The Darkest Dungeon, hogar del epicentro de la locura y los horrores que corrompen el Estado y Hamlet. Contiene las 4 misiones que debes superar para ganar el juego. Esta guía está destinada a ayudarlo a superarlos.
La mazmorra más oscura
Este lugar es diferente a cualquier otra región en todo el juego, cada DoT causa mucho daño, cada ataque que induce estrés causa mucho estrés, los ataques golpean fuerte y cada batalla tiene una buena probabilidad de ser la última allí. Antes de explicar las misiones en sí, explicaré algunas mecánicas exclusivas de Darkest Dungeon:
- No hay obstáculos, trampas o curiosidades que requieran llaves, así que no gastes tu dinero en ellas.
- No puedes escapar tan fácilmente de este lugar, si lo haces, perderás un héroe al azar a menos que solo te quede un héroe, así que desequipa todas tus baratijas antes de escapar si es necesario.
- Los refuerzos siempre están activados incluso si los desactivaste.
- Los héroes que completen una misión DD ya no contarán para el límite de tu lista, sin embargo, en Darkest y Stygian/Bloodmoon se negarán a volver a Darkest Dungeon, puedes devolverlos allí en Radiant, pero tendrá un costo muy alto. de ellos comenzando con 80 de estrés y un 1% de probabilidad de virtud. Lo que significa que todos solo irán allí una vez.
- Los mapas son diferentes a otros, están escritos, lo que significa que no puedes verlos todos a la vez, sino que se revelan a medida que avanzas en la mazmorra, lo que hace imposible la exploración normal. Además, siempre son los mismos, lo que facilita la planificación de una ruta.
- No hay emboscadas nocturnas, así que no gastes tus habilidades de campamento en ellas a menos que te beneficien de alguna manera (Santuario, Vigilia Celosa, etc.)
Para los enemigos, no proporcionaré los detalles completos sobre ellos, pero dejaré sus páginas wiki si desea verlos con más detalle, también dejaré el página wiki para el propio Darkest Dungeon si quieres más detalles sobre el lugar.
Qué llevar
Toma todo antiveneno, vendaje, agua bendita, hierbas, etc. que te ofrezcan excepto palas, llaves y láudano ya que no hay ataques que causen horror, ni obstáculos o curiosidades que necesiten llaves. Tome mucha comida con fines curativos, no hay tantos controles de hambre aquí como normalmente habría, por lo que puede usarlos principalmente para curar.
En otras palabras, tome tantas provisiones como pueda en su inventario porque estas misiones harán que las use mucho.
También es importante que entres en estas misiones con el mayor optimismo posible para sentirte más seguro, pero no demasiado porque sí. En lugar de eso, ve con esta filosofía que tiendo a usar para el juego, especialmente esta parte: "Espera lo mejor, prepárate para lo peor".
Sin más preámbulos, vayamos al mismísimo infierno.
Misión 1: Somos la llama
Te enfrentarás a 3 grandes problemas aquí: sangrado abundante, estrés intenso y ser barajado. Forma un grupo que pueda lidiar con todo eso y con los enemigos de este lugar.
Enemigos
Para los enemigos, hay 5 con los que pelearás aquí, excluyendo el objetivo del jefe, no entraré en detalles completos, sino que daré un resumen de ellos:
- Brawlers Ascendidos: Funcionan igual que los luchadores cultistas normales, la única diferencia es que su sangrado golpea más fuerte.
- Brujas Ascendidas: Funcionan igual que las brujas cultistas normales, la diferencia es que sus marcas permanecen durante toda la pelea y el estrés golpea mucho más, deben ser la prioridad número 1 cuando están presentes.
- Raptorous Cultists: Todo lo que estos tipos pueden hacer es curar y proteger a otros, lo único bueno de su guardia es que no se mejoran cuando la realizan, recomiendo dejarlos al final para que puedas arreglarte un poco antes de progresar.
- Sacerdotes cultistas: este tipo da mucho miedo por un par de razones. Son bastante tanques, casi tienen 40 hp y tienen 2 ataques: uno golpeará a tus 2 personas frontales haciendo 5 estrés y potencialmente reduciendo sus resistencias al sangrado y otro que es mucho más aterrador porque golpea a una persona (puede ser cualquiera) y tiene la posibilidad de sangrar abundantemente y 15 de estrés, pero lo que da miedo es que tiene un 17% de probabilidad de crítico base, este tipo debería ser la prioridad número uno a menos que haya una bruja, en cuyo caso sería el número 2
- Crecimiento maligno: Tanky pero no muy aterrador, solo te encontrarás con uno en esta misión y todo lo que puede hacer es un ataque de sangrado medio (4 hp) que puede golpear bastante desagradable y un ataque de aturdimiento.
Para Shuffling Horror, el nombre es una pista, tiene un ataque que barajará a todo tu grupo, así que trae personas que puedan volver a ponerse en posición o que no les importe que las muevan y eso es lo que hace que esta misión sea un poco complicada porque tú Necesitarás un equipo que pueda sobrevivir a todo lo anterior y esto. También habrá un Sacerdote en la parte de atrás, ignóralo mientras el Horror todavía esté vivo, de lo contrario convocará a otro o un crecimiento defensivo y estresará mucho a todos y bajará mucho la luz de la antorcha (25).
Clases
Traiga al menos un personaje que pueda curar el estrés, en mi opinión, el Cruzado es el mejor aquí porque no solo puede hacer eso, sino que Holy Lance y Zealous Speech serán realmente útiles para esta misión y él es bastante tanque, pero por eso él jugará principalmente como apoyo.
Para tu médico, recomendaría al Ocultista porque todavía tiene mucho que usar si está al frente y sus debuffs son muy útiles aquí, dale una baratija de +habilidad de curación para que pueda obtener números más grandes con sus curaciones.
Sus otras 2 personas tendrán que ser buenas personas de daño que no se vean afectadas por sus posiciones, el Rompeescudos y el Ladrón de tumbas funcionan muy bien juntos, especialmente con la perforación de armaduras contra el Horror (tiene un 33% de protección). Los salteadores de caminos y los cazarrecompensas son también es bueno aquí para daño adicional contra humanos, marcas, respuesta, etc.
Personas recomendadas: Cruzado, Rompeescudos, Ocultista, Salteador de caminos, Ladrón de tumbas, Cazarrecompensas.
La fiesta que usé aquí fue la siguiente:
- Rompeescudos: Perforación, Perforación, Balanceo de serpiente, Beso de víbora
- Graver Robber: Pick to the Face!, Lunge, Shadow Fade, Toxin Trickery
- Cruzado: Castigar, Lanza sagrada, Grito inspirador, Curación de batalla o Golpe aturdidor
- Ocultista: Reconstrucción Wryd, Maleficio de vulnerabilidad, Maldición debilitante, Atracción del demonio (darle Puñalada de sacrificio contra el horror)
Notas
Evita cualquier pelea con 2 brujas, ellas sacarán el estrés de tu grupo fuera de control, habrá una pelea con la que no podrás evitar pero concéntrate en ellas primero, abajo hay un mapa con mi ruta recomendada.
Misión 2: Iluminando el Camino
Este es probablemente el más difícil de los 4 porque es casi todo junto: hemorragias, plagas, desventajas, estrés, 3 peleas de mini-jefes y una desventaja de baratija.
Enemigos
Muchos de los enemigos de la primera misión regresan aquí, estos son:
- sacerdote cultista
- Sectario entusiasta
- Crecimiento maligno
Hay nuevos enemigos aquí, estos son:
- Crecimiento defensivo: Tanky como el maligno, todo lo que puede hacer es protegerse (brindándose protección en el proceso), curar mucho pero solo a los enemigos con poca salud, brindar una precisión duradera y un beneficio crítico (10% cada uno por 4 rondas) si es el único enemigo que queda, usará un ataque de estrés de grupo completo (también puede usarlo si solo queda un entusiasta)
- Pólipo: se encuentra solo en la corona izquierda, puede arruinar y marcar simultáneamente y hacer retroceder a los héroes, si lo fuerza a la primera fila, usará un ataque muy débil para retroceder por completo.
- Sabueso de carne: se encuentra solo en la corona superior, tiene un ataque de impacto medio con una probabilidad de crítico del 12% que también otorga 5 de estrés y hace más daño a los héroes marcados, puede arrastrar a los héroes hacia adelante y potencialmente aturdirlos al hacerlo, si en la parte de atrás usará un ataque débil para ir al frente.
Pero la mayor amenaza aquí son los templarios a los que voy a repasar aquí:
- Templar Impaler:] Tiene un solo ataque contundente con la posibilidad de causar 10 daños por tizón, un ataque aturdidor y en movimiento que también lo hará avanzar, y un ataque contundente que golpea a los 2 héroes delanteros.
- Templar Warlord: tiene el mismo ataque que golpea a los 2 héroes frontales que el Empalador, un ataque que golpea a todo el grupo con la posibilidad de arruinar, y un solo ataque contundente que puede arruinar y debilitar.
Puede que suenen mal, pero no he mencionado lo peor de ellos, y es que ambos comparten un fuerte ataque de estrés siendo Revelación (16-26 de daño y 40 de estrés) puedes proteger a tus héroes con los Talismanes de la Llama. obtuviste en la misión anterior, sin embargo, solo hay 3, por lo que alguien se quedará sin él.
Clases
Necesitarás a alguien que pueda proteger al héroe que entra sin el talismán. Recomiendo encarecidamente el Man-at-Arms y el Houndmaster juntos, pero en términos de protección, el MaA es la mejor opción.
Hay 2 composiciones que en realidad funcionan bastante bien para esta misión y son: The Hunting Hounds of Hell (Hellion, MaA, Houndmaster, Vestal) y Mark and Bark (Bounty Hunter, MaA, Occultist, Houndmaster) Lo explicaré en detalle. su potencial:
- Hunting Hounds of Hell: The Hellion es tu principal fuente de daño aquí, y es realmente buena, especialmente si aumentas su probabilidad de crítico, entonces disparará a la mayoría de los enemigos de esa manera. El MaA puede proteger a quien vaya sin el abalorio, sus beneficios de campamento "Práctica de armas" y "Tácticas" son absolutamente imprescindibles para una gran durabilidad, sus otros beneficios como Bolster y Bellow también son realmente útiles, Bellow en particular puede ayudar mucho fuera de las batallas de la corona. El Houndmaster puede curar el estrés con Cry Havoc, proteger a quien se quede sin el talismán, su daño adicional contra las diversas bestias enemigas brillará mucho. La vestal es la sanadora, así de simple.
- Mark and Bark: esta composición se basa en hacer explotar a los enemigos con marcas. El Bounty Hunter puede enfrentarse a los entusiastas con bastante facilidad, así como a los Templarios con "Derribo planificado". MaA es por las mismas razones que la otra composición, pero Bellow brilla más con el 5% de daño crítico recibido mientras estaba marcado. El ocultista proporciona las marcas y puede sanar, solo tenga cuidado con su impredecible curación de un solo objetivo. El Houndmaster es por las mismas razones que las otras composiciones.
Con 2 fogatas y 3 habitaciones por alcanzar, es importante que planifiques tu ruta, así como el orden en el que te enfrentarás a las coronas. La corona de la izquierda tiene un empalador y 2 pólipos, el altar superior tiene 2 perros de carne y un señor de la guerra, y el altar de la derecha tiene ambos templarios. Le recomiendo encarecidamente que deje el altar correcto en último lugar en lugar de ocuparse de él primero.
Recomiendo manejarlos en el sentido de las agujas del reloj (izquierda, arriba, derecha).
Clases recomendadas: Hellion, Man-At-Arms, Houndmaster, Vestal, Occultist, Bounty Hunter, Arbalest/Mosketeer.
Habilidades para las batallas de la corona:
Sabuesos de caza
- Hellion: Wicked Hack, Bleed Out, Si sangra, Adrenalina
- Man-At-Arms: Aplastar, Defensor, Retribución, Refuerzo
- Houndmaster: Hound's Rush, Guard Dog, Cry Havoc, Lick Wounds
- Vestal: Juicio, Luz deslumbrante, Consuelo divino y Gracia
marca y ladra
- Cazarrecompensas: Recoge recompensas, ven aquí, acaba con él (lo que quieras para la cuarta habilidad)
- Man-At-Arms: Igual que Hounds
- Ocultista: Wyrd Reconstruction, Sacrificial Stab, Vulnerability Hex, (Lo que quieras para la cuarta habilidad)
- Houndmaster: Igual que Hounds
Batallas sin corona:
- Hellion: Wicked Hack, Bleed Out, ¡Bárbaro YAWP!, Adrenaline Rush
- Man-At-Arms: aplastar, defender, bramar, reforzar
- Houndmaster: Hound's Rush, Guard Dog, Cry Havoc, Lick Wounds
- Vestal: Juicio, Luz deslumbrante, Consuelo divino y Gracia
marca y ladra
- Cazarrecompensas: Recoge recompensas, ven aquí, acaba con él (lo que quieras para la cuarta habilidad)
- Man-At-Arms: Igual que Hounds
- Ocultista: Wyrd Reconstruction, Sacrificial Stab, Vulnerability Hex, (Lo que quieras para la cuarta habilidad)
- Houndmaster: Igual que Hounds
Misión 3: Vientre de la Bestia
El juego insiste en que este es el más difícil de los 4 con su pantalla de carga, una duración de misión de "Agotamiento" y dándote 4 fogatas, pero solo será el caso si no tienes idea de a dónde debes ir o cómo manejar el truco principal de la misión.
Enemigos
En cuanto a los enemigos, realmente no son tan aterradores aparte de los trucos, la mayoría de ellos son casi los mismos todo el tiempo, siendo:
- Sabueso de carne
- Pólipo
- Anticuerpo: todo lo que tienen estos tipos es un ataque impresionante, con una probabilidad bastante alta y también hace un daño decente.
También te encontrarás con los templarios de la misión anterior, pero no te asustes con estos tipos, son significativamente más débiles que los otros, tienen solo 1 acción por turno y carecen de revelación, sin embargo, compensan mucho. esquiva (46 para ser exactos). El resto de sus movimientos son más o menos los mismos. El Francotirador Templario es esencialmente el Señor de la Guerra y el Gladiador es el Empalador.
El truco principal es el dúo Mammoth Cyst-White Cell Stalk que aparece en todo el mapa y en la sala del objetivo. El quiste tiene 2 turnos por ronda y sus ataques consisten en un fuerte ataque de estrés con una desventaja de daño y un fuerte ataque de tizón (8 DoT) que causa bastante daño base y puede generar bastante daño crítico, pero el % para eso no es ese. alto, ambos ataques pueden apuntar a 1 o 2 personas de cualquier rango. Cuando alcance la mitad de su salud, comenzará a usar una habilidad de autocuración que también le otorga un beneficio de daño durante 4 rondas, si un Cell Stalk no está presente, gastará una de sus acciones para recuperarlo. El quiste también es bastante resistente a los aturdimientos y plagas, pero es susceptible a casi todo lo demás. También ocupa los primeros 3 rangos
Cell Stalk tiene una habilidad de barajar que también aplica una desventaja de velocidad, pero la posibilidad de barajar es bastante baja, también tiene una habilidad de curación que puede usar en sí mismo o en el quiste mientras también aplica una protección y un beneficio de velocidad, sin embargo, tiene una habilidad realmente desagradable que teletransportará a tu grupo a una habitación aleatoria en la esquina del mapa de la mazmorra, si hay una pelea en esa habitación que no has descubierto, no podrás retirarte de ella. También es susceptible a casi todo, pero es un poco más resistente al tizón. El Cell Stalk estará en la última fila.
El Cyst tiene bastante HP y también algo de protección para masticar, pero Cell Stalk, aunque tiene algunos HP moderados (25 para ser exactos), tiene mucha velocidad (8) y mucho esquivar (casi 40) y dado que esta cosa puede teletransportarte, debe ser tu prioridad matar cada vez que aparezca en las batallas de Cyst.
Héroes para traer
La precisión y los críticos pueden convertir esta misión en una broma absoluta, por lo que un Jester que envía spam a Battle Ballad puede hacer que esta misión sea tan fácil. La vestal para mí es tu mejor sanadora aquí debido a la confiabilidad y la curación completa del grupo contra el daño que potencialmente podrías terminar lidiando, aunque el Ocultista tiene algunas desventajas y daños bastante buenos contra todos los enemigos aquí, no aceptaría él como un sanador principal. The Leper combinado con Revenge y Jester pueden ayudarte a atravesar muchos enemigos de manera rápida y fácil. Un salteador de caminos con la hebilla de pistolero también puede hacer que los Cell Stalks funcionen fácilmente.
El grupo que recomiendo es un: Vestal, Jester, Highwayman, Leper en ese orden, tendrás que cambiar algunas de sus habilidades de combate dependiendo de la batalla por lo que especificaré esas habilidades al final, para acampar, yo Te recomiendo encarecidamente que hagas Reflection, Clean Guns y Tiger's Eyes on the Highwayman ya que está en el deber de matar Cell.
Cuando estés luchando contra los Cysts, pasa tu primer turno mejorando a todos con Battle Ballad, Revenge y Tracking Shot, así superarás las batallas bastante bien.
Habilidades para batallas normales:
- Leproso: Chop, Hew, Solemnity, Withstand.
- Salteador de caminos: Vena abierta o Corte perverso, Disparo de pistola, Explosión de metralla, Avance del duelista.
- Bufón: melodía inspiradora, balada de batalla, corte, final.
- Vestal: Juicio, Luz deslumbrante, Consuelo divino y Gracia.
Habilidades para los templarios:
- Leproso: Chop, Intimidation, Solemnity, Withstand.
- Salteador de caminos: Vena abierta o Rebanada perversa, Disparo en seguimiento, Disparo a quemarropa, Avance del duelista.
- Bufón: melodía inspiradora, balada de batalla, corte, final.
- Vestal: Juicio, Luz deslumbrante, Consuelo divino y Gracia.
Habilidades para los Quistes:
- Leproso: Chop, Revenge, Solemnity, Withstand.
- Salteador de caminos: vena abierta, tiro de seguimiento, tiro de pistola, avance del duelista.
- Bufón: melodía inspiradora, balada de batalla, corte, final.
- Vestal: Juicio, Luz deslumbrante, Consuelo divino y Gracia.
Notas: El mapa está diseñado para desgastarte en estadísticas, suministros y cordura. Tendrás que mejorar mucho tu precisión y velocidad a lo largo de la mazmorra para estar a la par de los enemigos. Si te teletransportan, mira el mapa que se proporciona aquí para volver a encaminarte hacia el Faro y usar tus campamentos cuando necesita una recuperación o un uso ofensivo. Para los quistes, el mínimo con el que te encontrarás es 2, así que prepárate para enfrentarlos con tus beneficios, te recomiendo que los evites a menos que no haya otra forma de evitarlos.
Misión 4: El infierno está en el corazón
Este es probablemente el más fácil de los cuatro, un equipo que puede llegar a todos los rangos, curar daños físicos y por estrés, sostenerse durante algunas rondas y tener 2 héroes.
Si Reynauld y Dismas todavía están en tu lista, puedes enviarlos a ambos junto con el resto del grupo para obtener el logro que los involucra. Pero debido a la función Never Again significa que no puede ve a cualquier otra misión de DD anterior a esta.
El mapa consiste en nada más que un largo pasillo que conduce a la pelea final del jefe, encontrarás algunos obstáculos de diálogo del Ancestro en el camino (no necesitan palas para despejarlos, solo escúchalos) también hay una habitación secreta que yo se mostrará en el mapa a continuación. Una vez que atravieses el pasillo, comenzará el combate final.
El jefe final consta de 4 fases las cuales describiré a continuación:
Fase 1
La pelea comenzará con Ancestor invocando 3 Perfect Replications, tiene 5hp pero es inmune a todas las formas de daño y la mayoría de sus resistencias varían de susceptible a altamente resistente. A lo largo de la batalla, el Ancestro invocará Reflections con 2 habilidades, una tiene más posibilidades de invocar una Perfecta mientras que la otra tiene un 50/50 para una Perfecta o Imperfecta. Cuando no los esté convocando o en algunos puntos aleatorios, los curará a todos.
Los Reflejos perfectos tienen un ataque de sangrado que causa un poco de estrés y hace más daño a los marcados, y un fuerte ataque de estrés que puede hacer crítico. También es bastante rápido en velocidad.
Los reflejos imperfectos tienen mucha menos salud y velocidad en comparación con los perfectos, tienen un ataque de aturdimiento y marca y el mismo ataque de estrés pesado que el perfecto, pero causa menos estrés.
Quizás te estés preguntando cómo dañar al Ancestro real aquí, bueno, lo haces matando a los Reflejos Imperfectos, cada uno asesinado le hace 1 hp de daño.
Para pasar esta fase fácilmente, use marcas y aturdimientos para controlar la cantidad de ataques que recibe, así como para superar los Reflejos rápidamente, de modo que sea más probable que el Ancestro invoque más.
Una vez que superas 5 reflejos imperfectos, comienza la segunda fase de la batalla.
Fase 2
El Ancestro real se deshará de todos los Reflejos y llenará las posiciones con Absolute Nothingness mientras crece en tamaño, esta vez puedes dañarlo directamente de cualquier manera, la mayoría de sus resistencias son más bajas que el nivel promedio (la mayoría de ellas son alrededor del 70%) con la excepción de que su resistencia al movimiento es del 0% y esto será útil, pero mencionaré por qué más adelante.
La Nada Absoluta funciona como los bancos del Profeta en el sentido de que solo están ahí para separar al Ancestro de ti, tienen 999hp y esquivan y son inmunes a todo, pero si no quieres pasar tu turno o moverte un héroe puedes hacer que ataquen la Nada.
El Ancestro mismo tiene alrededor de 250hp y 3 ataques:
- Un ataque AoE que apuntará a 2 rangos aleatorios, causando algo de sangrado y estrés.
- Un ataque de grupo completo que causa un pequeño sangrado y estrés.
- Un fuerte ataque de estrés que puede barajar y debilitar la velocidad, los críticos y el daño, todo a la vez.
Todos estos ataques lo barajan alrededor de la Nada (excepto el ataque de barajar) que permite que los héroes que solo pueden golpear las primeras filas aún puedan golpearlo, los ataques que pueden arrastrarlo también pueden funcionar a tu favor debido al 0% resistencia que tiene para ello. Esta fase es más una prueba de durabilidad contra tu grupo que cualquier otra cosa. Una vez que bajas su salud a 0, comienza la siguiente fase.
Fase 3
El Ancestor se transformará en el Gestating Heart y todo lo que puede hacer en esa fase es un ataque de plaga de grupo completo, atacarlo de cualquier manera curará al héroe pero tiene la posibilidad de arruinarlo al mismo tiempo, el daño de plaga y la cantidad. de curación varía según la dificultad.
La fase final comenzará de una de 2 maneras:
- After the Heart usa el ataque de grupo completo 3 veces
- Si el grupo logra matar al Corazón antes de que use su ataque 3 veces
Esta es una fase de recuperación más que nada antes de que empiece la recta final, tú eliges si arrancarte el corazón o prepararte para la última fase. También puede aturdir el control del corazón para tener más tiempo para prepararse o recuperarse.
Fase 4
El Corazón de las Tinieblas aparecerá una vez que finalice la fase 3. Tiene el mismo hp que el Ancestor en la fase 2 y tiene resistencias mediocres a todo menos aturdimiento y desventajas. Tiene 4 ataques: un fuerte ataque de sangrado que también genera un estrés medio y se enfoca en los héroes con poca resistencia al sangrado, un ataque de azote y aturdimiento que también genera algo de estrés y enfoca a los héroes con baja resistencia al añublo y al aturdimiento, y un fuerte ataque de estrés. que enfoca héroes estresados.
Sin embargo. El corazón tiene el ataque más fuerte de todo el juego: Come Unto Your Maker, que es un golpe mortal instantáneo para quien sea golpeado por él, sin embargo, hay algunas cosas sobre este ataque:
- Se usará una vez cuando el Corazón alcance 2/3 de su HP y queden 4 o 3 héroes en tu grupo.
- Se volverá a usar cuando alcance 1/3 de su hp y solo queden 3 héroes (si llegaste con 3 héroes, lo usará una vez, si llegaste con 1 o 2 héroes, no). usarlo en absoluto).
- Puedes elegir quién muere y quién vive en este ataque, así que elige con cuidado, y es por eso que mencioné tener 2 héroes que puedan sostenerse lo suficiente como para terminar el corazón ellos mismos.
Si atacaste el Corazón gestante o si lograste matarlo, el Corazón de las tinieblas aparecerá con menos salud, alrededor de 1/4 a 1/3 menos.
Fuera de eso, el Corazón no es tan mortal, una vez que usa sus muertes instantáneas, es relativamente fácil acabar con él. Hay algunos combos de héroes que pueden hacerlo por sí mismos, como Crusader y Leper, Crusader y Highwayman. Hellion y Flagelant, Occultist y Bounty Hunter, etc. Mientras uno pueda curar y el otro pueda atacar, debería estar bien después de eso.
Grupo recomendado: (si quieres los logros de Reynauld y Dismas)
- Hellion: Hack malvado, Si sangra, Cisne de hierro, Descarga de adrenalina
- Cruzado: Castigar, Golpe aturdidor, Curación de batalla, Grito inspirador
- Salteador de caminos: Disparo en seguimiento, Disparo de pistola, Rebanada perversa, Vena abierta
- Ocultista: Maldición debilitante, Maleficio de vulnerabilidad, Atracción del demonio, Reconstrucción de Wyrd
Realmente hay muchas combinaciones de héroes que puedes usar contra el Corazón, mientras puedan, pueden mantenerse juntos con lo que mencioné, debería estar bien.
Notas: Puedes sobrevivir a ambas muertes instantáneas si logras dispararle al Corazón antes de que alcance los 2/3 de su salud, pero hacerlo es muy difícil de lograr porque necesitarás mejorar a un héroe con suficiente daño y crítico para a ellos Ojalá Haz suficiente daño para matar al Corazón de un solo golpe.
Victoria
Lo has hecho. Has ganado el juego. Espero que esta guía te sea o te haya sido útil para planificar tus ataques en Darkest Dungeon, si tienes algunas sugerencias o preguntas que quieras hacer no dudes en dejarlas en los comentarios.
Eso es todo, te deseo la mejor de las suertes en ese pozo infernal.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este más oscura mazmorra guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Gato promedio. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.