Algunas notas tanto en general como específicamente para Katarin y su facción. Dada la cantidad de tiempo que me queda para jugar, probablemente no entraré en tantos detalles como, por ejemplo, los canales de YT o los transmisores, pero es posible que agregue más detalles en el futuro. Si está buscando ayuda sobre una carrera en particular, hágamelo saber en los comentarios. Actualmente terminó Katarin y comenzó Miao Ying.
Campaña de inicio
Solo sé que esto se jugó en Normal, pero si te encuentras con situaciones difíciles en las dificultades más altas, puedo investigarlo.
Cada vez que comience una nueva campaña, siempre es mejor echar un vistazo detenidamente para planificar lo que va a hacer, incluido:
- Habilidades y rasgos del personaje (principalmente tu Señor legendario)
- Efectos de facción (vistos cuando pasas el cursor sobre la descripción general de la facción en la parte superior derecha)
- Mecánicas de facción, en este caso Invocaciones y Corte de Hielo
- Diseño del mapa, particularmente la distancia de viaje entre provincias, pero también para ver las ruinas que puedes reclamar rápidamente para ti (suponiendo que no sean propiedad de Skaven)
- Lugares interesantes, en este caso Praag al norte y Erengrad al oeste (al sur de Kostaltyn)
- Navegador de edificios, para ver los efectos de los edificios, particularmente en el nivel máximo
- Diplomacia, generalmente para ver con quién puedes obtener algunos acuerdos comerciales rápidos
- Configuración del ejército, para que sepa cómo usar mejor sus puntos fuertes
Cuando comienza, puede invocar inmediatamente el rito Salyak para obtener una tasa de crecimiento y reabastecimiento de bajas, ya que esta es la campaña más enfocada para el comienzo. Por lo que he notado, los ritos se vuelven más caros cuanto más tierra tienes, así que puedes hacerlo desde el principio. Generalmente, si estás por debajo de 100 de Devoción, tienes la posibilidad de que ocurra una invasión del caos. La primera vez que vino, fue una fuerza de hombres bestia de nivel inferior que se generó cerca de mi ejército principal, que pude automatizar con pérdidas aceptables.
Puedes eliminar la facción con la que peleaste inicialmente bastante bien; para batallas menores tiendo a poner las unidades rápidas para cubrir puntos en un lado del mapa con el ejército principal en el otro lado, pero definitivamente hay otras formas viables de abordarlo. La estrategia para esto es solo tirar de algunas de sus unidades para respetar a tus unidades más rápidas y, si no ponen lo suficiente, puedes escabullirte para coronar el punto o flanquear a las unidades expuestas. Si tienen un gran ejército dentro del asentamiento que deseas, puedes usar un solo señor como cebo y preparar una emboscada dentro de los bosques con el ejército principal. De lo contrario, para al menos evitar una batalla de asentamiento, simplemente puedes asediarlos, ya que los efectos de desgaste del asedio son mucho más rápidos y significativos en WH3, perdiendo alrededor del 20% de sus fuerzas por turno.
Las otras facciones, especialmente las de Kislev, no te molestarán desde el principio, así que una vez que tomes Praag, puedes moverte a Hell Pit y asegurarlo como uno de los principales puntos de control del Caos. No te preocupes si comienzas a perder la carrera contra Kostaltyn temprano, ya que puedes adelantarlo fácilmente cuando aparezcan las primeras grietas alrededor del turno 30-40.
En cuanto a la tecnología, tiendo a comenzar con +4 Melee Defense para Kossars, ya que mejorar tus unidades iniciales es lo más relevante en los turnos iniciales y seguirás usándolas a mitad e incluso al final del juego. Obtén Ice Witch o Maiden Tech después para crear más ejércitos o mejorar el actual, respectivamente. Después de eso, generalmente es la actualización a distancia de Kossar y luego depende principalmente de usted. Crecimiento +5 es uno que generalmente evito ya que todos tus edificios producen mucho crecimiento en comparación con eso.
Tus edificios también tienen un diseño diferente en comparación con los principales asentamientos de Kislev. Una vez que reclames tu primer asentamiento fuera de Kislev, asegúrate de mirar el navegador de edificios. Solo necesita una iglesia de nivel uno durante aproximadamente los primeros 50 turnos; una vez que comience a acumular mucha devoción, puede valer la pena actualizarlo al tercer nivel. Lo mismo se aplica a casi todos los demás edificios estándar, excepto quizás a tu edificio de crecimiento.
Los atamanes son gobernadores de provincia que pueden brindarle beneficios y pueden cambiar de provincia y tomar un turno antes de transferirse por completo a esa provincia. Creo que recibes uno por cada dos provincias que posees por completo. Parece que el rasgo Tradicionalista (+2 rango para unidades de infantería) no parece funcionar correctamente, pero podría ser inconsistente al acumular su beneficio. Por lo que he notado, todos los demás beneficios funcionan según lo previsto.
Objetivos principales
Fronteras
En lo que se refiere a sus fronteras, quiere eliminar la primera facción rebelde de Kislev y su tierra, y en el norte quiere tomar los dos puertos de montaña principales al sur de Norscans. Solo hay 3 caminos (excepto por mar) por los que las facciones del caos/norscan pueden invadir el corazón de tu tierra, uno de ellos inicialmente cubierto por Kostaltyn. Una vez que estos estén debidamente defendidos, puede concentrarse en Skrag en el extremo suroeste o simplemente esperar a que aparezcan las grietas para cumplir los objetivos de la campaña.
Confederado
Más tarde, querrá tener buenas relaciones con las otras facciones de Kislev (aparte de la de Kostaltyn) para confederarlas y luego, finalmente, vencer a Kostaltyn en partidarios para poder confederarlo también. Ten en cuenta que lo harás inmediatamente confederalo una vez que ganes la carrera sin ninguna advertencia real al comienzo del turno. Gané la carrera en un turno en el que tenía suficiente dinero para mantenerme fuera de la bancarrota y de repente estaba en bancarrota y estaba perdiendo 6k por turno de mantenimiento. En cuanto a vencerlo en la carrera, simplemente construya iglesias de nivel uno cuando pueda permitírselas y concéntrese en una invocación relevante (generalmente significa salyak). No es necesario vencerlo, pero las bonificaciones proporcionadas son muy útiles si te expandes. Por lo que he notado, no hay penalización de confederación para Katarin, así que puedes confederarte como quieras.
Control de grietas
Desea poder controlar las grietas cuando se generan y, por lo general, desde que aparecen por primera vez, tiene que lidiar con quizás 3 o 4 grietas. Tu ejército principal puede encargarse de la mayoría de ellos, y normalmente puedes dejar que la guarnición de Kislev se ocupe de la suya propia. En el peor de los casos, te teletransportas a él y lo cierras con uno de tus héroes por 1500 de oro. Con la Corte de Hielo y las iglesias t2, puedes sacar muchos héroes relativamente rápido si no quieres lidiar con las grietas, siempre y cuando tengas el dinero para ello.
Reinos y Almas del Caos
En lo que respecta a los Reinos, el orden en que debe obtenerlos es el siguiente: Slaanesh, Khorne, Nurgle, Tzeentch. Los reinos son distintos en su mecánica y no están muy equilibrados en lo que respecta a sus recompensas. Slaanesh ofrece poderosos beneficios de campaña y mucho dinero incluso desde que aparecen las primeras grietas. En este momento, la lista de su reino no es tan fuerte como probablemente debería ser y los arcos de kossar son efectivos contra casi todo lo que tiene. Khorne tiene armas poderosas que solo durarán hasta que ingreses al siguiente conjunto de grietas ~ 30 turnos después. Los otros no brindan beneficios duraderos y, por lo tanto, tienen la prioridad más baja.
Configuración del edificio
Siempre que busque un plan de construcción, asegúrese de estar al tanto de la situación de la provincia. Si está bajo amenaza o no podrá protegerlo adecuadamente cuando lleguen las grietas, lo ideal es que obtenga una estructura de muralla/guarnición de nivel 2 en los asentamientos. Así que en cuanto a las configuraciones…
Si la provincia no es segura y es anterior a la confederación de Kostaltyn:
- 1x Crecimiento (t2)
- 1x guarnición (t2)
- 1x Mercado (t1) o Iglesia (generalmente t1 a menos que quieras héroes)
Si la provincia es segura y es antes de la confederación de Kostaltyn:
- 1x Crecimiento (t2)
- 1x Mercado(t1)
- 1x Iglesia (generalmente t1 a menos que quieras héroes)
Si la provincia es segura, está al máximo y has confederado a Kostaltyn:
- 1x Mercado (t1 a menos que tenga mucho para gastar)
- 1x Granja (t3)
- 1x Terreno sagrado (t3 a menos que la habilidad de campaña de Kostaltyn esté en efecto, lo que cuadriplica su costo de construcción)
Calificaciones de unidad
Kossars
Su unidad inicial, que está bastante bien para una unidad inicial. A pesar de ser un híbrido, no es realmente tan bueno en el cuerpo a cuerpo al principio, pero puede contener la paja durante un tiempo decente. Daño decente pero tiene un rango ligeramente más bajo que las unidades de arco estándar. No escalan demasiado bien cuando aparecen armaduras y escudos, pero si no puedes permitirte Ice Guard, son tu segunda mejor unidad de arco.
Kossars (Lanzas)
Igual que Kossars pero con Spears, dándoles más defensa y una buena cantidad de bonificación contra grandes a cambio de ataques cuerpo a cuerpo. No son mucho más caros y en realidad pueden causar mucho daño cuando las unidades grandes luchan contra ellos. Escalan mejor que los Kossars regulares, pero requieren un edificio para comenzar a reclutar.
Kossars blindados
Su unidad asequible de primera línea. La armadura 80 es muy bienvenida junto con escudos plateados que bloquean aproximadamente la mitad de los misiles que les llegan desde el frente. Llevan pistolas para daños sólidos a distancia, aunque tienen poca munición. Bastante necesario si estás luchando contra Tzeentch a menos que vayas por una configuración de cav cuerpo a cuerpo más rápida. Son la única unidad blindada que puede obtener hasta un 25 % de resistencia a los misiles con habilidades de señor y tecnología que se combina bien con las actualizaciones de batalla de supervivencia.
Kossars blindados (Grandes armas)
No es realmente bueno, ya que carecen de la defensa cuerpo a cuerpo de la variante blindada y tienen algunos problemas para infligir el daño AP que tienen debido tanto a la velocidad como a la capacidad cuerpo a cuerpo general. En su mayor parte, son una versión peor, pero más barata, de Tzar Guard con grandes armas.
Streltsi
Sorprendente en las batallas de campo y bueno en las batallas de asentamientos defensivos, pero bastante horrible en los asentamientos de ataque. Al igual que con cualquier unidad de pólvora, la línea de visión (LoS) es un gran problema y, aunque tienen una armadura respetable a 70, no tienen escudos para protegerlos de los misiles enemigos. Las hachas AP causan mucho daño, pero tienen problemas para repartirlo sin un beneficio de Patriarca o Frost Weapons.
Derviches kosovitas
Su cav ligero barato que puede ser muy útil en ciertas situaciones. La velocidad de 98 es más rápida que la de los sabuesos (aunque apenas) y puede flanquear unidades a distancia con poca armadura y malas estadísticas cuerpo a cuerpo. También son la forma más accesible de bloquear unidades grandes enemigas y pueden ganar puntos rápidamente.
arqueros a caballo
Realmente no los he usado mucho, pero en general, los cav de escaramuza tienden a tener problemas de no tener suficiente daño a distancia para infligir bajas significativas ni tener las estadísticas para participar de manera segura en cuerpo a cuerpo. La falta de daño de misiles AP y munición son los principales problemas para ellos.
Lanceros alados
No es bueno contra unidades blindadas, pero cualquier cosa con 40 o menos de armadura generalmente es un buen objetivo para que carguen. Son caballería de choque, así que asegúrate de cargar en ciclo ya que sus estadísticas cuerpo a cuerpo son notablemente pobres al principio.
Guardia del zar
Unidades de combate muy sólidas, ya que no se abrocharán tan fácilmente contra las unidades de Khornate y tienen mayor HP por modelo en comparación con Armored Kossars. Obtienen más beneficios cuerpo a cuerpo, pero no obtienen resistencia a los misiles, lo que puede ser un problema. Unidad muy sólida para el juego tardío todavía.
Guardia del Zar (Grandes Armas)
Similar a Empire's Greatswords, y se encuentra con problemas similares. Todavía son tanky, pero su papel puede ser reemplazado de alguna manera por Ice Guard (Swords)
Legión de grifos
Versión más fuerte de Winged Lancers, pueden durar un buen rato en cuerpo a cuerpo sostenido y tienen escudos para mayor protección. Tienden a reemplazar su papel por War Bear Riders más tarde.
Guardia de Hielo (Espadas)
Unidades Elite Anti-Infantry/Bow Hybrid. Muy fuerte a pesar de la resistencia a hechizos que pueden tener los demonios. El efecto de contacto de Frostbite es muy bueno para Kislev debido a sus múltiples efectos lentos de acumulación. No es tan versátil como su variante glaive, pero definitivamente tiene su lugar en una lista de juegos tardíos.
Guardia de hielo (Gujas)
Unidades híbridas Elite Anti-Large/Bow. Podría decirse que es la mejor infantería para la facción, ya que, naturalmente, infligen más de 20 AP de daño con armas y tienen un arco con un buen AP a partir de 7, si mal no recuerdo. Al igual que las otras unidades a distancia, pueden obtener un 30% de rango +30 de precisión, lo que ayuda mucho y puede lidiar efectivamente con cualquier unidad grande.
Jinetes de osos de guerra
Creo que estas son sus mejores unidades no solo en resolución automática, sino en general. Son mejores cuando obtienes a Boris Ursus y la tecnología Frenzy, pero incluso los señores regulares pueden hacer un buen uso de ellos. Son muy tanques, creo que ~ 550 hp por oso y armadura alta. También son anti-grandes AP, lo que les permite lidiar con la mayoría de las unidades a las que te enfrentarás.
Oso elemental
No tan fuerte, especialmente en comparación con el Terracotta Sentinel, pero sigue siendo bueno. Sin embargo, obtener todos los beneficios tecnológicos para ellos es bastante difícil. Su ataque de aliento es más o menos una muerte instantánea para todo en una línea, pero también requiere que no estén en combate cuerpo a cuerpo. Como ocurre con todos los monstruos gigantes, especialmente sin resistencias, morirán ante los misiles con una concentración decente de ellos. Una de las dos unidades con atacante de asedio, la otra es un pequeño grom, pero cuesta más mantenimiento que esta.
Trineos de guerra ligeros
Se encuentra con problemas similares a los de los jinetes que cumplen más un papel de escaramuza, pero aún pueden infligir un daño a distancia notable. La armadura y la masa inferiores a la variante más pesada hacen que no sea tan buena en situaciones cuerpo a cuerpo.
Trineos de guerra pesados
Los trineos de guerra pesados no son tan rápidos como los más ligeros, pero su valor de armadura les permite tanquear cuerpo a cuerpo por un tiempo. No es una mala unidad, pero definitivamente en el lado más caro de las cosas.
Leopardo de nieve
Monstruo Frágil Anti-Grande. Realmente no puede luchar contra la infantería y se usa principalmente para flanquear unidades grandes. Puede atacar potencialmente a los señores si se les da la oportunidad de hacerlo sin muchas represalias. Se utiliza mejor como invocación de los personajes de la Corte de Hielo.
[Pequeño Grom]
Cañón de alto daño pero también una sola entidad. La velocidad y el combate cuerpo a cuerpo están bien, lo que hace que sea más indulgente con los problemas de posicionamiento/LoS. Es tu única artillería en la lista, pero está perfectamente bien para lo que hace. Tiene un atacante de asedio que será útil si planea expandirse más allá de sus fronteras naturales. Uno suele ser suficiente, pero incluso si obtienes más, no es tan arriesgado debido a sus atributos.
Boris Ursus el Zar Rojo
Después de unos 60 turnos, recibirás una batalla de misiones para liberar a Boris Ursus. Cuando hagas esta batalla, asegúrate de tener muchas unidades de proa (idealmente Guardia de Hielo) y/o Streltsi para lidiar con los voladores. Si te mueves lo suficiente, generarán unidades justo en tu posición inicial, así que asegúrate de no alejarte demasiado del ejército principal. Una vez que ganes la pelea, podrás reclutarlo en tu facción. Generalmente evito tenerlo como la facción aliada de Ursun Revivalist a menos que una de esas ciudades principales esté bajo control enemigo o alguien con quien tengas malas relaciones.
El propio Boris es fuerte siempre que le des tiempo para subir de nivel. Obtiene -50% de mantenimiento para War Bear Riders, que ya son una unidad muy sólida, excepcional bajo sus rasgos y habilidades de ejército. En particular, pasan por encima de los ejércitos de Tzeentch en las batallas de campo, siempre que obtengan la carga adecuada y carguen contra diferentes unidades o desde diferentes ángulos. Desea apuntar a la tecnología frenética para War Bear Riders para mejorar aún más su daño. También tienen muy buenas calificaciones automáticas para que puedas evitar las batallas manuales que son más tediosas para ti si así lo deseas.
En cuanto a los elementos, más adelante mostraré los elementos en una imagen, pero el más grande sería el Cuerno del cazador estepario, ya que puedes enfocar cualquier monstruo grande muy rápidamente con él. Cualquier otro elemento que aumente o disminuya las estadísticas cuerpo a cuerpo en un área es un elemento favorable para él.
Los héroes pueden mejorar su ejército, pero no son necesariamente obligatorios. Ambos héroes de Ice Maiden pueden afectar la velocidad de las unidades en la batalla. Prefiero Ice Lore ya que Heart of Winter naturalmente hace mucho más daño y no puede lastimar a los aliados. Contra la IA, es muy eficiente si consigues que sus unidades se borren, ya que no se alejarán una vez que estén en combate cuerpo a cuerpo. Tempest's Blizzard no es tan fuerte pero es más rápido para aterrizar. La curación del patriarca es lo mejor para su ejército, ya que pueden perder fácilmente la mitad de su hp mientras conservan todos sus modelos, de forma similar a los carros. Las otras habilidades también son muy útiles, lo que hace que Kostaltyn sea un señor viable para tenerlas también.
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