Una descripción general del nivel de potencia de los trajes de equipo.
Información General
- S: debe tener o traje básico para múltiples estrategias
- A - Traje de definición de construcción o ampliamente utilizable
- B – Útil pero no definidor de construcción o requerido
- C – Ocasionalmente útil pero generalmente débil
- D – Solo útil con estrategias muy específicas
- E – Nunca útil
Entonces, ¿cuál es el uso óptimo del traje?
En general, los trajes tienen un nivel de poder similar al de un objeto legendario = 2 objetos normales. Eso significa que un conjunto completo de elementos no legendarios tiene un valor de ~ 5 elementos normales, lo que los coloca ligeramente por encima de una transmutación normal (~ 4 elementos normales).
Esto significa que los trajes se pueden utilizar en gran medida desde el principio hasta la mitad del juego, especialmente cuando todavía te falta un carry de alto nivel o de alta rareza.
Eso también significa que esta diferencia se iguala por completo una vez que comienzas a transmutar todo y la única ventaja que mantendrías es la bonificación adicional por usar un conjunto transmutado (~12 elementos normales frente a ~14 elementos normales) que tiende a compensarse por completo al ser restringido a artículos que no desea.
Esto lo hace increíblemente beneficioso si puede encontrar una construcción de elementos que utilice transmutaciones para cada elemento de un traje. Puede ignorar prácticamente cualquiera de las clasificaciones a continuación para una construcción de este tipo porque en ese momento solo obtendrá estadísticas gratuitas. Por otro lado, casi nunca vale la pena poner un mal legendario en tu construcción debido a alguna sinergia forzada de trajes.
Si no está de acuerdo con algunas de estas opciones, hágamelo saber en los comentarios.
Trajes de atributo
Probablemente la clase más rara de trajes. La mitad de ellos son inutilizables porque son solo versiones inferiores de elementos existentes. Sin embargo, los otros palos ofrecen algunas bonificaciones realmente buenas.
Probabilidad de bloqueo – S
- Este traje te dará un 80 % de probabilidad de bloqueo y un 75 % de reducción de bloqueo en tus guardianes con sinergia. Querrás esto básicamente en todos los juegos.
Daño crítico – A
- Solo es realmente útil si buscas magos o asesinos, pero es la única fuente confiable de daño crítico y el traje también viene con un elemento de probabilidad crítica.
Daño de debilitamiento – A
- Este solo es utilizable para exactamente dos unidades. El veneno no es realmente viable porque realmente no se escala y la aplicación no es excelente, pero para el sangrado esto aumenta el daño base y un gran modificador de perjuicio. Este elemento por sí solo le permite recoger unidades de sangrado en prácticamente cualquier composición.
Oportunidad de esquivar – B
- Otra forma de reducción de daños que realmente no puedes conseguir en ningún otro lado. No es único, por lo que puede apilarlo, pero realmente lo quiere para personajes basados en esquivar. Desafortunadamente, los artículos individuales no son geniales, especialmente si realmente quieres apilarlos.
Salud – E
- Superado por un artículo regular.
Daño de ataque – E
- Superado por un artículo regular.
Velocidad de ataque – E
- Superado por un artículo regular.
Daño de hechizo – E
- Superado por un artículo regular.
Trajes de aura
Independientemente de tu estrategia, siempre habrá al menos una o dos auras que pueden serte útiles, por lo que la mayoría de las opciones aquí aparecen en tus juegos. Ninguno de estos hará o romperá ninguna construcción, pero siempre es bueno tenerlos.
Protecciones – A
- Traje muy rentable con opciones defensivas.
Regeneración – A
- Traje muy rentable con opciones defensivas.
Ocasión de acierto – A
- La probabilidad de éxito tiende a ser bastante difícil de conseguir y es útil para todos tus personajes.
Restauración de maná – A
- Recuperar maná es útil básicamente para todas las composiciones. Esto también podría cambiar ciertos puntos de interrupción de restauración de maná para héroes.
Oportunidad crítica – B
- Por lo general, es innecesario si se buscan construcciones críticas, pero agrega un daño decente.
Velocidad de ataque – B
- La velocidad adicional tiende a ser útil en cualquier personaje, pero el traje carece de opciones defensivas.
Daño de ataque – C
- Por lo general, obtendrá su daño de otras maneras y no tener ningún elemento defensivo para el portador del aura es difícil.
Daño de hechizo – C
- Por lo general, obtendrá su daño de otras maneras y no tener ningún elemento defensivo para el portador del aura es difícil.
Trajes de efecto
Aparte de una notable excepción, los trajes de utilidad no son realmente algo que deba considerar a menos que tenga una estrategia muy específica en mente. Como era de esperar, las cosas útiles según la situación cuando se necesita consistencia no son muy deseables.
Las estadísticas de invocación afectan al portador – S
- Uno de los trajes más fuertes. Esto le da a cualquier personaje el aumento de % de salud o % de daño más alto posible en un elemento y básicamente duplica la efectividad para elementos adicionales de % de salud y % de daño.
Inmunidad al debilitamiento – B
- Bastante útil en sus tanques principales pero no requerido.
Relación de atributos secundarios de invocación – B
- Sobre el papel, esta es una bonificación de traje increíble, desafortunadamente, compite con el traje que otorga las bonificaciones más altas por las cosas exactas con las que no funciona. Necesita una muy buena razón para no solo enviar spam con daños exagerados y elementos de salud.
Inmunidad a las sanguijuelas – C
- Es bueno tenerlo, pero es demasiado nicho y es difícil conseguir una habitación.
Reflejar oportunidad – C
- El reflejo del daño está bien, pero lucha contra la curación y, en general, es mejor tener tanques más resistentes.
Oportunidad de temer – D
- Solo vale la pena en conceptos básicos de múltiples golpes en personajes complementarios.
Posibilidad de congelar – D
- Solo vale la pena en conceptos básicos de múltiples golpes en personajes complementarios.
Posibilidad de aturdir – D
- Solo vale la pena en conceptos básicos de múltiples golpes en personajes complementarios.
Inmunidad a la reducción de maná – D
- Tus personajes que dependen del maná deberían ser atacados en último lugar y, de todos modos, la mayoría de las veces no hace nada. Simplemente no luches contra los demonios si estás tan preocupado por eso.
Posibilidad de ralentizar – E
- Solo vale la pena en conceptos básicos de múltiples golpes en personajes complementarios. A diferencia de los otros efectos, ni siquiera es un efecto de control duro.
trajes de clase
Los trajes de clase son donde generalmente encuentras que estás en promedio en trajes de nivel de potencia más alto.
Los bonos fácilmente accesibles para todo el equipo y las poderosas sinergias superiores para cualquier tipo de acarreo son los estándares, aunque también incluye probablemente el peor traje del juego.
Aquí no hago diferenciación entre trajes duros, arcanos o afilados porque normalmente solo usas el que mejor se adapta a tu estrategia actual. Lo mismo se aplicará a los monos de carrera.
Guerrero – S
- Efecto defensivo en todo el equipo y una sinergia final increíble para cualquier acarreo físico. Útil en cualquier comp. La resistencia crítica también es muy conveniente para evitar tiradas desafortunadas.
Guardabosques – S
- El aumento de precisión en todo el equipo es increíble y las otras sinergias son geniales en los acarreos físicos sin superponerse realmente con las estadísticas que normalmente obtienes, lo que lo hace aún mejor.
Guardián – S
- La bonificación de salud base de todo el equipo es realmente fuerte. Sin embargo, la segunda bonificación convierte tus tanques en un muro imposible de matar. El hecho de que puedas omitir la última sinergia hace que este traje sea tan fácil de elegir en cualquier competición sin tener que elegir guardianes de baja rareza.
Mago – A
- La restauración de maná en todo el equipo está bien. Convertir a ciertos personajes en magos puede ser increíblemente poderoso porque hay algunos hechizos poderosos fuera de la clase de mago, pero la enumeración puede ser incómoda y quieres la máxima sinergia.
Asesino – B
- Grandes efectos egoístas para acarreos físicos, pero en realidad solo se pueden usar de manera segura en personajes cuerpo a cuerpo. El efecto de todo el equipo es completamente inútil porque cuando tienes 7 asesinos tienes una oportunidad crítica en todos los personajes que quieres de todos modos. Esto significa que quieres ir all-in o ignorarlos. Básicamente, solo usa esto para el acceso temprano a la sinergia en las composiciones de asesinos y luego agrega más "asesinos" a medida que aumenta el liderazgo más adelante.
Invocador – E
- Los personajes sin convocatoria no obtienen beneficios aquí y si necesita maná rápidamente, necesita una forma repetible de obtenerlo. El peor traje con diferencia. A diferencia de los asesinos que pueden apresurar un liderazgo más alto y sacar más unidades antes, los invocadores también dependen mucho del nivel, por lo que nunca estarás en una situación en la que puedas colocar más unidades antes que invocadores.
Trajes de carrera
Los bonos raciales tienden a ser un poco menos fuertes para construir porque las sinergias que se encuentran aquí a menudo tienen más que ver con la utilidad que con la ofensiva. Esto los hace menos atractivos para concentrarse que los palos de clase más orientados a la ofensiva. A pesar de eso, tienen acceso al traje mecánicamente probablemente más roto.
Humano – S
- ¿50% de CDR y 50 de restauración de maná en un artículo mientras se mantiene el acceso a otro artículo de CDR? El traje arcano por sí solo permite estrategias locas sin coste de maná y sin tiempo de reutilización. No usarás esto en todos los juegos, pero probablemente sea el mejor traje para construir. También obtienes silencio en los ataques contra jefes y reducción de control.
Naturaleza – A
- Gran bono defensivo para todo el equipo. Por lo general, eso es todo para lo que los usa, pero son bastante fáciles de recoger y esa bonificación de velocidad es decente para los acarreos. La sinergia final es difícil de aprovechar, pero hay algunos buenos objetivos.
Salvaje – B
- La regeneración de salud está bien, pero quieres esto para aumentar el daño en personajes voluminosos. Esa es básicamente la única razón para elegir este traje, pero permite que las composiciones de tanques causen un buen daño.
Bizarro – B
- Gran bonificación para todo el equipo con algunos efectos adicionales extraños. Por lo general, solo obtendrá esto por el aumento de velocidad barato. Los otros bonos están bien, solo que son difíciles de encajar.
Demonio – C
- No hay ninguna razón real para obtener más demonios aparte de algunas extrañas estrategias de drenaje de maná contra los jefes. Las bonificaciones son relativamente débiles en comparación con otras razas/clases.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este taberna de los dioses guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Lorška. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.