Un pequeño consejo para aquellos que comienzan con Tactics Ogre: Reborn, especialmente dirigido a aquellos que luchan con mecánicas desconocidas o están preocupados por las trampas para novatos.
Introducción
Si ya has realizado una carrera SSCC en FFT o Impossible Ironman en XCOM, esta guía no es para ti. Por otro lado, si SSCC y FFT son acrónimos que nunca has visto, es posible que estés en el lugar correcto.
Esta es una breve guía destinada a ayudar a los jugadores nuevos a evitar algunas cosas que son menos que intuitivas, a diferencia de una guía paso a paso o de estrategia. El objetivo es ayudarlo a comenzar bien, no tomarlo de la mano.
TO:R es un juego engañoso debido a la cantidad de mecánicas que no se explican a menos que investigues sus menús, por lo que es fácil descubrir que tu daño disminuye aunque hayas comprado equipo costoso o luchas en peleas que parecen improbablemente sesgadas contra ti. Vamos a ponerte al día con algunas cosas debajo del capó, para que puedas comenzar a construir la compañía en la que quieres jugar.
Cuidado con la sangre vieja (y las guías obsoletas)
TO:R es el tercer rediseño de este juego, después del original y luego de la versión de PSP, así que hay muchos consejos por ahí. Cuando lea cosas en gamefaqs o sitios relacionados, eche un vistazo a la antigüedad. Hay algunas cosas que siguen siendo ciertas (Canopus es realmente bueno y la IA de Vyce ha estado molestando a la gente desde 1995), pero algunas cosas no han envejecido bien. Hay demasiado para entrar en todo aquí, pero vale la pena mencionar algunas cosas específicas:
1. No puedes transferir habilidades y destrezas aprendidas de una clase a otra, además de los niveles de habilidad con las armas. Así que nada de aprender Rampart Aura o Concentration y usarlo en Warrior.
2. Los arqueros no son tan OP como solían ser, debido a algunos cambios en la armadura y las estadísticas de la clase. Los arqueros siguen siendo bastante buenos, pero ya no son la mejor respuesta para todo la mayor parte del tiempo.
3. Los hechizos de curación son dramáticamente más fuertes aquí. Heal 1 solía hacer alrededor de 25 a 30, según recuerdo, en lugar de 100+. Como resultado, las guías muy antiguas a menudo enfatizaban los elementos curativos (que tenían los mismos valores que ahora) mucho más, a diferencia de un clérigo.
4. Rune Fencers y otras clases híbridas parecen haber mejorado mucho. No puedo decir exactamente qué tan buenos son, ya que aún no me he metido en Coda y demás en TO:R, pero ciertamente no son basura, al menos al principio.
Primeras clases de juego y sus roles
Al principio del juego, en su mayoría tendrás siete clases como opciones.
Guerrero, caballero, berserker, clérigo, mago/hechicera, arquero y esgrimista rúnico/valquiria. Digo principalmente, porque hay otros tres que verás en poco tiempo: Priest, Vartan y Beastmaster. Dos de estos están vinculados a personajes específicos (al menos, al principio), mientras que Beastmaster es la primera clase nueva a la que tendrás acceso. Sin embargo, debido a esa disponibilidad limitada, primero nos centraremos en los siete básicos.
Al mirar las clases, tendemos a tener ideas preconcebidas sobre para qué sirven. Sin embargo, especialmente en el juego temprano algo limitado, la mayoría de estas clases tienen un solo rol, así que tenga cuidado de entrar en el juego con suposiciones sobre lo que hacen.
ARQUERO es una de las clases ofensivas más fuertes que tendrás en el Capítulo 1 por varias razones. No solo tienen el mayor rango, sino que crece aún más cuando te das cuenta de que los arcos (no las ballestas) pueden disparar fuera del rango indicado, y esa altitud se suma a ese rango. Incluso sin terreno elevado, los arqueros a menudo pueden disparar a los objetivos uno o dos cuadrados fuera de su rango indicado. Esto se ve agravado por su falta de necesidad de moverse, lo que significa que sus turnos son más rápidos ya que no sacrifican WT para reposicionarse en cada ataque. Cuando se mueven, sus opciones están menos limitadas a cuadrados específicos para la adyacencia, por lo que pueden recoger cartas fácilmente. Puedes hacerlo peor que tener un par de arqueros temprano (aunque hay una opción similar aquí en Vartan).
BERSERKER debería ser un distribuidor de daños, pero al principio los encontrarás bastante decepcionantes. La mayoría de sus habilidades relevantes no aparecerán en línea durante algunos niveles, y carecen de una buena disponibilidad de armas desde el principio. Tener uno en el campo para subir de nivel sus habilidades con las armas para más adelante es una buena idea, pero comprometerse mucho con Berserker puede no traer los resultados que desea. Barbarian sufre por la falta de cosas que hacer cuando no pueden meterse en el cuerpo a cuerpo también, algo que no molesta a los Caballeros y Rune Fencers.
CLERIC es tu sanador. Eso es todo lo que hacen desde el principio, aparte de lanzar Exorcismo a los muertos vivientes de vez en cuando. La curación es extremadamente importante, ya que a la IA le gusta centrarse en las unidades más débiles y no tendrás buenas herramientas para protegerlas desde el principio, por lo que la curación sí lo es. De lo contrario, depende de los elementos de curación, y esos pueden volverse costosos rápidamente, además de consumir WT con todo el movimiento adicional.
ENCHANTRESS/WIZARD es tu debuffer designado. Si esperabas que los magos hicieran daño AoE, estás en el juego equivocado. O más exactamente, estás demasiado temprano en el juego para que tus magos inflijan daño real de cualquier tipo. Si bien obtienen hechizos de daño elemental, los números se sentirán muy decepcionantes en comparación con los usuarios de armas. Charm, Sleep e incluso Poison pueden ser muy fuertes al principio, pero notarás la terrible precisión; aquí es donde entra en juego el Hechizo de la pasiva Concentración. En términos de economía de acción, acertar un Hechizo o Dormir puede hacerte ganar una pelea, mientras que el veneno puede acumularse si lo pegas a un enemigo de baja prioridad como un caballero y dejas que se suavice. con el tiempo mientras enfocas a sus aliados.
KNIGHT es tu tanque, más o menos. Como en muchos juegos, la IA irá tras las unidades más vulnerables o aquellas que sufrirán el mayor daño, ignorando tu fornido tanque. Para desalentar esto, su Caballero obtiene Rampart Aura, una habilidad que obliga a detener a cualquier enemigo que pase por delante de él. Este es un grado de control limitado, pero puede ser bastante útil en áreas más estrechas. Para hacer esto más útil, el Caballero también puede lanzar Heal, por lo que incluso si falta su daño, esencialmente tienes un clérigo más crujiente con algo de negación de área. Su inconveniente es ser lento; el movimiento de 3 más un WT generalmente pobre significa que irán con menos frecuencia que otras unidades. Tener uno para limitar el movimiento del enemigo mientras suelta algunas curaciones y agrega algo de daño no es una mala idea. Y PINCER es siempre una cosa.
RUNE FENCER/VALKYRIE es el híbrido, y uno muy fuerte al principio del juego. Obtienes un hechizo de daño decepcionante que aún es útil para un poco de daño adicional a distancia, la capacidad de curar, un pasivo que puede aumentar tu daño cuerpo a cuerpo y, por lo general, el uso de una lanza que puede golpear dos cuadrados, todo en un razonablemente duradero unidad. El Rune Fencer solo hace todo, y la principal compensación aquí es que nunca obtendrás el daño que hace un arquero o un guerrero. Aún así, dada su movilidad, rango de ataque (dos para lanza, más para hechizos) y utilidad, son extremadamente útiles para tenerlos cerca.
WARRIOR es tu unidad básica para golpear a la gente. Sentado entre el Bárbaro y el Caballero en lo que respecta a la defensa y la ofensiva, el Guerrero obtiene un beneficio de daño muy fuerte que usa PM para permitirle golpear extremadamente fuerte cuando es necesario (Impacto Poderoso). También es más rápido que el Caballero. El acceso a las espadas 2H también es extremadamente útil, ya que hay poca necesidad de un escudo en un Guerrero, ya que la IA generalmente prefiere objetivos más suaves.
Estos siete formarán la mayor parte de tus fuerzas al principio, pero una breve mención de los otros tres.
PRIEST es la clase específica de Catiua, y es básicamente Clérigo con un poco de ofensa adicional en forma de hechizos de daño de elementos ligeros. Mi consejo es desequipar su Spiritsurge desde el principio, ya que tener un hechizo de ataque hace que su IA sea más agresiva. Prefiero que se esconda en la parte de atrás lanzando Heal por 100 en mis tropas, en lugar de apresurarse con Vyce y tratar de obtener valor de Spiritsurges de 50 daños seleccionados al azar. Si bien hacer que ella (o Vyce) "muera" en la mayoría de las peleas en realidad no importa, aun así prefiero tener la curación.
VARTAN es la clase específica de Canopus, solo disponible para los hombres halcón. Está configurado como un híbrido cuerpo a cuerpo, y puedes usarlo de esa manera o cambiarlo a una ballesta 2H. Sin embargo, el principal atractivo aquí no son las opciones de armas, sino los 5 movimientos junto con el vuelo (altura de salto infinita). Como arquero, puede usar arcos 2H, pero pierde 2 de movimiento. La capacidad de aspirar bolsas de botín y cartas valdría la pena, pero la libertad para colocarlo también es excelente. Puedes reclutar a otros hombres halcón para hacer Vartans, pero ten en cuenta que Canopus tiene mejores estadísticas que un genérico. Serán buenos, pero Canopus no será bueno.
BEASTMASTER es una clase realmente ordenada con una gran utilidad. También es casi irrelevante en el Capítulo 1. Si quieres ejecutar uno solo para mejorar sus habilidades con las armas en la cerbatana, claro, pero no hay mucho de nada para reclutar o desplegar monstruos hasta el Capítulo 2, por lo que puedes hacerlo con seguridad. omita el entrenamiento uno por ahora. La habilidad Lobber también puede ser medianamente útil, aunque menos que las versiones anteriores del juego.
Estrategia y Teambuilding
Dejando a un lado los lugares comunes, puedes hacer que las batallas sean mucho más fáciles (o más difíciles, si lo que buscas) según la forma en que te preparas para ellas. Estaremos buceando preparativos en tres categorías: composición del partido, equipo, y la formación.
composición del partido es su mezcla de las clases anteriores. Tendrás a Priest Catiua siguiéndote (elimina su Spiritsurge si quieres que se concentre en la curación) y Warrior Vyce tratando de morir, pero no puedes controlarlos, así que no confíes demasiado en los aliados de la IA. O en absoluto, en el caso de Vyce.
Curación: vas a querer al menos dos, posiblemente tres curanderos, en el campo en todo momento. Afortunadamente, no son tres clérigos, ya que Rune Fencers y Knights también obtienen el hechizo de curación. Quieres al menos un clérigo; obtienen Meditación para mantener su MP alto, después de todo, y un Caballero sin MP no está curando a nadie. También el Exorcismo puede ser útil.
Daño: los arqueros (y Canopus) son extremadamente buenos para hacer daño donde quieras, pero sufrirán una caída notable contra objetivos blindados debido a su daño perforante, así que no confíes exclusivamente en ellos. Vas a querer al menos un bateador sólido para el cuerpo a cuerpo, probablemente Warrior. (Berserker es una buena clase, pero necesita entrar en el rango de nivel 14 antes de que realmente despegue).
Utilidad: Un Caballero para Rampart Aura es útil, y aunque su daño puede parecer débil, puede activar Pincer para otros atacantes cuerpo a cuerpo. (La pinza es una habilidad que obtienen la mayoría de los personajes cuerpo a cuerpo que les permite unirse a los ataques cuerpo a cuerpo amistosos). Además, aunque el enemigo no enfocará tu tanque, sigue siendo un objetivo válido, por lo que la IA los apuntará ocasionalmente solo para tener algo que hacer. Mientras tanto, los magos también sufren daños decepcionantes y arcos de disparo incómodos, pero como se mencionó anteriormente, el acceso a Charm and Sleep es muy, muy útil. Cuando funciona
Si esto fuera XCOM, y tuvieras cuatro unidades, habría algunas opciones difíciles aquí. Obtienes 8 o 9 unidades en la mayoría de las primeras batallas, así que prueba las cosas. Dicho esto, recomiendo encarecidamente usar Canopus en su clase Vartan y desplegar al menos un clérigo en todo momento. Una mezcla equilibrada de todo es ciertamente factible, pero tienes suficientes cuerpos con los que puedes jugar duplicando o incluso triplicando en una unidad, especialmente los flexibles como Rune Fencer.
Una nota sobre nuestro hombre Denam: puedes convertirlo en la clase que quieras. Si eres nuevo en el juego, NO lo conviertas en un lanzador o arquero completo. Yo recomendaría Warrior o tal vez Rune Fencer. Lo enfrentarás en cada batalla, no se le permite morir y, a veces, se desplegará en situaciones muy, muy comprometedoras. Tu vida será mucho más sencilla si lo mantienes en una clase robusta con cierto potencial cuerpo a cuerpo, con una alineación de elementos de autocuración para emergencias.
La mayoría de los equipos en este juego se explican por sí mismos, por lo que se trata más de conceptos que de nombrar armas específicas.
La armadura influye en algo más que las estadísticas defensivas.
Los arqueros y las tropas a distancia quieren Destreza por daño Eso significa que no solo se debe elegir el arma, sino que también se debe elegir su armadura para maximizar la destreza, en lugar de la defensa.
Esto también es importante para otras clases, pero la armadura inicial tiene Destreza, mientras que las mejoras no. Entonces, si compras una nueva armadura elegante para tu arquero, su daño disminuirá y te preguntarás qué pasó.
A continuación, los diferentes tipos de armaduras tienen distintas defensas contra los tipos de daños. Esto importa principalmente con el daño perforante y aplastante. Los arcos y las ballestas 1H perforan; Las ballestas 2H hacen trituración. Eso significa que contra enemigos clásicamente fuertemente blindados, el daño del arco disminuirá bruscamente mientras que las ballestas 2H funcionarán mejor. Esto también surge para los hechizos; algunos hacen elemento+daño aplastante.
Si bien más adelante tendrás una gran cantidad de opciones, así como desafíos más rigurosos, al principio del juego solo querrás evitar meterte con calzador en todo el daño perforante. Si tu arquero tiene un arco largo 2H, dale a Canopus una ballesta 2H para que tengas opciones de daño de alcance. Dos Rune Fencers que empuñan lanzas pueden querer un martillo berserker para aplastar cosas de vez en cuando. Un mago puede querer los dos hechizos de daño de su elemento favorito en caso de que un enemigo tenga una resistencia particular al daño aplastante.
Los artículos consumibles pueden ser costosos, pero poderosos. La hoja curativa +1 da más HP que el hechizo curativo. Necesitas Blessing Stones equipado en una variedad de personas con anticipación, porque la IA decide apilar perros no es predecible.
No tienes una forma de obtener dinero en el Capítulo 1, pero tampoco necesitas que todos estén equipados con los artículos más caros todo el tiempo. Concentre su dinero primero en armas para sus traficantes de daños, luego en armaduras para su primera línea. Aparte de eso, desea mantener 5-10k en reserva para reemplazar elementos de curación y recuperación, y luego actualizar gradualmente todo lo demás. Los enemigos a menudo arrojarán equipo apropiado para el lugar en el que te encuentras en el juego, lo que puede ahorrarte un poco más que comprar directamente en la tienda. Para obtener ingresos adicionales, puede vender equipos viejos, pero prefiero esperar a menos que necesite desesperadamente dinero en efectivo para artículos de reactivación o armas de primer nivel para mi principal distribuidor de daños.
Tienes un nivel de unión, esencialmente el límite de nivel para tus unidades en cualquier momento del juego. Esto prohíbe subir de nivel demasiado para trivializar la dificultad del juego, pero también proporciona un indicador de dónde se establece la dificultad de la siguiente batalla de la historia. Las batallas de entrenamiento, aunque no proporcionan dinero en efectivo ni botín, proporcionan muchos XP.
Si eres un jugador nuevo, querrás que tus tropas principales estén en el límite de XP siempre que sea posible. Esto tiene una variedad de efectos: las estadísticas adicionales del nivel superior dan una ventaja tanto en precisión como en daño, sin mencionar HP y defensas. Las habilidades también se desbloquean en el nivel, por lo que pueden marcar una diferencia mucho mayor que un par de HP o puntos de estadísticas.
Además, las batallas de entrenamiento aumentarán las habilidades con las armas, otra cosa importante a tener en cuenta, especialmente si has estado cambiando de clase y de armas de vez en cuando.
Aparte de eso, hay algunos matices en el sistema XP a tener en cuenta aquí, sin embargo.
1. XP no se basa en acciones individuales, sino solo en un grupo masivo repartido entre todas las unidades.
2. Las unidades en el límite de nivel no obtienen XP, lo que significa que las unidades de nivel inferior obtendrán más y subirán de nivel más rápido.
3. XP por encima de una cierta cantidad se convierte en amuletos de XP, que se pueden usar para subir de nivel a las unidades más adelante.
Estos se suman a un par de ingeniosos trucos. En primer lugar, puedes subir de nivel a las unidades que están por debajo del nivel máximo EXTREMADAMENTE rápido si el resto del equipo ya está en el límite. A continuación, si bien las unidades invitadas no luchan en las batallas de entrenamiento, si participas en batallas de historia con el resto de tu equipo en el tope, el ladrillo masivo de XP generalmente también los tapará. Y es mejor guardar los amuletos de XP para las unidades invitadas, ya que hacer que tus propias unidades alcancen el límite de XP es tan fácil como dejar que la IA realice una batalla de entrenamiento por ti.
Claro, si estás jugando a las damas o algo así. Aquí no tenemos ese lujo, porque las unidades enemigas suelen ser mejores que las nuestras. Queremos hacer el mejor uso de nuestras acciones, pero también queremos tener más de ellas que el enemigo. Podemos hacer esto obteniendo más acciones para nosotros y quitándole algunas al enemigo.
En TO, tenemos muchas opciones para optimizar nuestra economía de acción que pueden no ser evidentes, y algunas para paralizarnos a nosotros mismos. Comencemos con el lado positivo de eso: obtener más acciones.
Puedes notar que ciertas unidades en tu ejército siempre parecen ir primero, o incluso ir más a menudo. Si bien muchos juegos cuentan con un sistema en el que las unidades alternan turnos entre facciones, o en función de algún tipo de puntaje de iniciativa, Tactics Ogre presenta un sistema de orden de turnos muy estructurado.
Para abreviarlo y dejar de lado algunos detalles, funciona así:
Cada unidad tiene un valor llamado Tiempo de Espera (WT). El WT de todos cuenta regresivamente un punto a la vez hasta que alguien llega a cero, luego obtiene un turno y su WT se restablece a su valor base. Una unidad lenta, como un caballero genérico, tendrá un WT muy alto, mientras que un personaje único en una clase rápida tendrá un WT mucho más bajo. Dado que un número más bajo cuenta hacia atrás hasta 0 más rápido, obtienen más turnos.
En pocas palabras: cuanto menor sea el WT, más vueltas.
El tiempo de espera es el producto de una serie de factores:
- Clase: cada clase tiene un WT base, con algunas notablemente lentas (caballero en 36) y otras mucho más rápidas (ninja en 22).
- Raza: la mayoría de los personajes son humanos, pero obviamente los monstruos aportan algo de variedad aquí.
- Modificador de carácter único: esto es parte de por qué los caracteres únicos son simplemente mejores que los genéricos. Cada carácter único, con muy pocas excepciones, por defecto es más rápido que un genérico de la misma clase.
- Equipo: armaduras y armas más pesadas aumentan el WT.
No necesitas saber todos estos modificadores para ganar el juego, pero ayuda a entender cómo funciona el sistema para la siguiente parte.
La forma más fácil de reducir su WT es no hacer nada. ¿Recuerdas cuando dije que su WT se reinicia después de su turno? Eso es solo si ambos se movieron y usaron una acción. Si solo hace una de esas dos cosas, su WT se restablece a solo 3/4 de su valor normal. Si no hace ninguna de las dos cosas y simplemente finaliza el turno inmediatamente, WT se restablece a la mitad de su valor normal.
¡Entonces una unidad que no hace nada puede hacer nada el doble de rápido que una que hace algo!
Esto es parte de por qué los arqueros (que pueden atacar sin moverse) solían ser extremadamente poderosos, ya que obtenían aproximadamente un tercio más de acciones que las unidades de WT comparables que tenían que moverse.
Para aprovechar al máximo esta mecánica:
- Evita moverte si no es necesario. Incluso un cuadrado de movimiento todavía cuenta. Para acabar con un enemigo dañado, es mejor que un Rune Fencer use un hechizo y no se mueva que ir a por un golpe de lanza.
- No ataques ni uses un hechizo si es poco probable que logres mucho.
- Si necesita MP o una habilidad automática para activarse, pase su turno sin hacer nada para que su próximo turno llegue antes (con más MP y otra oportunidad para que su activación automática).
- Al retirar una unidad dañada, reconsidere si desea realizar un ataque primero, para que tenga otra oportunidad de salir del alcance antes que más enemigos.
- El 75% de un número grande es más del 75% de un número pequeño. Cuanto más rápida es una unidad, menos importa este tipo de cosas. Tal vez haga que su Rune Fencer o Cleric lance ese Heal, para que su lento Knight pueda concentrarse en simplemente moverse hacia arriba y pasar su acción para obtener turnos más rápido.
Aparte de los detalles desagradables de Ravness haciendo que Knight tenga la misma velocidad que Ninja (casi), hay algunas formas más tácticas de trabajar la economía de la acción. Discutimos acciones de pase o movimiento, pero ¿qué puedes hacer activamente para inclinar las cosas a tu favor?
Un poco de magia, incluso en el Capítulo 1. Por cierto, para eso están los magos, a diferencia de sus hechizos de daño más bien débiles. Stun, Sleep, Slow y Charm perjudican la capacidad de acción del enemigo. En particular, Charm vuelve sus acciones en su contra, lo que lo convierte en un efecto de estado muy útil. Tenga en cuenta que estos tienen una precisión dudosa y solo deben ser utilizados por un lanzador que tenga Spellstrike para aumentar la precisión. Incluso entonces, tenga en cuenta que cualquier NPC con el estado de "Líder" (generalmente el tipo que necesita matar en una batalla de "matar a este tipo para ganar") será inmune a Stun, Sleep, Poison y Petrify, y posiblemente otros las cosas también Por lo general, no elijas al jefe, incluso si muestra una posibilidad de éxito.
Entonces, en nuestro ejemplo 8v8, si encantamos a un enemigo. por un turno o dos es un 9v7, lo cual es bastante bueno. Pero no lo suficientemente agradable.
Es posible que haya notado que los enemigos a menudo atacan y causan daño. Las desventajas que mencioné antes pueden hacer que el enemigo ataque con menos frecuencia, y otras también pueden reducir su precisión o daño. Sin embargo, los enemigos muertos hacen muy poco daño en este juego. Dos berserkers con 1 HP cada uno hacen mucho más daño que un berserker con toda la salud y uno con 0.
Esta es una forma complicada de decir que concentres tus ataques en matar enemigos, en lugar de esparcir el daño. Sí, tu arquero probablemente haga más daño a ese mago en la parte de atrás que a un luchador blindado en el frente, pero si nadie más puede golpear a ese mago, es mejor enfocar los ataques subóptimos en un objetivo que puedas despegar rápidamente.
Entonces cautivamos a un tipo, enfocamos todos nuestros ataques en otro y logramos obtener un 9v6. ¡Eso es un 50% más de acciones, lo que significa que podemos ser un 33% menos efectivos sin acciones y aun así salir empatados! O algo.
Hacer algo puede ser mejor que no hacer nada, pero si ese algo es lo suficientemente cercano a nada, es básicamente lo mismo. Quieres configurar la IA para desperdiciar las acciones que le permites, y aquí es donde entran esos lentos caballeros de los que nos hemos estado burlando todo este tiempo. En mapas estrechos y abarrotados, un caballero puede bloquear cualquier área de hasta tres de ancho. con su Rampart Aura, todo mientras retrocede un cuadrado por turno y sigue lanzando Heal en otros lugares. (Retrocedes un cuadrado por turno porque el aura se activa al entrar en él; las unidades que comienzan en él, es decir, adyacentes al caballero, pueden salir de él sin problemas).
Otra forma fácil de hacer que la IA desperdicie una acción es darles un objetivo conveniente. Si mi maestro de bestias está dentro del alcance pero mi mago de daño no lo está, irán a por el maestro de bestias, aunque con HP completo es un objetivo relativamente fuerte y puede recibir 2 o 3 ataques antes de que deba preocuparme por curarla. Es lo opuesto a que quieras enfocar el fuego; quieres que la IA distribuya el daño. Deja que golpeen tus unidades de salud completas. Si tu sanador está golpeado, llévalo hacia atrás y haz avanzar a un mago lleno de salud pero blando como objetivo de cebo.
Un ejemplo situacional de esto es bloquear a un enemigo de bajo daño como un caballero en una esquina y simplemente ignorarlo, mientras que tus unidades bloqueadoras usan hechizos o armas a distancia para atacar en otro lugar. Claro, abofeteará a tus arqueros por el 20% de su HP por ronda, pero mientras tanto, no tienes que preocuparte de que su aura de muralla detenga el alboroto de tu berserker o que haga aún más daño a tu pobre sanador después de todo. los arqueros enemigos le dispararon.
No esperes que el bloqueo del cuerpo se mantenga por mucho tiempo, ya que el retroceso de golpe crítico es una cosa, y luego se alejarán. La IA se mueve casi todos los turnos, incluso si es una desventaja para ellos.
Todas las tácticas, ningún ogro: tácticas de campo de batalla
En primer lugar: Ganar peleas se logra completando los objetivos.
A veces eso es derrotar a todos los enemigos, a veces solo hay un enemigo que debes matar. Si una pelea parece injusta, probablemente lo sea, así que concéntrate en el objetivo en lugar de simplemente tratar de matarlo todo.
Algunos consejos generales, antes de entrar en tácticas específicas.
- Las bolsas de botín que dejan caer los enemigos se recogen al final de la pelea. Si los toman enemigos que no has matado, pierdes los objetos. Si se recogen y matas a ese enemigo, el botín se vuelve a dejar caer.
- Las cartas son aumentos de poder significativos si las obtienes en las unidades correctas. Las tarjetas MP Up a menudo son más útiles en personajes cuerpo a cuerpo por sus poderosos finalizadores que en lanzadores, que ya regeneran muchos MP a través de Meditate.
- Los golpes críticos y los ataques con escudo derriban al objetivo. Esto es ocasionalmente útil para desencadenar daños por caídas, pero es más probable que sea útil para despejar el espacio para maniobrar o empujar a un enemigo por un acantilado donde perderá turnos para volver a su posición.
- Volar es increíblemente poderoso en este juego, por lo que es muy recomendable tener una o dos unidades con vuelo.
Los mapas en TO son razonablemente espaciosos, pero a menudo presentan cuellos de botella donde tiene lugar la mayor parte de la acción. La forma en que maneja estos puede hacer o deshacer su empresa. Como se mencionó en la economía de acción, desea que la mayor cantidad posible de sus unidades sean útiles, mientras le niega al enemigo un buen posicionamiento.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Tácticas Ogro: Renacer guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Martillo negro. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.