Si te mueres por aprender sobre la penalización tecnológica arcana que implica la innovación y cómo te afecta, no busques más.
Una breve descripción de los términos
Hola, estoy escribiendo esta guía para que pueda funcionar como un recurso para otros jugadores si expresan un fuerte deseo de aprender sobre el aprendizaje en un videojuego. Así que aprendamos.
Hay dos métodos principales para obtener tecnologías: directa e indirectamente. Directamente es el método autodirigido de elegir su investigación actual. Se refiere indirectamente a las tecnologías que recibe a través de la difusión tecnológica.
Como cubre la información sobre herramientas, la innovación es simple y directa. Todas las naciones generan una tasa base de 50 innovaciones por semana. Este valor no cambia y tiene un límite de 200 de innovación. Este tope se determina multiplicando la tasa de alfabetización de su país por 1.5x, proporcionando hasta 150 del 100 % de alfabetización. Sin embargo, la alfabetización no proporciona ninguna innovación directa. Para eso, necesitas construir universidades, que inicialmente brindan 2 innovaciones por nivel al comienzo del juego. Dependiendo de su alfabetización inicial y economía, solo construir 5 universidades al comienzo del juego puede proporcionarle un impulso tecnológico del 20% (50 a 60).
El límite de innovación también es una variable importante que debe conocerse, ya que muchos pueden creer que el límite de innovación es el límite absoluto de cuántas universidades se deben construir. Pero en realidad, los puntos de innovación excedentes de los que no se beneficia directamente aquí se redistribuyen para reforzar su difusión tecnológica semanal. Sin embargo, un punto extremadamente importante a tener en cuenta es que la difusión de la tecnología solo puede ocurrir si otro país del mundo la ha investigado. No importará que construyas 1,000 universidades si nadie ha investigado los tanques: no obtendrás tanques.
Como puede ver en la captura de pantalla (del mismo país al principio), la difusión de la tecnología se ve modificada por sus leyes de libertad de expresión (Protected Speech otorga un +25% de modificador), si es un país aislacionista, una gran potencia o no, y su valor de alfabetización, escalado al 75% del máximo. Esto significa que sin tener en cuenta ningún modificador, su margen de referencia máximo es de 100 puntos, o la mitad de su proyecto de investigación activo. Voz protegida aumenta esto en un 25 %, junto con los puntos de innovación no utilizados de sus universidades. Por cierto, esto es lo que sucede cuando no elige inmediatamente un proyecto tecnológico: esos puntos se agregan a las tecnologías que se investigan a través de la difusión.
No está en la captura de pantalla anterior, pero una vez que alcanza su límite de innovación directa, todos los puntos excedentes no se desperdician, sino que se redirigen a la difusión de tecnología. Entonces, si su economía puede soportarlo, construir sus universidades para obtener más tecnologías simultáneas puede ser un enfoque viable.
Una breve mirada a la penalización tecnológica
Todos hemos estado allí: está investigando tecnologías, pero algunas cuestan 23 meses, otras cuestan 36 meses y, por alguna razón, ¿el último nivel tomará 83 años? ¿Qué? No temas, ciudadano. Porque es a través de algunas matemáticas rápidas que llegarás a aprender cómo se calcula esta penalización.
En resumen, cada tecnología más allá del primer nivel de tecnologías tiene una penalización tecnológica asociada si no termina todo el nivel anterior. Esta penalización depende de dos factores: cuántas tecnologías no están terminadas y cuántos niveles estás saltando. Si solo se salta un par de técnicas, el costo adicional no es demasiado oneroso. Pero si está tratando de atravesar T2 y T3 para obtener una tecnología T4, es probable que lo pase mal.
Nivel 1 – 5000
Nivel 2 – 7500
Nivel 3 – 10000
Nivel 4 – 12500
Nivel 5 – 15000
Costo adicional de tecnología = Costo base de tecnología * (X * 0.25) (Y)
Donde X es el número de tecnologías sin terminar del nivel anterior e Y es el número de niveles que se omiten. El costo base es el costo base de la tecnología que se está investigando, no la tecnología sin terminar.
Tomemos como ejemplo una tecnología T3, que tiene un costo base de 10k, y observemos un escenario en el que te alineas directamente con una tecnología T3 Society, ignorando las otras 12 tecnologías en T2 (dándonos 1/13 investigado). Así es como se vería el costo adicional:
Z = 10000 * (12 * 0.25) (1)
Z = 10000 * (3)
Z=30000
Esto nos da un costo total de 40k, o 4 veces más de lo que costaría la tecnología si acabáramos de terminar el resto del nivel. Una forma más útil de ver los números es cuántos técnicos podrías haber terminado con la misma cantidad de innovación:
30k de exceso (12 tecnologías sin terminar) es igual a 4 tecnologías T2
El exceso de 20k (8 tecnologías sin terminar) es igual a 2.6 tecnologías T2.
El exceso de 10k (4 tecnologías sin terminar) es igual a 1.3 tecnologías T2.
Como puede ver con la forma en que escala el costo de la tecnología base en cada nivel, esta proporción no debería cambiar.
Algunos otros números breves
Dado que todo esto está destinado a actuar como un recurso útil, también he recopilado algunos otros números útiles aquí. Por supuesto, dado que todos comienzan con partes de T1 y T2 terminadas, dependiendo de con quién juegues, esta lista variará un poco en los primeros niveles. Dado este hecho, también sumé todos los costos tecnológicos de T3 a T5, solo para que tenga una mejor idea de cuánta innovación necesita.
Tecnología de producción
- Técnicos T1: 8 = 40k
- Técnicos T2: 13 = 97.5k
- Técnicos T3: 16 = 160k
- Técnicos T4: 14 = 175k
- T5 Techs: 5 = 75kT3+T4+T5 = 410k innovación
tecnología militar
- Técnicos T1: 12 = 60k
- T2 Técnicos 10 = 75k
- Técnicos T3: 13 = 130k
- Técnicos T4: 12 = 150k
- T5 Techs: 10 = 150kT3+T4+T5 = 430k innovación
sociedad tecnologica
- Técnicos T1: 18 = 90k
- Técnicos T2: 13 = 97.5k
- Técnicos T3: 11 = 110k
- Técnicos T4: 9 = 112.5k
- T5 Techs: 8 = 120kT3+T4+T5 = 332.5k innovación
En conjunto, todas las tecnologías T3-T5 costarán 1,172,500 de innovación.
Con una distribución base de 50 innovaciones por semana, y sin tener en cuenta la difusión tecnológica en absoluto, esto tardaría 450 años en completarse. Si se duplica a la base 100, esto se reduce a 225 años. Y si se duplica nuevamente al límite de 200 innovaciones directas, 112 años. Eso sí, esto es solo tecnología de nivel 3 a nivel 5, y sin propagación. Esto subraya la importancia de la difusión tecnológica para ayudar a eliminar las penalizaciones tecnológicas en todo el juego. Es posible que no lo ayude a obtener tanques al final, pero puede ayudar a reducir las tecnologías sin terminar para que pueda concentrarse en eso si ese es su objetivo.
Los números en breve
Aquí está la redacción real del código, solo para que pueda ver lo que dice. Las bonificaciones de progreso parecen referirse a las recompensas de eventos específicos para las entradas del diario, como la entrada 'Establecer una universidad' que brinda 1650 innovación para títulos médicos o empirismo.
era_1 = { #Antes de 1836
technology_cost = 5000 # para bonos de progreso, use un tercio aproximado: 1650}
era_2 = {#1836-1861
technology_cost = 7500 # para bonos de progreso, use un tercero: 2500}
era_3 = {#1862-1886
technology_cost = 10000 # para bonos de progreso, use un tercio aproximado: 3000}
era_4 = {#1887-1911
technology_cost = 12500 # para bonos de progreso, use un tercio aproximado: 4000}
era_5 = {#1911-1936
technology_cost = 15000 # para bonos de progreso, use un tercero: 5000}
TECH_AHEAD_OF_TIME_PENALTY_FACTOR = 0.25 # Por cada tecnología en una era anterior que no haya sido investigada en esta categoría, toma este múltiplo del costo como una penalización adicional (multiplicada por el número de eras entre las tecnologías)
Una breve mirada a las opciones de eventos
Esta sección es solo para comparaciones de eventos entre el rendimiento de la universidad o la innovación en bruto, ya que la primera gran con la que se encontrarán muchos jugadores es la recompensa de 'Establecer una universidad', que se activa una vez que se construyen 3 universidades en el mismo estado. Inicialmente, mi reacción instintiva fue tomar la bonificación de rendimiento, ya que más investigación siempre es mejor, ¿no?
Resulta que ese no fue realmente el caso.
Esto se debe a que desde el principio, si no está construyendo una cantidad considerable de universidades desde el principio, en realidad toma una cantidad sustancialmente menor de innovación en comparación con una de las dos opciones tecnológicas. La sentencia te da un bono de rendimiento universitario del 25% durante 5 años, o 1650 de avance en Grados de Medicina o Empirismo (33% de avance, sin contar posible propagación).
Pero una universidad solo proporciona 2 innovaciones por nivel en los métodos de producción predeterminados. Entonces, si construí 5 universidades, como lo hice al principio en Japón, solo estoy obteniendo 10 (o tal vez un poco más, si el rendimiento universitario afecta los números de innovación. Aunque no lo creo) innovación por semana. Entonces, ese bono del 25% solo equivale a 2.5 de innovación ganada. Luego multiplicamos esto por 52 y 5, lo que nos da un gran total de 650 innovaciones. O a tasas de innovación base, 13 semanas de progreso (o con las 5 universidades, poco menos de 11 semanas de progreso).
Esto se compara con las opciones tecnológicas, que brindan innovación al 1650.
Como tal, necesitaría construir 13 universidades para generar suficiente innovación bruta (6.5; 0.5 por nivel de universidad) para ser impulsada significativamente por la bonificación de producción del 25% para ser superior a la opción de tecnología directa. Esto tampoco tiene en cuenta los tiempos de construcción necesarios para las 10 universidades adicionales (el evento se activa a las 3, pase lo que pase, con un retraso de 90 días), por lo que la cantidad real de universidades necesarias inicialmente sería mayor.
Sin embargo, en realidad, está limitado por la cantidad de universidades que puede presentar por la fortaleza de su economía. Por ejemplo, Japón no puede construir 15 universidades desde el principio, o se arruinarán. Como tal, depende de usted decidir sus prioridades tecnológicas y si ese impulso menor supera el impulso plano más alto.
Un breve final
Eso es todo lo que tengo. La innovación es una estadística bastante importante, ya sea que se aplique directamente o indirectamente a través de la difusión de la tecnología. Es difícil juzgar el impacto preciso de la difusión de la tecnología, pero es claramente vital para obtener todas las tecnologías antes de que termine el juego, lo que mantendré firmemente es demasiado corto. E independientemente de las tasas de innovación, la fortaleza de su economía es la variable más importante en el juego, ya que no tiene sentido construirlas desde el principio si ni siquiera puede mantenerlas sin arruinarse (ya que los no médicos sufren enormes multas por intereses). Esta es una decisión que siempre dependerá de sus niveles de comodidad personal, economía y plan general de innovación.
No dude en comunicarse si cometí un error con los números o si cometí algún otro error.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Victoria 3 guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Cangrejo enemigo gigante. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.