solo sentido.
No existe una herramienta separada para las señales unidireccionales: se hacen haciendo clic en las señales existentes con la herramienta de colocación de señales: un clic lo hace unidireccional, el siguiente lo hace unidireccional pero en la dirección opuesta y luego puede hacer clic nuevamente para volver a convertirse en un 2 vías.
Comencemos con el más trivial de los posibles estados de señal: verde y rojo. La señal de bloqueo unidireccional es verde si el bloque detrás de él está libre. Y luego es rojo si algún tren/parte de él está dentro del bloque detrás de la señal. En el estado verde, deja avanzar los trenes y el rojo hace que los trenes se detengan.
Este comportamiento de la señal no es importante por sí solo, ya que los trenes en WRSR se detendrán en cualquier dirección si van a chocar. Sin embargo, cualquier configuración de ferrocarril en el juego que incluya cruces realmente necesita señales para funcionar correctamente. El espacio entre las señales no importa en este escenario. Sin embargo, recomiendo mantener el espacio un poco más largo que la longitud máxima permitida del tren.
El tercer estado de la señal de bloque
Un ferrocarril de 2 vías con vías de 1 vía probablemente sea el primer caso de uso que se le ocurrirá para las señales de bloqueo de 1 vía. Y las cosas seguirán siendo tan simples como en el ejemplo anterior. Los trenes que van en direcciones opuestas usan vías diferentes y, por lo tanto, nunca ocupan juntos un mismo bloque. A menos que tengamos una intersección.
Comencemos con una pista aleatoria que cruza nuestro sistema de 2 vías y 2 vías sin cruces. Si nuestras 2 pistas se ajustan muy de cerca, no puedes evitar que sus segmentos se conviertan en parte de un bloque.
¿Qué va a pasar con 2 trenes que van en direcciones opuestas intentando cruzar el bloque al mismo tiempo? Por un lado, el primer tren en entrar ocupará la manzana y pondrá en rojo la señal del otro tren. Por otro lado, no tiene sentido bloquear el tren opuesto ya que no hay posibilidad de colisión. ¿Tenemos que usar otro tipo de señal aquí? ¿O tal vez espaciar las pistas para colocar una señal en la pista de intersección en el medio? La respuesta es ninguna de esas.
Esta vez, la señal sin color en realidad significa una señal sin color. Desactiva su luz en el mundo y su flecha se vuelve blanca sobre los esquemas. Y sí, permite que más de 1 tren use el mismo bloque simultáneamente. Siempre que no haya colisiones en el curso, los nuevos trenes pueden ingresar a bloques ocupados. Esta función funciona tanto para señales de bloque como de cadena.
Prevención de bloqueo de intersección
Esta parte de la guía se limitará a usar solo señales de bloque.
Por lo que suelo ver en el modo de juego de otros jugadores, la técnica de resolver intersecciones solo con señales de bloque no es popular. Y hay buenas razones para ello. Incluyendo el hecho de que solo funciona con intersecciones con vías de 1 sentido para entrar y salir. La forma “tradicional” de resolver intersecciones incluye el uso de señales en cadena y se cubre en otras partes de la guía.
El ejemplo de la parte anterior tiene un flujo importante si tenemos en cuenta el tráfico que cruza.
Esta vez vemos un tren detenido por una señal, justo en la intersección. Si no quiere que sucedan tales cosas, nunca debe colocar señales justo detrás de sus intersecciones. Si proporciona suficiente espacio, el tren detenido pasa por detrás del cruce y otros trenes pueden pasar con la ayuda de "smart-red" (señal roja que cambia al estado "Sin color").
2 pistas de ida a la estación Dead End: los conceptos básicos de Chain Signal
Uno de los cruces más comunes en mis juegos son 2 vías unidireccionales conectadas a una estación sin salida de 2 vías. Y dado que los callejones sin salida son vías de 2 vías, ya no podemos confiar completamente en las señales de bloqueo. Hay poca variación posible para este cruce, solo mostraré el esquema que yo y la mayoría de los otros jugadores usamos para ello.
Así es como se ve cuando no hay trenes. Los triángulos dobles son las señales de la cadena. Puede ver una señal de cadena unidireccional en la pista de llegada. Y luego los callejones sin salida tienen señales mixtas: por un lado, funcionan como señales de bloque y por el otro, como señales en cadena. La dirección de los triángulos se corresponde con los trenes a los que afecta la "señal secundaria". Las flechas simples de las señales mixtas apuntan hacia la izquierda, por lo que las utilizarán los trenes que lleguen a los callejones sin salida. Y luego los trenes que salen interactuarán con ellos como con señales en cadena.
¿Ves esa señal azul? La señal de la cadena solo es verde si el bloque detrás está libre Y todas las señales de salida del siguiente bloque son verdes (o azules). Azul indica que la señal solo permitirá que un tren avance si su próxima señal deseada es verde. En este caso (asumiendo que ambas vías son parte de una estación) es completamente indiferente qué callejón sin salida utiliza el tren, pero dejar que una llegada se acerque a una vía ocupada provocará un punto muerto. Si al menos una de las vías "verdes" detrás de la señal de la cadena es aceptable, un tren procederá a una libre.
Luego, si TODAS las siguientes señales son rojas, la señal de la cadena también se vuelve roja y hace que las llegadas se paren frente a ella, sin avanzar para no obstruir el cruce. Estas 2 situaciones muestran que la señal de la cadena solo deja pasar un tren si su próxima señal de bloque es verde.
Un hecho algo irrelevante. Si configura las señales de cadena una por una y divide la vía en ramas entre ellas, las señales "propagarán" la verificación de cadena y solo permitirán que el tren avance si puede pasar una de las señales de bloque deseadas. Solo aquellas señales que ven rojo justo detrás de ellas indicarán azul, pero aún así, el cheque se “propaga” y una señal de cadena verde PUEDE detener un tren. No es que las señales en cadena en cascada ya no sean útiles, ya que existe el "rojo inteligente" y no tiene mucho sentido dividir los cruces en múltiples bloques. Además, la mala ubicación de múltiples señales de cadena en una fila puede causar interbloqueos o paradas innecesarias, sin ningún beneficio potencial. No hagas esto.
Una vez más, nunca lo hagas de esta manera. Simplemente coloque las señales de la cadena de llegada y las señales de bloqueo de "salida", ninguna otra señal entre ellas.
Las señales en cadena también pueden ser útiles incluso con una sola ruta posible para elegir. Si volvemos al ejemplo de los 2 callejones sin salida, las señales de salida del callejón sin salida no permitirán que un tren salga por una vía de salida bloqueada y obstruya el cruce, manteniéndolo despejado en caso de que la próxima llegada llegue antes de la luz verde de salida.
Y, sin embargo, no les he dicho una razón para usar señales mixtas en el callejón sin salida en lugar de solo señales de cadena de 2 vías. Una señal en cadena sin señales detrás para escuchar debe comportarse de la misma manera que una señal en bloque. Casi. Por alguna razón, si usa señales de cadena de 2 vías en callejones sin salida, los trenes de llegada no podrán usar el rojo "inteligente" si una salida ocupa el cruce pero no obstruye un posible camino.
Importante: debe dejar suficiente espacio detrás de las señales mixtas para que todos sus trenes quepan detrás de ellos, de modo que una vez que giren, lo miren y no pongan la cabeza detrás de ellos en el momento en que giran.
Pistas de cruce en Y y de giro
Hagamos una pausa en el aprendizaje de los nuevos modos de tipos de señales. Sugiero mirar un ejemplo de un cruce simple que puede usar entre sus estaciones o andenes.
Cosas a tener en cuenta: todas las vías deben ser de un solo sentido y todos los trenes deben tener suficiente espacio más allá del cruce para caber antes de la siguiente señal.
Como mencioné anteriormente en la parte "solo bloque" de la guía, tales configuraciones no son populares y la mayoría de los jugadores razonablemente propondrían una diferente.
Es un poco más seguro de usar una vez que decidas extenderlo, especialmente con acceso directo a vías de dos vías. Aún así, tenga en cuenta que la distancia hasta el segundo semáforo después del cruce debería ser suficiente para que sus trenes encajen. De lo contrario, pueden obtener una autorización "falsa" de su señal de cadena y detenerse con una luz roja demasiado cerca del cruce y mantenerla. obstruido
Si desea actualizar su cruce en Y para soportar el tráfico entre sus ramas, puede agregar una vía de retorno. Agregarlo a los existentes es una de las opciones disponibles. En este caso, la configuración de la señal en cadena es mejor ya que necesita menos modificaciones para funcionar correctamente. Los trenes no pueden dar la vuelta justo en los callejones sin salida de las vías, sino que pueden dar la vuelta en los puntos intermedios que se establecen como "paradas" de su ruta. Recuerde dejar suficiente espacio entre la señal mixta y el waypoint.
Nivel de bonificación: Pistas de búfer
Esta parte no se trata de las señales en sí. Se trata de usar pistas adicionales y colocar señales de manera que puedan proporcionar un impulso significativo en los cruces cargados.
Búfer predividido
Si tiene varias direcciones en las que los trenes pueden continuar para formar un cruce, puede ser útil agregar algunas vías adicionales para que los trenes que llegan permanezcan en el cruce.
Si el tren se detiene en una vía intermedia debido a que todos los destinos deseados están bloqueados, otros trenes que lo siguen podrían adelantarlo y dirigirse a sus destinos si están despejados. Esto ayuda mucho si se trata de numerosos retrasos causados por los trenes que se detienen en las divisiones si su destino está bloqueado, bloqueando así toda la vía. Obviamente, la longitud de la vía intermedia debería ser suficiente para que quepa cualquier tren.
Búfer posterior a la fusión
A veces, los trenes tienen que ceder el paso a otros trenes al pasar por cruces. Y luego solo proceden después de que el tren anterior haya pasado 2 señales. Lo que lleva algo de tiempo, ya que puede ser peligroso colocar señales cerca del cruce, ¿verdad? Pero luego, una vez que un tren recibe la luz verde, también le toma un tiempo acelerar, por lo que cuando el tren vuelve a la velocidad máxima, la distancia al tren anterior puede ser de varias longitudes de tren. ¿Qué pasaría si pudiéramos obligarlos a mantenerse más cerca para obtener un mayor rendimiento?
De esa manera, cualquier tren que se acerque desde la izquierda podría comenzar a acelerar inmediatamente después de que el tren anterior abandone el cruce y no perder gran parte de la frecuencia potencial del tren al acelerar.
O puede optar por un extremo y configurar la señal para informar que se ha autorizado antes de que el tren anterior despeje el espacio para el siguiente. Las señales 1 y 3 deben cumplir con la regla de tener suficiente espacio para que quepa cualquier tren después de un cruce. Entonces, desea que la distancia entre las señales 1 y 2 sea lo más corta posible para generar la "Falsa autorización" lo antes posible. Pero la distancia entre las señales 2 y 3 debe ser MENOR que la longitud de cualquier tren. Si no hay un tren lo suficientemente corto como para pasar entre las señales 2 y 3, tener la señal 1 en verde significará que el tren anterior pasó la señal 3 y, de todos modos, despejará todo el espacio entre 1 y 3.
Pistas de dos sentidos y estado amarillo
La forma más sencilla de manejar las vías bidireccionales es no colocar ninguna señal en ellas, utilizando señales en cadena para los trenes que ingresan y bloquean las señales para salir. Esta es la configuración más segura que no puede fallar a menos que te sabotees a ti mismo.
Si el tren en la vía de salida a la derecha hace una parada prolongada por cualquier motivo, el tren de la izquierda podría atascarse dentro de la vía de 2 sentidos. No puede proceder y bloquear la dirección opuesta para que no avance. Así que ese es el uso de señales de cadena aquí: aseguran que ningún tren se detendrá en el bloque de 2 vías.
Sin embargo, esto puede no contentarte. Tal configuración solo permite un tren en movimiento por vía de dos vías. Y el rendimiento de la pista bidireccional se puede aumentar considerablemente con las señales.
Si coloca varias señales de dos sentidos a lo largo de la vía de dos sentidos, varios trenes que se dirijan en la misma dirección podrán usarla al mismo tiempo, como si fuera una vía de un solo sentido. Pero, ¿provocará esto una colisión si 2 trenes se aproximan desde lados diferentes?
No, no lo hará. El semáforo en la entrada de la vía de doble sentido se volverá amarillo. Indica que un tren está detenido por el algoritmo especial de enganche de vía bidireccional.
Notas sobre este algoritmo:
- No importa qué señal use para los trenes que se aproximan. Las señales de bloqueo también pueden emitir luz amarilla y detener un tren con el algoritmo bidireccional. Provocaré un comportamiento de aproximación diferente: los trenes podrán seguir al tren anterior antes, justo después de que pase el bloque de cruce.
- Una vez que un tren en dirección opuesta se detiene debido a la lógica bidireccional, la vía de dos vías cambiará de dirección y no permitirá que sigan más trenes hasta que el tren en dirección opuesta lo pase. Con una carga significativa, puede cancelar todos los posibles beneficios de esta configuración si los trenes hacen cola en ambos lados. Puede degradar el rendimiento de la configuración simple que solo permite un tren en movimiento a la vez.
- Es simplemente peligroso dejar que varios trenes ocupen la misma vía de dos vías. Desafortunadamente, la lógica del juego para esas vías no es lo suficientemente avanzada como para asegurar que cada tren enviado obtenga autorización para pasar la vía de dos vías. Por lo tanto, es mejor que proporcione suficientes bloques en ambos lados para que quepan todos los trenes, de modo que nunca se produzca un punto muerto con uno de los lados lleno y esperando un tren adicional que no pueda avanzar para despejar la vía.
Es probable que esta no sea una descripción completa de las señales y pistas bidireccionales en el juego, pero al menos es la parte que he logrado aprovechar y comprender.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Trabajadores y recursos: República soviética guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Taladro Jenkins. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.