Una lista simple de lo que hace exactamente el libro Skill Mastery para cada habilidad en Wartales. Actualizado a medida que aprendo más.
Introducción
Esta guía está destinada a ayudarlo a planificar construcciones al incluir una lista de habilidades de clase, cómo cambian cuando se les aplica el dominio de habilidades y qué hacen todos los beneficios y desventajas. Es posible que tenga información faltante, pero se completará a medida que los descubra yo mismo. Algunos de ellos aún no los he usado y simplemente los he leído mientras los revisaba con reespecializaciones, así que siéntase libre de ofrecer información sobre las formas en que funciona la habilidad que pueden no entenderse dentro de sus descripciones, para que pueda reformularlas de una manera que haga sentido funcionalmente. También siéntase libre de señalar errores menores para que pueda corregirlos.
ADVERTENCIA: debido a un error, la reespecialización actualmente parece tomar su oro DOS VECES. Una vez cuando aprueba el uso de 500 g, y nuevamente cuando selecciona un personaje para respetar, con un costo total de 1000 g.
Hoja de referencia de mejora/desventaja
[Ralentización]: Movimiento reducido a la mitad.
[Inspiración]: Movimiento duplicado.
[Vulnerabilidad]: el siguiente golpe recibido es un golpe crítico garantizado.
[Debilitamiento]: Daño infligido reducido en un 50%.
[Desvío]: el siguiente golpe recibido tiene un daño reducido en un 70%.
[Protección]: Daño recibido reducido en un 30%.
[Brutalidad]: el daño infligido aumentó un 30 %.
[Furia]: el daño infligido con el próximo ataque que realice esta unidad aumenta en un 50 %.
[Fragilidad]: Daño recibido aumentado en un 30%.
[Desestabilización]: la guardia se reduce a 0.
[Respuesta]: el impacto directo recibido del objetivo comprometido desencadena un ataque de oportunidad.
[Fiebre]: Daño recibido aumentado en un 10%. Apilable.
[Sangrado]: Pierde 20% de hp por turno.
[Ardiente]: Pierde un 20 % de hp por turno y propaga la desventaja a las unidades cercanas. Cancelado al mudarse.
[Veneno]: Pierde 5% de hp por turno. Apilable.
Habilidades de arquero
Activos de subclase
Cazador (Disparo de retroceso): Habilidad original: apunta a un enemigo dentro de los 8 metros. Inflige daño medio, los empuja hacia atrás 2 metros y aplica [Ralentización] durante 1 ronda.
Lo que hace Skill Mastery: el daño de habilidad aumenta ligeramente, el retroceso pasa de 2 metros a 3 metros, [Ralentización] ahora dura 2 rondas en lugar de 1.
Señor de las bestias (¡ATAQUE!): Habilidad original: apunta a un enemigo dentro de los 12 metros. Todos los animales aliados al lado del objetivo lo atacan con un ataque de oportunidad.
Lo que hace el dominio de habilidades: los animales afectados por esta habilidad obtienen [Furia] antes de atacar.
Soldado de infantería (Aluvión): Habilidad original: apunta a un cono que se extiende a 8 metros de la unidad. Los 3 primeros enemigos que entren en este cono reciben un ataque de oportunidad.
Lo que hace Skill Mastery: ahora golpea 4 objetivos en lugar de 3.
pasivo
Flechas reforzadas:
Habilidad original: cada vez que esta unidad asesta un golpe crítico, aplica [Bleeding].
Qué hace Skill Mastery: daño crítico aumentado en un 25 %
Precisión:
Habilidad Original: Cada 2 ataques, aplica [Vulnerabilidad].
Qué hace Skill Mastery: cuando esta unidad aplica [Vulnerabilidad] con esta habilidad, también gana [Furia].
Dominio de bestias:
Habilidad original: los animales se pueden controlar en la batalla.
Lo que hace Skill Mastery: al final del turno de esta unidad, todos los animales aliados se curan por un 5% de su salud máxima.
Habilidades brutas
Activos de subclase
Vanguardia (Carga Implacable):
Habilidad Original: Desengancha y carga en línea recta hasta 6 metros. Inflige daño menor a todas las unidades en este camino y las afecta con [Ralentización] durante 1 ronda.
Lo que hace Skill Mastery: si al final del turno esta unidad está al lado de un enemigo, gana [Fury].
Smasher (Impacto envenenado):
Habilidad original: inflige mucho daño a todas las unidades en un área de 2 metros y aplica 2 acumulaciones de [Veneno] a las unidades que actualmente sufren [Sangrado].
Lo que hace Skill Mastery: si esta habilidad mata a un objetivo, deja un charco de veneno en el suelo que aplica 2 acumulaciones de [Veneno] a las unidades que se mueven a través de él.
Destructor (Golpe Debilitador):
Habilidad original: inflige mucho daño a un objetivo enemigo adyacente y les aplica [Debilitamiento] durante 3 rondas.
Qué hace Skill Mastery: si el objetivo ya está debilitado, también aplica [Vulnerabilidad].
pasivo
Rompe armaduras:
Habilidad original: el daño infligido a la armadura aumenta en un 25% para esta unidad.
Lo que hace Skill Mastery: si un ataque de esta unidad destruye la armadura de un enemigo, esta unidad gana [Brutalidad] e [Inspiración].
Oportunismo:
Habilidad original: siempre que haya al menos 2 enemigos en un radio de 6 metros de esta unidad, esta unidad tiene [Protección].
Lo que hace Skill Mastery: si hay al menos 4 enemigos dentro del radio, esta unidad también gana [Brutalidad].
Crueldad:
Habilidad original: el daño y la probabilidad crítica aumentan en un 20 % contra unidades que tienen al menos una desventaja.
Lo que hace Skill Mastery: las unidades que activan esta bonificación también infligen un 20 % menos de daño a esta unidad.
Habilidades de guardabosques
Activos de subclase
Asesino (Emboscada):
Habilidad original: apunta a un enemigo adyacente y causa un daño moderado. Golpea 3 veces si ataca a un enemigo por la espalda.
Lo que hace Skill Mastery: si esta habilidad mata a su objetivo, puede usarse nuevamente este turno.
Estratega (Cortina de humo):
Habilidad original: Lanza una cortina de humo en un círculo de 10 metros de diámetro. Los enemigos comprometidos dentro del círculo se ven obligados a retirarse, lo que desencadena un ataque de oportunidad de sus objetivos comprometidos.
Lo que hace Skill Mastery: los enemigos no enfrentados en el radio son empujados hacia atrás 2 metros.
Envenenador (vial de veneno):
Habilidad original: aplica 3 acumulaciones de [Veneno] a los enemigos en un área de 9 metros.
Lo que hace Skill Mastery: cualquier objetivo que ya esté envenenado tiene [Vulnerabilidad] aplicado.
Asesino (Justo entre los ojos):
Habilidad original: apunta a un enemigo dentro de los 6 metros. Inflige mucho daño y aplica [Sangrado]. Si el objetivo ya está sangrando, el daño se duplica.
Lo que hace Skill Mastery: el daño crítico de esta habilidad aumenta en un 30%.
pasivo
Arma envenenada:
Habilidad original: Cada ataque que realiza esta unidad por la espalda aplica una acumulación de [Veneno] a su objetivo.
Lo que hace Skill Mastery: la aplicación [Veneno] de esta habilidad se propaga a los enemigos al lado del objetivo.
Lanzamiento de cuchillo:
Habilidad original: después de usar una habilidad, inflige daño moderado al enemigo más cercano dentro de los 8 metros.
Lo que hace Skill Mastery: cuando esta habilidad se activa, también restablece el movimiento de esta unidad.
Contrato mortal:
Habilidad original: al comienzo de cada ronda, aplica [Fragilidad] al enemigo más cercano durante 1 ronda.
Lo que hace Skill Mastery: [Fragilidad] ahora se aplica a los dos enemigos más cercanos.
Prueba:
Habilidad original: cada vez que esta unidad ataca a un enemigo con [Sangrado] o [Ardor], el ataque también aplica 1 acumulación de [Fiebre].
Lo que hace Skill Mastery: ahora aplica dos acumulaciones de [Fiebre] en lugar de 1.
Habilidades de espadachín
Activos de subclase
Protector (Ánimo):
Habilidad original: esta unidad y todos los aliados en un círculo de área de 4 metros obtienen [Protección] durante 2 rondas.
Qué hace Skill Mastery: [Protección] de esta habilidad ahora dura 3 rondas en lugar de 2.
Luchador (patada desestabilizadora):
Habilidad original: apunta a un objetivo enemigo adyacente. Inflige mucho daño y aplica [Desestabilización] durante 2 rondas.
Lo que hace Skill Mastery: este ataque es un golpe crítico garantizado en enemigos sin guardia.
Espadachín (Laceración):
Habilidad original: Inflige mucho daño a todos los enemigos en un cono de 2 metros 2 veces. Utilizable después de que se hayan realizado otros 2 ataques.
Lo que hace Skill Mastery: esta habilidad ahora se puede usar después de 1 ataque en lugar de 2.
pasivo
Baluarte:
Habilidad original: Cada vez que esta unidad se enfrenta, gana [Desvío].
Lo que hace Skill Mastery: cada vez que esta unidad se retira, gana [Fury].
Contraataque:
Habilidad original: Cada vez que esta unidad se enfrenta, gana [Respuesta].
Lo que hace Skill Mastery: cada vez que esta unidad se desconecta, gana [Inspiración] durante 1 ronda.
Atrevido:
Habilidad original: Mientras haya una bonificación activa en esta unidad, sus ataques aplican [Debilitamiento] durante 1 ronda.
Lo que hace Skill Mastery: [Debilitamiento] aplicado por este pasivo ya no parece tener una duración.
Habilidades de lancero
Activos de subclase
Arponero (Lanzamiento de lanza):
Habilidad original: Inflige daño moderado a todas las unidades en una línea de 10 metros y aplica [Bleeding] a la primera unidad golpeada.
Lo que hace Skill Mastery: aplica sangrado a todas las unidades golpeadas, en lugar de solo al primer objetivo golpeado.
Heraldo (Grito de batalla):
Habilidad original: Aplica [Furia] a todos los aliados en un radio de 4 metros.
Lo que hace Skill Mastery: [Fury] se aplica a todos los aliados en un radio de 6 metros en lugar de un radio de 4 metros.
Piquero (pared de lanzas):
Habilidad original: apunta a un cono de 3 metros. El primer enemigo que ingresa al área recibe un ataque de oportunidad y su movimiento se reduce inmediatamente a 0, deteniéndolo instantáneamente.
Lo que hace el dominio de habilidades: la habilidad ahora se activa en los dos primeros objetivos que ingresan al área en lugar de solo en el primer objetivo.
pasivo
Espíritu de equipo:
Habilidad original: cuando está adyacente a un aliado, esta unidad gana [Brutalidad].
Qué hace Skill Mastery: la unidad aliada que activa [Brutalidad] también gana [Brutalidad].
Apoyo Ferviente:
Habilidad original: cada vez que un aliado adyacente es atacado por un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, esta unidad inflige un daño moderado a la unidad enemiga.
Lo que hace Skill Mastery: El ataque hace un 50% más de daño.
Punto justo:
Habilidad original: los ataques contra unidades a distancia aplican [Desestabilización] durante 1 ronda.
Qué hace Skill Mastery: los ataques a objetivos a distancia que activan [Desestabilización] también tienen un 40 % de probabilidad de asestar un golpe crítico.
Habilidades de guerrero
Activos de subclase
Berserker (Alboroto):
Habilidad original: apunta a un enemigo adyacente y le inflige daño moderado 3 veces. Los golpes críticos de esta habilidad aplican [Furia] a esta unidad.
Lo que hace Skill Mastery: el daño de esta habilidad ahora ignora Guard.
Verdugo (Maelstrom Cortante):
Habilidad original: Inflige daño moderado a todos los enemigos en un radio de 2 metros de esta unidad. Ataca 1 vez por cada golpe enemigo.
Lo que hace Skill Mastery: si la habilidad mata a un objetivo, ataca una vez más.
Centinela (Ovación):
Habilidad original: todos los aliados en combate ganan [Respuesta].
Lo que hace el dominio de habilidades: todos los aliados que no participan en el combate obtienen [Inspiración].
pasivo
Locura:
Habilidad original: esta unidad inflige un 50 % más de daño a los enemigos con un 30 % de salud o menos.
Lo que hace Skill Mastery: el aumento de daño del 50 % ahora se activa en objetivos con un 50 % de hp o menos.
Imprudencia:
Habilidad original: la primera habilidad que usa esta unidad en cada pelea inflige un 150 % de daño adicional.
Lo que hace Skill Mastery: 150% de aumento de daño cambia a 200% de aumento de daño.
Fanatismo:
Habilidad original: al final de su turno, esta unidad pierde un 5 % de vida máxima y gana [Furia].
Lo que hace Skill Mastery: la unidad ya no pierde salud al final de su turno.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Wartales guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por grubfist. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.