Aquí hay una guía que combina toda mi experiencia en el diseño de splines y regiones estatales para los juegos Anbennar y Realms of Exether en Victoria 3. Descubrirá cómo modificar regiones estatales, establecer anclajes centrales, vincular splines, ajustar provincias y evitar errores típicos.
Introducción a las regiones estatales
Si está sumergiéndose en la modificación, ya sea para una conversión total o simplemente modificando la ubicación de su ciudad natal, es crucial comprender cómo Victoria 3 administra las regiones estatales.
Victoria 3 divide las masas de tierra en parcelas llamadas regiones estatales, esencial para la adquisición territorial en guerras y construcción de edificios. Cada región estatal tiene una identificación numérica única y está formada por provincias con sus propias identificaciones. Estos ID de provincia están representados por el código hexadecimal del color de la provincia en el archivo provincias.png, ubicado dentro Victoria 3\juego\map_data.
Normalmente, las regiones estatales presentan 4-5 ciudades: 4 para los estados del interior (HUB_NAME_STATE_ciudad, _farm, _, mine, _wood) y 5 para los costeros, que incluyen un puerto adicional (HUB_NAME_STATE_puerto). La ubicación de estos asentamientos está determinada por sus localizadores, accesibles en Victoria 3\juego\gfx\map\map_object_data en los localizadores de objetos del mapa generados. Si bien estos localizadores son archivos generados, puede editarlos manualmente siguiendo el formato especificado.
El caminos y conexiones porque estas ciudades están dictadas por su hubs, también conocido como anclas. Idealmente, los concentradores se alinean con sus respectivos localizadores, pero es posible que haya desviaciones. Por ejemplo, en la imagen proporcionada, el localizador de minas está situado en una zona montañosa remota, pero la carretera la pasa por alto. Este desajuste intencional crea una sensación de aislamiento para la ciudad, pero mientras el centro permanezca conectado adecuadamente, no habrá problemas con el mercado o el acceso militar.
Mapeo de centros a sus estados
Al crear un centro, se le asigna el primer ID de centro disponible en la lista, normalmente comenzando con 1. Si el ID es mayor, es posible que haya algunos concentradores adicionales presentes. Para vincular un centro a un estado específico, anteponga el estado identificación numérica al ID del centro. Por ejemplo, un centro asociado con el estado 1234 comenzaría con 1234. Además, los centros deben asignarse a un estado específico. localizador, con la asociación que determine el últimos 2 dígitos del ID del hub. Entonces, para el centro portuario del estado 1234, el ID sería 123403 (00 para _ciudad, 03 para _puerto).
Ahora bien, mientras que un estado del interior requiere al menos cuatro localizadores de ciudades, lo que implica un tamaño mínimo de cuatro provincias, una provincia naval necesita un mínimo de cinco provincias. Sin embargo, este no es el panorama completo. Las regiones con estados que son demasiado pequeños pueden parecer demasiado “ocupadas” una vez que estén completamente pobladas de carreteras y localizaciones de ciudades. Si bien esto conviene regiones urbanizadas, puede que no sea adecuado para áreas menos desarrolladas o remotas. Por ejemplo, comparemos los estados de Francia y Alemania con los de Rusia, particularmente en los Urales.
¡Los estados de la región de los Urales son notablemente enormes! No dudes en crear grandes estados en regiones remotas y escasamente pobladas al comienzo del juego.
Estados navales y tipos de centros
Si has explorado los archivos del juego, probablemente hayas observado que los puertos están equipados con dos centros: uno para conexiones terrestres y otro para conexiones navales. Un ojo atento puede notar que un hub (para conexión terrestre) tiene un tipo de concentrador de 0, mientras que el otro (para conexión naval) tiene un tipo de concentrador de 1. Los tipos de centros son la forma en que Victoria 3 distingue entre el tráfico terrestre y marítimo, y cruzarlos puede provocar errores extraños y posibles accidentes.
El centro en el agua, indicado por un línea morada, sirve como el centro naval, mientras que el continental, con lineas rojas y amarillas, actúa como el centro terrestre.
estados navales Se diferencian de los estados terrestres en dos aspectos principales: comprenden una sola provincia naval y tienen un solo centro: un único centro naval. Con una sola provincia, los estados navales deberían ser de tamaño considerable. Determinar el tamaño apropiado de los estados navales puede resultar un desafío; A partir de la versión 1.6, los asaltantes de convoyes pueden cubrir más estados marítimos que una flota defensora normal. Por lo tanto, utilizar el estándar como guía para el dimensionamiento del estado naval puede no ser óptimo. Para los estados costeros, se hacen excepciones para las áreas navales con extensas fronteras costeras para evitar que demasiados estados se conecten a las mismas regiones. Las fronteras costeras lógicas e intuitivas son cruciales ya que sirven como una de las pocas interfaces entre los jugadores y los estados marítimos. Dado que el costo del convoy se calcula en función del número de saltos a través de diferentes centros navales y no de la distancia, es esencial garantizar la aplicación coherente de las normas en todas las zonas marítimas. Si bien puede no ser necesario igualar exactamente los costos de los convoyes básicos, mantener costos consistentes de los convoyes globales es vital para garantizar que ciertos continentes no se dividan injustamente.
Un ejemplo de Realms of Exether ilustra el tamaño ideal de un estado costero. Estos estados marítimos logran un equilibrio: lo suficientemente grande como para evitar ventajas injustas para los asaltantes de convoyes, pero lo suficientemente importante como para evitar debilitaciones significativas si Paradox decide alterar el convoy. Mecánicas de asalto en el futuro..
Iniciar el editor de mapas
Para comenzar, agregue “-editor_mapa” y “-observador de archivos” a tus opciones de inicio en Steam o en el lanzador.json archivo. Si edita el archivo .json, asegúrese de incluir una coma entre “-editor_mapa” y “-observador de archivos”. Además, es recomendable arrancar modo de depuración. Esto inicia el juego directamente en el editor de mapas. Si bien puede activar map_editor después de iniciar desde el modo de depuración, hacerlo puede generar problemas peculiares de visibilidad del terreno que dificultan la edición del mapa.
Edición de splines
Una vez que estés en el editor de mapas, comienza presionando "0" y habilitando la "autorefrescar" y “dibujar esferas de la ciudad” opciones en la parte inferior derecha. Esto hace que los localizadores de ciudades sean visibles en el mapa, algo crucial para la edición de splines. A continuación, presione "9" para entrar a Herramienta Tira de red spline.
Una vez que estés en el editor de mapas, comienza presionando "0" y habilitando la "autorefrescar" y “dibujar esferas de la ciudad” opciones en la parte inferior derecha. Esto hace que los localizadores de ciudades sean visibles en el mapa, algo crucial para la edición de splines. A continuación, presione "9" para entrar a Herramienta Tira de red spline.
Ahora bien, ¿cómo deberías conectar los splines? Las únicas reglas estrictas a seguir son que cada centro dentro de un estado debe tener una ruta para conectarse a los otros centros dentro del estado, y que cada estado debe tener al menos una conexión de centro con todos los demás estados adyacentes. De lo contrario, puede encontrarse con problemas peculiares de acceso militar (a menos que se cree intencionalmente una zona intransitable). Además, los centros entre estados no adyacentes nunca deberían conectarse, incluso si lo parecen. Si surgen problemas, considere reubicar centros/localizadores o ajustar las fronteras estatales/provinciales para garantizar una adyacencia adecuada. Los errores de "franja no válida" generalmente se deben a que los concentradores conectan dos estados no adyacentes.
Observe que hay varios tipos de splines disponibles. Hasta donde yo sé, sólo los caminos de tierra, los ferrocarriles, las líneas costeras y navales están completamente implementados. Para la tierra, utilice caminos de tierra y vías férreas. Los ferrocarriles no estarán presentes al inicio del juego en estas ubicaciones, pero aparecerán en el mapa una vez construidos. Se pueden construir ferrocarriles en áreas que carecen de líneas ferroviarias, lo que proporciona bonificaciones pero no afectará el movimiento de las tropas. Utilice caminos de tierra en regiones montañosas o selváticas para simular un “terreno difícil”. Por ejemplo, comparemos los tramos ferroviarios de Francia con los de Grecia.
- El rojo indica ferrocarriles.
- El amarillo representa caminos de tierra.
Considere esta red que creé para Exether. Los ferrocarriles actúan como columna vertebral del país, mientras que los caminos de tierra sirven como nervaduras.
Al dibujar nuevos splines, establezca una jerarquía de carreteras: las conexiones importantes y la mayoría de las conexiones terrestres costeras deben ser ferrocarriles, mientras que los caminos de tierra conectan ciudades más remotas. La mayoría de las ciudades deberían tener al menos una conexión ferroviaria, excepto en las zonas remotas. En general, proporcione a los colonizadores más conexiones ferroviarias al comienzo del juego que a los países que se espera que sean colonizados.
Edición de regiones y provincias estatales
Para editar estados, navegue hasta la parte inferior de la barra de herramientas y seleccione el botón inferior, "Editor de contenido de mapas".
Asegúrese de arrastrar el borde izquierdo de la nueva pestaña que aparece a la derecha para revelar información adicional oculta.
Desde aquí, puedes transferir no sólo provincias entre estados sino también secciones de tierra individuales entre provincias. Esto permite fronteras más limpias o delimitar estados a lo largo de ríos, entre otros ajustes.
Al editar provincias, los cambios se guardan en el archivo provincias.png. La edición de estados guarda los cambios en el archivo en la carpeta state_regions. Si elimina todas las provincias de un estado, debe eliminar toda la entrada del estado del archivo state_region para evitar fallas al actualizar los localizadores de ciudades. Además, elimine las entradas del estado de los archivos en Victoria 3/common/history/pops, common/history/buildings y common/history/states, redistribuyéndolas entre los estados consolidados. El archivo histórico de los “estados” es crucial ya que determina los estados divididos, cuando un solo estado está controlado por varios países. Si consolida dos estados en uno, simplemente copie el historial del estado eliminado como segundo argumento debajo del primer estado de creación. Sin embargo, si divide un estado en varios estados, realice un seguimiento de cerca de qué provincia fue y dónde asignar correctamente los estados divididos.
Guía de edición de provincias
Desglosemos paso a paso el proceso de edición de una provincia naval:
En primer lugar, entramos en el editor de contenidos del mapa y activamos el modo de selección de provincia pulsando “Q”. Luego, elegimos la provincia que queremos ampliar y cambiamos al modo de pintura de píxeles presionando "B". En este modo, dibujamos el nuevo borde lo suficientemente grueso para poder seleccionarlo fácilmente más adelante.
A continuación, guardamos y salimos de Victoria 3. Al abrir el archivo provincias.png en un editor de imágenes como Paint, usamos la herramienta de selección de color (cuentagotas) para seleccionar el borde que dibujamos anteriormente.
Luego, usando la herramienta Bote de pintura, rellenamos el área donde queremos extender el límite de la provincia. Después de guardar los cambios, la reapertura de Victoria 3 revelará los límites ajustados de la provincia marítima.
Al crear una provincia marítima completamente nueva, es fundamental actualizar los archivos del juego en consecuencia. Esto incluye agregar la nueva provincia a la sección sea_starts en el archivo default.map y definirla como un estado con una ID única en la carpeta state_regions. Además, es necesaria la asignación de un nuevo ancla del centro naval. Esto se logra creando un nuevo ancla usando la herramienta de franja de red de spline y estableciendo el tipo de spline en “ruta naval costera” o “ruta naval”. El ID del centro del estado del mar debe ser “00”. De manera similar, para los puertos, el ID del centro naval también debe ser “00”. A pesar de compartir el mismo ID que la ciudad del estado, esto no causa un error de discrepancia ya que el centro de la ciudad tiene un tipo diferente de 0.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Victoria 3 guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Judas está llevando. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.