Esta es una guía general destinada a explicar todas las estadísticas y mecánicas básicas que se muestran en la página del personaje, destinada tanto a ayudar a los jugadores nuevos a comprender el juego como a actuar como una referencia rápida para los jugadores más experimentados.
General
Recursos
- Vida: Lo que dice en la lata. Por lo general, mueres cuando llega a 0. Sin embargo, algunos elementos, como "Morir a -70 de vida", te proporcionarán un valor de muerte. Esto significa que morirás cuando llegues a -70 de vida. Para casi todos los propósitos, no importa si te estás arruinando la vida o no.
- Stamina, Psi: recursos estándar de pantano, con mecánica de regeneración normal. La fuerza de voluntad aumenta tu resistencia máxima.
- El maná funciona de la misma manera que la resistencia. Sin embargo, solo unas pocas clases de magos tienen regeneración de maná pasiva; todos los demás tienen que confiar en una runa Manasurge. La fuerza de voluntad aumenta tu maná máximo.
- Equilibrio: Cuando usas habilidades con un costo de equilibrio, ganas un equilibrio completo. Los talentos de equilibrio tienen una probabilidad de falla que aumenta cuanto mayor sea su equilibrio. Willpower reduce tus fallas de talento, permitiéndote lanzar más.
- La Paradoja funciona de la misma manera que el Equilibrio. Sin embargo, cuando no usas un talento que acepta una Paradoja, tienes la posibilidad de causar un efecto aleatorio llamado Anomalía, que reduce tu Paradoja. Además, cuantas más paradojas tengas, más fuerte será tu habilidad para usarlas. Willpower reduce tus fallas de talento, permitiéndote lanzar más.
- Cuando no estás en combate, tu odio se reduce a la mitad de lo que era. se puede obtener matando cosas, infligiendo grandes ráfagas de daño, recibiendo grandes ráfagas de daño o recibiendo daño mientras tiene poca salud (además de las habilidades de clase).
- A medida que recibes daño, la retroalimentación aumenta. La tasa de conversión de daño a retroalimentación se escala hacia abajo con su nivel.
- La energía positiva/negativa funciona de la misma manera que lo hace Mana. Tu energía máxima positiva/negativa aumenta en tres por nivel, pero la fuerza de voluntad no tiene ningún efecto sobre ella.
- Vim: Vim se obtiene principalmente al matar enemigos, así como algunas habilidades de clase. La cantidad de Vim que obtienes de una muerte aumenta con tu fuerza de voluntad.
- Steam: Steam siempre tiene un límite de 100, con la excepción de un talento que aumenta tu límite. El vapor no se regenera naturalmente; en su lugar, debe usar una ranura de inscripción en un generador de vapor.
Velocidad
Las criaturas con velocidades más altas pueden turnarse más rápido que todo lo demás. Si un enemigo tiene una velocidad superior a la tuya, puede realizar 2 acciones cada vez que realizas una acción. Si eres más rápido que tu oponente, simplemente ignorarás algunos de tus turnos. La forma en que funciona detrás de escena es que cada turno requiere una cierta cantidad de energía. Todas las criaturas obtienen energía al mismo ritmo. Cada vez que una criatura llega a 1000 de energía, toma un turno. (La siguiente explicación asume que todos los enemigos se mueven a velocidad normal).
- La velocidad global aumenta la velocidad a la que obtienes energía. Si tienes una velocidad global de +50%, tomarás 3 turnos por cada 2 turnos de enemigos de velocidad normal. Desde el punto de vista de un jugador, esto significa que por cada tercer turno que hagas, los enemigos no actuarán.
- La velocidad de ataque, la velocidad de hechizo, la velocidad mental y la velocidad de movimiento funcionan al reducir el costo de la acción respectiva. Esto significa que se apilan multiplicativamente con velocidad global. Si tienes +100 % de velocidad de ataque y +100 % de velocidad global, ¡tomarías 4 turnos por cada turno que tomen los enemigos!
Modo de curación
Esto tiene un efecto en el valor de toda la curación que recibes, incluida la curación directa, la regeneración (tanto pasiva como mejorada) y el robo de vida. Esto puede volverse negativo, con efectos como Insidious Poison y Impending Doom.
Regeneración de vida
¿Qué cantidad de vida regeneras por turno?
Ataque
Exactitud
La precisión aumenta la probabilidad de dar en el blanco y la defensa se opone. Si eres más preciso que tu oponente en defensa, recibirás un efecto de bonificación dependiendo de tu arma.
Penetración de armadura
La penetración de armadura te permite ignorar la cantidad correspondiente de armadura de tu objetivo. Tener más penetración de armadura que la armadura de tu objetivo no tiene más efecto.
Potestades
Los poderes aumentan el daño de las habilidades correspondientes (daño de armas y talentos físicos para Poder físico, hechizos para Poder con hechizos y talentos mentales para Poder mental). Los poderes también se usan para determinar tus posibilidades de debilitar a un enemigo. Por ejemplo, el Golpe aturdidor evaluará su poder físico así como la resistencia física de su objetivo para determinar sus posibilidades de aturdimiento.
- Los poderes tienen rendimientos decrecientes. Los primeros 20 puntos de poder físico que recibes se usan normalmente. Sin embargo, después de eso, necesitarás 2 puntos de poder físico de elementos/estadísticas para aumentar tu poder físico efectivo que realmente se usa en los cálculos del juego. Esto aumenta en +1 cada 20 puntos, por lo que necesita 3 puntos de poder físico para obtener 1 poder físico efectivo entre 40-60, 4 puntos por cada 60-80, etc. Eso es lo que significa cuando un elemento dice "Poder de hechizo: + 4 (+2 ef.)” El objeto te otorga cuatro poderes con hechizos, pero debido a que ya tienes cuatro, solo aumenta tu poder efectivo en dos.
Oportunidad Critica
Las habilidades se pueden criticar en función de su tipo: los hechizos usan crítico de hechizo, los ataques usan crítico físico, etc. También vale la pena señalar que la curación puede ser crucial.
Enfriamiento de hechizos
Es posible obtener una reducción porcentual en los tiempos de reutilización. En casi todos los casos, la reducción se redondea hacia abajo, con la excepción de Windtouched Speed y el talento sostenido Matrix (es decir, necesitas al menos un 11 % de reducción de tiempo de reutilización para reducir una habilidad de un CD de 5 turnos a un CD de 4 turnos).
Modificadores de daño
Muchos elementos del juego dirán algo como "Cambios de daño: +14 % de relámpagos". Esto aumentará todo el daño de rayo con el que te enfrentes en un 14%. Estos efectos se acumulan de forma aditiva.
Penetración de daño
La penetración del daño te permite ignorar una parte de la resistencia al daño de tu objetivo. Esto funciona multiplicativamente, no aditivamente. Tener un 50% de penetración de daño físico significa que ignoras la mitad de la resistencia física de un enemigo.
Defensa
Fatiga
La fatiga aumenta la mayoría de los costos de los recursos. Tenga en cuenta que no tiene ningún efecto sobre el costo de mantener el talento.
Insensible a la fatiga:
- equilibrio
- Empuje
- Steam
Penalizaciones normales por fatiga:
- Stamina
- Odiar
- Energía negativa/positiva (solo costos, no ganancias)
Doble penalización por fatiga:
- Mana
- Psi
- Comentarios
- Paradoja (aumenta la probabilidad de fracaso)
Blindaje
La armadura reduce el daño que recibes de los ataques normales o de las habilidades que son ataques modificados (p. ej., Golpe aturdidor). La armadura reduce directamente el daño antes de aplicar cualquier modificador. Si tienes 100 de daño de ataque y el enemigo tiene 25 de armadura, usar una habilidad que inflija un 200 % de daño de arma infligirá (100-25) * 2 = 150 de daño.
Dureza de la armadura
La resistencia de la armadura es el porcentaje máximo de cada ataque recibido que puede absorber tu armadura. Si tienes un 60 % de resistencia a la armadura, tu armadura solo puede reducir el daño entrante en un máximo del 60 %.
Defensa
La defensa te ayuda a evitar ser golpeado por ataques. Cuanta más defensa tengas, menos probable es que te golpeen.
Reducción de críticos
Disminuye la posibilidad de ser sancionado por el valor cotizado. Aditivo, no multiplicativo.
Crit encogerse de hombros
Reduce el daño extra que recibes de los golpes críticos.
Guarda
Los ahorros físicos y mentales reducen sus posibilidades de verse afectado por los efectos negativos de los tipos correspondientes. Las salvaciones se ven afectadas por los rendimientos decrecientes, al igual que el poder físico, el poder con hechizos y el aumento del poder mental, tus salvaciones efectivas son más difíciles cuanto más salvas tengas.
resistir
Reduce el daño que recibes del elemento correspondiente. Toda la resistencia normalmente está limitada al 70%, aunque hay algunos efectos que pueden cambiar esto.
Afinidades de daño
Las afinidades de daño te permiten curar un porcentaje del daño que recibes antes de la resistencia. Esto puede ser muy poderoso; si tienes un 30 % de afinidad al fuego y un 70 % de resistencia al fuego, eres efectivamente inmune al daño por fuego (siempre y cuando el enemigo no tenga ninguna penetración de fuego). Esta curación se ve afectada por tu modificador de curación.
Resistencias de efecto
Cuando se te aplica una desventaja, tienes una oportunidad declarada de resistirla. Estos pueden ser extremadamente poderosos; en particular, tener una alta resistencia al aturdimiento/congelamiento es extremadamente útil.
Daño al ser golpeado
Cualquier enemigo que te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo causará el daño y/o los efectos indicados.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Cuentos de Maj'Eyal guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Ithuriel. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.