¿Quieres hacer tu propio arte para tu juego? ¿Tal vez solo quieres importar esta cosa genial que encontraste pero el fabricante te está dando un error? Sí, esta guía explicará la mayoría de las cosas que necesita saber. Y también proporcione plantillas listas para usar.
Herramienta de importación, profundidad de color, formato de archivo, etc.
¿Cómo importar?
Para importar tus recursos al juego hay dos formas:
- Simplemente arrastre su archivo a la carpeta de su proyecto. Sin embargo, esto requiere que su archivo tenga algunas cosas configuradas o simplemente aparecerá en negro en el creador, o la transparencia no funcionará.
- Más fácil y “más simple”. Use el Administrador de recursos en el creador, es la herramienta de importación que le permite elegir la categoría y luego importar el archivo que desea. Después de importarlo, mostrará una vista previa. Durante esta vista previa, 1 color parpadeará, se considerará el color transparente en el juego. Haga clic en otro color para cambiar cuál es transparente antes de continuar.
Profundidad de color
Lo más complicado con el fabricante es que solo acepta archivos con un límite de 256 colores. “Bueno, está bien, ¡el mío no tiene tantos colores diferentes!” tu podrias decir. Pero desafortunadamente eso no ayudará.
En Photoshop, GIMP, Aseprite o cualquier otra herramienta de edición de píxeles, generalmente existe la opción de "indexar" los colores, o "crear una paleta a partir de los colores presentes" o simplemente "cambiar la profundidad del color". Eso es lo que tienes que hacer.
Personalmente, utilicé IrfanView, un software de edición de fotos gratuito diseñado originalmente para eliminar el estruendo de ojos rojos de la vieja escuela que causaban las cámaras de la vieja escuela, todos los jóvenes que solo toman fotos con su teléfono probablemente no lo entiendan.
Formato de archivo
El juego prefiere que guardes tus imágenes como PNG, BMP también funciona. Pero nunca uses JPG si quieres algo con transparencia. Los JPG mezclarán los colores para hacer que el archivo sea más pequeño, esto está bien con imágenes grandes, pero para los sprites, que son esencialmente gráficos basados en píxeles pequeños, esto apesta.
Plantillas, tamaño, etc.:
El fabricante utiliza formatos preestablecidos para los diferentes recursos. Lo que significa que un conjunto de caracteres, por ejemplo, tiene una "postura estática" y luego dos ciclos de "posturas en movimiento". Y luego repita esto para cada una de las 4 direcciones. El tamaño de cada cuadro también se establece de antemano, lo que limita lo que puede hacer, pero hay algunas soluciones mencionadas al final de la guía.
- Un conjunto de caracteres es de 288 × 256, lo que significa que cada fotograma es de 24 × 32. 3 cuadros para cada "dirección"
- Un mosaico en un conjunto de mosaicos mide 16 × 16. La hoja entera es de 480×256.
- Los conjuntos de caras son 192 × 192, por lo que cada cara es 48 × 48
- Las hojas de Battlechar son 144 × 384, por lo que son 8 "posturas" de 3 cuadros. Así que 48×48 también.
- Las animaciones de batalla son de 480 × 480, por lo que cada fotograma de la animación será de 96 × 96
Telón de fondo (batallas)
Tamaño
320×240, por lo que una pantalla completa
Ciclo:
Sin ciclo, solo una imagen estática.
Los fondos de batalla o fondos son imágenes estáticas que están presentes como fondo durante la batalla, bastante sencillo. El fondo de batalla es la capa más baja de combate, lo que significa que se verá afectado por temblores, destellos, etc.
Tenga en cuenta que, según el diseño de batalla que use, la parte inferior puede estar cubierta por barras ATB, estadísticas de personajes, etc., lo que significa que en la práctica solo se verá 320 × 160.
¿Quieres un fondo de batalla en movimiento? ¡Se puede hacer!
Hay dos formas generales de hacer esto.
- En los eventos de batalla, (pestaña Tropas) use el comando "Cambiar fondo" para alternar entre fondos. Así que importa una imagen de fondo para cada "fotograma" de la animación que desea reproducir. Luego, cambia el fondo en el orden correcto para darle la apariencia de moverse.
- Usa imágenes. Utilice el comando Mostrar imagen para mostrar una imagen que ha configurado con una animación en mente. (Más sobre esto más adelante en la sección de imágenes). Solo asegúrate de que su capa esté debajo de todo lo demás en la batalla, excepto el fondo. Plantilla:
Este muestra el tamaño correcto. La parte inferior azulada muestra lo que cubrirá el menú de batalla si eliges el diseño A o B. B es transparente.
Las secciones roja y amarilla muestran la posición de los retratos y las barras de los héroes si usas el Tipo C.
Batalla (Animaciones)
Tamaño
- Las animaciones de batalla son de 480 × 480, por lo que cada fotograma de la animación será de 96 × 96
- La versión de Battle 2 (grande) es de 640 × 640, lo que significa que cada cuadro es de 128 × 128
Ciclo:
- Las animaciones de batalla no son cíclicas, debes configurarlas en la pestaña "Animaciones" en la base de datos. Las animaciones de batalla pueden reproducirse durante las batallas o en el mundo exterior. Cada conjunto de animaciones de batalla consta de 25 cuadros que se pueden usar en la base de datos para configurar la animación que desee. Puede cambiar el color, la transparencia, el tamaño, etc. en la pestaña de animaciones mientras realiza sus animaciones, por lo que todavía hay muchas cosas que puede hacer.
Solo un consejo, al hacer animaciones de batalla que se supone que se reproducirán en el mundo exterior, crea un enemigo ficticio que sea solo un cuadrado de 16 × 16 (el tamaño de un mosaico de mapa) para que la animación se alinee correctamente como tú quieres. mira el supramundo. Porque el juego del mundo exterior se basa en coordenadas de mosaico a mosaico.
Nota. Las animaciones de batalla se reproducen exactamente como tú las haces. Entonces, si los enemigos usan las mismas animaciones que el jugador, por ejemplo, disparando una flecha, entonces la flecha se disparará de izquierda a derecha al igual que la animación del jugador. Si desea cambiar esto, puede ir a la pestaña "Sistema 2" y marcar la casilla "Voltear activos si mira en la otra dirección".
Hacer esto cambiará las animaciones para ir en la dirección X opuesta durante el combate. ¿Por qué está esta opción en el Sistema 2? Nadie sabe, ¿por qué está tan mal redactado? Nadie sabe.Plantilla:
La plantilla tiene marcos de 5 × 5, los dividí en mosaicos de 16x16, esta es solo una elección personal. El fabricante no hace nada con esto. Aquí hay una versión en blanco también:
Battle Charset (CBA)
Tamaño
- Las hojas de Battlechar son 144 × 384, por lo que son 8 "posturas" de 3 cuadros. Así que cada fotograma será de 48×48.
Ciclo:
- La mayoría irá a la izquierda, al medio, a la derecha. Y repita si corresponde a la animación.
La excepción al ciclo aquí es "Guardia". Comienza en el marco derecho, luego cambia de izquierda a media cuando recibe daño antes de regresar a la derecha.
Los Battlecharsets se configuran en la pestaña Animaciones 2, crea una nueva entrada para un nuevo héroe y asigna las diferentes Poses a una "fila" en tu hoja.
Las primeras 12 poses están configuradas de forma predeterminada para acciones de batalla específicas. Pero puede agregar más si desea una animación específica para una condición, ataque o lo que sea.
Plantilla:
El primero dividido en mosaicos de 3 × 3 de 16 píxeles solo por mi propio bien, el segundo en blanco. 48 × 48 es el tamaño que puede hacer aquí, pero hay una manera de ampliar esto, más sobre eso en la sección de consejos y trucos.
Arma de batalla (armas CBA)
Tamaño
- Tendría sentido si las armas fueran del mismo tamaño que los battlechars. Pero en cambio son más grandes 192×512. Todavía 8 filas de 3 marcos. Cada cuadro es de 64×64.
Ciclo:
- Todos los ciclos Izquierda, Medio, Derecha.
Cuando se trata de las armas, son alrededor de 8 píxeles en cada dirección de la animación del juego de batalla. Así que trata de colocar la animación de ataque de tu battlechar lo más atrás posible si es posible para darte más espacio para que se muestre el arma.
En la pestaña Animaciones 2, configura todas las animaciones de armas para cada personaje y puede obtener una vista previa de cómo se verá (afortunadamente). También puede cambiar cómo se vería al usar la mano derecha (detrás del objeto del personaje), la mano izquierda (delante del objeto del personaje) y ambas manos (primero con la mano derecha, luego con la mano izquierda en sucesión).
Cada personaje puede tener hasta 32 "diseños" de armas diferentes agregados, solo tenga en cuenta que en la pestaña Elementos debe asignar cuál de estos usará el personaje que usa el arma. Por lo tanto, la configuración de un arma para Hero 1 no es necesariamente la misma que para Hero 2.
Plantilla:
La primera versión está en blanco, la segunda muestra el tamaño de un battlechar (48×48) en su interior. Por lo tanto, se puede copiar fácilmente un battlechar en él para ver si lo ha alineado correctamente.
Charset (Personajes)
Tamaño
- Un conjunto de caracteres es de 288 × 256, cada hoja contiene "8 actores" con 4 "caras" diferentes. Cada cuadro es de 24×32. 3 marcos para cada "frente"
Ciclo:
- Si se usa como NPC en el mapa o como el sprite del héroe, el medio se usa como pose estática. Cuando se mueve en una dirección, el fabricante alternará Izquierda > Derecha > Izquierda... etc. hasta que se detenga o cambie de dirección.
Esto es lo mismo para elegir un evento para que sea "Animación a pie".
Los eventos se invertirán al cuadro medio cuando no se muevan normalmente. Al usar la opción "Gráfico fijo" para eventos, simplemente puede determinar qué cuadro desea que se muestre. Y ese cuadro seguirá mostrándose para siempre, esencialmente permitiéndole usar un conjunto de caracteres para objetos adicionales en su mapa si lo desea. (96 adicionales para ser precisos), los conjuntos de caracteres también son globales, lo que significa que puede usarlos para superar las limitaciones de un conjunto de chips.
Plantilla:
El primero solo muestra el tamaño y las limitaciones de cada marco. Dos filas, 4 “actores” en cada fila. 3 marcos para cada “frente”.
El segundo muestra pequeñas flechas para las caras que usa el fabricante, por lo que tus personajes no mirarán en la dirección equivocada. También un mosaico de 16 × 16 en el medio para ayudarlo a alinear su sprite con los mosaicos sobre los que se colocarán.
Conjunto de chips (conjuntos de fichas)
Tamaño
- Un mosaico en un conjunto de mosaicos mide 16 × 16. La hoja entera es de 480×256.Ciclo:
- Sí, algunos de estos mosaicos tienen una "animación de agua". Simplemente no sé cómo explicar esto de una manera coherente.
Chipset es donde las cosas se ponen raras. La hoja completa es lo único a lo que tiene acceso en su mapa y consta tanto de la capa inferior como de la superior. La capa inferior es el material sobre el que suele caminar tu personaje, el punto más bajo del mapa. (Excepto por panoramas pero más sobre eso más adelante).
La capa superior puede estar debajo, encima o encima del reproductor y, por lo general, consta de objetos y detalles. Pero siempre por encima de la capa inferior.
Los mosaicos de agua están animados y se muestran en la parte superior izquierda de la hoja. Del mismo modo, el gris, el rosa y el blanco cercanos también alternan entre los 4 marcos.
También hay una loseta de agua secundaria (marcada en rojo en la plantilla) y su interacción con la loseta de agua primaria.
A continuación, tenemos algunos mosaicos (3 × 4) que en realidad son una opción única en el propio creador. Este se expande si colocas más de lo mismo cerca, como el agua. Por lo tanto, puede agregar un "borde" de mosaicos "normales" a su alrededor para que se mezcle mejor con el suelo normal.
Solo intentaré explicar esto con una imagen en su lugar:
Después de eso, vienen mosaicos individuales para la capa inferior (rojo) y luego mosaicos individuales para la capa superior (rosa). Solo tenga en cuenta que la parte inferior derecha de la capa inferior debe ser transparente para que pueda tener un fondo de paralaje (panorama) debajo de la capa inferior.
También tenga en cuenta que el mosaico superior izquierdo de la capa superior debe ser transparente, ya que este es el mosaico que se colocará automáticamente en cada mosaico de su mapa. También hágalo "Sobre el jugador" en el creador para evitar quedarse atascado o volar e ignorar todos los rasgos establecidos en la capa inferior.
Las propiedades del conjunto de mosaicos, incluidos el orden y la velocidad de los ciclos, se configuran en la pestaña Conjunto de mosaicos. También puede asignar números de terreno a los diferentes mosaicos de la capa inferior aquí y una dirección de movimiento precisa, etc.
Plantilla:
El primero es "simple", el segundo es más detallado.
conjunto de caras
Tamaño
- Los conjuntos de caras son 192 × 192, la hoja contiene 16 caras. Cada cara es 48×48
Ciclo:
- ¡no
Los facesets se muestran en el menú de tus héroes, así como en la batalla si eliges el diseño de batalla C. También puedes agregar un faceset antes de mostrar los mensajes para que quede más claro "quién" habla.
Al usar el comando de evento Cambiar faceset, la cara permanecerá durante todo el evento a menos que se agregue al evento "Eliminar" Change Faceset. Entonces volverá a mostrar nada.
El cuadro de mensaje se volverá más pequeño si se usa un conjunto de facetas para un mensaje, hay un borde que se muestra en el creador de donde se cortará el mensaje, pero no es perfecto.
También puede especificar de qué lado se muestra el faceset y si se debe voltear.
Plantilla:
Solo una plantilla aquí, no hay mucho de lo que estar al tanto, excepto los límites.
Cuadros y panorama (paralaje)
Tamaño
- Marcos: 320 × 240, por lo que una pantalla completa
- Panorámicas: 80×80 a 640×480
Ciclo:
- Sin ciclo, solo una imagen estática. Sin embargo, se puede configurar un panorama en las propiedades del mapa para desplazarse en diferentes direcciones.
Los marcos son básicamente una imagen que se muestra en todo momento, en la capa superior mientras se encuentra en el mundo exterior. Son un poco inútiles.
Los configura en "Sistemas 2" y solo asegúrese de tenerlos con color transparente.
¡Sin embargo, las panorámicas son útiles! Puede mostrarlos en la parte inferior de un mapa. ¿Por qué? Bueno, podría agregar agua para que no necesite usar los mosaicos de agua. Puede tener un fondo y luego cambiarlo, como las colinas lejanas hacia las que viaja ahora cambiando porque es de noche.
También puedes usarlos en lugar de un mapa como los juegos de PS1 de la vieja escuela.
Si el tamaño de la panorámica es exactamente el mismo que el mapa en el que se utiliza, la panorámica se puede mostrar en el creador sin necesidad de probar el juego. Solo tenga en cuenta que debe usar un mosaico de capa inferior que sea transparente para que se muestre el Panorama.
En las propiedades del mapa, puede configurar un panorama y elegir si debe "bucle", lo que significa que si el panorama es más pequeño que el mapa, comenzará de nuevo.
Si además eliges “Desplazamiento automático” se moverá en segundo plano hacia la derecha y/o hacia abajo.
Esto también se puede agregar usando el comando de evento "Cambiar fondo de paralaje".
Plantilla:
- No voy a agregar uno aquí.
Fin del juego y título
Tamaño
- 320×240, por lo que una pantalla completa
Ciclo:
- Sin ciclo, solo una imagen estática.
No hay mucho que decir aquí.
Aparecerá un mensaje de fin del juego en la parte superior de la pantalla para el fin del juego. Y aparecerá un cuadro de opciones en la parte inferior central de la pantalla de título.
En la pestaña Sistema 2, puede cambiar para que el juego llame a un evento en lugar de ir automáticamente a la pantalla de finalización del juego.
En la pestaña Sistema puedes cambiar para que el juego salte la pantalla de título y vaya directamente al mapa en el que se encuentra la posición inicial del jugador. De esta manera, puede crear su propia pantalla de título basada en un mapa o en una imagen en lugar de la predeterminada.
Plantilla:
Esta es una plantilla para la pantalla de título, que le muestra el cuadro de opciones de la pantalla de título y las 3 opciones allí para ayudarlo a posicionar bien su imagen.
Monstruo (luchadores)
Tamaño
- Casi cualquier tamaño que desee.
- 16 × 16 hasta 200 × 240
Ciclo:
- ¡no
Los monstruos son imágenes directas que exhibes durante el combate.
Primero debes importarlos, luego debes agregar un nuevo Enemigo en la pestaña de enemigos y elegir tu gráfico. En esta pantalla también puedes marcar las casillas para que "vuele", lo que significa que el sprite se moverá lentamente hacia arriba y hacia abajo. Además de "Transparente" y algunos cambios de color RGB con un control deslizante.
Para luchar realmente contra el monstruo, el monstruo debe agregarse a un grupo enemigo en la pestaña Tropas eligiéndolo de la lista y colocándolo donde quieras que esté en combate.
Plantilla:
- Realmente no necesita uno, solo asegúrese de tener un color en el fondo que pueda ser transparente.
Fotos
Tamaño
- Casi cualquier tamaño que desee.
Ciclo:
- Si quieres que lo haga.
¡Imágenes! Aquí es donde entra la mayor libertad en la versión oficial de 2003.
Al usar el comando de evento "Mostrar imagen", puede mostrar una imagen de su elección. Tú decides el "índice", el tamaño, la transparencia, los colores, si debe ser ondulado o espinoso, etc. También puedes elegir usar o no el color de fondo transparente y en qué capa se debe mostrar la imagen.
Hablando de mostrar, aquí es donde las cosas se ponen raras.
Cuando muestre la imagen, aparecerá en relación con la "pantalla" actual del reproductor. Por lo tanto, es bueno para algo que se muestra al jugador en este caso, como un aviso emergente o un menú personalizado, etc. Sin embargo, es menos útil para mostrar un OVNI flotando sobre una ciudad cuando ingresa al mapa y no puede ver la ciudad aún.
Hay una opción para "Desplazar la imagen con el mapa", pero bueno, en realidad no funciona como crees que debería. O bien, elige si la imagen debe moverse o no con la pantalla cuando el jugador se mueve o no. Pero no es tan útil si quieres que algo se quede en un lugar del mapa.
Comandos de eventos!
Al elegir el gráfico de imagen, puede optar por reemplazar los últimos X caracteres con el valor de una variable. Esto puede parecer extraño al principio, pero quédate conmigo.
Supongamos que tiene un sistema de tiempo y una variable llamada Tiempo realiza un seguimiento del tiempo en horas (1-24)
Si tiene una imagen importada llamada "reloj_00" y otra llamada "reloj_20", esos dos últimos caracteres podrían reemplazarse cuando el juego busque el archivo. Así que digamos que la variable de Tiempo es actualmente 2, entonces 14 sería reemplazado por 00, y el juego buscaría una imagen llamada “reloj_14”. Solo tenga en cuenta que si su variable por alguna razón tiene el valor 14 y no tiene una imagen llamada "reloj_34", el juego se bloqueará porque está tratando de cargar una imagen que no está allí.
Otra cosa que puede hacer es marcar la casilla "Spritesheet", esto le permitirá dividir la imagen en diferentes marcos como todos los demás recursos mencionados anteriormente. Entonces, si importara un Battlecharset como una imagen, por ejemplo. Puede configurar la vertical y la horizontal en 8 y 3, lo que significa que ahora tiene ocho imágenes de 3 cuadros. En "Sprite para mostrar", eliges cuál mostrar realmente. Puede elegir si debe estar animado, lo que lamentablemente solo hace que todo se repita desde la parte superior izquierda hasta la parte inferior derecha. Entonces, si importaste ese battlechar, jugaría cada fila por turno.
Sin embargo, puede elegir "Variable" en lugar de "constante" y usar el valor de una variable para decidir qué sprite (de su hoja) mostrar.
Solo recuerde que cuando use los comandos de eventos para imágenes, asegúrese de mostrar y cambiar el "número" correcto, el índice. Si actualmente está mostrando la imagen 3 y luego ejecuta un nuevo comando para mostrar la imagen 3, se reemplazará la anterior. Si muestra la imagen 4 cuando la 3 está fuera, estará encima de la imagen 3 si están en la misma capa.
También asegúrese de borrar las imágenes cuando haya terminado con ellas, o al menos marque la casilla para eliminar imágenes en el cambio de mapa, etc.
Plantilla:
- No, no es necesario aquí.
Sistema y Sistema 2
Tamaño
- Sistema 1: 160×80
- Sistema 2: 80×96
Ciclo:
- Algunas partes
El Sistema 1 es un gráfico que especifica el texto y los colores de visualización de la ventana (gradación).
El sistema 2 son flechas para el cursor, indicadores de batalla, números, etc.
El Sistema 1 es lo que decide el aspecto de los menús y los bordes. También decide algunos íconos en la ventana de la tienda, la ventana del equipo, los números en el comando de evento del temporizador, la sombra de la aeronave (¿por qué?), así como los colores que se muestran usando el comando de mensaje /c[].
Esto se puede cambiar en la pestaña Sistemas.
Plantilla:
Sistema 1, el color grande a la izquierda y los dos debajo deciden el color de las ventanas de mensajes, menús, etc.
Los siguientes 3 cuadros son el borde de los menús, el diseño del cursor y el color del cursor de "elección" que muestra dónde se encuentra la opción actual del jugador.
El Sistema 2 decide las pantallas durante el combate. El primer cursor es para elegir el objetivo enemigo, el segundo es para elegir el objetivo aliado (como quién actuar, curar).
Luego tienes indicadores para las 3 estadísticas diferentes en combate, HP, MP y Tiempo (ATB), los gráficos que llenan los indicadores dependiendo de qué tan llena esté la barra. Y, por último, los números que se muestran en la pantalla de estadísticas del héroe en combate, una vez más HP y MP.
Sin embargo, si usa el Diseño A o B, la fuente normal se usará para las estadísticas y solo se usará el indicador de tiempo en la pantalla. Por lo tanto, verá esto principalmente cuando use el Diseño C
Los colores de los indicadores indican si la estadística está al máximo o menos del máximo
Plantilla:
Consejos, trucos y soluciones alternativas
Animaciones de Battlechar más grandes y más largas
En la tercera pestaña de la pestaña Animaciones 2, puede elegir "Tipo de animación", la configuración predeterminada para cada pose aquí es "Conjunto de caracteres", pero puede cambiarla a "Animación de batalla".
Si lo haces, puedes usar una Battleanimation en lugar de un Battlechar para tu personaje.
Esto significa que tienes muchos más fotogramas con los que trabajar cuando configuras las animaciones de tu personaje que 3 ciclos. También significa que el tamaño se duplica efectivamente si lo desea.
Solo tenga en cuenta que esto puede volverse inestable cuando se usa la opción normal de Battleweapons.
Copiar Pegar para colocar mosaicos sin cambiar los mosaicos circundantes
Al agregar mosaicos junto a mosaicos que están hechos para cambiar el aspecto dependiendo de los mosaicos cercanos, puede arruinar las cosas. Por ejemplo, colocar una cascada en el agua agregará los "bordes del suelo" a su alrededor. ¡Frustrante!
Pero si coloca el mosaico, cópielo y luego péguelo en el mapa, puede moverlo y colocarlo donde desee. Esto no hará que las fichas circundantes se adapten a su presencia, ya que no se "colocó allí".
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Creador de juegos de rol 2003 guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por prpl_mage. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.