Esta será la primera parte de mi nueva serie de "Guías avanzadas". Decidí hacer algunas explicaciones "bajo el capó" de las cosas que aprendí durante mis "1000 horas" de juego. Además, estas guías avanzadas tendrán menos imágenes, ya que me refiero más a cómo funciona el juego, en lugar de mostrar cómo configurar algo en el juego.
Alcance del consumidor, también conocido como compradores potenciales
Repasemos primero un número (que en mi experiencia) que muchos jugadores no saben que existe y para qué sirve.
El alcance del consumidor se puede ver en la ventana Detalles del software, en la parte inferior de la parte superior de la ventana:
¿Qué representa este número?
Cuando esté diseñando su nuevo software normal (sin sistema operativo), debe elegir al menos un sistema operativo que establezca su número de alcance de consumidor base. Lógicamente, desea un sistema operativo (pc, consola, teléfono) con la mayor cantidad de compradores potenciales -> entonces elige el que tiene más usuarios activos. Este número será su "alcance del consumidor" base en el lanzamiento, lo que representa la cantidad máxima de ventas que el software puede lograr.
Portabilidad:
Al transferir su nueva versión a otros sistemas operativos, aumentará directamente el alcance del consumidor al agregar el número activo de usuarios del sistema operativo al finalizar.
Es bueno saberlo: si selecciona varios sistemas operativos para su nueva tarea de portabilidad, se agregarán automáticamente al finalizar durante la tarea; al final, no se portan todos a la vez.
software del sistema operativo
El sistema operativo de la computadora tiene un grupo inicial fijo de ~ 130 millones de alcance del consumidor (observé que creció ligeramente durante años). Esto significa que cada nueva IP o secuela puede venderse potencialmente en 130 millones de copias. Por supuesto, esto es muy poco probable, ya que después de 7 secuelas, mi sistema operativo de primer nivel había vendido solo 12 millones de copias, pero puse énfasis en el potencial.
Las consolas tienen un alcance de 105 millones.
Teléfonos 145 millones, lo que significa en teoría que los teléfonos son el tipo de producto más vendido de todos.
Software normal (sin sistema operativo)
Cada juego, antivirus y software de oficina debe desarrollarse en al menos un sistema operativo, y luego se puede transferir a cualquier sistema operativo (todavía) activo.
Si desea vender tantas copias como sea posible, debe portar la nueva versión a cualquier buen sistema operativo. Por "bueno" quiero decir: más de 250k de usuarios activos (opcionalmente, y no tener más de 7 años).
¿Por qué los juegos son el software sin sistema operativo más rentable?
Puede transferirlos a computadoras, consolas y teléfonos, brindándoles el número de alcance del consumidor más grande (y realista). Además, con los paquetes de expansión, puede obtener ventas adicionales, usuarios activos y ganancias decentes.
El software de Office solo existe en PC OS, pero se puede mejorar con complementos de la misma manera que los juegos y tiene un precio base más alto que los juegos y el antivirus.
El antivirus se puede portar en el sistema operativo de la PC y en los teléfonos, pero tiene el precio base más bajo.
Consejo profesional: he visto a personas caer en la trampa de hacer AV como primer lanzamiento.
POR FAVOR NO
Comience siempre con juegos que se pueden hacer en 2D por más tiempo (RTS, Sim, Sport), ya que también tienden a tener marcos con un nivel de tecnología aceptable desde el principio. La competencia por los juegos es baja al principio, y existe una buena posibilidad de que su primer juego venda más de 10 millones de dólares en los primeros dos años.
El antivirus es más barato, no puede tener paquetes de expansión y hasta Red en 85, no podemos alcanzar el 100 % de interés de mercado en Seguridad (verde). ¡Manténgase alejado como una primera IP!
Consejo profesional: Lógicamente, quería implementar la red en el antivirus lo antes posible para que pueda alcanzar el 100 % de interés en el mercado con seguridad adicional; sin embargo, al hacer esto, efectivamente está ahogando las ventas. Por qué ? AI lanzará Network OS después de la década de 1990 Y los teléfonos pueden implementarlo solo después de 2000, por lo que ahora mantengo mi Antivirus Sys + 2D hasta que veo que hay teléfonos y OS-es con Network.
El software de oficina nuevamente es malo para iniciar IP, ya que es más complejo que los juegos 2D y siempre hay una gran competencia con un buen reconocimiento de mercado. Para que Office pueda vender juegos, debe invertir en complementos, pero depende en gran medida de los sistemas operativos de PC en el mercado para tener una gran cantidad de usuarios activos.
Recomendaría el sistema operativo como IP inicial solo para jugadores que saben cómo desarrollarlo de manera efectiva, ya que los recursos al comienzo del juego son escasos y se necesitan buenos ingresos mensuales para mantener a los diseñadores adicionales.
Fijación del precio del software
Comenzaré con el campo "Precio recomendado" en el Documento de diseño de software. Este valor está limitado en algunas situaciones, y no podía entender por qué, incluso mientras diseñaba software con la última tecnología y cubría el 100 % de los intereses del mercado.
Bueno, aprendí del desarrollador que: “El precio recomendado se ve afectado por el mercado. El juego analiza el precio promedio de otros productos, teniendo en cuenta los valores atípicos, la actualidad y la complejidad”.
En palabras más simples: el precio promedio de un juego para ese género, qué tan recientemente lanzó la competencia sus productos, Y tecnología/objetivo de mercado/características que elijo. Esto explica por qué a veces obtenía un precio recomendado de 79.99 $ por un juego y, en ocasiones, por una secuela de 74.59 $.
Echemos un vistazo a algunas partes por separado:
– Precio promedio del software en ese género
Esto no lo puedes controlar. Lo mejor que puede esperar es que la competencia también esté lanzando software de alto precio, por lo que puede mantenerse en un nivel similar, con un producto de mucho mejor calidad.
– Competencia reciente
Estoy 99% seguro de haber leído en el tutorial, o en alguna información sobre herramientas, que la fecha de lanzamiento es importante para las ventas. El juego sugirió planificar cuidadosamente la fecha de lanzamiento mirando el calendario, especialmente cuando son lanzamientos de la competencia. Me sucedió varias veces: el lanzamiento tuvo ventas lentas al principio y luego explotó un año después. No pude encontrar la razón clara ya que todos mis lanzamientos son Sobresalientes/Visionarios, con la última tecnología y 100% de interés en el mercado. Lo único en lo que puedo pensar es en que la competencia lanzó una calidad inferior, o el software número uno en ventas fue sacado del mercado/tecnología obsoleta.
Así que mi sugerencia es mirar en el calendario y tratar de encontrar "períodos secos" donde su lanzamiento será la única y mejor opción, cosechando todas las ganancias después (risa malvada)
Para resumir, si está buscando que el precio recomendado sea el más alto posible, al hacer el documento de diseño debe tener en cuenta:
– si estás diseñando una secuela – ¿cómo va tu último lanzamiento? Si se vendió alto y alcanzó el límite máximo de consumidores, puede seguir adelante. Si el juego todavía se está vendiendo bien y hay una buena cantidad de usuarios activos, tal vez espere unos meses, para que no termine siendo su propia competencia.
– mire la competencia actual – cuánto es el rango de precios para el software ya lanzado y si cualquier lanzamiento está alcanzando su punto máximo en este momento. Si hay demasiados lanzamientos activos, o uno está acaparando una gran parte del mercado, espera unos meses.
– siempre trate de lanzar con la última tecnología, 100% objetivo de mercado y suficientes características para cubrirlo y dar suficiente "complejidad" para el precio de lanzamiento AAA
– y por último, al elegir la fecha de lanzamiento, trate de encontrar el lugar entre los lanzamientos de la competencia, de modo que no esté compitiendo directamente con ellos en el lanzamiento
Secuelas y Usuarios Activos
Mi descubrimiento reciente está ligado a una pregunta:
¿Por qué algunas de mis secuelas tenían una gran cantidad de usuarios activos en la instalación anterior, ahora cómo 1/2 o 1/3 de ese número?
Ejemplo:
Doom 2D tech, tercera secuela: 3 millones de usuarios activos
Tecnología Doom 3D, cuarta secuela: 4 millones
Quinta secuela de Doom – 5 millones
Quinta secuela de Doom – 6 millones
Séptima secuela de Doom con Red añadida – 7 mil
Bueno, resulta que a mis fanáticos de Doom 2d no les gustó Doom 3d.
¿Cuál es la mecánica del juego detrás de esto? (Lo he comprobado con Kenneth)
Cuando lanzas tu primera IP, tiene 0 fans y 0 Market Recognition. Durante su vida útil de más de 3 años, adquirirá cierto número de fieles seguidores que comprarán y usarán la secuela.
Al lanzar la secuela, la base de fans volverá a crecer (suponiendo que sea al menos genial/inspiradora) después de un tiempo.
Ahora llegamos a la quinta secuela, y tiene una nueva tecnología: 5D.
Lo que sucede ? Bueno, el juego volverá a calcular la base de fans, y recibirás una buena bofetada en la cara de tus fieles seguidores. ¿Les diste Doom 3D y no les gusta? Bueno joder…
Bromas aparte, el resultado final es este: cuando introduce una nueva tecnología (tecnología, no característica) en su IP, la base de fans se verá afectada y se necesitará una secuela adicional para que crezca más que antes.
Por lo tanto, al desarrollar juegos, especialmente aquellos que requieren 3D para alcanzar el 100% del interés del mercado, tenga en cuenta que la secuela en la que primero implementa la tecnología 3D tendrá usuarios menos activos.
Pero, Software Inc. se juega a largo plazo, por lo que la implementación de 3D en algún momento perjudicará a la base de seguidores, pero si le brinda la capacidad de cubrir el 100% del interés del mercado y tener una ventaja sobre su competencia, es una inversión bien hecha.
Precaución: lo expliqué solo en el ejemplo 3D, pero tenga en cuenta que esto también sucederá cuando implemente la red, tendrá el mismo efecto perjudicial en la cantidad de usuarios activos, tal como lo tuvo antes el 3D.
Consejo profesional: si está desarrollando un sistema operativo para PC, intente investigar todas las tecnologías en 1985 y cree primero con todas implementadas. Sé que las tecnologías de red y 3D son utilizadas por la competencia mucho más tarde y no tiene sentido hacer un juego de rol en 3D para un solo sistema operativo, pero lo tendrás antes que ellos y hacer secuelas será más fácil. Esto también construirá su MR mejor para esa nueva IP.
Impresión óptima para helipuerto
Esta es una información interesante que generalmente falta en otros tutoriales.
Al imprimir el software, dado que la cadena de producción es fácil de configurar, no pensé en cuántas máquinas deberían conectarse al punto de recogida del helipuerto, y no sobreutilizarse.
Configuremos lo básico:
Helipuerto
No se muestra la cantidad de cajas recolectadas por mes, solo el precio por elevación, por lo que si construye un helipuerto y ve cuántas cajas puede entregar por mes en la ventana Fabricación, el número es:
1440
No entré en detalle cuántas cajas hay por ascensor, pero confío en que 1440 es el número total de cajas que se pueden recoger de 00:00 a 23:59 h.
La impresora pequeña puede imprimir 18000 copias por mes, dividiendo por 1000 copias por caja obtenemos
1 Impresora pequeña imprime 18 cajas
así que dividiendo 1440 con ese número obtenemos
1 helipuerto puede servir a 80 impresoras pequeñas
La impresora mediana puede imprimir 24000 copias por mes, dividiendo por 1000 copias por caja obtenemos
1 impresora mediana imprime 24 cajas
así que dividiendo 1440 con ese número obtenemos
1 helipuerto puede servir a 60 impresoras medianas
La impresora grande puede imprimir 48000 copias por mes, dividiendo por 2000 copias por caja obtenemos
1 impresora grande imprime 24 cajas
así que dividiendo 1440 con ese número obtenemos
1 helipuerto puede servir a 60 impresoras grandes
Como puede ver, la cantidad de impresoras Medianas y Grandes es la misma para un Helipad, sin embargo, duplica la producción por un precio de impresión aún más económico.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Software Inc. guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por cavador de nariz. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.