Esta guía le mostrará algunas de las cosas más importantes que debe saber en Void Bastards. Cubriremos las armas, los enemigos, las mejoras, los barcos y los consejos para ayudarlo a comenzar en el juego.
Lista de armas
Regulador
es una pistola Lo encontrarás muy útil para matar enemigos más débiles como juves, turistas y conserjes. También es lo suficientemente preciso como para sacar cámaras del otro lado de la habitación. Sin embargo, rápidamente pierde potencia a medida que desciendes a la nebulosa. Afortunadamente, hay muchas actualizaciones para el regulador, pero las piezas necesarias para los niveles de actualización tres y cuatro siempre parecen encontrarse a una profundidad de nebulosa inferior a la profundidad útil actual para el regulador. Como tal, a menudo ni siquiera vale la pena usarlo para la profundidad cuatro, y la remachadora mejorada ocupa en gran medida su lugar.
Engrapadora
es una escopeta Y como con todas las escopetas, si puedes acercarte a un enemigo, puedes matarlo bastante rápido usando esto. Es mejor usarlo para contrarrestar a los conserjes, los espías y los pacientes ambulatorios de bajo nivel. Y, de hecho, también es sorprendentemente efectivo contra torretas y cámaras, si puedes acercarte lo suficiente. Sin embargo, no se recomienda su uso contra pacientes o tornillos, siendo los primeros demasiado difíciles de golpear y los segundos demasiado peligrosos en primer plano.
La actualización de nivel dos (grapadora superior) es una mejora de daño muy modesta, pero la actualización de nivel tres es una mejora de daño bastante generosa. Ambos deben priorizarse en un grado moderado.
Tostadora
Es un rifle de francotirador (más o menos). Honestamente, la tostadora es bastante mala hasta que se actualiza. En el nivel uno, su único punto de venta es la capacidad de disparar a través de las ventanas, que en su mayoría solo es útil en barcos con puertas con ventanas. Pero incluso entonces, la carga prolongada no vale la pena por la cantidad de daño que causa.
Sin embargo, en el nivel dos, la tostadora se vuelve apenas viable en algunas situaciones debido al aumento del daño y la reducción de carga. Su precisión decente lo hace realmente bueno para sacar cámaras de distancia. Y si logra esconderse detrás de una ventana, los disparos a la cabeza de la tostadora son efectivos para eliminar a la mayoría de los ciudadanos, especialmente a los tornillos. Emparejar la tostadora con los rasgos de perfil bajo y/o ojo muerto puede hacer que sea realmente bastante potente, siempre que el barco tenga ventanas. Sin embargo, no saber qué barcos tendrán ventanas es una responsabilidad importante para la tostadora.
Remachador
Es una metralleta. Al igual que con la tostadora, la remachadora es decepcionante en el nivel uno. Esto se debe a su cantidad absurda de propagación. A menos que esté usando ráfagas extremadamente cortas, la remachadora se convierte esencialmente en una escopeta.
Sin embargo, en el nivel dos (riveter pro), el remachador se vuelve realmente efectivo con muchos enemigos, juves y pacientes en particular. Pero también puede hacer un trabajo decente contra cualquier cosa que no sean tornillos y zecs. El único problema es que la parte necesaria para la actualización solo se encuentra en la profundidad más profunda de la nebulosa o requiere muchos materiales para fabricarla. Sin embargo, definitivamente vale la pena ahorrar materiales.
nebulizador
Es un lanzacohetes. Esta cosa es básicamente un modo fácil, siempre que tengas suficiente munición. Puede destruir a la mayoría de los enemigos en un cohete y cualquier otra cosa en dos. Pero tendrás que apuntar con cuidado cuando lo uses contra zecs debido a su escudo. Aunque, si puedes lanzar un cohete justo al lado y detrás de un zec, el nebulizador es incluso más efectivo que el rad-spiker para derrotarlos.
Guerrillero
Es una mina de proximidad. Es un poco molesto usarlo en el nivel uno debido a su largo tiempo de armado, pero debido a que es muy probable que sea el primer explosivo que desbloquearás durante el juego, probablemente termines usándolo de todos modos por un tiempo. De todos modos, sigue siendo bastante bueno para eliminar a la mayoría de los enemigos con solo un bushwhacker. Y es el contraataque más efectivo para los pacientes hasta que desbloqueas el rad spiker. Siempre que tenga suficientes, también puede cometer un tornillo perseguidor con bushwhackers.
Su actualización de nivel dos duplica el daño y reduce el tiempo de armado, que debe desbloquearse lo antes posible para que los bushwhackers sean mucho menos complicados de usar.
Spiker
Es una pistola de dardos venenosos. Es realmente útil contra la mayoría de los ciudadanos, ya que no los alerta de tu presencia (a menos que te vean) y es bastante preciso. Es bueno para los conserjes, ya que grupos de ellos pueden ser peligrosos cuando se les alerta. Es bueno para los pacientes ambulatorios, ya que tienen un fuerte ataque, pero pueden encerrarse fácilmente en las habitaciones después del envenenamiento. Es bueno contra los escribas, ya que a menudo huyen cuando son atacados con otras armas. Y es bueno contra tornillos ya que el daño con el tiempo de múltiples picos puede agotar rápidamente su amplia salud. Sin duda, otros ciudadanos también son vulnerables a los picos, a excepción de los pacientes, que son funcionalmente inmunes, es decir, hay que golpear a cada paciente de forma individual.
Las actualizaciones de nivel dos y tres son realmente beneficiosas y ayudan a mantener el atacante útil en las profundidades de la nebulosa al aumentar el daño y la tasa de daño. Aunque, las mejoras se pueden suplantar simplemente usando más picos simultáneamente en un enemigo, si la munición lo permite.
Petardo
es una granada Es decente para volar enemigos desde la distancia, pero no es el mejor, ya que tiende a rebotar lejos de los enemigos después de aterrizar. Puede ser útil como contraataque temprano a los zecs, ya que logra ponerse detrás de sus escudos la mayor parte del tiempo con una puntería cuidadosa. Pero más allá de eso, realmente no tiene usos específicos más que como explosivo de respaldo cuando la munición bushwhacker y clusterflack es baja.
racimoflack
Es una granada de racimo. El clusterflack es lo último en despejar la habitación. La única estrategia para esto es arrojar uno (o dos) en una habitación, cerrar la puerta con llave, luego esperar un poco hasta que todas las minibombas se hayan liberado, destruido todo en la habitación y dejado a salvo para entrar. Una vez que los "chanks" (pero con una i) de las minibombas se detengan durante unos segundos, sabrás que puedes entrar. El clusterflack se usa mejor en habitaciones llenas de muchos enemigos más débiles, por ejemplo, juves, pacientes, zecs, pero si usas suficientes, puede derribar fácilmente a cualquier enemigo. También es una opción decente para sacar cámaras que no se pueden ver.
En general, el clusterflack es divertido de usar y es ampliamente efectivo, pero no es un contraataque único para ningún enemigo en particular, excepto para un barco habitado solo por montones de juves. Su actualización da aún más daño y un tiempo de lanzamiento de minibomba más corto. No es una actualización imperativa, pero también puede darse el gusto si ya tiene las piezas.
atacante rad
El rad spiker tiene algunas ventajas clave que pueden convertirlo en un arma muy útil para llevar a una misión, dependiendo de los enemigos presentes. Primero, es indiscutiblemente la mejor arma para derrotar a los pacientes; simplemente los golpeas con un pincho, esperas un segundo, todos muertos y en silencio para arrancar. En segundo lugar, el atacante de radiación es muy efectivo contra los zecs, ya que te permite atacarlos desde el frente, evitando su molesto escudo. Sin embargo, lleva un poco más de tiempo derrotar a un zec en comparación con los pacientes.
Finalmente, aunque es cierto que a veces es más una responsabilidad, puedes disparar picos de radiación al piso para crear piscinas de radiación. Cualquier ciudadano que se mueva a través de las piscinas comenzará a recibir daño por radiación con el tiempo como si hubiera sido golpeado directamente con un pico de radiación. Esto se puede usar para crear trampas alrededor de las grietas con el fin de recolectar gotas o controlar la generación. [¿Desaparecen las piscinas en algún momento?]
Aparte del hecho de que el jugador también puede envenenarse a sí mismo con grupos de radiación del atacante, su único otro inconveniente importante es que el efecto del veneno no se acumula como con el atacante y, por lo tanto, el daño general y el tiempo para matar pueden ser bastante decepcionantes. Sin embargo, la actualización de nivel dos para el atacante de radiación soluciona esto de alguna manera al duplicar el daño y, por lo tanto, es muy recomendable.
Zapper
Es una pistola paralizante. Probablemente el mejor dispositivo porque es efectivo contra casi todos los enemigos, especialmente contra algunos realmente duros. El zapper es excelente para pasar, subvertir o destruir torretas. También es una de las pocas opciones para subvertir un secbot activo. Puede aturdir a un tornillo, permitiéndote golpearlo con tiros en la cabeza o con púas. Y es la estrategia más efectiva para enfrentarse a los fantasmas, evitando que se teletransporten. El zapper también puede aturdir a la mayoría de los demás ciudadanos, a todos excepto a los pacientes y zecs (desde el frente).
La actualización de nivel dos para el zapper (vaca zapper) es extremadamente deseable ya que aumenta en gran medida la duración del efecto de aturdimiento. Puede aturdir una torreta, completar su negocio en una habitación y luego irse, todo antes de que termine el aturdimiento. Sin embargo, la actualización de nivel tres (herd zapper) es menos útil. Agrega un área de efecto al aturdimiento, lo que parece genial, pero los enemigos en realidad casi nunca se agrupan donde esto es útil, especialmente considerando la velocidad de disparo ya decente del zapper.
Gatitobot
En el nivel uno, es principalmente un dispositivo de distracción. Todos los enemigos centrarán su atención en el kittybot hasta que logren destruirlo. Cuando se destruya, producirá una explosión moderada que puede matar a la mayoría de los enemigos si están lo suficientemente cerca. Pero en la práctica, por lo general solo es efectivo para eliminar pacientes. Se puede usar para crear una oportunidad para subvertir torretas y robots secretos, aunque a menudo termina dañando o destruyendo la torreta en el proceso.
Cuando kittybot se actualiza al nivel dos, esencialmente se convierte en un clusterflack que también puede distraer. Esto hace que sea más probable que los enemigos permanezcan en una habitación mientras la puerta está en el proceso de encerrarlos. Pero kittybot es más útil para los modos de desafío solo para dispositivos, donde es el único dispositivo de daño directo.
Rifter
El rifter abre varias estrategias interesantes, aunque arriesgadas. Su función básica de succionar a los enemigos y escupirlos parece muy aburrida hasta que te das cuenta de que esto también funciona en torretas y a través de puertas. Esto significa que literalmente puedes recoger enemigos y dejarlos caer en una habitación cerrada, para que te encarguen más tarde o simplemente los dejes allí.
También significa que puedes subvertir torretas y moverlas por la nave contigo, colocándolas cerca de grietas o puntos de estrangulamiento para eliminar a los enemigos de forma segura. Sin embargo, dado que está cambiando el zapper por el rifter, puede ser difícil subvertir una torreta de manera segura. Desactivar la seguridad puede ayudar, por supuesto. [La condición de seguridad desactivada de la nave hace que las torretas permanezcan desactivadas incluso cuando se subvierten. ¿Deshabilitar manualmente la seguridad es diferente?] Pero el Rifter también se puede usar para atrapar a los enemigos a bastante distancia y al hacerlo también se restablece el estado de alerta de la torreta. Por lo tanto, puede ser más fácil agarrar una torreta, volver a colocarla, subvertirla rápidamente y luego ponerse a cubierto antes de que pueda comenzar a disparar. Desafortunadamente, las torretas aún son relativamente débiles contra tornillos, zecs y secbots, y los que disparan cohetes también pueden dañarse a sí mismos. Pero pueden derrotar a varios de los enemigos más débiles antes de ser destruidos, ahorrando salud y munición. Y no lo olvides: ¡también puedes colocarlos a través de las puertas!
El rifter también se puede usar para lidiar con enemigos de otras formas creativas. Se puede usar para recolectar ciudadanos para la secadora, lo que le permite cultivar grandes cantidades de bio. Incluso puedes sacar continuamente a los ciudadanos de habitaciones cerradas que contienen una grieta para obtener un suministro interminable de bio. Los peligros de incendios y electricidad también son buenos lugares para dejar caer enemigos para despacharlos. El fuego matará a un ciudadano casi instantáneamente y los cables eléctricos lo aturdirán el tiempo suficiente para que lo maten con otras armas. Y puede dejar a los ciudadanos en el tubo de zumbido para lanzarlos al espacio en barcos que tienen una sala de zumbido.
Bravucón
Es un escudo zec. El gorila bloquea todo el fuego entrante desde el frente del jugador y lo refleja incorrectamente. Dado que es totalmente defensivo y no puedes usar ninguna otra arma simultáneamente, es fácil que los ciudadanos te rodeen cuando usas esta arma. Hasta ahora no he podido encontrar ningún uso adecuado para el gorila y recomendaría evitarlo, especialmente teniendo en cuenta que equiparlo le impide equipar también el zapper infinitamente más útil.
Scrambler
Detalles que se actualizarán más adelante.
Actualizaciones
- XXX cazador – Cada arma también tiene una actualización asociada para mejorar la capacidad del jugador para encontrar munición para esa arma. Estas actualizaciones solo son útiles en determinadas situaciones, por ejemplo, cuando hay poca munición al principio del juego, cuando se depende mucho del arma o justo antes de abordar un barco donde la actualización es relevante. En la mayoría de los niveles de dificultad, casi nunca tendrás que preocuparte por la munición; sin embargo, la munición puede ser bastante escasa en dificultad Hard Bastard.
- Gerente de punta de pistola – Útil para usar las torretas contra los ciudadanos en grietas o cuellos de botella o simplemente cuando la munición o la salud son demasiado bajas para luchar solo. Un poco caro, por lo que la actualización de nivel dos es muy recomendable. Realmente bueno para barcos sin costos de mérito, solo aturde y subvierte cada torreta.
- Medalla al Mérito – Da una oportunidad aleatoria de una autorización gratuita. No es realmente algo en lo que pueda confiar y aún necesita tener los méritos requeridos para empezar. Por lo general, ni siquiera me doy cuenta cuando ha sucedido. Principalmente solo una actualización para hacer para que pueda desbloquear otras actualizaciones.
- Gerente de puerta – Disminuye el tiempo de bloqueo y desbloqueo de puertas. Muy útil para controlar a los ciudadanos con puertas, haciendo que los ciudadanos que pueden abrir puertas no te persigan antes de que la puerta se bloquee. También hace que ciertas estrategias sean más fáciles de llevar a cabo, como alertar a los ciudadanos o llenar una habitación con clusterflacks.
- Administrador de robots de seguridad – Genial para evadir a los secbots activos o usarlos para derrotar a ciudadanos más duros, siempre que puedas acceder a su botón de subversión. Sin embargo, es bastante costoso, por lo que se recomienda la actualización si está interesado en esta estrategia.
- Formadoras – Hace que el jugador se deslice solo la mitad del tiempo que normalmente lo haría después de pisar aceite. Un poco cojo como el aceite suele ser bastante fácil de evitar y esto no ayuda significativamente cuando lo hace, pero también es barato de hacer y un requisito previo para otras actualizaciones, por lo que también podría hacerlo.
- Ambientador – Reduce a la mitad el tiempo que el jugador se ve afectado por las náuseas. También es bastante tonto básicamente por las mismas razones, pero al menos también ayuda con los efectos de los proyectiles tóxicos para pacientes ambulatorios.
- Crema Rad – Disminuye la velocidad a la que se recibe el daño por radiación en un 40%. Aún recibirás la misma cantidad de daño, solo que tomará más tiempo. No es la actualización más útil.
- Chaqueta de asbesto – Una buena actualización para tener, especialmente cuando se ingresa a barcos con la condición En llamas. Los incendios realmente pueden destruir su salud, lo cual es particularmente frustrante cuando no tiene otra ruta que atravesarlos.
- Localizador de piezas – Básicamente, siempre querrás hacer esto tan pronto como puedas, ya que es barato y desbloquea muchas otras actualizaciones. Su uso también puede garantizar que las partes que desea se generarán en los barcos que se encuentran justo delante de usted en el mapa estelar.
- Carroñero de combustible – Da un 25% de probabilidad de no consumir combustible cuando te mueves en el mapa estelar. Es bueno aprovechar desde el principio cuando el combustible puede ser un problema; de lo contrario, solo hágalo para desbloquear otras actualizaciones.
- Rebreather – Una muy buena actualización para obtener. Le da al jugador más oxígeno y, por lo tanto, más tiempo en un barco. ¿Qué no es amar?
- [Armadura] – Naturalmente, esta es probablemente la mejor actualización en la que puede invertir, ya que aumenta su salud en general. Ni siquiera es demasiado difícil hacer los primeros niveles de esto. Y como beneficio adicional, al desbloquear estas actualizaciones, su salud actual aumenta en la misma cantidad que su salud máxima; por lo tanto, se puede usar para darte un impulso de salud entre misiones.
- Subsidio de munición – Le da al jugador más munición en sus paquetes de cuidado al regresar al Void Ark o al morir. Podría ser muy útil si se hace justo antes de regresar al Void Ark, especialmente al principio del juego. De lo contrario, no demasiado emocionante.
- Subsidio de viaje – Le da al jugador más comida y combustible en sus paquetes de atención al regresar al Void Ark o al morir. Básicamente lo mismo que el Subsidio de munición en términos de utilidad.
- Arrancador de corazón – Una gran actualización, probablemente la mejor (a menos que estés haciendo una carrera de logro de cero muertes). Cuando mueres durante una misión, en realidad no mueres, usas un arrancador de corazón y recibes salud completa. Y el segundo nivel de esta actualización en realidad le brinda un segundo iniciador de corazón, por lo que es igual de útil.
- Limpiador de colon – Una mejora muy buena que hace que la comida te cure de manera más efectiva, requiriendo que descanses en un lugar por menos días. Te permite navegar por el mapa estelar un poco más fácilmente al no tener que quedarte y usar comida para curarte después de misiones difíciles.
Enemigos
Los turistas
- Amenaza: explotan cuando están cerca del jugador. Los turistas de nivel 2 (glowtrotters) dejan charcos de radiación cuando explotan. Los turistas de nivel 3 (turistas amigables) perseguirán al jugador pero no dejarán atrás la radiación. Sus explosiones pueden causar un daño considerable y, por lo tanto, son extremadamente peligrosas al principio del juego.
- Debilidad: con la excepción de los turistas amistosos, son de un solo disparo con cualquier arma. No tienen ningún punto débil específico.
- Estrategia: para conservar la munición, los turistas de nivel 1 pueden activarse fácilmente y luego huir antes de que exploten. En situaciones en las que no se pueden activar con seguridad, dispararles con la pistola es muy eficaz. En ocasiones, se deben evitar los Glowtrotters cuando se dispone de espacio de maniobra adecuado para evitar que se creen charcos de radiación. Los turistas amistosos deben ser despachados con una pistola, un remachador o un pincho. Dado su ataque de explosión de área de efecto indiscriminado, los turistas también pueden usarse para eliminar a otros enemigos en su proximidad, incluidos otros turistas.
- No se pueden abrir puertas.
- Puede moverse a través de las rejillas de ventilación.
Juve
- Amenaza: la Juve se mueve y dispara su arma de manera impredecible. También aparecen con frecuencia en grupos, debido a su alto número de desoves, y se mueven relativamente rápido, lo que dificulta combatirlos en algunas circunstancias.
- Debilidad: salud baja (¿20 hp?). El daño doble por disparos a la cabeza los convierte potencialmente en un solo disparo con la mayoría de las armas. Las juves de nivel 2 (juves endurecidas) tienen mucha más salud. Los proyectiles de ataque de la Juve a veces se pueden esquivar.
- Estrategia: las juves se despachan fácilmente con tiros de pistola precisos. Los juveniles endurecidos son igual de fáciles cuando se usa una remachadora mejorada. Se pueden eliminar grupos de juves de manera bastante efectiva encerrándolos en una habitación con un clusterflack (o kittybot mejorado). Son especialmente fáciles de cultivar para obtener gotas cuando las grietas están bloqueadas en una habitación con una torreta.
- Puede abrir puertas desbloqueadas.
- Puede moverse a través de las rejillas de ventilación.
Porteros
- Amenaza: pueden moverse relativamente rápido cuando se les alerta. Sus ataques son más poderosos y más difíciles de esquivar que el ataque de la juve. Pueden ser sorprendentemente peligrosos en grupos cuando se les alerta.
- Debilidad: cantidad moderada de salud (45 hp). El daño doble por disparos a la cabeza los convierte en un solo disparo contra la engrapadora. Los conserjes de nivel 2 (conserjes endurecidos) tienen mucha más salud (150 hp).
- Estrategia: a distancia, los conserjes se despachan fácil y sigilosamente (aunque lentamente) con el atacante. Primer plano, la grapadora es extremadamente eficaz contra los conserjes. El remachador también es un contador decente.
- Puede abrir puertas desbloqueadas.
- No se puede mover a través de las rejillas de ventilación.
Tornillos
- Amenaza: los tornillos tienen mucha salud (¿1200 hp?) Y un ataque de proyectil similar a una escopeta que los hace peligrosos para luchar de cerca.
- Debilidad: son lentos y su ataque tiene un alcance efectivo limitado. Doble daño por disparos a la cabeza. El nivel 2 (tornillos de confianza) tiene aún más salud pero, por lo demás, es similar a manejar.
- Estrategia: un zapper es imprescindible para luchar contra tornillos cuando están alertados. De lo contrario, tendrás que evitarlos o luchar contra ellos de forma encubierta. Sus fuertes sonidos de movimiento facilitan la aproximación a su ubicación, y su velocidad de movimiento lenta le dará tiempo para aislarlos o encerrarlos en una sola habitación. Cuando se trata de varios tornillos en un barco, puede ser mejor intentar despacharlos por completo. Esto se puede hacer discretamente con el atacante, golpeándolo con varios clavos simultáneamente mientras está de espaldas. O, cuando se le avise, se puede hacer de manera segura con disparos a la cabeza de la tostadora desde el rango o atacando el tornillo con bushwhackers. Los tornillos también son buenos candidatos para el codificador o el rifter. Solo asegúrate de mantener la distancia.
- Puede abrir puertas desbloqueadas.
- No se puede mover a través de las rejillas de ventilación.
Escribas
- Amenaza: los escribas tienen un ataque de proyectil autoguiado que disparan en ráfagas de tres tiros. Por lo general, intentan huir después de recibir una alerta o disparar su ráfaga, lo que a veces puede dificultar su eliminación rápida. Se mueven relativamente rápido cuando se les alerta. Los escribas de nivel tres también arrojarán minas de proximidad periódicamente cuando se les avise. Las minas causan una cantidad modesta de daño, pero explotan fácilmente desde la distancia con la mayoría de las armas.
- Debilidad: tienen una cantidad moderada de salud (40 hp, 160 hp). Su punto débil está en la cara.
- Estrategia: el atacante es el arma más fácil y posiblemente más efectiva para contrarrestar a los escribas. Golpéalos con púas a distancia antes de que se alerten y luego escóndete por un momento. Si se alerta a los escribas, se vuelven mucho más molestos para luchar, ya que huyen, te obligan a ponerte a cubierto para evitar su ataque y sueltan minas para evitar que los persigas. Si puedes acercarte lo suficiente, la engrapadora o el desgarrador son buenas opciones de armas para lidiar con los escribas.
- Puede abrir puertas desbloqueadas.
- No se puede mover a través de las rejillas de ventilación.
Fantasmas
- Amenaza: se teletransportan con frecuencia cuando se les alerta y reciben menos daño cuando se teletransportan, lo que los hace difíciles de combatir. Los fantasmas generalmente se teletransportarán detrás del jugador o a una habitación cercana, se moverán para atacar una vez y luego se teletransportarán y repetirán. También parecen ser más conscientes que otros enemigos y son mejores para perseguir a un jugador, ya que es difícil encerrarlos en las habitaciones mientras están alertados.
- Debilidad: los fantasmas no pueden teletransportarse cuando están aturdidos. Tienen una cantidad moderada de salud (50 hp) y reciben el doble de daño por disparos a la cabeza.
- Estrategia: los fantasmas pueden ser extremadamente difíciles de derrotar sin un zapper, especialmente en grupos. Si intentas luchar contra ellos cuando no están aturdidos, a menudo reciben un daño muy reducido al realizar un teletransporte continuo. Sin embargo, mientras están aturdidos, no pueden teletransportarse, moverse o atacar, y recibirán todo el daño. También son más fáciles de manejar si tienes el rasgo Sexto Sentido como su destino de teletransportación y el vector de ataque se puede ver claramente en el minimapa. Los fantasmas aturdidos se contrarrestan mejor con una engrapadora, pero un regulador o un remachador también funcionarán. Si logras dejar caer a un espectro, el atacante también es efectivo y continuará causando daño después de los teletransportes.
- Puede abrir puertas desbloqueadas.
- No se puede mover a través de las rejillas de ventilación.
Pacientes
- Amenaza: son múltiples enemigos que se mueven juntos pero tienen salud separada, lo que requiere que cada "cabeza" reciba daño. Cuando dejan de moverse, las cabezas se turnan para disparar rápidamente y pueden infligir daño con bastante rapidez cuando están cerca de su objetivo. También se mueven muy rápido.
- Debilidad: cada cabeza tiene muy poca salud y son individuales de una sola vez.
- Estrategia: los pacientes son relativamente fáciles de derrotar con las armas adecuadas, generalmente cualquier cosa explosiva o de disparo rápido. Querrás mantenerlos a distancia y sin alertas hasta que estés listo para pelear, ya que pueden cerrar la distancia con bastante rapidez una vez alertados, y es allí donde hacen más daño. Los bushwhackers son los mejores contadores de pacientes al principio del juego; simplemente arroje el bushwhacker cerca del paciente y espere a que explote. Una vez que tenga acceso al rad spiker, es el mejor contador para los pacientes. Si puedes lanzar un pincho preciso cerca del centro del grupo, todos explotarán un segundo después. El remachador también es decente en el trato con los pacientes. Uno pensaría que la grapadora también sería buena, pero en realidad es terriblemente ineficiente y lenta y, por lo tanto, no se recomienda.
- No se pueden abrir puertas.
- No se puede mover a través de las rejillas de ventilación.
Paciente externo
- Amenaza: disparan un globo explosivo al jugador cuando están alertados y lo suficientemente cerca. Después de unos segundos, este pegote explotará e infligirá mucho daño pero en un área modesta. Si el globo golpea al jugador o a otro ciudadano directamente, explotará instantáneamente. Los pacientes ambulatorios de nivel dos (pacientes ambulatorios tóxicos) también producen un efecto de náuseas cuando son golpeados por la explosión.
- Debilidad: tienen mucha salud (80hp) pero ningún punto débil. Sin embargo, son un blanco muy fácil, ya que flotan a la altura del pecho y son tan grandes como ellos. Y sus ataques no son demasiado precisos y se pueden esquivar a distancia. Los pacientes ambulatorios tóxicos tienen la misma cantidad de salud.
- Estrategia: como con la mayoría de los enemigos, generalmente no desea que los pacientes ambulatorios sean alertados. Cuando reciben una alerta y se acercan lo suficiente a ti, los globos comienzan a salir rápidamente, lo que dificulta que el jugador se mueva y se defienda mientras evita el daño. La mejor manera de derrotar a los pacientes ambulatorios es usar el atacante y luego, alertado o no, cerrar rápidamente la puerta entre ustedes para esperar mientras el veneno hace efecto.
- No se pueden abrir puertas.
- No se puede mover a través de las rejillas de ventilación.
zecs
- Amenaza: disparan lo que es esencialmente un nebulizador y lo hacen detrás de un escudo impenetrable.
- Debilidad: su escudo solo mira hacia adelante, lo que hace que los zecs sean vulnerables por la espalda y los costados. Solo tienen una salud moderada (50 hp) y la mayoría de las armas los matan fácilmente, siempre que puedas evitar sus escudos. [¿punto débil?]
- Estrategia: los Bangers y los cohetes nebulizadores son las mejores opciones para enfrentarse a los zecs de frente, ya que pueden infligir daño por salpicadura desde atrás. Pero el atacante radiactivo es probablemente la mejor opción para contrarrestar a los zecs en general, especialmente cuando no está alertado, porque ignora sus escudos por completo. Obtener la caída de los zecs para usar otras armas, como la engrapadora, no es confiable y puede volverse peligroso fácilmente si se alerta al zec. Sin embargo, emplear robokitties es una buena manera de distraer a los zecs, dándoles la espalda para un ataque por la espalda.
- Puede abrir puertas desbloqueadas.
- No se puede mover a través de las rejillas de ventilación.
- a tope zecs
Ojos
- Amenaza: son una cámara de seguridad que recorre la habitación en busca de enemigos. Al detectar a un enemigo, emiten una alerta reveladora y, si el objetivo permanece en su línea de visión durante el tiempo suficiente, suena una alarma. Esta alarma hace que todas las puertas se cierren y bloqueen y que se active y se envíe un secbot a la ubicación general. Los mirones de nivel dos (observadores) tienen un tiempo de alerta más corto y, a veces, alarman cuando son destruidos.
- Debilidad: los mirones de nivel uno son de un solo disparo con todas las armas de fuego, siempre que pueda ser lo suficientemente preciso como para golpearlos. Los vigilantes tienen un poco más de salud, pero aún son relativamente débiles.
- Estrategia: se aplican las estrategias típicas de cámara de videojuegos. Si escuchas que te han visto, retrocede para cubrirte hasta que termine el sonido de alerta. Una vez que tenga una solución en la ubicación de la cámara, salga de la cubierta y destrúyala lo más rápido posible. El regulador y la tostadora son lo suficientemente precisos como para sacar fácilmente las cámaras, aunque otras armas de fuego también son capaces en la situación correcta. Bangers y clusterflacks también son buenos cuando la cámara es difícil de obtener una toma limpia. O simplemente puede desactivar toda la seguridad si tiene los méritos.
- Los vigilantes parecen tener una pequeña posibilidad de activar una alarma al ser destruidos si te vieron en ese momento. Por lo tanto, tendrás que tener más cuidado al eliminar a los observadores, tal vez atacando desde su punto ciego o usando explosivos desde la cobertura. A menos que quieras que venga un secbot.
puntas de pistola
- Amenaza: son una torreta estacionaria que normalmente está en reposo, pero se abrirá y comenzará a disparar al adquirir la línea de visión del jugador durante un tiempo suficiente. En el nivel uno (a punta de pistola), disparan continuamente una bala de alta precisión que causa un daño leve. En el nivel dos (boompoints), disparan una ráfaga de tres cohetes teledirigidos que causan mucho daño y también tienen daño por salpicadura. Y en el nivel tres (radpoints), los cohetes también reciben daño por radiación.
- Debilidad: tienen una gran cantidad de salud (200 hp, 400 hp) pero aún se pueden eliminar con relativa facilidad. Están aturdidos durante más tiempo que los ciudadanos y son capaces de recibir daño por radiación. También se pueden subvertir para cambiar su alianza con el jugador, haciéndolos disparar contra los enemigos del jugador.
- Estrategia: las puntas de pistola son bastante fáciles de manejar siempre que tenga cobertura y las armas adecuadas. El zapper es el arma más efectiva para usar contra puntas de pistola. Puede aturdir a la punta de la pistola y permitirte escabullirte, destruirla o subvertirla sin peligro para ti. Los bangers también pueden ser efectivos para eliminar puntas de pistola, siempre que puedas aterrizarlos lo suficientemente cerca; intenta apuntar para que reboten en el frente de la punta de pistola. Los turistas también pueden explotar con gran efecto si se encuentran deambulando cerca de un punto de pistola. Finalmente, el rifter tiene algunas capacidades únicas con respecto a las puntas de pistola; ver la sección de armas para más información.
- Parte del peligro con las puntas de pistola es que no dan señales de audio hasta que ya te detectan. Cúbrase inmediatamente cuando lo detecten y espere a que termine el estado de alerta de la punta de pistola antes de hacer un movimiento, esto le dará un breve momento para huir, descargar, disparar o lanzar explosivos sin recibir daño. Para evitar que las puntas de pistola te atrapen, características como Sixth Sense y Security Expert son muy útiles, al igual que la autorización del timón. Y, por supuesto, desactivar toda la seguridad también es una opción para neutralizar las puntas de pistola.
Secbots
- Amenaza – Son robots de ataque móvil. Disparan cuatro cañones de forma rápida y precisa, causando daños letales en poco tiempo. Tienen una tonelada de salud y pueden repararse a sí mismos.
- Debilidad: se mueven algo lento y son vulnerables al fuego, los cables eléctricos y la radiación. Pueden ser subvertidos; sin embargo, el puerto de autorización está en la parte posterior de su torreta, por lo que es imposible acceder a él a menos que el secbot esté aturdido, distraído o dividido.
- Estrategia: la mejor estrategia es evitar despertar al secbot y, en su defecto, huir hasta que abandone la caza. Por algunos méritos, también puede bloquear un secbot durmiente en áreas seguras para evitar incidentes. O por muchos méritos, puede subvertir un secbot durmiente sacándolo de su escondite o (si tiene suerte) asomándose a través de una ventana rota detrás del robot para obtener acceso a su puerto de autorización. El secbot subvertido generalmente seguirá al jugador, atacando a cualquier enemigo que vea. En su mayor parte, puede derrotar a cualquier otro enemigo excepto a otro secbot alertado; también tiene problemas para golpear a los pacientes por alguna razón.
- El jugador no tiene muchas armas que sean efectivas contra un secbot. El nebulizador es probablemente el más efectivo; sin embargo, suficientes clusterflacks también pueden hacer un trabajo rápido con ellos. Aturdir al secbot con el zapper también es, por supuesto, muy efectivo para proporcionar una ventana de escape o subversión. Y el rifter también puede mover un secbot activo, ya sea hacia peligros para su destrucción, hacia una posición para ser subvertida (con un rifter de nivel dos) o hacia una habitación segura cerrada. [¿Se ve afectado el secbot por la desactivación de la seguridad?]
- Puede abrir puertas cerradas pero no asegurarlas.
- No se puede mover a través de las rejillas de ventilación.
Rasgos
Rasgos negativos
Honestamente, no hay nada útil en ninguno de los rasgos negativos y deberías tratar de eliminarlos lo antes posible a través de una nave de terapia.
Rasgos positivos
- Ace Pilot: te permite ignorar las minas nucleares en el mapa estelar. En general, no es demasiado útil, ya que las minas nucleares generalmente se pueden evitar con bastante facilidad a menos que estés jugando en un modo de desafío que aumenta la frecuencia de las minas nucleares.
- Airlock Tech: puede abandonar un barco desde cualquier airlock (pero no en el barco actual). Uno de los mejores rasgos, ya que te permite rescatar barcos difíciles más rápido.
- Autoritario: reduce el tiempo de autorización a la mitad. [¿Esto es para todas las autorizaciones? ¿Cómo se compara con Burglar?]
- Cazador de gangas: reduce los precios de Krell Mart en un 25%. Bastante inútil dada la frecuencia de Krell Marts, sus suministros limitados y los precios iniciales ya demasiado altos.
- Boy Scout: revela la ubicación de los elementos en el 25 % de los barcos al comienzo de la misión. Esto puede ser muy útil en barcos sin timón, barcos sin energía o timones que están muy lejos de la esclusa de aire inicial. Sin embargo, que solo funcione en una de cada cuatro misiones es un gran fastidio.
- Brawny – Da 200 HP extra. Muy útil al principio del juego, especialmente en las dificultades más difíciles.
- Ladrón: hace que las autorizaciones de bloqueo de puertas sean más rápidas, lo que siempre se agradece para controlar a los ciudadanos, especialmente cuando no se cuenta con la actualización [autorización de bloqueo de puertas].
- Aprobado por CNT: hace que el jugador no active las minas de escribas. Como solo los escribas de nivel tres pueden arrojar minas, este rasgo es totalmente inútil en las profundidades de las nebulosas más bajas. E incluso cuando se trata de escribas de nivel tres, sus minas no son realmente un gran problema, siempre que puedas detonarlas desde la distancia.
- Caníbal: los ciudadanos dejan caer comida el 5% de las veces cuando mueren. Una habilidad bastante regular, que te da en promedio una comida extra por misión. Sin embargo, existe la posibilidad de cultivar alimentos en las grietas con ciudadanos más débiles. Ni siquiera tienes que ser tú quien mate al ciudadano, y suena un pequeño sonido de alerta cada vez que se deja caer comida en cualquier parte del barco.
- Deadeye: aprieta la retícula de puntería y la dispersión del disparo. Una habilidad excelente para usar con cualquiera de las armas apuntadas, ya que te permite derribar enemigos más rápido y ahorrar munición en el proceso (siempre que puedas apuntar bien). También es bueno para obtener tomas limpias en las cámaras de seguridad para evitar que se disparen.
- Diminutivo: básicamente te hace agachar todo el tiempo. Realmente más una habilidad negativa con el único beneficio de que puedes correr a través de las rejillas de ventilación sin agacharte. Sin embargo, también hace que saltar sobre cosas y alcanzar un botín alto sea difícil, sin mencionar que es un poco desorientador.
- Ojo de águila: los elementos fuera de los contenedores también se muestran en el mapa. Esto es bastante decente, ya que mejora la eficiencia y la velocidad de saqueo. Los contenedores seguirán teniendo el mejor botín en general; sin embargo, este rasgo puede ayudarlo a notar comida y municiones sueltas tiradas por ahí y a ver mejor los artículos que arrojan los ciudadanos.
- Volador evasivo: los piratas no seguirán al jugador el 10% del tiempo cuando se mueva en el mapa estelar. Inútil una vez que te cargas con torpedos y llaves warp. Sin embargo, podría ser crítico antes de esa fecha, pero ¿vale la pena ocupar un puesto de rasgo? Eh
- Footpad: el jugador no hace ruido cuando corre. Un rasgo bastante bueno que realmente mejora la rapidez con la que puedes completar una misión. También es excelente para correr hacia el generador o pasar torretas sin alertar a los ciudadanos.
- Gourmand: muestra comida suelta y comida en contenedores en el mapa con un icono de comida especial. [¿Cómo es esto mejor que Eagle Eye?]
- Gun Nut: lleva contigo un arma aleatoria adicional en las misiones. Esto puede ser útil, pero obviamente la aleatoriedad de este beneficio lo hace totalmente poco confiable. Sin embargo, dado que la mayoría de las armas tendrán una utilidad situacional en algún momento de cualquier misión, honestamente, esto puede ser un rasgo bastante útil a veces. Podría ser crítico en los modos de desafío donde los tipos de ciudadanos son desconocidos de antemano o cuando solo se permite un tipo de arma. [¿Este rasgo está disponible durante ese desafío?]
- Infiltrado: hace que las cámaras y las torretas tarden un poco más en detectar al jugador. Es solo una cantidad de tiempo adicional apenas perceptible, pero eso podría ser suficiente para no ser golpeado o destruir una cámara antes de que salte la alarma. Realmente no lo ayuda a ser más consciente de los elementos de seguridad, pero le da un poco más de margen de error una vez que lo es.
- Asegurado: otorga al jugador 1 mérito por cada 1 % de salud perdida (hasta un máximo de 100 méritos por vida). Si tiene cuidado, esta no es una excelente manera de generar méritos, por lo que puede ser bastante decepcionante. Sin embargo, se puede cultivar un poco en barcos médicos al perder salud a propósito y luego usar completamente una terminal de salud antes de salir de la misión.
- Jammie Bludger: siempre habrá al menos un alimento en las salas de descanso. Un poco inútil a menos que estés realmente necesitado de comida o salud.
- Brazos largos: puede interactuar con botines, terminales, etc. aproximadamente al doble de la distancia normal. Bastante inútil en cualquier lugar excepto en barcos con muchos peligros que bloquean el acceso a los contenedores.
- Perfil bajo: el jugador no se puede ver a través de las ventanas. Mayormente inútil a menos que se combine con una tostadora disparando a través de las ventanas, aunque no todos los barcos tienen ventanas.
- Suerte: "Siempre obtenga buenos premios de girar y ganar".
- Navegador: "Puede ver rutas estelares ocultas".
- Fontanero: muestra fugas peligrosas en el mapa. [¿Esto solo se aplica a algunos peligros que se consideran fugas?]
- Ingeniero de energía: muestra los cortes de energía como una condición del barco en el mapa estelar. Como los cortes de energía pueden ser realmente un fastidio al comenzar una misión, esto puede ser útil principalmente para evitar ciertos barcos.
- Reciclador: otorga un 25 % más de materiales de artesanía a partir de chatarra recogida en la misión o piezas recicladas en el banco de trabajo. Realmente no vale la pena tomar un espacio de rasgo, pero no es el peor rasgo si lo obtienes.
- Corredor: hace que el jugador corra un 40 % más rápido. Dado que la mayoría de las habitaciones son bastante pequeñas de todos modos, esto casi nunca es útil. Puede ser útil en situaciones donde el oxígeno es muy limitado, pero eso es todo. El jugador ya puede correr más rápido que todos los enemigos.
- Scrounger: el 80 % de las veces, cuando te quedas sin munición, mágicamente encuentras un poco más. Puede ser muy útil al principio del juego cuando la munición es baja, pero después de eso, es más una responsabilidad: solo ve a una misión con un arma que tenga más munición.
- Experto en seguridad: las torretas y las cámaras se muestran en el mapa al comienzo de las misiones. Extremadamente útil al planificar cómo navegar y despejar el barco. Probablemente uno de los mejores rasgos.
- Respirador superficial: “Consume oxígeno más lentamente”. Puede ser realmente útil al principio del juego antes de obtener las actualizaciones de re-breather, pero menos al final del juego. No hay muchas situaciones en las que el oxígeno sea realmente escaso a menos que estés cultivando grietas o estés en un barco raro sin una sala de atmósfera.
- Fusible corto: hace que los explosivos del jugador detonen más rápidamente, por ejemplo, bangers, bushwhackers y clusterflacks. Puede ser un poco útil por un corto tiempo después de que hayas desbloqueado estas armas, pero antes de que se actualicen, por lo que en su mayoría no es tan útil a menos que solo estés usando armas indirectas.
- Sexto sentido: muestra a todos los enemigos (ciudadanos y seguridad) en el minimapa. No es tan útil como Security Expert o la autorización del timón, pero puede ser realmente útil con bastante frecuencia. Básicamente, le permite al jugador ver lo que hay en la habitación de al lado en tiempo real. Además, es increíblemente útil para luchar contra los fantasmas, ya que puedes ver de qué ángulo vienen hacia ti después de los teletransportes.
- Skulker: los piratas tardan el doble en encontrarte durante una misión. Básicamente lo mismo que Evasive Flyer en términos de utilidad. Trate de mantenerse alejado de los piratas en lugar de depender de este rasgo.
- Pequeño apetito: el 25% del tiempo en que se consumiría comida (descansando o moviéndose en el mapa estelar), en realidad no consume comida. Útil al principio del juego o en dificultades más difíciles cuando recibes mucho daño y necesitas curarte.
- Francotirador: "Probabilidad de un golpe crítico en cada disparo".
- Pies pegajosos: las manchas de aceite y los retrocesos no afectarán al jugador. En realidad, no es tan malo considerar que deslizarse por las manchas de aceite es realmente molesto, por lo que neutraliza ese peligro de manera efectiva. Sin embargo, ni siquiera me di cuenta de que el retroceso era una cosa, por lo que el beneficio apenas importa.
- Sticky Fingers: recoge automáticamente objetos sueltos cerca del jugador. Un poco similar a Eagle Eye en términos de efecto. Sin embargo, tiene un inconveniente, ya que los bushwhackers también se recogen automáticamente, por lo que tendrá que tratar de recordar colocarlos a distancia.
- Piel gruesa: la radiación causa la mitad del daño. Realmente no es tan útil, excepto en raras circunstancias en las que un barco tiene muchos riesgos de radiación y no hay espacio habitable para limpiar la radiación o protegerse de ella. Aún menos útil después de crear la actualización Rad Cream.
- Guía turístico: los ciudadanos turistas no explotarán debido a la proximidad del jugador. No es el mejor rasgo, pero puede ser bastante decente en cualquier barco con turistas. Te permite ignorar principalmente a los turistas o mejor usarlos como armas contra otros enemigos. Se puede combinar con el rifter para usarse básicamente como bushwhackers gratuitos. Sin embargo, pueden ser aún más peligrosos si bajas la guardia alrededor de grupos de turistas.
- Imponente: hace que el jugador sea un poco más alto. Es realmente un rasgo negativo y completamente inútil.
- Trigger Happy: acelera las recargas donde ocurren casi al instante. La mayoría de las armas ni siquiera necesitan recargarse, lo que hace que este rasgo tenga una utilidad discutible. Pero es más útil para el regulador. Dado que mantener presionado el botón de disparo funciona mediante recargas, convierte el regulador en esencialmente un SMG muy lento. Podría ser muy útil al principio del juego.
- Imparable: las puertas se abren y desbloquean automáticamente cuando está cerca del jugador. Arruina por completo tu habilidad para controlar multitudes usando puertas. Evita esto.
Condiciones del envío
- Campo estático electromagnético – Desactiva el minimapa. Bastante molesto ya que tendrás que abrir mucho el mapa. Además, básicamente neutraliza el rasgo Sexto Sentido.
- Amigos a bordo – Hace un tipo de ciudadano aliado. Provocará muchas luchas internas que debilitarán a los enemigos, lo cual es bastante útil. Incluso podrías tener suerte y tener tornillos o zecs aliados, haciendo de esa nave un verdadero paseo por el parque.
- Fallo del generador – Una condición súper molesta que hace que la energía se apague ocasionalmente, lo que lo obliga a regresar corriendo a la sala del generador antes de continuar o incluso poder salir del barco. También abre todas las puertas, por lo que los ciudadanos acorralados podrán deambular libremente. Parece que sucede cada tres minutos. Lo mejor es agarrar solo tu objetivo y luego abandonar inmediatamente estas naves.
- difícil de dejar – Hace que tengas que salir de una esclusa de aire diferente a la que entraste. Es bastante intrascendente la mayor parte del tiempo, a menos que estés al principio del juego y aún seas bastante débil.
- Alta seguridad – Hay muchos elementos de seguridad. Requiere que realmente tomes el barco lentamente, porque es probable que cada habitación tenga al menos una torreta y una cámara. El rasgo de Experto en seguridad o la autorización del timón son muy útiles en estos barcos. Recomendado dirigirse a la sala de seguridad a primera hora y desactivar toda la seguridad. O simplemente arroje clusterflacks en cada habitación primero.
- Pelea – Los enemigos tienen la mitad de la salud. Una condición decente que hace que limpiar el barco sea más fácil y rápido.
- Lights Out – Lo hace para que solo puedas ver alrededor de un metro frente a ti. Las terminales y los turistas son lo único que se ve a lo lejos. Los ciudadanos también ven reducida su distancia de visión, sin embargo, las torretas [¿y las cámaras?] no. La autorización del timón es útil para evitar que te topes con enemigos que no sabías que estaban allí, al igual que prestar mucha atención al minimapa con Sixth Sense.
- Lockdown – Todas las puertas comienzan a bloquearse. En realidad, es algo útil ya que los ciudadanos no son libres de deambular. Esta condición lo ralentizará un poco, pero en su mayoría es intrascendente.
- Tripulación meritoria – Cada ciudadano que matas pierde un mérito. Si, solo uno. Lo sé... guau. /s Menos molesto si tienes el rasgo Sticky Fingers, de lo contrario, tienes que recoger cada carta de mérito caída individualmente. Sin embargo, se puede farmear si tienes un barco con enemigos más débiles, pero realmente no vale la pena.
- Sucio – Los artículos estarán sueltos en el suelo o sobre mesas en lugar de en contenedores. Hace que el saqueo sea un poco más difícil ya que ni la terminal del timón ni el rasgo Boy Scout te mostrarán dónde están la mayoría de los artículos. Sin embargo, el rasgo Eagle Eye es muy útil para estos barcos.
- Oxígeno mínimo – Hace que el suministro de oxígeno de los barcos se corte a la mitad. [¿Es esto correcto?] Asegúrese de despejar la sala de atmósfera si anticipa que necesitará más oxígeno, para que pueda entrar allí rápidamente. Sin embargo, por lo general, no es un gran problema, especialmente con las actualizaciones de Rebreather o el rasgo Shallow Breather.
- Calma nebulosa – Los enemigos que se encuentren en este barco serán de menor profundidad. Básicamente como la condición de lucha interna en términos de efecto.
- Tormenta de nebulosa – Los enemigos que se encuentren en este barco serán de una profundidad más profunda. Es posible que desee omitir estos barcos a menos que se sienta lo suficientemente equipado.
- Nebulosa Twister –
- Política de puerta abierta – No puedes cerrar las puertas de este barco. Dependiendo de los ciudadanos presentes, esto podría ser intrascendente si no pueden abrir las puertas de todos modos. De lo contrario, podría ser un verdadero problema para la gestión ciudadana, especialmente si hay tornillos.
- He salido a comer – El barco no comienza con ningún ciudadano engendrado, pero habrá grietas en todas partes. En general, querrás correr hacia tu objetivo lo más rápido posible y luego abandonar inmediatamente estas naves. Parece que solo un tipo de ciudadano surgirá de las grietas, por lo que el peligro real puede ser bastante variable, pero independientemente, la cantidad de enemigos a bordo aumenta rápidamente.
- marioneta – Un pequeño perro robot aparecerá en algún lugar de la nave. Matarlo te permitirá recoger una parte aleatoria de su cuerpo sin vida. Sin embargo, puede ser difícil matarlo, ya que acelera bastante rápido y tiene un grupo de salud relativamente grande. Trate de bloquear todas las salidas a la habitación antes de atacar a pupbot para evitar que se escape. Aturdirlo con el zapper también es muy efectivo. Pupbot se mostrará en el mapa si obtiene la autorización del timón.
- carga rica –
- Seguridad Desactivada – Las cámaras y las torretas comienzan deshabilitadas. Sin embargo, si subviertes una torreta, seguirá alertando y atacando a tus enemigos. En realidad, una condición muy útil para usar el rifter para transportar torretas, ya que no sufrirás daños al intentar subvertirlas. De lo contrario, solo hace que la nave sea mucho más fácil de mover.
- Aire Semi-Respirable – Hace que el suministro de oxígeno de los barcos se incremente en un 50%. [¿Es correcto?] Probablemente no tengas que preocuparte por quedarte sin oxígeno en esta nave.
- Seguridad subvertida – Todas las cámaras, torretas [¿y secbots?] de la nave están aliados con el jugador. Un resultado similar a la condición Amigos a bordo, excepto que sabes qué enemigos serán aliados aquí. Entonces, la mayoría de los ciudadanos terminarán siendo asesinados antes de que tengas que lidiar con ellos, siempre que puedan ingresar a una habitación con una torreta. Tornillos y zecs seguirán sobreviviendo contra las torretas, pero no contra los secbots.
- Autoridad socavada – Posiblemente la mejor condición ya que hace que todas las autorizaciones sean gratuitas, lo que incluye terminales, torretas, secbots y contenedores cerrados. Por lo tanto, podrá acceder a todos los contenedores, obtener requisitos y rasgos de terapia adicionales, obtener un segundo torpedo o una llave warp gratis, girar todas las torretas y los secbots hacia su lado (si las actualizaciones y el acceso al puerto del secbot lo permiten) y volverse inmune a todos los peligros con la terminal hab. Realmente es un buen momento para todos. Altamente recomendado, incluso si no hay una pieza que necesite en el barco.
Peligros
- Sucio – Un montón de basura que provoca náuseas aparecerá alrededor del barco. Un poco molesto, pero no tan peligroso siempre y cuando puedas evitar luchar contra los enemigos mientras estás enfermo.
- Electrificado – Muchos cables impactantes aparecerán alrededor de la nave. En realidad, puede ser un beneficio más que un peligro para el jugador. Dado que los enemigos quedan aturdidos cuando caminan hacia el cable, pero el jugador puede saltar fácilmente sobre los cables, puede usarlos a su favor para luchar contra los ciudadanos mientras ellos no pueden contraatacar. Sin embargo, los ciudadanos flotantes son inmunes.
- Peligroso – Muchos peligros de todo tipo aparecerán alrededor del barco. Puede ser extremadamente peligroso y dificulta el movimiento a través del barco. Se recomienda usar el habitáculo del barco para protegerse de todos los peligros si puede permitírselo y el habitáculo está presente. Sin embargo, el lado positivo es que todos los ciudadanos probablemente se suicidarán antes de que tengas que lidiar con ellos.
- Irradiado – Se generarán muchas piscinas de radiación alrededor de la nave. Más molesto que peligroso ya que el daño por radiación se aplica lentamente con el tiempo. Sin embargo, es muy peligroso para los ciudadanos en un barco y te encontrarás con muchos que ya están debilitados. Probablemente no debería permanecer en estas naves por mucho tiempo, ya que el daño por radiación al jugador realmente comenzará a acumularse.
- Fuga de aceite – Aparecerán montones de manchas de aceite alrededor del barco. Máxima molestia a menos que tengas el rasgo Pies Pegajosos. Espere estar deslizándose todo el tiempo, ya que el deslizamiento hace que sea difícil evitar chocar con más manchas de petróleo. Los enemigos no se ven afectados por el aceite.
- On Fire – Se generará mucho fuego alrededor del barco. Probablemente el peligro más peligroso, ya que causa mucho daño, ya que consume fácilmente 100 hp en un solo encuentro. A menos que pueda pagar una autorización de hab, es mejor evitar estos barcos, especialmente si no tiene muchas actualizaciones de salud o la actualización de Asbestos Jacket. Sin embargo, el barco estará casi completamente desprovisto de ciudadanos: el fuego los matará a todos instantáneamente. El rifter es muy efectivo en estos barcos como tal.
- ahumado [sic] – Se generará mucho humo alrededor del barco. Una condición un tanto molesta, funciona efectivamente como la condición Lights Out. Sin embargo, puede ser bueno para cegar torretas y cámaras, por lo que puede sacarlas de cerca.
Cachés
Las condiciones del caché son solo una ventaja menor. Debido a que no se muestran en el mapa y tendrás que revisar cada contenedor para encontrarlos, en realidad no es posible tener en cuenta ningún caché al planificar tu movimiento a través del barco. Pueden ser útiles para buscarlos al principio del juego, pero de lo contrario, tómalos como vienen.
- Caché de munición – Uno de los contenedores del barco contendrá una generosa cantidad de un tipo de munición.
- Alijo de comida – Uno de los contenedores del barco contendrá varios alimentos.
- [Alijo de combustible] – Uno de los contenedores del barco contendrá varios artículos de combustible.
- Alijo de torpedos – Uno de los contenedores del barco contendrá un solo torpedo.
- Caché de clave Warp – Uno de los contenedores de la nave contendrá una única clave warp.
Habitaciones
- atmósfera – Una sala muy común; sin embargo, su ausencia en un barco es digna de mención, ya que significará que tendrás que apresurarte para completar tus objetivos. El terminal da oxígeno adicional por valor del 100% del oxígeno inicial, y su autorización da otro 100%, aunque casi nunca se necesita. Compressor y Pneum Tube aparecen aquí.
- Descanso – Una sala bastante común en muchos tipos de barcos. Su terminal aumenta 3 veces el daño del jugador, lo que puede ser muy útil para sacar tornillos o incluso robots secretos o, en general, eliminar rápidamente a los enemigos más débiles con uno o dos golpes cada uno. La autorización permite recibir un impulso adicional. La comida se genera con frecuencia. Ion Bru se genera aquí.
- zumbido – Solo se encuentra en naves de zumbido. Tiene un gran túnel en el medio de la habitación que se puede usar para expulsar a los enemigos al espacio hasta tres veces. Esto suena más útil de lo que es, ya que es difícil hacer que los enemigos entren en el túnel y luego lanzarlos, y además, los enemigos no dejarán caer nada cuando se envíen de esta manera. Es una buena fuente de bushwhackers y clusterflacks. Buzz Box se genera aquí.
- Cubos – Solo se encuentra en barcos con permiso y XXX. Es difícil saquear y luchar contra los enemigos debido a que los cubículos bloquean la LOS. Los artículos sueltos se pueden detectar parándose en un escritorio y buscando destellos. Buena fuente de grapas y plaz. La impresora de línea se genera aquí.
- Cenar – Solo se encuentra en barcos de lujo. Puede ser difícil pelear con todas las mesas/barandales, la poca cobertura y el tamaño de la sala de corte. Una muy buena fuente de alimento. Nutri Tray se genera aquí.
- Dock – Solo se encuentra en un par de barcos. Puede ser difícil moverse debido a los cuellos de botella a lo largo de los lados de la habitación y el barco en el medio de la habitación. Es una buena fuente de remaches, a menudo solo están sueltos en los casos.
- Secadora – Solo se encuentra en un par de barcos. Cuenta con dos grandes "secadores" que dañarán al jugador o convertirán a los ciudadanos en paquetes de bio. Los secadores se pueden encender y apagar a voluntad usando una palanca para cada secador. Estas palancas están detrás de una puerta segura que a veces está cerrada. Los paquetes deshidratados aparecerán en un conducto junto a las palancas. El líquido corporal se genera aquí.
- Archive – Solo se encuentra en barcos de requisición. Es una habitación muy grande con tres o cuatro puntos de entrada; sin embargo, los enemigos al otro lado de la habitación no te notarán. Por lo tanto, es fácil eliminar enemigos distantes con pinchos o francotiradores tostadores. Sin embargo, las grietas se generan con frecuencia aquí, por lo que es bueno limpiarlas temprano y luego bloquearlas. La terminal permite llamar a una cápsula de suministro para obtener alimentos, combustible o municiones. Y por una módica tarifa, la autorización permite un segundo uso. Muy útil. Mouse Ball aparece aquí.
- FTL – Sala muy común. Buena fuente de combustible. Genera boquilla FTL.
- Fijar – Común en varios barcos. Contiene hasta cuatro terminales que actualizarán basura a su siguiente nivel, por ejemplo, un corazón (20 bio) se convierte en una cabeza (50 bio). Muy recomendable visitar esta sala en último lugar antes de abandonar el barco. Aquí aparece Screwshifter.
- Traje – Sala bastante común. Terminal le permite convertir basura en méritos. [¿Es esta una buena estrategia? Nunca lo uso.]
- Gen – Sala muy común. Terminal le permite volver a encender cuando hay un apagón. Engendra el tubo de metal.
- hab – Sala muy común. Terminal le permite al jugador eliminar la radiación y las náuseas hasta tres veces. La autorización hace que el jugador sea inmune a todos los peligros y, por lo tanto, es muy poderosa pero también bastante costosa; por lo general, solo vale la pena en barcos con muchos peligros o mucho fuego o con autorizaciones gratuitas. A veces puede encontrar comida suelta aquí.
- Casco – Sala muy común. La terminal agrega la ubicación de cada contenedor y los contenedores de piezas al mapa del jugador. La autorización agrega una ubicación en vivo para cada enemigo, ciudadanos y mecanizados, al mapa, además de ubicaciones de grietas. Esto es muy útil y muy barato, por lo que a menudo vale la pena usarlo, especialmente al principio del juego cuando eres bastante débil y no estás bien equipado.
- Mantener – Una habitación que aparece en varios tipos de barcos, a menudo con múltiples en un barco. Nada destacable al respecto.
- Mercado – Una habitación que aparece en los barcos médicos. Es una buena fuente de bio tanto en contenedores como sueltos. Testículo distendido se genera aquí.
- Nuc – Una habitación que en su mayoría solo aparece en barcos torpederos. Una buena fuente de bangers y clusterflacks. El detonador se genera aquí.
- Mascota – Una habitación que en su mayoría solo aparece en barcos de mascotas. Una buena fuente de kittybots y datos. Collar de control se genera aquí.
- San – Una sala muy común. Sin embargo, no tiene nada de especial, es básicamente solo un armario. Se puede usar para empujar a los enemigos con el Rifter. Engendra lupa y lata de decantación.
- Sec – Una sala muy común. Siempre cuenta con un área dividida detrás de una puerta segura donde reside la terminal. El terminal permite desactivar la seguridad (torretas enemigas, cámaras y robots secretos) durante un tiempo (varía según el nivel de dificultad) con tres usos. La autorización desactiva la seguridad de forma permanente, pero es bastante costosa.
- Girar – Una habitación que solo se encuentra en algunos barcos de lujo. Puede ser difícil moverse por el laberinto de máquinas tragamonedas, rampas y barandillas. Terminal le permite girar tres veces y recibir un elemento aleatorio, la autorización desbloquea tres giros adicionales. Los elementos dados generalmente no son mejores que abrir cualquier contenedor al azar, pero girar es barato. Rueda de cartas de engendros.
- Suites – Una habitación que solo se encuentra en barcos de lujo. Un grupo de cuatro cuartos pequeños que tienen muchos contenedores y artículos sueltos. Es fácil encerrar ciudadanos y desavenencias en estos. Genera XTC Stim.
- Tanques – Una habitación que solo se encuentra en los buques cisterna. Una buena fuente de combustible. Sello de látex de engendros.
- Teatro – Una habitación que solo se encuentra en barcos médicos. El terminal puede curar al jugador por una cantidad que varía según la dificultad. La autorización le da al jugador salud completa más 500 hp adicionales para el resto de la misión. Siempre vale la pena ir a esta sala antes de zarpar de un barco para asegurarse de que está lleno de salud. Buena fuente de picos. Spawns Surgery 4 Dummies y Med Blower.
- Terapia – Una habitación que solo se encuentra en los barcos de terapia. La terminal le permite al jugador cambiar un rasgo positivo por otro o eliminar un rasgo negativo. La autorización del terminal permite que se aplique un segundo cambio de rasgo con todos los rasgos nuevos para elegir. Una sala realmente útil para visitar si tiene un rasgo negativo o está buscando sus rasgos favoritos. A menudo, las esclusas de aire se encuentran muy cerca de la sala de terapia, lo que permite entrar y salir rápidamente para obtener nuevos rasgos. Almohadilla de restricción de engendros.
- Tumbas – Una habitación que aparece en una variedad de barcos. Es una buena fuente de cargas electromagnéticas y balas. Aparece el formulario T28B.
- Tubos – Una habitación que solo se encuentra en barcos torpederos. La terminal te permite recolectar un torpedo para usarlo en el mapa estelar contra piratas y calamares. La autorización de la terminal permite recoger un segundo torpedo.
- Sala – Una habitación que solo se encuentra en los barcos médicos del juego tardío. Una buena fuente de picos de radiación.
- Deformar – Una habitación que solo se encuentra en naves warp. Contiene una cámara warp cerrada donde se puede adquirir una llave warp, pero también aparece un ciudadano allí. La autorización generará una segunda clave warp. También hay algunas palancas en esta sala que transportan a un ciudadano diferente a la cámara warp, pero no estoy seguro de qué utilidad tiene. El arte de la deformación se genera aquí.
Consejos y trucos
- Las cámaras y las torretas no se enumeran como enemigos al entrar en misiones, pero, mientras planifica su carga, no olvide que es probable que se enfrente a algunos.
- El daño por radiación al jugador funciona al construir una barra de radiación rápidamente durante el tiempo que permanezca en un grupo de radiación, y luego aplicar ese daño 1: 1 (sin modificadores) a la salud del jugador cada X segundos a una tasa de 5 hp por tick [¿en todas las dificultades?]. Por lo tanto, a menos que elimine la radiación en una habitación de habitáculo o salga de la nave, todo el daño en la barra de radiación se eliminará de la salud del jugador con el tiempo.
- Regresar al Arca del Vacío cancelará cualquier contenedor de suministros que hayas solicitado.
- Las piezas siempre aparecen en habitaciones específicas. Por lo tanto, si está en un barco al que le falta un timón y está buscando una pieza, intente pensar lógicamente en qué habitación se puede encontrar esa pieza. De manera similar, los contenedores cerrados siempre contendrán una pieza específica. a la habitación en la que se encuentra. Consulte la sección "Habitaciones" de esta guía para conocer las ubicaciones de generación de todas las partes.
- Las puertas de la sala limpia en los barcos médicos también eliminarán la radiación, infinitamente y sin costo alguno.
- Los Krell Marts siempre tienen una comida y combustible gratis, por lo que vale la pena atracar con uno si tiene pocos suministros.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Bastardos del vacío guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Snake. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.