Así que fuiste y creaste una Gatita, un Enano o algo totalmente diferente, pero quieres una facción en el juego para que aparezcan, en lugar de tener suerte si uno aparece en una cápsula aleatoria o como esclavo. Esta guía tiene como objetivo guiarlo a través de cómo modificar su Xenotype y crear una facción para que aparezca el Xenotype. No necesita ningún conocimiento de programación para esto, solo necesita saber el formato XML que usa el juego para esto, y planeo guiarte a través de él.
Preámbulo
Si se ha sentido frustrado por no poder encontrar el Xenotipo personalizado que creó en el mundo a menos que tenga suerte con un módulo de caída o encuentre uno como esclavo, esta guía tiene como objetivo ayudarlo a solucionarlo. Planeo guiarlo a través de los conceptos básicos para crear un mod simple que agregará su Xenotype como parte del juego, luego cree una facción y dígale que use ese Xenotype para su gente.
Cómo iniciar tu mod
Antes de comenzar cualquier otra cosa, deberá encontrar su directorio de mods para RimWorld. Haga clic derecho en el juego, seleccione Propiedades, luego vaya a Archivos locales y haga clic en Examinar. Esto lo llevará al directorio de RimWorld. Desde aquí, abra la carpeta Mods o, si aún no existe, cree la carpeta Mods y luego ábrala.
Ahora cree una carpeta para su mod, asígnele el nombre que desee, pero será más fácil recordar cuál es si elige un nombre que coincida con lo que hace el mod.
Dentro de esa carpeta, deberá crear la carpeta Acerca de y la carpeta Defs. Si planea actualizar este mod para que funcione en nuevas versiones de RimWorld cada vez que se actualice, en lugar de una carpeta Defs, cree una carpeta 1.4 (o la versión en la que se encuentre actualmente el juego) y coloque la carpeta Defs dentro de eso. Si desea crear sus propios íconos para facciones y xenotipos, también querrá una carpeta Texturas al lado de esa carpeta Acerca de.
Crear tus metadatos de mod
Ahora necesitamos crear un conjunto de definiciones que expliquen qué es el mod y qué hace cuando lo ves en tu lista de mods. Primero, abra el Bloc de notas o un editor de texto de su elección. No recomiendo Microsoft Office o un producto similar para esto, ya que desea un editor que guarde solo el texto. Notepad ++ es mi favorito, pero hay muchos otros que serán suficientes para esto. Ahora copie esto en su editor de texto:
Nombre de mod Nombre de usuario nombredeusuario.modcategory.modname 1.0 Ludeon.RimWorld.Biotech Biotecnología Ludeon.RimWorld.Biotech Una descripción para explicar lo que hace tu mod cuando lo revisas en el juego.
Ahora, actualice los datos en este archivo para que coincidan con su nuevo mod. Dentro de desea el nombre que verá alguien que mire su archivo.
Dentro de quieres tu nombre de usuario, o el nombre que quieras poner allí.
Ahora es un poco diferente En este, configura un nombre especial que está diseñado para asegurarse de que incluso si 2 personas crean un mod con el mismo nombre, RimWorld reconocerá que los mods son diferentes. Es decir, si tiene 2 mods con el mismo nombre y usa uno de ellos en un juego, cuando RimWorld verifica qué mods están cargados y ve uno con el mismo nombre, pero no es el mismo mod, esta etiqueta así es como verifica eso y te permite saber que el mod que estabas usando antes no es el mismo que se usó en ese guardado. Puedes poner lo que quieras, pero nombredeusuario.modname o nombredeusuario.modCategory.modName hacen el mejor trabajo para esto.
debe haber una lista de números de versión admitidos por su mod, con cada versión dentro de etiquetas En el momento de escribir este artículo, la versión actual era la 1.4, así que eso es lo que puse allí, pero puede ser solo una versión o una lista de versiones compatibles.
es enumerar cualquier cosa que no sea el juego principal que este mod necesita para funcionar. Ya que estamos jugando con Xenotypes, esto significa que necesitamos el DLC BioTech. El texto que le pedí que copiara ya tiene el DLC en la lista, por lo que no es necesario realizar cambios aquí.
es para decirle a RimWorld dónde debe aparecer su mod en la lista de mods activos y DLC, de esa manera, si el mod está en el lugar equivocado, RimWorld lo resaltará y le informará que debe corregirse. También hay una pero no deberías necesitarlo para esto. Este es otro que no necesitarás cambiar para este mod.
es donde describe su mod. Al revisar su lista de mods, si selecciona un mod, se mostrará lo que escriba en la etiqueta de descripción para explicar el propósito del mod.
Ahora que ha creado sus metadatos de mod, es hora de guardarlos. Desea guardar en la carpeta Acerca de de su mod como Acerca de.xml. Si está utilizando el Bloc de notas, deberá hacer clic en el menú desplegable Documentos de texto (*.txt) y cambiarlo a Todos los archivos (*.*). Si no realiza este cambio, terminará guardando un archivo llamado Acerca de.xml.txt. Debe ser About.xml con .xml como extensión y no .txt
Creando tu Xenotipo
Ahora que hemos definido qué es el mod, es hora de comenzar a hacerlo. Básicamente, hay 2 cosas que debemos definir para que el mod funcione. Uno es su Xenotipo y la genética apropiada que utilizará, y el otro es la facción de su Xenotipo. Como antes, es hora de un nuevo documento de texto. Aquí está la plantilla que querrás copiar.
Nombre nombre Una descripción detallada de su Xenotipo Una breve descripción de su Xenotipo textura/ruta/hacia/icono verdadero Generador de nombres de xenotipo personalizado CustomXenotypeNameGenerator_Female 1.0 8 gen1 gen1.0 gen1 ...
Antes de comenzar, diré que el , , y Las etiquetas probablemente deberían eliminarse. No voy a entrar en el uso de rulePackDefs y cómo funcionan en este tutorial. El propósito de esas etiquetas es permitirle definir cómo se debe generar un nombre para su Xenotipo y hacer referencia al generador de nombres que definió. Los dejo en la plantilla XML simplemente para hacerle saber que es una opción, en caso de que tenga ganas de ver cómo RimWorld maneja la generación de nombres.
es un nombre para su Xenotipo, pero es uno que no debe coincidir con un Xenotipo existente, de lo contrario, terminará sobrescribiendo ese Xenotipo, eliminándolo del juego y reemplazándolo con el suyo. Así que asegúrate de elegir algo único, que el juego no esté usando, y algo que es poco probable que otro mod esté usando también.
es el nombre que verás en el juego. Por lo general, el defName y la etiqueta pueden ser los mismos, pero no siempre es así, incluso en los datos del juego. La etiqueta puede ser lo que quieras, esto es lo que verás en el juego.
tiene la intención de tener una descripción completa llena de conocimientos de lo que se trata el Xenotipo. Puede hablar sobre cómo surgió su Xenotipo, las cosas en las que se destacan, qué tipo de problemas tienen, qué les gusta hacer, etc.
es una descripción más corta de su Xenotype, generalmente solo un resumen rápido de las ventajas y desventajas que tiene en comparación con un Baseliner.
es donde enumera su icono personalizado en la carpeta Texturas. No necesita una ruta completa para llegar a él. Por ejemplo, si la carpeta Texturas no tiene ninguna subcarpeta y solo tiene sus archivos de íconos, pondrá el nombre del archivo de íconos y eso es todo. icono enano funcionaría bien Sin embargo, si tiene subcarpetas, deberá enumerarlas. Si creó una carpeta XenotypeIcon dentro de Texturas y colocó su ícono allí, usará algo como XenotipoIcono/Enano en cambio. No necesita incluir .jpg, .png ni nada por el estilo.
es un indicador para determinar si los genes de este xenotipo son genes de línea germinal (heredados por los niños) o xenogenes (los niños no pueden heredarlos y al agregar nuevos genes se reemplazan los genes existentes). Si los genes no son heredables (es decir, Xenogenes), esta bandera se puede eliminar. Esta bandera solo es necesaria si desea que los hijos de este xenotipo hereden los rasgos de sus padres.
es para definir qué tan resistente es un Xenotipo. RimWorld no lo sabe automáticamente, así que aquí es donde lo dice. Si un Xenotipo en particular es inusualmente difícil, establecer un número más alto hará que su aparición cueste más puntos de incursión en comparación con un jugador de base, por lo que las incursiones de ese Xenotipo serán más pequeñas. Un número más bajo hará lo contrario. Como referencia, Genies son 0.8 y Hussars son 1.5.
Ahora llegamos a , y aquí es donde puedes definir qué rasgos componen tu Xenotipo. Enumerarás cada gen usando el formato gene_name , uno por línea hasta que tenga la lista completa dentro del etiqueta. Incluiré una lista completa de los genes que puedes usar, pero te recomiendo encarecidamente que vayas al juego y crees tu Xenotipo personalizado allí. Eso te permitirá crear un xenotipo que esté dentro de la escala de eficiencia metabólica de -5 a +5 que usa el juego, y podrás ver cuánta comida necesitará tu Xenotipo y si está dentro de un rango con el que te sientas cómodo. . Después de eso, haz una captura de pantalla de tus genes para que puedas copiarlos en el etiqueta.
Si desea más de un Xenotipo, copie y pegue la plantilla nuevamente, comenzando desde a . No necesita la primera línea, o la etiquetas Esos no son parte de la definición, solo contienen la definición dentro de ella. los Las etiquetas de apertura y cierre son la definición real. Una vez que haya copiado la sección adecuada, péguela después y antes en su documento de texto. El espaciado doble de las líneas ayuda a separar visualmente cada xenotipo, de modo que pueda ver con bastante rapidez dónde termina uno y comienza el siguiente.
Ahora que ha creado su Xenotype (o tal vez creó varios, lo que sea que le convenga), deberá guardar su documento en la carpeta Defs (dentro de la carpeta 1.4 si la creó) como Xenotypes.xml. Tenga en cuenta que el nombre no tiene que ser Xenotypes.xml, pero sí debe guardarse con .xml como tipo de archivo. Podría llamarlo Dwarf.xml si quisiera, por ejemplo. Además, un recordatorio rápido, asegúrese de no guardarlo como un archivo .txt, para que no se agregue al final del nombre del archivo.
Una lista de todos los genes de vainilla.
Cabello_BaldOnly
Cabello_corto
Cabello_LargoSolo
Cabello_Grayless
Barba_TupidaSolo
Barba_NoBeardOnly
Beard_Always (barbas unisex)
Skin_InkNegro
Skin_PizarraGris
Piel_gris claro
Skin_SheerBlanco
piel_azul
Piel_Púrpura
Piel_PálidaRoja
piel_rojoprofundo
Piel_Amarillo Pálido
Piel_Amarillo Profundo
piel_naranja
piel_verde
Cabello_Blancanieves
Cabello_TintaNegro
pelo_gris
Cabello_OscuroNegro
Cabello_MidBlack
Cabello_OscuroRojizo
Cabello_OscuroSaturadoRojizo
Cabello_café_oscuro
Cabello_marrón rojizo
Cabello_SandyRubio
Pelo rubio
cabello_rosa
Cabello_Púrpura Claro
Cabello_Azul Claro
Cabello_verde azulado claro
Cabello_verde claro
Cabello_Naranja Claro
Cabello_BrillanteRojo
piel de peletería
ojos_rojos
ojos_grises
cejas_pesadas
cola_peluda
cola_suave
Crestas faciales
Grasa corporal
cuerpo_delgado
cuerpo_hulk
Cuerpo_estándar
orejas_humanas
orejas_cerdo
orejas_disquete
orejas_gato
orejas_puntiagudas
Nariz_humana
Nariz_cerdo
Jaw_Baseline (mandíbula humana)
mandíbula_pesada
cabeza_gaunt
Headbone_Humano
Headbone_MiniCuernos
Headbone_CenterCuerno
Voz_humana
VozCerdo
VozRoar
AptitudeTerrible_(skillname) ejemplo: AptitudeTerrible_Cooking, AptitudeTerrible_Intellectual, etc.
AptitudePoor_(nombre de la habilidad)
AptitudeStrong_(nombre de la habilidad)
AptitudeRemarkable_(nombre de la habilidad)
Ejemplo de Dependencia Química_(drogas): Dependencia Química_GoJuice, Dependencia Química_Alcohol
Resistente a la adicción_(drogas)
Adicción Inmune_ (drogas)
vomitarfuego
EspumaSpray
Salto largoPiernas
AnimalWarcall
PiercingColumna
Aerosol ácido
hemogénico
alimentador de sangre
Coagular
XenogermoReimplantador
Drenaje Hemogen
Inmortal
Inmunidad Perfecta
Libre de enfermedades (no senescente)
TotalHealing (sin cicatrices)
reposo mortal
Eterno
ArchiteMetabolismo
manos_humanas
Hands_Pig (manos de trotón)
Dedos alargados
Curación_de_heridas_lenta
Curación de heridas_rápido
Curación de heridas_superrápido
Inmunidad_débil
Inmunidad_fuerte
Inmunidad_SuperStrong
ToxicEnvironmentResistance_Partial (pulmones antitóxicos parciales)
ToxicEnvironmentResistance_Total (pulmones antitóxicos totales)
ToxResist_Parcial
ToxResist_Total
PollutionRush (estímulo de la contaminación)
Estéril
Fértil
Libido_baja
Libido_alta
supercoagulación
MinTemp_SmallIncrease (debilidad por frío)
MinTemp_SmallDecrease (tolerante al frío)
MinTemp_LargeDecrease (súper tolerante al frío)
MaxTemp_LargeIncrease (Super tolerante al calor)
MaxTemp_SmallIncrease (tolerante al calor)
MaxTemp_SmallDecrease (debilidad por calor)
Resistente al fuego
FuegoDebilidad (Tinderskin)
FireTerror (Pirofobia)
Capacidad psíquica_Sordo
Capacidad psíquica_aburrida
Habilidad psíquica_mejorada
Capacidad psíquica_extrema
La vinculación psíquica
MoveSpeed_Slow
MoveSpeed_Quick
MoveSpeed_MuyQuick
belleza_muyfea
belleza_feo
belleza_bonita
Belleza hermosa
Aprendizaje_lento
Aprendizaje_rápido
Estado de ánimo_Depresivo (Muy infeliz)
Mood_Pessimist (Infeliz)
Mood_Optimist (Feliz)
Mood_Sanguine (Muy feliz)
Delicado
Robusto
Dolor_reducido
Dolor_Extra
Agresión_DeadCalm
Aggression_Agresivo
Agresión_hiperagresiva
Muy somnoliento
Soñoliento
Sueño bajo
Nunca dormir
Daño cuerpo a cuerpo_débil
Daño cuerpo a cuerpo_fuerte
Sensibilidad UV_Leve
Sensibilidad UV_intensa
Instinto amable
ViolenciaDiscapacitados
Instability_Mild (Inestabilidad celular leve)
Inestabilidad_Mayor
fuerteestómago
Digestión robusta
Miope
visión oscura
matar la sed
Imparable
velocidad desnuda
Consanguíneo (probablemente no debería usar este, está pensado como una sanción para los hijos de personas que están emparentadas entre sí)
Creando tu facción
Ok, el último gran paso es crear tu facción con tu Xenotype. Una vez más, es hora de crear un nuevo documento de texto y copiar y pegar una plantilla. Ahora, hay algunas plantillas según el tipo de facción que desee crear. Puedes profundizar mucho en estas facciones si quieres, pero solo estoy cubriendo cómo crear una facción básica. Hay facciones amistosas, inicialmente hostiles y permanentemente hostiles, luego hay 2 niveles tecnológicos, industrial y tribal. Una definición completamente personalizada le permitirá crear un conjunto de facciones mucho más variado, usando niveles de tecnología personalizados, pero por el bien de esta guía, vamos a usar un ajuste preestablecido que fue definido por Ludeon.
Nombre nombre Una descripción de la facción va aquí. (rojo verde azul) (rojo verde azul) 1.0 8 Ruta/Hacia/Icono 9999
Lo primero que queremos ver es La parte entre paréntesis le permite seleccionar una plantilla ya creada que RimWorld usa para las facciones. Las opciones son OutlanderFactionBase, OutlanderRoughBase, TribeBase, TribeRoughBase, TribeSavageBase y PirateBandBase.
Lo que he dicho antes para , y las etiquetas siguen siendo verdaderas. es un nombre que usa el juego para hacer referencia a lo que estamos creando, y debe ser único para que no sobrescriba algo que ya se creó. es el nombre que se te mostrará en el juego. es donde describe la facción y se verá en el juego.
te permite definir el color del icono que utilizará la facción. El rango de cada color es de 0.0 a 1.0, por lo que el amarillo es (1.0, 1.0, 0.0) , mientras que el marrón sería (0.4, 0.17, 0.0). El motivo de las definiciones de dos colores es establecer una gama de colores. Si el rojo tiene 0.3 en el primero tag, y 0.4 en el segundo, luego cada vez que se genere una facción se elegirá un nivel aleatorio de rojo entre 0.3 y 0.4, luego se hará lo mismo para lo definido para verde, luego para azul.
te permite especificar el número máximo de facciones que puedes tener en un mundo. No hay razón para editar el número aquí, pero si solo quisieras 1 de tu facción personalizada, podrías cambiar ese número de 9999 a 1. La mayoría de las plantillas ya tienen esto definido, pero TribeBase y OutlanderFactionBase no, así que Necesitarás estas etiquetas si estás creando cualquiera de estos tipos de facciones. De lo contrario, elimine la línea.
Este es solo para organizar el orden de las facciones. Los números más bajos aparecen primero, los números más altos se muestran después. OutlanderFactionBase usa 10, TribeBase usa 30. Los otros tipos de facciones ya lo tienen definido, por lo que si está usando uno de los otros, elimine esta línea también.
te permite hacer referencia a una imagen que pones en texturas, similar a la etiqueta de las definiciones de Xenotype. Es opcional, ya que las definiciones de facción de las que extraemos ya tienen iconos definidos. Dicho esto, si desea crear sus propios íconos, asegúrese de colocarlos en la carpeta Texturas, y también los íconos deben ser de color blanco, con un fondo transparente.
es donde definimos qué Xenotipos pueden existir en la facción. Ahora finalmente puedes insertar el Xenotipo que creaste en la facción. Simplemente cambie ambas instancias de XenotypeDefName al defName de su Xenotype. Puede ser 999 , o tal vez 999 , o incluso 999 .
También puede enumerar varios Xenotipos y establecer las probabilidades de que cada Xenotipo aparezca como miembro de esa facción.
0.2 0.05 0.1
Cuando se hace de esta manera, está configurando un porcentaje de probabilidad de que aparezca cada Xenotipo. 0.2 = 20 %, 0.05 = 5 %, etc. Si no especifica lo suficiente como para sumar 1.0 (o 100 %), el porcentaje adicional que no tenía un Xenotipo definido será Baseliners. En mi ejemplo anterior, tienes un 20 % de enanos, un 5 % de elfos, un 10 % de duendes y un 65 % de jugadores de base.
Al igual que con Xenotypes, puedes crear más de una facción de esta manera copiando la plantilla de a y pegar una copia adicional para que la edites.
Una vez que este documento esté listo, guárdelo como Factions.xml (o un nombre de su elección que termine en .xml) en la carpeta Defs, asegurándose una vez más de no guardarlo como .txt por accidente.
el mod esta completo
Ahora has terminado. Tienes un mod completado. Verifique que todo se haya guardado correctamente, que los archivos sean .xml y no un documento de texto normal, y suponiendo que todo salió como se esperaba, ahora podrá abrir RimWorld, verificar su lista de mods y ver su mod. Si quieres ver un mod completo como ejemplo, tengo uno aquí: Mi mod personalizado de xenotipo y facción]. Agrega una tribu de elfos, una raza de enanos y una tribu amigable de gatos. Puede descargar el mod y explorar los xenotipos y las facciones para ver cómo los configuro.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este RimWorld guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por {GFG} Kago. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.