¿Por qué estoy haciendo este tutorial? Bueno, recientemente gané el juego del pecado original y comencé con los salarios del pecado. Se ve genial hasta ahora, los enemigos son mucho mejores que sin1. Estaré haciendo esta guía a medida que avance y será una guía sencilla de cómo vencerla. Sin embargo, no será uno que se obsesione con cada pequeño camino o secreto. Es simplemente una guía para vencerlo lo más rápido posible sin quedar atrapado como me pasaba constantemente en el pecado original. Un saludo especial a las guías del pecado original en gamefaqs que me ayudaron mucho.
También disfruté un poco de sin1, aunque estaba lleno de errores y fallas y opciones de juego extrañas, pero aún así era bastante bueno. Divertido juego de disparos con muchos niveles. En realidad es un juego muy largo y aunque no era el mejor juego de disparos de esa era (prefiero quake, turok, doom, duke y muchos otros a pecar) era divertido y me gustaba bastante el humor políticamente incorrecto enfermizo, y temas para adultos que son tan exagerados que dan risa. Sin embargo, el juego tiene algunas desventajas importantes que lo hacen incómodo y frustrante a veces, como iluminación muy oscura, fallas y enemigos con una gran producción de daño, todos los problemas que espero se solucionen en Sin Reloaded, que probablemente compraré solo porque yo disfruté este juego. A pesar de sus problemas. Realmente podría ser un gran juego de disparos si todos los problemas se solucionaran y espero que Nightdive lo haga.
Así que empecemos con esto.
Me referiré a los segmentos irritantes, ya que probablemente serán las partes que más frustren a las personas, como encontré con Sin1. Realmente, si está atrapado en un área en particular, entonces probablemente sea una de estas, así que use esta referencia si no lee el tutorial porque probablemente no sea algo con lo que tuve problemas.
- Plataformas Mission 2 Pipe
- Misión 3 Encontrar la salida
- Claves de la misión 6
- Misión 6 Salida críptica
- Misión 7 Imposible Stealth Spot
- Misión 12 Piscina
- Misión 12 Puerta que no abre
Etapa 1 Metro de Freeport
Después de la escena, estarás en un patio de construcción, sigue el camino de la rampa a tu derecha hacia abajo. El primer edificio que ves tiene algo de munición, pero no encontré nada más. Excepto un cartel diminuto. Ni siquiera te molestes en abrir los armarios o el escritorio, nada en ellos tampoco. Salga y en el centro del área hay una cuerda, puede practicar la nueva función de escalada con cuerda. No fue en el pecado 1 que yo sepa. Cuando termines de acostumbrarte a la escalada con cuerda, que en mi opinión se parece mucho a la escalada farcry (un poco adelantada a su tiempo), muévete hacia el extremo derecho y escucharás los comentarios de Blade. Continúe y gire a su izquierda para encontrar una linterna y algunos otros artículos. Continúe pasando el brazo desmembrado y baje a la alcantarilla, estará bastante oscuro, así que use el interruptor de inventario para encender la linterna. O simplemente sube el brillo en el menú de opciones (la oscuridad en el pecado es mi principal queja sobre el juego, realmente espero que nightdive solucione este problema en el pecado recargado).
Estarás en una alcantarilla, en un agua asquerosa verde y marrón. Tenga cuidado con las ratas, ya que en realidad lo atacarán (no tiene mucho sentido, pero bueno, tal vez sus ratas rabiosas inducidas químicamente). Dobla la esquina oscura a tu izquierda, elimina cualquier rata en tu camino y llegarás a una escalera corta que te llevará a una posición más alta. Sube y avanza, ignora las escaleras que conducen a las alcantarillas que están cerradas. Continúa por la barandilla y te encontrarás con tus primeros enemigos. Pequeñas y raras arañas mutantes espeluznantes. No son demasiado difíciles, solo capéelos y luego muévase por la rampa del tablero hacia la oscuridad. Si no puedes ver, puedes usar tu linterna, o simplemente seguir moviéndote hasta que asciendas hacia arriba. Serás recibido por un mutante con una escopeta. Sácalo y obtendrás una escena genial sacada de una película clásica que es una de mis favoritas. Elimina al nuevo malo y recoge la escopeta del muerto. Avanza por el pasillo. Serás atacado por algunos mutantes más, y deberías ver una bañera. Desde aquí había 2 caminos, pero tomé el de la izquierda que conduce a algunas llamas y un área oscura con monstruos araña.
Está muy oscuro aquí, así que usa tu linterna. Desde donde te dejaste puedes volver a subir con una cuerda. Presiona E y presiona ESPACIO para escalarlo y luego aterriza en una repisa sobre él. O atraviesa la nueva área matando mutantes a medida que avanzas y sal a otra repisa de alcantarillado. De hecho, te lleva de regreso a donde obtuviste la escopeta del tipo, por lo que esta área es una especie de círculo. Este juego tiene múltiples caminos y en realidad es bastante abierto. En el área deberías ver un túnel oscuro a la derecha, bájalo y verás a otro tipo sin camisa. Explotarlo. Después de que él y varios mutantes hayan sido eliminados, puedes seguir el tablón a la derecha para subir a una plataforma para obtener un artículo. Después de eso, vuelve a bajar y gira a la izquierda, continúa por los pasillos oscuros. Saldrás a un área más grande con más mutantes y un tipo de escopeta. Sáquelos y a la izquierda de la entrada hay algunos artículos en un estante. Tómalos, luego avanza y toma la munición del tipo de la escopeta muerta. Deberías ver un vagón azul del metro a la izquierda, dentro hay un poco de humor negro. continúa y encontrarás más mutantes y una escalera en una repisa. Salta a la escalera y súbela después de deshacerte de los mutantes y toma la munición y los artículos. Realmente me gustan más los enemigos en este que en 1, mucho más espeluznante. Continúe y verá otro vagón de metro que baja y, a la derecha, un agujero que conduce a las alcantarillas.
Una vez que aterrices en el agua, ni siquiera te molestes en moverte, deja que la corriente te lleve hasta la salida.
Fin de la etapa 1
Etapa 2 Más bajo tierra
Desde el principio verás una escalera inclinada hacia una repisa. Sube porque poco después el agua subirá lentamente y puede ahogarte. Puedes nadar hasta donde está la alcantarilla para respirar. Nade hacia abajo y en la repisa hay un interruptor que bajará el agua, así que actívelo con E.
La puerta amarilla debe abrirse, seguir la repisa y pasar por la puerta abierta. Continúe siguiendo la cornisa y a la izquierda verá un strogg, er mutante, que le disparará. Mátalo y muévete a esa área recogiendo su preciada munición de escopeta. Gire a la derecha desde allí y continúe por ese pasillo. Llegará a una sala de control con un interruptor en la esquina derecha. Presione ese interruptor, luego salga por la esquina inferior derecha y gire a la izquierda. El agua subirá, así que sé rápido. A la izquierda por el túnel de alcantarillado, debería ver dos salidas que conducen hacia arriba. Tomé el de la derecha que avanza sin saber qué hay a la izquierda.
Avanza hacia arriba y atraviesa la pesadilla séptica hasta que veas algunas minas colocadas allí como una trampa. Simplemente muévase hacia ellos, pero retroceda un poco si quiere evitar daños. O simplemente puedes moverte a través de ellos, no me hicieron mucho daño, pero juego la mayoría de los tiradores en fácil primero. A medida que avanza, saldrá del agua y se meterá en una tubería, continúe por la tubería y verá un agujero en la tubería a su izquierda que conduce a una nueva área.
Encontrarás algunas cajas con artículos en ellas y un mutante encaramado en el techo que te arroja una baba. Sáquelo antes de que cause mucho daño. Después de su muerte, proceda a través de la puerta. Estas puertas en realidad tardan un momento en abrirse y tienes que presionar E justo en la manija de la puerta para avisarte. Baja por la escalera y acaba con el foso de las pesadillas. Después de que esté muerto, avanza por el pasillo. Llegarás a un dolor en el área del culo, el primero en el juego realmente. No caigas por debajo, quiero decir que puedes explorar si quieres, pero no hay nada que realmente valga la pena además de algunos enemigos y tal vez algunos elementos que realmente no necesitas. en la plataforma justo en frente de ti hay una bomba colocada justo en un tubo de metal. Si lo detonas y recibes daño, escucharás algunos comentarios divertidos. De todos modos, sugiero guardar aquí, ya que puede ser molesto con las plataformas forzadas. Nunca dije que este juego fuera perfecto, pero sigue siendo bastante divertido.
Ahora viene la irritante sección de plataformas. Marcaré segmentos desafiantes o molestos en este tutorial como referencia.
Segmento molesto número 1. Pipe Platforming
Bien, pasa a la tubería con la bomba que acaba de detonar. Salta sobre la tubería para que estés perfectamente alineado con ella. Ahora presiona CTRL y agáchate. Subiendo por la tubería. Gire a la derecha y baje a la plataforma de acero de abajo. Verás un potenciador de salud a tu izquierda.
Desde el encendido también verás un Agujero en la pared. Calcule su salto con cuidado y salte al agujero. Otra cita divertida debería confirmar tu éxito.
Fin del irritante segmento 1
Desde aquí verá una cuerda, presione E para dejarla caer y poder volver a subir, por cualquier motivo. Avanza y verás un santuario genial para el villano de los primeros juegos, Elexis. En la mesa frente a ella hay una segunda pistola, para empuñar en duelo. Lo cual es realmente genial, pero esto fue en el 99, poco después de GoldenEye. Después de que tomes las pistolas, serás atacado por 2 monstruos. Mátalos con tus nuevos poderes de duelo (puedes volver a 1 pistola con un clic derecho si quieres conservar munición) y cuando estén muertos continúa hacia la derecha y baja por un pasaje. Llegarás a un conjunto de escaleras y más mutantes. No te molestes en bajar las escaleras, solo sube, nada más abajo que una puerta cerrada.
Arriba verás una puerta verde, pásala a una nueva área. Continúa bajando las escaleras y encontrarás al último trabajador.
Entra en el baño de hombres y verás un agujero tapiado en la pared. Un mutante debería atravesarlo, matarlo y seguir adelante. Encontrarás una cuerda. No te subas todavía, mira la cuerda y verás una luz roja, dispara, es una mina. Después de despejar eso sube por la cuerda con E y ESPACIO. Debes salir a una habitación que te lleve a otra habitación más grande con 2 mutantes más. Mátalos y sigue adelante.
La puerta de la derecha conduce a la salida, puedes seguir el largo pasillo por delante en busca de munición o simplemente salir del nivel si realmente no te importa.
Fin de la etapa 2
Etapa 3 El laboratorio de drogas secreto
Continúe hacia adelante y suba la escalera. Avanza por el pasillo y hacia la derecha. En la primera a la derecha hay una habitación con tuberías y productos químicos, continúa desde allí y estarás en una habitación con interruptores. Pulsa los interruptores y la habitación se llenará de productos químicos. No te quedes, los químicos duelen mucho y 2 mutantes atacarán. Simplemente vuelva a subir la escalera rápidamente y déjelos morir en los productos químicos. En la plataforma, continúa a través de un puente de metal y baja por un pasillo, eventualmente emergiendo a una habitación con 2 enemigos familiares de sin1. Matarlos a los dos. Obtendrás una nueva arma el lanzallamas, no estaba en pecado1 No lo creo. De todos modos, da la vuelta y detrás de ti debería haber una puerta. Ábrelo y verás un npc corriendo, simplemente ignóralo y pasa a la habitación.
En esta sala ten cuidado y no bajes por la zona de boxes. No podrá salir y también podría recargar su guardado. De todos modos, evita el hoyo.
Continúe hasta la puerta opuesta a la que entró. Verás un brazo de grúa muy parecido a una de esas viejas máquinas recreativas de juguete. Un tipo intentará aplastarte con él. Es fácil de evitar, sin embargo, simplemente salta a través del espacio y entra en la habitación a tu izquierda para obtener algunos artículos. Sal de la habitación y deberías ver a un matón publicado en la esquina superior derecha. Usa tus pistolas para acabar con él. Desde aquí, sube la escalera en la sala principal de la grúa y, si quieres, puedes usar los controles para aplastar a los matones que ingresan a la sala. O simplemente dispárales, no importa. Desde allí, gire a la izquierda y entre por la puerta de la sala de control de la grúa.
Entrarás en una habitación con una revista sucia mirando a Elexis y escaleras que conducen hacia arriba. Sube las escaleras y llegarás a una habitación abierta con puertas. Puedes mirar a tu alrededor y explorar o puedes ir directamente al objetivo. Avance más allá de la sala principal y a la derecha a través de una puerta. Deberías ver una alfombrilla de ratón con el tema de elexis y un científico que activará una escena si hablas con él, con E. Él te informará sobre su hija que está siendo retenida como rehén.
Nuevo objetivo, de todos modos a partir de ahí sal de la habitación y gira a la derecha, verás un matón y algunas habitaciones más. Avanza por el pasillo después de eliminar al matón. Ahora da la vuelta y vuelve a la sala principal. En la sala de la oficina principal con las ventanas, debería ver una puerta segura. Ábrelo y ve a una habitación con las drogas en un vil sobre un mostrador. Agárralos. Ahora todo lo que tienes que hacer es salir del edificio.
Segmento molesto número 2. Encontrar la salida
Algunos pueden pensar que esto es un no duh, bueno, deambulé durante aproximadamente media hora antes de descubrirlo, así que solo enumeraré esto en caso de que alguien se atasque y necesite la referencia. Desde donde conseguiste la cabeza de la droga, regresa al vestíbulo principal. Una de las puertas, probablemente a su derecha si acaba de salir de la sala de medicamentos, conduce a una consola de computadora. Verá una broma sobre porros y bill clinton, así que navegue por la computadora más allá de todo eso hasta los controles de la puerta. Usa la computadora para abrir las puertas. Luego, simplemente baje por el pozo en la misma habitación y debería ver la puerta 1 abierta. Fin de nivel.
Fin del irritante segmento 2
Fin de la etapa 3
Etapa 4 Club de un pulgar
Entregue sus armas a la dama, avance hacia el club y suba las escaleras a la derecha. Encuentre una habitación llamada acceso privado y encontrará un tipo grande y pesado. Habla con él con E y mira una escena. Después de eso, regrese a donde estaba la señora que tomó su arma, ella no estará allí, pero su arma estará sobre el mostrador. Ahora vuelve a subir las escaleras y avanza por el largo pasillo opuesto al acceso privado. Continúe y saldrá al techo y verá una escalera. Sube y verás un pequeño espacio entre la discoteca y otro edificio. Salta a eso. Debería comenzar una escena, luego simplemente proceda a la salida obvia, al final de este nivel muy corto.
Fin de la Etapa 4
Etapa 5 El edificio vacante
Ingrese a la puerta de la siguiente habitación y continúe, debería ver un letrero que dice 3er piso y una puerta al lado. Continúe y estará en una habitación más grande con hombres hablando. Los hombres aquí están armados con lanzallamas, que es un arma extraña para tener en un edificio de apartamentos. Pero de todos modos, en el centro de la gran sala, debería encontrar una mesa con paquetes de salud y una pequeña llave sobre ella. Toma la llave y cualquier paquete de salud que necesites. De todos modos, encontré que todo este piso es un poco confuso y también soso, no este juego es el mejor ejemplo de diseño de niveles. De todos modos, desde el centro de la habitación donde dejaste los paquetes de salud y la cabeza de la llave, deberías ver una puerta de metal con un letrero que dice piso 3. Pasa por ella y un matón te atacará desde un tramo de escaleras, sácalo. Dirígete al cuarto piso y las escaleras explotarán debido a una explosión provocada, bloqueando tu camino hacia arriba. En el cuarto piso, serás atacado de inmediato por un perro mutante, un lugar extraño para los mutantes, de todos modos, mátalo.
Desde aquí, sigue a la derecha, hacia las mesas y sillas apiladas, y deberías activar un sonido explosivo. Date la vuelta y pasa por las puertas gemelas. Debería ver un gran agujero en el suelo. No saltes hacia abajo, mira por el piso en busca de un ascensor con una silla bloqueando las puertas. Destruye la silla y luego usa el ascensor para llegar al sexto piso. Tan pronto como sales del ascensor, ocurre una gran pelea y tienes que matar a un montón de tipos, después de eso, dirígete directamente desde el ascensor y deberías ver una puerta al lado de una mesa con algunas municiones y una caja de pizza. Atraviesa esta puerta y se desencadena una escena. Fin de nivel.
Fin del nivel 5
Etapa 6 Envío Daeneer
Desde el camión, muévase hacia el otro lado y elimine al matón solitario. Ahora avanza hacia las oficinas de envío. Dirígete a matar a otro matón y gira a la izquierda hacia una habitación con un dispositivo de comunicación en la mesa y una computadora. Coge el dispositivo y escucha un divertido intercambio entre blade y jc sobre una serie de dibujos animados clásicos. Después del intercambio, puedes dirigirte hacia el este o el oeste, por un pasillo y salir por una salida, cualquier ruta te recibirá con un matón que lanza misiles, así que prepárate para una pelea. También verás algunas puertas grandes defendidas por centinelas. JC le informa que necesita apagarlos en alguna parte. Da la vuelta a la puerta y serás atacado por más matones. Después de sacarlos, gire a la izquierda y diríjase a la puerta corredera. Mata al tipo de la camiseta sin mangas, avanza hacia la roca grande y pásala a una habitación con una tarjeta de acceso en una mesa, agárrala. También hay una pequeña moneda de veinticinco centavos en el escritorio de la computadora, agárrala también, aunque no veo cómo una moneda común es útil como dice Blade...
Ahora no salgas por la puerta de atrás porque hay un francotirador desagradable que quita mucha salud. En cambio, regresa a la sala principal donde estaba el tipo de la camiseta sin mangas. Desde donde está la roca grande, sigue recto, atraviesa la puerta corrediza y mata al matón de la escopeta.
Sigue pasando todos los tambores grandes y estarás en una habitación con una computadora.
Quiere un código de acceso, bueno, como no veo guías en línea y no tengo ningún conocimiento de este juego, supongo que tendremos que buscarlo. Así que pase la computadora y salga. Verás a un matón, sácalo, pasa y entra en el gran edificio de construcción. Debería encontrar un gabinete de salud aquí en caso de que lo necesite. También en la parte superior de la habitación hay una caja que puedes destruir para una extraña mochila de lanzamiento de misiles que dispara múltiples misiles a la vez. Bastante agradable. Nada más aquí, así que vuelve a la sala de ordenadores. Regresa a la habitación donde mataste al tipo de la camiseta sin mangas. Dirígete a través de la puerta a tu derecha, luego gira otra vez a la derecha. Debería ver una puerta y un edificio con una etiqueta que diga personal.
Mata al matón y luego desciende por las escaleras. Sigue matando a los matones y terminarás en una habitación con algunas computadoras y otro gabinete de salud.
Pasa de ellos a un arsenal muy bien equipado, así que levántate, en el escritorio de una computadora encontrarás las gafas infrarrojas (realmente podríamos haber usado estas en el primer pecado, muchachos). También encontrará una terminal de computadora con una lista de contraseñas.
Como no conozco ninguno, sal por donde entraste (no tienes la llave de la puerta) y regresa al área central con todos los edificios. Muévase hacia el extremo derecho y continúe abrazando el borde derecho del nivel. Debes llegar a una puerta corrediza, entrar y moverte a la derecha pasando la cerca y por un pasillo angosto. Saldrás a un área abierta con un maldito helicóptero y un matón descendiendo de él.
Después de eliminar al tipo, muévase hacia la izquierda y baje por el costado hasta un pasaje estrecho y una puerta de entrada. Parece que necesitamos una llave, así que regresa, sí, este nivel es muy complicado pero es un buen nivel. De todos modos, deberías volver al área donde estaba ese molesto francotirador. ¿Conoces las gafas infrarrojas que encontramos? Úsalos para localizar y eliminar a ese francotirador.
Códigos de acceso del segmento molesto número 3
Ahora regresa a la sala de la armería donde obtuviste los infrarrojos y escribe el código de acceso 45883 en registros especiales para algunos diálogos de JC/Blade y un nuevo objetivo de misión. También regrese a la sala de computadoras con la computadora de red de envío Daeneer, frente a la roca en el edificio central cerca de la escalera. Ingresa el código 91175 para información y actualizaciones objetivas. Además, como no sabía si el tipo era un civil o no, mató a ese tipo de Van Damme detrás de los almacenes donde estaba el francotirador, de todos modos es irritante, recoge su llave, regresa a la habitación infrarroja (nuevamente) y entra en el una vez. puerta cerrada para proceder..
Fin del Irritante segmento 3
Ahora atraviesa la puerta y destruye la pared para revelar un área similar a un búnker. Es donde están los generadores de energía, avance hasta llegar a 3 interruptores. Apágalos a todos con E. Ahora cambia a la linterna y vuelve sobre tus pasos hasta las puertas del centinela, puedes atravesarlas ahora.
Segmento molesto número 4 Salida críptica
Justo cuando pensabas que este nivel agotador había terminado, bueno, aún no lo es. Tan pronto como entres por las puertas del centinela, gira a tu izquierda, deberías ver una caja que es diferente. Dispárale para crear una plataforma, lo que te permitirá saltar sobre ella, girar hacia el otro lado y subir de plataforma. Saltando por encima de la puerta. Sí…
Fin del Irritante segmento 4
Fin del nivel 6
Etapa 7 Grúas Astilleros
Desde donde empieces, estarás en un área abierta con 2 guardias. Estos dos guardias son un poco refrescantes ya que son delgados y de apariencia normal. Realmente no entiendo por qué la mayoría de los soldados sintecs parecen cajas de esteroides, no es realista. Pero supongo que este era el motor del terremoto. De todos modos, es bueno ver algunos enemigos reales y realistas. Sácalos a ambos en silencio, ya que es parte de la misión de salvar a jessica, la damisela en apuros. De todos modos, intenta entrar y verás una cámara, te sugiero que guardes centímetro a centímetro para evitar que te detecten. De todos modos, muévase hacia la izquierda una vez que la cámara gire completamente hacia la derecha y presione rápidamente el interruptor de la puerta a la derecha. Tan pronto como se abra la puerta, será recibido por otra cámara de seguridad, si está apuntando a la derecha, muévase rápidamente hacia la izquierda. Es complicado, pero no hay ningún lugar para esconderse realmente de este, así que trata de ser rápido o recarga guardar. Una vez que esté a la izquierda, debería ver a un hombre en una computadora a la izquierda detrás de una puerta de cerca. Ábrelo y hazlo estallar, luego usa la computadora para desactivar las cámaras de seguridad. De todos modos, creo que esto solo desactiva las cámaras en ciertas secciones del nivel, por lo que probablemente tendrás que desactivar más, buscar computadoras y volver a guardar con frecuencia.
De todos modos, desde allí, muévase y diríjase a la derecha, a través de la puerta y una pantalla de carga. Saldrás a una nueva área. Al final del pasillo ya la izquierda hay una cámara, y al frente hay otra cámara. Este es un lugar difícil, pero la computadora y el tipo están justo adelante. Ponte directamente detrás de la cámara cuando no esté mirando. Mira hacia donde está el tipo de la computadora. Dispárale con cuidado en la cabeza, no te pierdas o activará las alarmas. Una vez que esté muerto, solo avance hacia la computadora cuando ambas cámaras estén alejadas del lugar, es complicado pero lo logré. Una vez que apagues las cámaras, toma las armas y municiones de los casilleros. Ahora salga de la habitación y continúe por los pasillos, cuando gire a la izquierda verá otra cámara. Puede saber cuáles están funcionando porque los que están funcionando tienen un campo de visión rojo. Manténgase a la derecha y pase por debajo de su campo de visión, más allá hay otra pobre alma en una PC, elimínelo con un tiro en la cabeza para que no active la alarma. Desactiva la cámara al igual que los demás.
Sigue avanzando por el pasillo y llegarás a una terminal de seguridad. Quiere un código de acceso, así que... Tendrás que regresar hasta la pantalla de carga. Oye, aparte de ver videos de YouTube que no me gusta hacer, no pude encontrar ninguna respuesta en línea, así que si quieres la contraseña, salta o sigue leyendo.
Segmento molesto número 5 Imposible Stealth Spot
Ok, la siguiente parte fue realmente imposible, en mi opinión, más allá de la pantalla de carga y un poco más allá de las cámaras desactivadas, hay otra cámara, y aproximadamente 3 o 4 guardias que notificarán a un guardia de PC que activa la alarma. Si quieres el objetivo sigiloso, simplemente escribe el código WALLFLOWER en la consola de la PC, lo siento, pero no veo otra forma de pasar esto. De todos modos, los guardias pasarán junto a ti. Pero aún debe evitar la cámara, ya que WALLFLOWER solo lo hace invisible para los enemigos, no para las cámaras. De todos modos, haz estallar al chico de la computadora en la cabeza y desactiva la cámara. Como antes. Este tipo en particular también tiene una tarjeta de acceso que necesitas. De todos modos, no debería haber habido patrullas de reaparición aquí, otra cosa que Nightdive debería arreglar, especialmente si quieren que la gente juegue de forma legítima.
Fin del segmento irritante número 6
De todos modos, afuera de la sala de computadoras hay una puerta que dice área del capitán del puerto, use su tarjeta de acceso para entrar y disfrute del humor comercial divertido en el interior. Muévase a través de esta área y encontrará un elevador, súbalo a una nueva área. En el interior hay mucho personal y alarmas y esto es jodidamente ridículo, así que sugiero que sigas con Wallflower. Ni siquiera les dispares porque aunque puedas atacarlos furtivamente, hay muchos. Solo sigue con Wallflower, si alguien ganó este juego de verdad, felicitaciones, eres un maestro en engañar a los tiradores imposibles.
De todos modos, muévete por el área y eventualmente encontrarás una computadora en una sala de control con algunas opciones. Mostrará una lista de contraseñas, las contraseñas son...
Muelle 328 – La contraseña es – 2112
Terminal principal – La contraseña es – Phook
Ahora dirígete hasta el extremo derecho de la instalación donde estaba ese terminal de contraseña (esto es terrible). Sugiero mantener WALLFLOWER encendido. Introduce 2112 y estás dentro.
Fin del nivel 7
Etapa 8 en el frente del agua
Dirígete a la izquierda y hacia abajo y verás una puerta solitaria. Ignora el área cerca del camión donde la puerta no se abre. Pasa por la puerta de la izquierda. Estarás en un gran almacén con grandes cajas de envío por todas partes. Algo impresionante para la época en realidad y he trabajado en lugares como este antes. De todos modos, no hay enemigos ni nada, solo un gran almacén, sigue moviéndote hasta que veas una escalera y sube por ella. Estarás en una plataforma, baja para saludar a un francotirador con la muerte y toma su rifle de francotirador. Continúe y saldrá a un área abierta y estará en una repisa. JC le informa que tenga cuidado con los francotiradores. Ya sabes lo que eso significa, es hora de equipar a los infrarrojos. Sin embargo, es posible que no lo necesite, de todos modos, gire a la izquierda y baje al bote. Gira y entra por la puerta cerca de donde dejaste caer y verás un enemigo familiar de quake2, er, sin1.
Llevarlo a cabo. Explora el barco (grandes vibraciones de ojos dorados) y eventualmente encontrarás algunas escaleras que conducen hacia arriba, así como más matones.
En el área de control superior obtendrás un segmento de diálogo, una vez que termine, vuelve a donde estaba el strogg, er, mutante y desciende por las escaleras hacia las entrañas de la nave. Continúe hacia la puerta de una bóveda cerrada, pero espere, un segmento de la historia la abre. Por un lado, no me encanta la térmica en este juego, no estoy seguro de si esto es mejor que sin1, pero hasta ahora las armas y el equipo son...
De todos modos, muévete y elimina a los mutantes. Continúa recto y encontrarás a nuestra damisela atada a una silla sobre una caja grande. Salta hacia abajo y lucha contra un mutante que baila breakdance y algunos matones, que son muy fáciles. Luego avanza hacia la caja y sube la escalera hasta la damisela y el nivel habrá terminado.
Fin del nivel fácil 8
Etapa 9 Algo así como una paradoja
Comenzarás este nivel con una ballesta de plasma y es realmente genial. Si jugaste a turok2, deberías estar familiarizado con la forma en que se controla. Manténgalo presionado para obtener más potencia, es mejor cargarlo mientras lo dispara como un arma lanza tiros débiles. Avanza y sube al museo. Si jugaste sin1, este nivel puede recordarte el primer nivel. Algunos oficiales ya están luchando contra algunos mutantes, así que apóyalos. Continúa por el nivel, no hay mucho que explicar, este es un nivel divertido y si jugaste un juego de disparos, no necesitarás mucha ayuda aquí. Solo ayuda a la seguridad del museo y acaba con los estafadores strogg. Tómate tu tiempo y mira todas las geniales fotografías artísticas. Este nivel parece una recompensa por toda la basura en la misión de sigilo. Una vez que haya eliminado a todos los enemigos en el primer piso, diríjase al centro del edificio. Debería ver escaleras gemelas que conducen hacia arriba. Así que sube por ellos. Una vez que subas las escaleras, las luces se apagarán, los malos cortarán la energía. Vuelve abajo y tendrás que luchar contra más enemigos pero esta vez en la oscuridad. Y por alguna tonta razón Blade tiró el infrarrojo. Me imagino a JC jugando con ellos como un niño. Por suerte tienes una linterna, así que úsala. Continúa hacia abajo hasta que veas unas puertas y unos cristales a prueba de balas. Por un lado, hay un oficial de seguridad que activa una escena. Te dice que salgas por donde empezaste y que des la vuelta por la calle trasera para encender la electricidad. Así que retrocedamos al principio. No es como si esto fuera realmente un nivel tan grande. Afuera te encontrarás con algunos mutantes que extrañamente usan la pistola personal de Blades. Sácalos y muévete por el lado del museo opuesto a tu posición inicial.
Verá 2 puertas corredizas de metal. Abre el primero y elimina 2 mutantes. Presiona la palanca de la energía principal, pero explota, tendrás que activar la de respaldo, así que entra por la otra puerta corrediza. Pulse el interruptor y encienda la alimentación. Sal del área y elimina a los nuevos enemigos que aparezcan. Vuelve a subir las escaleras del centro y más enemigos, sácalos. Este es realmente el mejor nivel de salarios hasta ahora simplemente porque es solo acción directa y disparos. Sin confusión bs.
De todos modos, elimina a los enemigos en el último piso y muévete a través de las puertas gemelas en el lado izquierdo. Un matón saldrá corriendo con el artículo que estaban robando. Persíguelo y eventualmente caerás a un nivel inferior y algo de carga, pero el nivel de paradoja aún no ha terminado. Estarás en una habitación a oscuras. Avanza y verás un panel en la pared. Actívelo y pase, hay una boca de acceso abierta, baje por ella. Estarás en un túnel industrial. No estoy seguro de si hay varios caminos aquí, pero vi un agujero oscuro a la derecha. Así que me agaché y entré. Al fondo del agujero te encontrarás con un grupo de mutantes espeluznantes en la oscuridad. Sigue moviéndote y verás una escena en la que se ve a la parca. De todos modos, después de la escena, más en la oscuridad, la lucha mutante. No olvides usar la linterna. Después de la batalla, avanza hasta que encuentres un agujero que conduce hacia abajo. Fin de nivel.
Fin del nivel 9
Etapa 10 Torre de Manero
Al comenzar el nivel, intente abrir la puerta para una autoexcavación divertida. De todos modos da la vuelta y sigue el camino agachándote para encajar. Saldrás a una habitación con algunos mutantes de pared encima de ti, sácalos. Desde esta habitación sube la escalera y haz lo que dice JC. Dispara a todo lo que hay detrás de la puerta. Explotará y te abrirá un camino. Ingrese a la habitación y haga clic en E en el póster para otra excavación interna. Dirígete a través de la puerta de malla hacia el pasillo. Dobla una esquina y estarás en un estacionamiento, y serás atacado por una gran horda de enemigos. Después de vencerlos, sube la rampa inclinada a otro nivel y más enemigos. Y un vehículo de 4 ruedas que puedes conducir. Aunque no hay muchas razones para otra cosa que moverse rápidamente al frente del edificio. Una vez allí, un mutante con el paquete de lanzamisiles que tenías antes atacará. Una vez que lo mates, ahora es tuyo. Continúa a través de las grandes puertas M y mata a los matones que esperan. Tome los paquetes de salud después del mostrador.
Detrás del mostrador hay una puerta que conduce a un impresionante cartel de heavy metal. Puedes ir al salón, hay un matón/gorila adentro. Te atacará, pero aparte de él, no hay muchas razones para ir al salón a menos que solo quieras vivir una juerga enfermiza matando fantasía. En su lugar, sube las escaleras en la habitación central. Pasarás por unas puertas rojas y verás una pantalla de carga.
Fin del nivel 10
Etapa 11 Casino de Manero
Emerges en un casino. Continúe hacia adelante o mire a su alrededor si lo desea. JC dice que no matemos civiles, pero no sé si importa o no. No es que me importe matarlos o no, así que no sé, solo elimino a los matones. De todos modos mira a tu alrededor si quieres, o avanza hasta que veas la última puerta a tu derecha. Entrarás y verás a algunas mujeres bailando en el escenario. Si vas detrás del escenario hay algunos matones que matar. Y una puerta a la izquierda que conduce más adentro. Puedes revisar las habitaciones del pasillo en busca de artículos, y en una caja fuerte hay incluso una pequeña y brillante muñeca elexis.
Ahora regresa al pasillo y la segunda habitación desde la derecha, donde salió el tipo de la construcción. Deberías ver una escalera que conduce al edificio. Súbelo. Baja por el respiradero y verás una puerta de metal, es demasiado fuerte para disparos de escopeta, así que en su lugar usa algún tipo de explosivo. Excepto el arma de la mochila que solo dolerá. Ve a la derecha y gira y serás atacado por un nuevo enemigo, una especie de dron flotante, muy bueno, pero elimina al pequeño. Me encantan los drones enemigos flotantes. Llegarás a otra ventana de puerta de metal. Si no tienes explosivos, vuelve al casino y mira a tu alrededor. O simplemente puede usar el truco de la consola WUSS para obtener una recarga de munición. Tuve que hacer trampa antes en esa misión sigilosa. Realmente no me avergüenzo de hacerlo, solo quería ver la historia y el juego, y esa sección cruzada sigilosa con la cámara y los guardias que reaparecen era imposible, en mi opinión.
Una vez que derribes el obstáculo, gira a la derecha y presiona un interruptor. Continúe recto. Otra puerta de metal, bájala y estarás en una sección transversal. Dos puertas rojas a cada lado y una verde iluminada al frente. Baja por la roja de la derecha. A su derecha, al entrar, hay un camino que conduce a más tipos malos. Y algunas consolas de seguridad, activa la que dice bloqueo de bóveda principal. Ahora regresa al primer interruptor que viste aquí cerca del primer dron. Actívalo y busca la caída cercana. Déjate caer y corre hacia la caja fuerte abierta, habrá algunos robots de seguridad que los destruirán. Debería ver una tarjeta de acceso y dinero (no estoy seguro de qué hace el dinero). Después de obtener la tarjeta de acceso, regrese a la sección transversal y pase por la puerta verde.
Saca a los malos y puedes dejar el nivel, bueno porque la música del casino se estaba agotando, pero en general era un nivel genial.
Fin del nivel 11
Etapa 12 Ático de Manero
Pasa por las puertas gemelas y serás atacado por 2 drones flotantes. Sácalos y muévete alrededor de la cabecera de la mesa elegante. Deberías ver algunos interruptores, actívalos y la habitación se transformará revelando municiones y armas. Lindo. Pero no le des al amarillo, es una alarma. Cuando termines de cargar, pasa por las puertas gemelas de frente. Ve a la derecha y pasa por la pequeña puerta de la esquina. En esta sala hay un acuario y un dron. Tenga cuidado si dispara a la pecera y al televisor, puede recibir una descarga eléctrica que causa mucho daño. Es divertido este tipo de realismo en un juego, pero puedes disparar armas de fuego bajo el agua...
De todos modos, después de eso, sube las escaleras y atraviesa las puertas gemelas hacia un balcón con vidrio por todas partes. Y una piscina cubierta, los muchachos lo pusieron en marcha. De todos modos, gira a la derecha después de matar al dron y dirígete a la siguiente habitación. Habrá algunos enemigos y un escritorio que quiere una tarjeta de acceso. Pero no lo tienes. Así que muévete y recorre la habitación hasta llegar a un camino que se bifurca. Atraviesa las primeras puertas gemelas, las que están detrás de donde se encuentra la pecera, regresan a la sala de armas.
Esté preparado para el próximo set, es un matón en una elevación que le dispara misiles. Después de que esté muerto, mire alrededor de la habitación, wow, eso es un diamante enorme. Sigue la alfombra roja y entra en una nueva habitación, que parece un bar. Una vez que saque el dron aquí, JC se comunicará con usted para informarle que necesita una terminal para piratear.
Segmento molesto Número 6 Piscina
Saltar en la piscina y en la sección profunda hasta la esquina es una clave. Estoy enumerando esto porque es muy pequeño y no quiero que nadie deambule por este lugar durante horas buscando una llave estúpida.
Fin del segmento irritante número 6
Segmento molesto Número 7 Puerta que no se abre
Bien, di vueltas durante media hora en este punto en círculos antes de darme cuenta. Creo que el juego no da ninguna indicación de lo que haces aquí. Hice 2 cosas, activé la alarma en la sala de reuniones principal y activé uno de los interruptores de luz en la sala del escritorio al lado de la sala de diamantes. También arruiné el acuario en la sala de la pecera grande. Después de todos estos desencadenantes, la puerta finalmente se abrió en la sala de la pecera. Atraviésalo.
Fin del segmento irritante número 7
Una vez dentro, toma los artículos y ve a una habitación con algunos matones y algunas chicas en un jacuzzi, mata a los matones. En cuanto a los bebés, no creo que importe si los matas o no. Vuelva a salir y en uno de los mostradores cerca de la cama está la tarjeta de acceso que necesita para la terminal al lado de la habitación de diamantes. Vuelve a eso. Inserte la tarjeta de acceso en la terminal con E y luego active el teclado que aparece con E. Verá una escena. Tras la escena emergerá un ascensor futurista. Entra y baja y estarás en una habitación recién salida de la redacción del juego. Tendrás que luchar contra algunos mutantes saltarines. Luego, un tren recién salido de Redfaction se detiene. Dentro hay algunos drones, así que destrúyelos. Entra en el tren, activa el interruptor naranja y finaliza el nivel.
Fin del nivel 12
Facilidad de mutación de etapa 13
Comenzarás el nivel en alguna sala de acoplamiento. Destruye las cajas para revelar un respiradero, con un uniforme de trabajadores adentro. Blade lo pondrá automáticamente sin necesidad de cambiar. Continúa y no empieces una pelea. Hay torretas por todas partes. Simplemente pase el punto de control y continúe. En la habitación de la izquierda puedes ver al gigante bebé mutante en el tubo. Continúa, si explotas esa caja de municiones en la habitación de al lado, emerge un dron y te ataca. Solo asegúrate de sacarlo antes de llamar la atención de alguien. Parece que no pueden escuchar perdigones, eh, tal vez las habitaciones están insonorizadas. Continuar a través de otro punto de control. Escena.
Pasa el strogg en libertad condicional, mutante, lo que sea y continúa. No empieces una pelea. Puedes liberar a las personas inocentes en las celdas, un centinela intentará luchar, pero extrañamente a nadie más le importa, solo déjalos correr hacia las instalaciones (risas). Ok, si liberaste a la gente, el próximo punto de control no será tan amigable. Elimina rápidamente al guardia y las armas. Correr directamente debajo de las armas y dispararles funciona bien. Usa la consola del punto de control para abrir el ascensor cerrado. Continúa hacia abajo a través de otro punto de control enojado. Después de eso, los conflictos continúan. Continúe hacia algunas salas de luz roja. Un científico saldrá corriendo, matará a los enemigos que aparezcan y hará lo que dice JC e irá tras el científico. Excepto que ambas puertas están cerradas, así que tendrás que pasar por la de la derecha. Verás algunos científicos espeluznantes familiares de sin1, así como más enemigos. Continúa a través de las espeluznantes habitaciones matando enemigos. Llegarás a una habitación con el científico que empieza a agredirte. Mátalo y consigue la tarjeta de acceso. Continúe a través de otro punto de control enojado. Usa la consola para encender las puertas. Continúe a través de las habitaciones y JC y Blade tienen un segmento sobre una gran puerta industrial. Da la vuelta desde la puerta y entra en la puerta opuesta, pasa a los científicos espeluznantes y entra en una habitación con un ingeniero solitario. Active la consola y la gran puerta industrial debería abrirse. Cuando regrese al área, NO se pare en la plataforma circular. Serás aplastado como un panqueque. Pasa y entra en la habitación para encontrar la salida.
Fin del nivel 13
Instalación de reproducción de la etapa 14
Tan pronto como entres, serás atacado por drones. Derrótalos y luego ve a la izquierda hacia la habitación cercada. Algo de munición para recoger aquí. Ahora sube las escaleras y golpea el panel verde para abrir la puerta. Continúa por los pasillos y llegarás a una habitación con matones y algunos casilleros con golosinas. Hay un interruptor de panel verde en esta habitación, golpéalo para abrir la puerta y salir. Sé rápido, no permanecerá abierto por mucho tiempo. Sigue avanzando por la habitación contigua donde verás una abominación del archienemigo del ejército de Hulks. De todos modos golpea el panel verde en el lado opuesto y pasa por la puerta. Continúa subiendo las escaleras de caracol para ver una escena.
Después de la escena tendrás que luchar contra un jefe, la abominación.
Una vez que venzas a ese, tendrás que lidiar con 2 a la vez, no es tan difícil, solo circula y gasta todas tus municiones, no son tan fuertes como el esclavo en el pecado 1. Los misiles de mochila funcionan bien aquí si tu todavía los tengo.
Una vez que estén muertos, tendrás que salir de allí rápidamente, ya que detonará en 2 minutos. Mira en la habitación donde estalló la segunda cosa abominable. Debería haber un respiradero. Dispara y pasa. Sugiero la escopeta o la ametralladora, o incluso las pistolas de duelo, ya que hay drones adentro y las armas pesadas te causarán mucho daño. Simplemente continúe hacia abajo a través de las rejillas de ventilación hasta llegar a una escena.
Fin del nivel 14
Enfrentamiento final de la etapa 15
Después de la escena, Manero atacará en un helicóptero. Usa el arma nuclear en el helicóptero si lo tienes para derribarlo en 2 golpes. Después de eso, Manero activa un escudo de fotones. Cambia a tus flechas de plasma y derribará su escudo en unos pocos disparos. Después de eso, se vuelve sigiloso, usa tus infrarrojos para localizarlo. La última fase es extraña, tiene un arma nuclear y puede causar un gran daño de AF, y puede recibir un gran daño de AF. ¿POR QUÉ? Lo absorbe como una de esas abominaciones, excepto con un gran daño y alcance. Entonces, esta última forma, honestamente, es un poco más letal que la esclavitud en el pecado1. Solo sigue disparando y tratando de evitar daños. Si te resulta difícil, siempre puedes usar el truco de consola HEALTH 999. Después de dispararle durante mucho tiempo, el bastardo finalmente muere.
Fin del nivel 15 y fin de los salarios del pecado.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este SiN oro guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Invisible. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.