¿Quieres hacer tu propio arte para tu juego?? Tal vez solo quiera importar esta cosa genial que encontraste, pero el fabricante te está dando un error? Sí, esta guía explicará la mayoría de las cosas que necesitas saber. Y también proporcionar plantillas listas para funcionar.
Herramienta de importación, Profundidad de color, Formato de archivo, etc..
Cómo importar?
Para importar tus recursos al juego hay dos formas:
- Simplemente arrastre su archivo a la carpeta de su proyecto. Sin embargo, Esto requiere que su archivo tenga algunas cosas establecidas o simplemente aparecerá en negro en el fabricante, o la transpencia no funcionará.
- Más fácil y «más simple». Use el administrador de recursos en el fabricante, Es la herramienta de importación la que le permite elegir la categoría y luego importar el archivo que desea. Después de importarlo, mostrará una vista previa. Durante esta vista previa 1 el color flasheará, Esto se considerará el color transparente en el juego.. Haga clic en otro color para cambiar cuál es transparente antes de avanzar.
Profundidad de color
Lo más complicado del fabricante es que solo acepta archivos limitados en 256 bandera. «Bueno, eso está bien, el mío no tiene tantos colores diferentes!» podrías decir. Pero desafortunadamente eso no ayudará.
En Photoshop, o GIMP, o Aseprite o cualquier otra herramienta de edición de píxeles, generalmente hay una opción para «índice» los colores, o «crear una paleta a partir de colores presentes» o simplemente para «Cambiar la profundidad del color». Eso es lo que necesitas hacer.
Yo personalmente usé irfanview, Un software de edición de fotos gratuito diseñado originalmente para eliminar el becario de ojos rojos de la vieja escuela que fue causada por las cámaras de la vieja escuela, Todos los jóvenes que solo toman fotos con su teléfono probablemente no lo obtengan.
Formato de archivo
El juego prefiere que guardas tus fotos como PNGS, Los BMP también funcionan. Pero nunca uses jpg si quieres algo con transparecía. Los JPG se mezclarán los colores para hacer que el archivo sea más pequeño, esto está bien con imágenes grandes, Pero para sprites – que son esencialmente gráficos basados en píxeles pequeños esto apesta.
Plantillas, tamaño etc.:
El fabricante utiliza formatos preestablecidos para los diferentes recursos. Lo que significa que un charset, por ejemplo, tiene un «pose estática» y luego dos ciclismo «posturas en movimiento». Y luego repita esto para cada uno de los 4 instrucciones. El tamaño de cada cuadro también se establece de antemano, limitándote en lo que puedes hacer – Pero hay algunas soluciones mencionadas al final de la guía.
- Un charset es 288×256, lo que significa que cada cuadro es 24×32. 3 marcos para cada «dirección»
- Un mosaico en un conjunto de baldosas es de 16×16. Toda la hoja es 480×256.
- Los conjuntos de cara son 192×192, Entonces cada cara es 48×48
- Las hojas de Battlechar son 144×384, Entonces eso es 8 «estancias» de 3 marcos. Entonces 48×48 también.
- Las animaciones de batalla son 480×480, Entonces, cada cuadro para la animación será 96×96
Fondo (Backbacks)
Tamaño
320×240,Entonces una pantalla completa
Ciclo:
Sin ciclo, Solo una imagen estática.
Fondos de batalla, o los fondos son imágenes estáticas que están presentes como fondo durante la batalla, bastante sencillo. El fondo de batalla es la capa más baja de combate, lo que significa que se verá afectado por temblores y destellos, etc..
Tenga en cuenta que, dependiendo del diseño de batalla que uses, el fondo puede estar cubierto por barras ATB, estadísticas de personajes, etc., lo que significa que en la práctica solo 320×160 realmente será visible.
Quiero un movimiento de batalla en movimiento? Se puede hacer!
Hay dos formas generales de hacer esto.
- En los eventos de batalla, (Pestaña de tropas) utilizar el «Cambiar antecedentes» comandar en bicicleta entre fondos. Entonces importa una imagen de fondo para cada «marco» de la animación que quieres tocar. Luego cambia el fondo en el orden correcto para darle la apariencia de moverse.
- Usar fotos. Use el comando Show Picture para mostrar una imagen que ha configurado con una animación en mente. (Más sobre esto más adelante en la sección de imágenes). Solo asegúrese de que su capa esté debajo de todo lo demás en la batalla, excepto el fondo.:
Este muestra el tamaño correcto. La porción azulada inferior muestra lo que estará cubierto por el menú de batalla si elige el diseño A o B. B es transparente.
Las secciones rojas y amarillas muestran la posición de los retratos y barras de los héroes si usa el tipo C.
Batalla (animaciones)
Tamaño:
- Las animaciones de batalla son 480×480, Entonces, cada cuadro para la animación será 96×96
- La batalla 2 (grande) La versión es 640×640, lo que significa que cada cuadro es 128×128
Ciclo:
- Las animaciones de batalla no cicigizas, Necesitas configurarlos en el «animaciones» Pestaña en la base de datos. Las animaciones de parto pueden jugar durante las batallas o en el Overworld. Cada conjunto de animaciones de batalla consiste en 25 marcos que se pueden usar en la base de datos para configurar la animación que desee. Puedes cambiar de color, transprencia, tamaño, etc. en la pestaña Animaciones mientras hace sus animaciones para que todavía haya muchas cosas que puede hacer.
Solo algunos consejos, Al hacer animaciones de batalla que se supone que juegan en el Overworld, Haz un enemigo ficticio que sea solo un cuadrado de 16×16 (el tamaño de un mapa de mapa) Entonces, la animación se alinea correctamente sobre cómo quieres que se vea en el Overworld. Porque el juego Overworld se basa en coordenadas de mosaicos a azulejos.
Nota. Las animaciones de batalla se reproducen exactamente como las haces. Entonces, si los enemigos usan las mismas animaciones que el jugador, por ejemplo,, disparando una flecha, entonces la flecha se disparará de izquierda a derecha justo cuando la animación del jugador. Si quieres cambiar esto, entonces puedes ir al «Sistema 2» pestaña y marque la casilla «Flip Activos si se enfrenta a la otra dirección».
Hacer esto volteará las animaciones para ir en la dirección de X opuesta durante el combate. ¿Por qué esta opción está en el sistema? 2? Nadie lo sabe, ¿Por qué está tan mal redactado?? Nadie lo sabe.Plantilla:
La plantilla es 5×5 marcos, Dividí estos en 16x16Tiles, esta es solo una elección personal. El fabricante no hace nada con esto. Aquí hay una versión en blanco también:
Charlatán de batalla (CBAS)
Tamaño:
- Las hojas de Battlechar son 144×384, Entonces eso es 8 «estancias» de 3 marcos. Entonces cada cuadro será 48×48.
Ciclo:
- La mayoría saldrá a la izquierda, Medio, Bien. Y repita si corresponde a la animación.
La excepción al ciclo aquí es «Guardia». Comienza en el marco derecho, Luego cicla a la izquierda y a la mitad cuando recibe daño antes de regresar a la derecha.
BattLecarsets se configuran en las animaciones 2 pestaña, Cree una nueva entrada para un nuevo héroe y asigne las diferentes poses a un «fila» en tu hoja.
La primera 12 Las posturas se establecen de forma predeterminada a acciones de batalla específicas. Pero puede agregar más si desea una animación específica para una condición, ataque o lo que sea.
Plantilla:
Primero dividido en 3×3 16Píxeles Males solo por mi propio bien, el segundo blanco. 48×48 es el tamaño que puedes hacer aquí, Pero hay una manera de expandir esto, Más sobre eso en la sección de consejos y trucos.
Arma de batalla (Armas CBA)
Tamaño:
- Tendría sentido si las armas fueran del mismo tamaño que los Battlechars. Pero en cambio son más grandes de 192×512. Aún 8 filas de 3 marcos. Cada cuadro es 64×64.
Ciclo:
- Todos los ciclos quedan, Medio, Bien.
Cuando se trata de las armas, Ellos son sobre 8 Píxeles en cada dirección desde la animación del Battlecharset. Así que trate de posicionar la animación de ataque de su Battlechar mucho atrás si es posible para darle más toom para que el arma se vea.
En las animaciones 2 TAB USTED establece todas las animaciones de armas para cada personaje y puede obtener una vista previa de cómo se verá (agradecidamente). También puede cambiar cómo se vería al usar la mano derecha (Detrás de personaje Sprite), zurdo (delante del sprite de personaje) Y ambas manos (Primero diestro, luego zurdo en sucesión).
Cada personaje puede tener hasta 32 arma diferente «diseños» agregado a ellos, Solo tenga en cuenta que en la pestaña de elementos debe asignar cuál de estos será utilizado por el personaje utilizando el arma. Entonces la configuración de un arma para el héroe 1 no es necesariamente lo mismo que para el héroe 2.
Plantilla:
La primera versión está en blanco, el segundo muestra el tamaño de un battlechar (48×48) dentro de ella. Por lo tanto, copiar un Battlechar en él se puede hacer fácilmente para ver si lo ha alineado correctamente.
Charlatán (Personajes)
Tamaño:
- Un charset es 288×256,Cada hoja contiene «8 actores» con 4 diferente «vueltas». Cada cuadro es 24×32. 3 marcos para cada «frente a»
Ciclo:
- Si se usa como NPC en el mapa o como el sprite del héroe, entonces el medio se usa como pose estática. Al moverse en una dirección, el fabricante dejará en bicicleta > Bien > Izquierda …etc hasta que se detenga o cambie de dirección.
Esto es lo mismo para elegir un evento para ser «Animación para caminar».
Los eventos se revertirán al marco medio cuando no se mueva normalmente. Al usar el «Gráfico fijo» Elección de eventos puede simplemente cisar qué marco desea que se le muestre. Y ese marco seguirá siendo mostrado para siempre, esencialmente permitiéndole usar un charset para objetos adicionales en su mapa si lo desea. (96 extra para ser preciso), Los Charsets también son globales, lo que significa que puede usar esto para obtener las limitaciones de un chipset.
Plantilla:
El primero solo muestra el tamaño y las limitaciones de cada cuadro. Dos filas, 4 «actores» En cada fila. 3 marcos para cada «frente a».
El segundo muestra flechas pequeñas para los bocadillos que usa el fabricante, para que tus personajes no enfrentarán la dirección equivocada. También un 16×16 mosaico en el medio para ayudarlo a alinear su sprite con los mosaicos en los que se colocarán.
Chipset (Mosaicos)
Tamaño:
- Un mosaico en un conjunto de baldosas es de 16×16. Toda la hoja es 480×256.Ciclo:
- Sí, Algunas de estas fichas tienen un «animación de agua». Simplemente no sé cómo explicar esto de manera coherente.
El chipset es donde las cosas se ponen raras. La hoja completa es lo único a lo que tiene acceso en su mapa y consiste en la capa inferior y superior. La capa inferior es lo que suele caminar tu personaje, el punto más bajo del mapa. (Excepto los panoramas, pero más sobre eso más tarde).
La capa superior puede estar debajo, encima o por encima del jugador, y generalmente consiste en objetos y detalles. Pero siempre por encima de la capa inferior.
Las baldosas de agua están animadas, se muestra en la parte superior izquierda de la hoja. Igualmente el gris, rosa y blanco cercano también ciclo entre el 4 marcos.
También hay un mosaico de agua secundario (marcado en rojo en la plantilla) y su interacción con la baldosa de agua primaria.
A continuación tenemos algunas baldosas (3×4) Esa es en realidad una sola opción en el mismo fabricante. Este se expande si coloca más de lo mismo cerca, Al igual que el agua. Por lo tanto, puede agregar un «borde» de «normal» fichas a su alrededor para que se mezcle mejor en el suelo normal.
Solo voy a intentar explicar esto con una foto en su lugar:
Después de eso viene los azulejos individuales para la capa inferior (rojo) y luego baldosas individuales para la capa superior (rosa). Solo tenga en cuenta que la parte inferior derecha de la capa inferior debe ser transparente para que pueda tener un fondo de paralaje (panorama) debajo de la capa inferior.
También tenga en cuenta que el mosaico superior izquierdo de la capa superior debe ser transparente ya que este es el mosaico que se colocará automáticamente en cada mosaico de su mapa.. También hazlo «Jugador arriba» en el fabricante para evitar quedarse atascado o volar e ignorar todos los rasgos establecidos en la capa inferior.
Las propiedades del conjunto de mosaicos, incluyendo el orden del ciclismo y la velocidad se configuran en la pestaña Tileset. También puede asignar números de terreno a las diferentes fichas de la capa inferior aquí y una dirección de movimiento precisa, etc..
Plantilla:
El primero es «simple» el segundo es más detallado.
Carisas
Tamaño:
- Los conjuntos de cara son 192×192, la hoja se mantiene 16 caras. Cada cara es 48×48
Ciclo:
- No
Los conjuntos se muestran en el menú para tus héroes, así como en la batalla si eliges el diseño de la batalla c. También puede agregar una cara de cara antes de mostrar mensajes para que sea más claro «Quién es» hablando.
Al usar el comando de evento de cambio de cambio, la cara permanecerá para todo ese evento a menos que un cambio sea «Eliminar» se agrega al evento. Entonces volverá para no mostrar nada.
El cuadro de mensaje se volverá más pequeño si se usa una cara de cara para un mensaje., Se muestra una cosa de borde en el fabricante de dónde se cortará el mensaje, Pero no es perfecto.
También puede especificar en qué lado se muestra la cara de la cara y si se debe voltear.
Plantilla:
Solo una plantilla aquí, Nada mucho para mantener las pestañas de excepto los límites.
Marcos & Panorama (Paralaje)
Tamaño
- Marcos: 320×240,Entonces una pantalla completa
- Panoramas: 80×80 a 640×480
Ciclo:
- Sin ciclo, Solo una imagen estática. Sin embargo, Se puede configurar un panorama en las propiedades del mapa para paneles en diferentes direcciones.
Los marcos son básicamente solo una imagen que se muestra en todo momento, en la capa superior mientras está en el mundo. Son un poco inútiles.
Lo configaste en «Sistemas 2» Y solo asegúrate de tenerlos con color transparente.
Los panoramas son útiles! Puede mostrarlos en el fondo lejano de un mapa. Por qué? Bueno, podría agregar agua para que no necesite usar las baldosas de agua. Puedes tener antecedentes y luego cambiarlo, como las colinas lejanas hacia las que estás viajando ahora cambiando porque es por la noche.
También puedes usarlos en lugar de un mapa como los juegos de PS1 de la vieja escuela.
Si el tamaño del panorama es exactamente el mismo que el mapa en el que se usa, El panorama se puede mostrar en el fabricante sin la necesidad de probar el juego. Solo tenga en cuenta que debe usar un mosaico de capa inferior que sea transparente para que muestre el panorama.
En las propiedades del mapa, puede configurar un panorama y elegir si debería «bucle», lo que significa que si el panoama es más pequeño que el mapa, Empezará de nuevo.
Si también eliges «Desplazamiento automático» se moverá en el fondo hacia la derecha y/o hacia abajo.
Esto también se puede agregar usando el «Cambiar antecedentes de paralaje» comando de eventos.
Plantilla:
- No voy a agregar uno aquí.
Juego terminado & Título
Tamaño:
- 320×240,Entonces una pantalla completa
Ciclo:
- Sin ciclo, Solo una imagen estática.
No hay mucho que decir aquí.
Aparecerá un juego sobre un mensaje en la parte superior de la pantalla para el juego. Y aparecerá una caja de opciones en el medio inferior para la pantalla de título.
En el sistema 2 Tab puede cambiar para que el juego llame a un evento en lugar de ir automáticamente a la pantalla Gameover.
En la pestaña del sistema puede cambiar para que el juego salte la pantalla del título y vaya directamente al mapa en el que la posición inicial del jugador es. De esta manera, puede hacer una pantalla de título basada en un mapa o basada en imágenes en lugar de la predeterminada.
Plantilla:
Esta es una plantilla para la pantalla de título, Mostrándote la caja de pantalla del título de opciones y el 3 opciones allí para ayudarlo a colocar bien su foto.
Monstruo (Luchadores)
Tamaño:
- Casi cualquier tamaño que quieras.
- 16×16 a 200×240
Ciclo:
- No
Los monstruos son imágenes directas que muestras durante el combate.
Primero necesitas importarlos, Entonces necesitas agregar un nuevo enemigo en la pestaña enemiga y elegir tu gráfico. En esta pantalla también puede verificar casillas para hacerlo «volar» lo que significa que el sprite se moverá lentamente hacia arriba y hacia abajo. Así como «Transparente» y algún intercambio de color RGB con un control deslizante.
Para combatir el monstruo, el monstruo debe agregarse a un grupo enemigo debajo de la pestaña Tropas eligiendo la lista y colocándolo donde quieres que esté en combate.
Plantilla:
- Realmente no necesito uno, Solo asegúrese de tener un color en el fondo que pueda ser transparente.
Fotos
Tamaño:
- Casi cualquier tamaño que quieras.
Ciclo:
- Si lo quieres.
Fotos! Aquí es donde viene la mayor libertad en la versión oficial de 2003.
Mediante el uso del «Foto de la imagen» Comando de evento Puede mostrar una imagen de su elección. Tú decides el «índice» de ello, tamaño, transparencia, bandera, Si fuera ondulado o espinoso, etc.. También puede elegir usar o no usar el color de fondo transparente y en qué capa se debe mostrar la imagen.
Hablando de exhibido, Aquí es donde las cosas se ponen inestables.
Cuando muestre la imagen, aparecerá en relación con la actualidad del reproductor «pantalla». Entonces es bueno para algo que se muestra al jugador en este caso, como un aviso emergente, o menú personalizado, etc.. Sin embargo, menos útil para mostrar un ovni que se cierne sobre una ciudad cuando ingresa al mapa y aún no puede ver la ciudad..
Hay una opción para «Imagen de desplazamiento con mapa», Pero bueno, no funciona realmente como crees que debería. O bien, elige si la imagen debe funcionar con la pantalla cuando el reproductor se mueve o no. Pero no es tan útil si quieres algo que permanezca en un lugar en el mapa más bien.
Comandos de eventos!
Al elegir el gráfico de la imagen, puede optar por reemplazar los últimos X caracteres con el valor de una variable. Esto puede parecer extraño al principio, pero quédate conmigo.
Supongamos que tiene un sistema de tiempo y una variable llamada tiempo es realizar un seguimiento del tiempo en horas (1-24)
Si tiene una imagen importada nombrada «reloj_00» y uno llamado «reloj_20» Entonces los que duran 2 Los personajes podrían ser reemplazados cuando el juego busca el archivo. Entonces, digamos que la variable de tiempo es actualmente 14, entonces 00 sería reemplazado con 14, y el juego buscaría una imagen llamada «reloj_14». Solo ten en cuenta, Si su variable por alguna razón tiene el valor 34, y no tienes una foto llamada «reloj_34» El juego se estrellará porque está tratando de cargar una imagen que no está allí.
Otra cosa que puedes hacer es marcar la casilla «Spritheet», Esto le permitirá dividir la imagen en diferentes marcos, muy parecido a todos los otros recursos mencionados anteriormente.. Entonces, si importaría un BattleCharset como una imagen, por ejemplo. El que puedes establecer la vertical y horizontal 8 y 3, lo que significa que ahora tienes ocho fotos de 3 cuadros. En «Sprite para mostrar» Usted elige cuál es realmente mostrar. Puede elegir si se debe animar, lo que lamentablemente hace que todo el bucle de la parte superior izquierda a la parte inferior derecha. Entonces, si importaste ese Battlechar, Jugaría cada fila a su vez.
Sin embargo, Puedes elegir «Variable» en lugar de «constante» y use el valor de una variable para decidir qué sprite (de tu hoja» para mostrar.
Solo recuerde que al usar los comandos del evento para imágenes, asegúrese de que esté mostrando y cambiando lo correcto «número», el índice. Si actualmente está mostrando una imagen 3 y luego hace un nuevo comando para mostrar una imagen 3, el viejo será reemplazado. Si muestras una imagen 4 cuando 3 esta fuera, estará arriba de la imagen 3 Si están en la misma capa.
También asegúrese de borrar fotos cuando haya terminado con ellas, o al menos marque la casilla para eliminar imágenes en el cambio de mapa, etc..
Plantilla:
- No, No hay necesidad aquí.
Sistema & Sistema 2
Tamaño:
- Sistema 1: 160×80
- Sistema 2: 80×96
Ciclo:
- Algunas partes
Sistema 1 es un gráfico que especifica los colores de la pantalla de texto y ventana (gradación).
Sistema 2 es flechas para el cursor, indicadores de batalla, Números, etc..
Sistema 1 es lo que decide el aspecto de los menores y las fronteras. También decide algunos íconos en la ventana de la tienda, ventana del equipo, los números en el comando de evento de temporizador, la sombra de la aeronave (por qué?) así como los colores que se muestran usando el /c[] comando de mensajes.
Esto se puede cambiar en la pestaña de sistemas.
Plantilla:
Sistema 1, El gran color a la izquierda y los dos debajo decide el color de las ventanas de mensajes, pequeño etc..
La siguiente 3 Las cajas son la frontera para los Menues, El diseño y el color del cursor del «elección» cursor que muestra dónde está la opción actual del jugador.
Sistema 2 decide las pantallas durante el combate. El primer cursor es para elegir el objetivo enemigo, el segundo es para elegir aliado objetivo (como quien actuar, cicatrización).
Entonces tienes medidores para el 3 diferentes estadísticas en combate, HP, MP y tiempo (ATB), los gráficos que llenan los medidores dependiendo de cuán llena esté la barra. Y finalmente los números que se muestran en la pantalla de estadísticas del héroe en combate, una vez más HP y MP.
Sin embargo, Si usa el diseño A o B, La fuente normal se usará para las estadísticas y solo se utilizará el medidor para el tiempo en la pantalla. Entonces, principalmente, verá esto al usar el diseño C
Los colores de los indicadores indican si la estadística es maximizada o menos que el máximo
Plantilla:
Consejos, Trucos y soluciones
Animaciones de Battlechar más grandes y más largas
En la tercera pestaña de las animaciones 2 pestaña que puede elegir «Tipo de animación» La configuración predeterminada para cada pose aquí es «Charlatán» Pero puedes cambiarlo en «Animación de batalla».
si lo haces, Puedes usar una battleanimation en lugar de un battlechar para tu personaje.
Esto significa efectivamente que tienes muchos más marcos con los que trabajar al configurar las animaciones de tu personaje que 3 que ciclos. También significa que el tamaño se duplica efectivamente si lo desea.
Solo tenga en cuenta que esto puede volverse inestable cuando se usa la opción Normal BattleWeapons.
Copie Paste para colocar los mosaicos sin cambiar las baldosas circundantes
Al agregar mosaicos al lado de los mosaicos que están hechos para cambiar, dependiendo de los mosaicos cercanos, puede arruinar las cosas. Como colocar una cascada en el agua agregará el «bordes terrestres» a su alrededor. Frustrante!
Pero si colocas el azulejo, Copielo y luego péguelo en el mapa, puede moverlo y colocarlo donde quiera. Esto no desencadenará las fichas de la sustancia para adaptarse a su presencia, ya que no era «colocado allí».
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Creador de juegos de rol 2003 guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por PRPL_MAGE. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.