Una guía rápida sobre cómo elegir el arma adecuada para el trabajo.
Tipos de daño y eliminación de enemigos.
Hay tres formas de eliminar enemigos:
- Destruye la parte superior del cuerpo.
- Noquear al piloto
- Haz que el piloto enemigo se expulse
El daño cinético es lo que te permite dañar los vehículos enemigos, cada arma tiene un valor de daño cinético, es el daño "base" del arma, te permitirá destruir partes del cuerpo de los robots enemigos. Destruir la parte superior del cuerpo destruirá todas las demás partes. Puede conducir a una muerte rápida, pero un rescate mediocre. Alternativamente, verifique las armas en los robots enemigos. Si tienen un arma principal, destruye el brazo derecho, un arma secundaria (excepto un escudo) destruye el brazo izquierdo, destruye ambos si tienen ambos, y el piloto enemigo se expulsará.
Al tratar de noquear a los pilotos enemigos, solo importa el daño por conmoción cerebral. Te permite dejar el mecanismo intacto para recuperar más.
El daño por impacto te ayuda a quitar la cobertura y destruir torres de alarma pestilentes, pero solo funciona en objetos hechos por el hombre, no puedes aplanar una colina entre tú y tus enemigos.
El daño escalonado te permitirá chocar contra enemigos a distancia y funciona como un excelente control de multitudes.
El daño térmico aumenta el calor del enemigo. Las armas incendiarias son divertidas, juega con ellas, pero no les he encontrado mucho uso.
Que todas las armas tengan un valor de daño cinético no las hace iguales, las armas de plasma tienen valores cinéticos bastante bajos en comparación con otras armas del mismo nivel, por ejemplo.
De estos diferentes tipos de daño, creo que la conmoción cerebral y el daño por escalonamiento son los más útiles, pero depende en gran medida de las armas reales que usará.
Tipos de armas (rifles de asalto a ametralladoras)
Rifles de asalto
Como clase de arma, los rifles de asalto son armas intermedias, son el promedio con el que se comparan otras armas balísticas.
Solo hay dos rifles de asalto en el juego, el AR1 Astra y Ráfaga AR2, y ejemplifican la dicotomía de la mayoría de las armas dentro de una sola clase de armas.
El AR1 tiene una secuencia de activación más larga, genera un poco más de calor, tiene un alcance un poco más largo y no inflige daño por conmoción cerebral mientras inflige el mismo daño por impacto que el AR2, que es el tipo de compensación más común que se ve dentro de una clase de arma. Tampoco AR pierde precisión al disparar en movimiento.
A menos que te estés alejando específicamente de los daños por conmoción cerebral, el AR2 es la mejor opción. 17 daños por conmoción cerebral por una duración de activación de menos de 1 segundo y poco calor es una excelente oferta.
Cañones
Sólo hay un cañón en esta clase, el Impacto DC1, que no puedes crear. El DC1 dispara rondas explosivas, con una gran dispersión y un radio de alcance óptimo bastante quisquilloso. Si es posible, colóquese de manera que haya un edificio directamente detrás del enemigo al que está disparando, lo que le permitirá infligir daño si falla. Un impacto directo en un robot suele ser suficiente para noquear al piloto enemigo por completo. Si encuentra un DC1 raro con el beneficio Estabilizado, puede reducir la dispersión a niveles de rifle de tirador y funciona muy bien. El DC1 dispara una vez al comienzo del período de activación y una vez más hacia el final, lo que le permite moverse durante medio segundo en el medio sin perder precisión.
Armas de fuego
Las pistolas son armas ligeras que se pueden usar como armas secundarias, lo que te mantiene en la pelea incluso si tu brazo derecho sale disparado sin agregar demasiado peso a tu robot. La mayoría de las pistolas también disfrutan de una duración de activación de menos de 1 segundo. Junto con su bajo calor en promedio, te permite dispararles a menudo.
La Explosión del SGC es una mini-escopeta, alcance mínimo y máximo muy corto, alta dispersión y bajo calor. Si puede mantener la mayoría de los perdigones en el objetivo, obtendrá mucho daño cinético por el peso y el calor. No ofrece otro tipo de daño.
La Granito HG1 tiene un alcance excelente, comparable al de los rifles de asalto, así como un valor de dispersión bajo. Hace un daño cinético muy bajo, pero un buen daño por conmoción cerebral con una duración de activación de 1 segundo y poco calor. Si su arma principal no causa daños por conmoción cerebral o causa muchos daños colaterales, el HG1 puede resultar útil para despachar a un enemigo con poca salud del piloto, o sin correr el riesgo de destruir edificios civiles.
La Soporte HGS tiene una duración de activación mucho más larga de 1.8 segundos, inflige aproximadamente el mismo daño por conmoción cerebral que el HG1, pero más del doble de daño cinético. Con un rango inferior. Tenga en cuenta que el rango más bajo no es algo malo per se, su rango mínimo lo molestará tanto como su rango máximo. Sin embargo, el HGS tiene un rango de punto óptimo más estrecho en comparación con el HG1.
La Chispa HGA es probablemente su mejor opción para los daños. Tiene aproximadamente el mismo valor cinético que el HGS, pero la mitad de la duración de la activación, con un rango y valores de dispersión similares. También es la única pistola con daños por impacto, aproximadamente la mitad que un rifle de asalto.
Muy rara vez uso pistolas, pero si tengo que usar una, sería la HG1 Granite en caso de que mi mecanismo de misiles no pueda bombardear una zona, o no quiero arruinar un buen salvamento.
Heavy
Hay dos armas pesadas, la Vulcano UHMG que me las arreglé para usar, y el Ráfaga solar UHB que no podría encajar en una construcción sin cocinar vivo a mi piloto. Las armas pesadas requieren ambos brazos para usar, tienen duraciones de activación muy largas de 4 segundos, y el UHMG al menos es algo hermoso.
El UHMG Vulcan atravesará cualquier estructura y matará cualquier mecanismo apropiado de nivel. Poner un mod de revista expandido en uno es en realidad una trampa, le darás una conmoción cerebral a un piloto enemigo y seguirás disparando hasta que destruyas todo el mech en la misma acción. Si sigue usando el mismo UHMG durante mucho tiempo y termina sin causar mucho daño debido a que está subnivelado, las revistas expandidas pueden convertirse en una opción atractiva. Los enemigos te presentarán las UHMG y te arruinarán el día con una, y te enseñarán lo buenas que son estas armas. Siempre mantengo listo un mecanismo de armas pesadas, incluso con un UHMG bajo nivel y nunca decepciona.
Una nota rápida sobre el calor UHMG. Los UHMG comunes y poco comunes tienen el peor requerimiento de calor ya que no se pueden personalizar. Con UHMG raros, puede aplicarle un enfriamiento líquido de nivel 3 y hacer que el calor sea mucho más manejable.
De lo contrario, necesita 4 condensadores raros y las ranuras de modificación para equiparlos. Esto significa una parte superior del cuerpo de Asgard, una parte inferior del cuerpo rara de Elbrus de alto nivel (¿9+?) y brazos de Vidar. Coloque un reactor R1 Charger en el mecanismo y tendrá toda la capacidad de calor que necesita. Tu velocidad será tan baja como lo permita el juego, por lo que tendrás que moverte mediante acciones de Dash, pero es un sacrificio que vale la pena.
Repetidor incendiario
La rastreador de infrarrojos es la única arma en su clase. Sufre porque no encontré útil el daño térmico, pero sigue siendo un tipo de arma de rifle de tirador guiado, con una larga duración de activación de 1.8 segundos, calor bajo y excelente velocidad cuando se trata de proyectiles guiados. Su daño cinético es similar al de un AR1 Astra, lo cual es muy respetable.
Divisor incendiario
Una vez más, la es dragón es la única arma en esta categoría, y vaya que es un espectáculo visual. 3 disparos de 20 perdigones incendiarios bombardearán activamente una gran área de cono frente a su robot. La IS es más similar a la semiescopeta SG4, con daño cinético, calor y duración de activación similares. El SG4 es útil a distancias más cortas y solo inflige daño cinético, mientras que el IS cuenta con un buen daño térmico y un excelente daño por impacto. Si te gustan las escopetas, prueba el IS Dragon.
Ametralladoras
En comparación con los rifles de asalto, las ametralladoras tienen mayor dispersión, menor alcance, mayor duración de activación y generan más calor.
La Tifón MG1 es su variante de daño por conmoción cerebral, su duración de activación de 2.5 segundos es un término medio entre el MG2 y el MG3, su daño cinético es comparable a un AR1 y tiene el alcance más corto.
La MG2 tiene la duración de activación más larga con 3 segundos completos, el daño de impacto de un AR1 y la peor dispersión.
La MG3 solo hace daño cinético, tiene la duración de activación más corta con 1.9 segundos e inflige un daño cinético excelente.
Mis tres amores en este juego son una duración de activación corta, dispersión baja y daño por conmoción cerebral, por lo que no termino usando ametralladoras mucho. Dicho esto, las armas de corto alcance como las ametralladoras son geniales, ya que a muchos enemigos les encanta enfrentarse a ti. El problema es que terminas teniendo que enfrentar mucho daño del tanque cada vez que atacas, y cerrar la brecha cuando los enemigos lanzan dos o tres UHMG o ML es extremadamente doloroso.
Tipos de armas (rifles de tirador a repetidores de plasma)
Rifles de tirador
Los rifles de tirador son un término medio entre los rifles de asalto y los rifles de francotirador, y se han convertido en las armas balísticas de mayor alcance que utilizo en las misiones. Al igual que los rifles de asalto, solo hay dos rifles de tirador.
La Línea de base MR1 es similar al AR1, infligiendo un alto daño cinético y de impacto. El MR1 es ligeramente superior en términos de daño con mejor daño cinético y de impacto, una duración de activación más corta y una generación de calor apenas mayor. Las principales diferencias están en la dispersión y el rango. El MR1 tiene una dispersión ligeramente mejor, pero requiere que permanezca inactivo y, si bien tiene un rango mayor, el AR1 tiene un rango de punto óptimo más grande.
La MR2 agudo inflige mucho menos daño cinético que el MR1, no inflige daño por impacto a diferencia del AR2, tiene una gran duración de activación de 1.7 segundos y genera una sorprendente cantidad de calor.
Hablando objetivamente, el MR1 es probablemente la mejor arma, pero tener acceso a un daño por conmoción cerebral es una gran ayuda que es difícil exagerar. El rango alto a menudo es más una maldición que una ventaja, y en comparación con el tamaño de los mapas, generalmente encuentro que los AR tienen un rango demasiado corto, mientras que los MR alcanzan el punto óptimo, lo que me lleva a usar mucho el MR2.
Lanzadores de misiles
Los lanzamisiles son extremadamente quisquillosos. Su distancia de viaje es muy larga, lo que interferirá con sus predicciones de giro. Cada ML es su propia bestia extraña. Además, no confíes en el juego cuando te dice que un misil no está guiado. Al menos en el caso del ML10, no lo es.
La Babosa ML1 es el ML especializado en daños por conmoción cerebral, y se ve obstaculizado por su horrible propagación, ángulo, velocidad y alcance. Cuando lo usé, recurrí a apuntar manualmente al suelo donde las tropas enemigas terminarían su movimiento. Tener más de 100 metros de alcance mínimo hace que el arma sea inutilizable en muchas situaciones. Aún así, técnicamente tiene una duración de activación relativamente corta y una alta calificación de conmoción cerebral.
La Caracol ML3 tiene el arco más bajo y está empatado con la mejor velocidad de proyectil en la categoría ML. Personalmente, obtuve esta arma bastante tarde y nunca la usé.
La Avispón ML6 tiene el segundo arco más alto y el mejor daño cinético teórico.
La Avispón ML10 es absolutamente guiado y el segundo arco más bajo, aunque hay una gran diferencia entre los 10° del ML18 y los 3° del ML6.
La ML10 es el único que realmente usé, y las diferencias entre ML parecen principalmente académicas. El ML10 solo tiene un alcance máximo de 140 metros, mientras que el alcance máximo del ML3 es de doscientos, pero 140 metros es más alcance del que probablemente necesitará. Además del ML1, los ML básicamente tampoco tienen rangos mínimos, por lo que son significativamente más fáciles de usar.
Hay dos tipos de misiones en Phantom Brigade, en las que tienes todo el tiempo del mundo y en las que no tienes límite de tiempo. Los lanzadores de misiles brillan en la situación posterior, cuando puedes simplemente bombardear toda el área. Cuando necesites matar enemigos rápidamente para evitar oleadas de refuerzos, usa armas más directas.
Lanzadores de misiles, pero Smol
Lanzadores de misiles del tamaño de una pistola. La clase de armas MLS inflige un daño cinético débil, pero no subestimes su daño por conmoción cerebral, especialmente cuando te enfrentas a ellas. Las armas secundarias son bastante pesadas, más pesadas que algunos escudos.
La MLS1 One-shot tiene el arco más alto, el alcance más corto, aunque sigue siendo de 150 metros, y la duración de activación más corta y casi no causa daños por impacto.
La MLS5 directo no dispara 5 misiles sino 3, por lo que probablemente debería ser el MLS3 Direct, y lo llamaré MLS3 para evitar confusiones con el MLS5 Rapid. El MLS3 tiene la trayectoria más plana y todavía una duración de activación bastante corta, y es el MLS que uso. La trayectoria plana no impide que los misiles hagan todo lo posible para evitar los objetivos enemigos y fallar incluso los estacionarios.
La MLS5 Rápido dispara 6 misiles, no 5, tiene la duración de activación más larga y tiene misiles más lentos que el MLS3. Lo llamaré MLS6, y no tengo idea de qué tiene de "rápido", pero es utilizable.
La Clúster MLS8 tiene un ángulo de 20° y la menor generación de calor.
La ventaja de la clase de armas MLS es que, además del MLS1, todos los misiles tienen un alcance de más de 200 y pueden usarse como armas secundarias. Entonces, si su principal no se puede usar justo al comienzo del combate, puede disparar el MLS a medida que usted y los enemigos se acercan.
Cada lanzador de misiles, smol o no, inflige daño cinético, de impacto y de conmoción cerebral.
En general, los lanzamisiles son mucho más poderosos en manos de tus enemigos, pero revisa los objetivos de la misión, a veces escondiéndote detrás de una colina y bombardeando el área durante 12 turnos es la mejor manera de salir de una batalla. indemne.
Cargadores de plasma
Las armas de plasma tienen una caída de daño muy rápida una vez que dejas su rango de punto óptimo, infligen poco daño cinético y la mayoría de ellas infligen poco daño en general. Son armas especializadas que funcionan muy bien juntas para noquear a los enemigos. Si te inclinas mucho por el plasma, encontrarás que las torretas y las torres de alarma se convierten en un problema mayor.
La Cargo PLA es el único lanzador de plasma, dispara orbes de plasma de movimiento muy lento que se dirigen lentamente hacia el enemigo y explotan con un radio de daño decente cuando se acercan a los enemigos. Funciona muy bien cuando los enemigos cargan hacia ti o están inmovilizados. Si bien el daño cinético se ve bien, es mucho apretar por poco jugo, especialmente porque se distribuye entre varias partes del cuerpo. Sin embargo, el daño por conmoción cerebral es suficiente para dejar KO a la mayoría de los pilotos en una o dos acciones como máximo.
Repetidores de plasma
La Curva PLS dispara tres perdigones de arco a la vez. Si bien los perdigones son guiados, por mi vida no puedo encontrar formas de hacer que la mayoría de los perdigones alcancen su objetivo de manera consistente. El mismo problema que los misiles, incluso cuando el objetivo está inmovilizado, uno o dos perdigones fallarán. Dicho esto, el PLS no causa daños por impacto, por lo que si estás en un mapa que requiere limitar los daños colaterales, puedes cambiar el PLR por este.
La Derecho de préstamo público pulso dispara como un arma balística, con dispersión similar a una ametralladora, pero no requiere que permanezca inactivo. Ambos repetidores de plasma infligen daño escalonado, y no se deje engañar por el valor 5, dos acciones son suficientes para estrellar a cualquier enemigo a distancia.
Nota rápida sobre el escalonamiento, si sigues disparando a un enemigo que se está estrellando activamente, seguirá levantándose normalmente sin extender la duración del choque. En su lugar, verifica cuándo un enemigo dejará de chocar y programa tu ataque para chocarlo inmediatamente con un disparo.
Con dos mechs que usan PLR Pulses disparando al mismo objetivo una vez juntos, luego al siguiente objetivo, puede estrellar inmediatamente el primer objetivo, luego el segundo objetivo, dejándolos abiertos para un golpe de PLA cada uno, lo más probable es que noquee al piloto mientras apenas daña el mecanico Puedes eliminar un par de mechs en un turno como este, luego eliminar uno por turno mientras mantienes a otro enemigo bloqueado mientras tu calor se disipa. Esta táctica es extremadamente segura cuando no estás mirando el barril de ocho enemigos y ofrece una excelente recuperación.
En general, las armas de plasma son extremadamente fuertes para bloquear a los enemigos e infligir un gran daño por conmoción cerebral, respectivamente, y funcionan extremadamente bien. He estado usando un equipo de un mecanismo UHMG, dos mecanismos PLR y un mecanismo PLA recientemente, y aún no me han defraudado.
Tipos de armas (cañones de riel a armas de rayos)
Repetidores de cañón de riel
Nunca llegué a probarlos además de los Lancero RA2. He estado cantando los elogios del daño por conmoción cerebral todo este tiempo, pero es mucho menos útil contra las reservas y su tanque de spam. El RA2 Lancer tiene el daño cinético más débil del grupo y un daño de impacto deslucido, pero dispara rápidamente, tiene la mayor cantidad de cargas de penetración, un alcance excelente y es preciso como un láser mientras permanece inactivo. La combinación de daño de bajo impacto y altas cargas de penetración es algo bueno, ya que no estás disparando tu cobertura demasiado rápido. El juego espera que dispares a través de múltiples enemigos para que valga la pena usar el RA2, así que si puedes evitarlo, evita disparar a un solo objetivo. El RS Barrage parece una especie de cañón de riel mecánico y cuenta con números de daño locos además de algunos daños por conmoción cerebral, mientras que el RF Flux no causa daños por impacto (pero aún puede penetrar paredes) y parece una escopeta de cañón de riel.
En lugar de sentirse como una sola clase de arma, los cañones de riel son una colección de rifles de tirador, escopetas, ametralladoras y rifles de francotirador de alta tecnología, puedes desplegar 4 mechs con cañones de riel y terminar con un equipo equilibrado.
Shields
Todo es cuestión de masa, integridad y barrera. Agarra el que puedas salirte con la tuya sin comprometer demasiada movilidad. Si está ejecutando un mecanismo pesado con una carga PLA que ya se ha reducido a 4 movimientos, no puede bajar más, por lo que también podría agarrar un T1 Svalin. Del mismo modo, si su construcción tiene problemas para disipar el calor (generalmente por usar una escopeta MLS o SG3), también puede agarrar un escudo y seguir sus ataques con acciones de escudo. Sin embargo, tenga cuidado, ya que esto dañará rápidamente su escudo, un Torre S4 no manejará ese tipo de presión por mucho tiempo a menos que solo un enemigo te esté disparando.
Escopetas
Las escopetas de corto alcance, alta dispersión y alto daño son lo que esperas que sean. En lugar de concentrarte en un enemigo, es posible que desees poner tantos enemigos en tu cono de ataque para evitar perder demasiado daño al dispersarte.
Debido a su naturaleza de corto alcance, las escopetas son una excelente manera de sacar los brazos de tus oponentes y obligar a los pilotos a expulsar.
La SG1 automático tiene una gran duración de activación de 2.5 segundos, el daño más alto por acción, y solo inflige daño cinético. El SG1 es sorprendentemente quisquilloso, quieres disparar a un par de enemigos si es posible, mientras permaneces inactivo, lo que te deja extremadamente expuesto si lo haces en el momento equivocado.
La Triturar SG2 cuenta con un daño de impacto increíble, un daño de conmoción cerebral bajo y un gran daño cinético, pero con un gran valor de dispersión. El SG2 destrozará edificios, pero tendrás que invertir mucho en modificaciones de precisión para evitar desperdiciar la mayor parte de tu daño a izquierda y derecha de tus oponentes. En el lado positivo, su valor de calor muy manejable le permitirá disparar con frecuencia.
La SG3 pesado tiene una duración de activación corta, debido a que solo se dispara una vez. Tiene una enorme dispersión y generará una cantidad extrema de calor. También tiene la mayor masa de todas las escopetas por una milla. Esta escopeta se beneficia enormemente de ser rara, ya que debe abordar tanto la dispersión como el calor como problemas. Además, por alguna razón, hay una gran brecha en el daño cinético de un SG3 al siguiente, incluso teniendo en cuenta las modificaciones, y las matemáticas parecen totalmente incorrectas. Los SG3 con la misma cantidad de perdigones que causan el mismo valor de daño tendrán diferentes valores de daño total, los SG3 con la misma cantidad de perdigones pero más daño por perdigones de alguna manera harán mucho menos daño. No sé qué está pasando allí.
La SG4 semi causa más calor que el SG3 pero lo disipará más rápidamente. Tiene una activación de 2 segundos. En comparación con el SG1, intercambia calor y dispersión por una duración de activación más corta y sin penalización de precisión debido al movimiento, lo que lo deja menos expuesto. En cuanto a los números, probablemente optaría por el SG1, pero pasar de una duración de activación de 2.5 segundos a una duración de 2.0 sigue siendo un salto importante, ya que te permite correr y disparar dos veces en una sola ronda siempre que puedas manejar el calor. .
Rifles de francotirador
Considero que los rifles de francotirador son una trampa. 90 metros impares de alcance mínimo es demasiado. Muchos enemigos te superarán, deberás huir de la pelea y alejarte de tus propios robots para tratar de volver a tu rango óptimo, y deberás escalar la colina más expuesta que puedas encontrar para obtener un tiro claro. . A diferencia de los cañones de riel, no puedes disparar a través de las paredes con esto. Existe tal cosa como demasiado rango y esto es todo. A veces, la misión, los enemigos y el mapa se unen para hacer que los francotiradores sean excelentes, pero nada de eso está bajo tu control.
La SR1 a mitad de camino tiene mucho a su favor, activación corta de 0.7 segundos, daño por conmoción cerebral, daño cinético decente y dispara dos tiros en lugar de uno. El calor va a ser un problema para este rifle, y el alcance es un problema para todos los rifles de francotirador, así que siga buscando un SR1 raro con ajustable o de dispersión.
La Bloqueo SR2 inflige daño de impacto, tiene una activación prolongada de 2 segundos y dispara cinco veces a gran distancia. Podría ser útil antes de que obtengas cañones de riel y los enemigos comiencen a enviar misiles, pero incluso entonces necesitas algo de suerte con el mapa y la oposición para aprovechar esto al máximo.
La Dados SR3 realmente dispara un solo tiro, pero con su bajo daño parece superado por el SR1, que hace el doble de daño cinético y de conmoción cerebral en la misma cantidad de tiempo, solo que sin el daño por impacto.
Armas de rayos
Las armas de haz evitan la balística y los sistemas de guía para introducir el límite de velocidad de giro. Sus fuertes requisitos de calor, a excepción del BM3 Alpenglow, me han hecho evitarlos, y las pocas veces que los probé no me impresionó su rendimiento. Si encuentro un Dispersing III UHB Solarburst y lo pruebo, puede que cambie de opinión, pero por ahora otras armas parecen más atractivas.
Armas cuerpo a cuerpo (y simplemente chocando contra los enemigos)
Las armas cuerpo a cuerpo son raras.
Encontrarás tres variantes de cada tipo de arma cuerpo a cuerpo, Medium es la versión de arma primaria promedio, Heavy tiene daño mejorado y generación de calor, Small tiene daño y calor reducidos, pero puede equiparse como secundaria.
Las hachas infligen daño cinético y de conmoción cerebral. Los sables infligen daño cinético y térmico en múltiples partes del cuerpo. Las cuchillas solo infligen daño cinético y en una sola parte del cuerpo. Los cortadores infligen algo de daño por escalonamiento.
Las armas cuerpo a cuerpo presentan sus propios desafíos únicos. Golpearlos es un tiro de habilidad, y hay una gran brecha entre golpear a tu objetivo la mayor parte del tiempo y golpearlo todas las veces. Alcanzar tu objetivo sin chocar contra él también es bastante difícil, lo que cambia los requisitos para tu construcción.
Un robot cuerpo a cuerpo necesita un peso de 82 para calificar como un robot pesado, lo que hará tu vida mucho más fácil. También quieres una buena velocidad, tanto la velocidad de caminar como la distancia de la carrera para acercarte, y estoy bastante seguro de que el juego se basa en los rangos óptimos del arma cuerpo a cuerpo y en su lugar. Afortunadamente, la mayoría de las armas cuerpo a cuerpo no generan mucho calor, por lo que no necesitarás tantas modificaciones ofensivas. La excepción a eso son los sables, que generan toneladas de calor y ahora también debes manejar eso. Mi recomendación es usar una combinación de piezas mecánicas medianas y pesadas para incluir tantas modificaciones de movilidad como sea posible en la construcción sin dejar de alcanzar el peso total deseado, o usar piezas mecánicas medianas completas y un arma cuerpo a cuerpo pesada. Otra ventaja de las piezas pesadas es que te ayudarán a absorber el daño que tendrá que soportar tu robot cuerpo a cuerpo, y el conjunto Vidar tiene una excelente disipación de calor, lo que te permite lanzar ataques cuerpo a cuerpo y hacer ping pong entre los robots enemigos.
Tu robot cuerpo a cuerpo puede necesitar un compañero con un repetidor de plasma (o usar uno y un arma cuerpo a cuerpo ligera) para eliminar las clases de peso enemigas si hay demasiados robots pesados en el lado opuesto. En el peor de los casos, estrellar tanto tu robot como un robot pesado enemigo puede ser un intercambio que valga la pena. Solo ten cuidado de nunca enviar un robot cuerpo a cuerpo mediano contra un robot enemigo pesado. Técnicamente, puedes golpear con tu ataque cuerpo a cuerpo sin estrellarte, pero es bastante quisquilloso.
Crashing
Encontrarse con enemigos no es una mala estrategia. Patea un tanque como una pelota por la calle mientras caminas para dispararle a un robot enemigo. Chocar contra los enemigos inflige daño e interrumpe su turno, no tengas miedo de emplearlo con frecuencia. A veces necesitas estrellar tu propio mecanismo pesado contra un mecanismo de escopeta pesado enemigo para interrumpir su giro antes de que se sumerja en el corazón de tu formación, donde tus mecanismos de largo alcance tendrán problemas para golpearlo y dañarlo. Detener este tipo de mech agresor o berserker a una buena distancia te da espacio para lidiar con él, por ejemplo, enviando uno de tus mechs a un lado y destruyendo su brazo derecho.
Chocar contra enemigos solo tiene dos contras. Uno, dificulta su capacidad de predicción. Un enemigo con el que te encuentras a los 2.5 segundos del turno se detiene aquí. Entonces, cuando uno de tus mechs lo dispara a los 4.5 segundos del giro, debes recordar que el vehículo enemigo no está donde el juego te dice, sino donde lo detuviste. Esto puede cambiar algunos ángulos de ataque y llevarte a dispararle a uno de tus muchachos por la espalda. En segundo lugar, debes alejarte del vehículo con el que te estás topando si quieres dispararle. Incluso las escopetas tienen un alcance mínimo de una docena de metros como mínimo, disparar a un objetivo sin respetar ese alcance mínimo reducirá considerablemente la producción de daño.
Reflexiones finales
El corto plazo es mejor que el largo plazo, pero no invierta demasiado
Tu escuadrón de robots comienza en un borde del mapa, los enemigos pueden comenzar en el borde opuesto o mucho más cerca. En ambos casos, no tienes mucho terreno que ceder, por lo que usar armas con un rango mínimo alto se vuelve complicado. La mayoría de los mapas también tienen una amplia cobertura, incluso si tienes el rango, es posible que no tengas el ángulo correcto a esa distancia para atacar a tus oponentes, lo que generalmente te obliga a desperdiciar acciones destruyendo edificios para llegar a tus objetivos. Un rango máximo bajo causa menos problemas siempre que tus robots puedan recibir un par de golpes, y estar a una distancia de combate con cuchillo te permite girar fácilmente hacia el lado de tus enemigos y destruir sus armas. Aún así, a veces un rango máximo largo le ahorrará un dolor de cabeza, así que tenga a mano un rifle de tirador o equivalente.
Los UHMG y los lanzamisiles son la prioridad
El UHMG Vulcan es un regalo del cielo para tus enemigos tanto como lo es para ti, y los lanzamisiles funcionan mejor para tus enemigos que para ti. Ambos fácilmente noquearán a tus pilotos. Los misiles, en especial, son difíciles de rastrear y estimar cuándo impactarán en tus mecanismos y con qué ángulo. Eliminar mechs con ese tipo de armas debería ser una prioridad en su lista de prioridades.
El daño por conmoción cerebral es una locura
El juego temprano es cuando la conmoción cerebral hace que derrotar a tus enemigos sea muy fácil, el juego medio es cuando la conmoción cerebral significa que tus mechs se doblan como papel. Si bien existe resistencia a la conmoción cerebral y los pilotos enemigos serán más difíciles de noquear a medida que avanza el juego, la conmoción cerebral sigue siendo extremadamente poderosa. Es eficiente durante el combate y después.
El UHMG Vulcan es una bestia
Colocar uno puede requerir algunos trucos o algo de suerte, pero el arma bien vale la pena. No olvides que el robot que lo use tendrá que usar mucho facetank, así que no escatimes en la armadura.
Chocar es un excelente control de multitudes
Y chocar a distancia es aún mejor. Aturdir a los objetivos al estrellarse es la forma más segura de acercarse a una pelea, y PLR Pulse te permite hacerlo a distancia, lo que lo hace aún más seguro. Hacer que tus mechs alcancen el peso 82 y calificar como mechs pesados te dará opciones. Caminar no genera calor y se puede hacer mientras se dispara, por lo que chocar y/o matar enemigos caminando será clave cuando se enfrente a las reservas y sus múltiples tanques encima de los robots.
No te apresures cuando el juego no te apresure
¿Será suficiente un solo ataque para acabar con el robot enemigo o necesito dos? ¿Tal vez tres? Si necesitas matar al robot enemigo ahora o los refuerzos van a caer el próximo turno, entonces exterminarlo con prejuicios extremos es una buena idea, pero de lo contrario, intenta matarlo con la mínima cantidad de fuerza. Si no funciona, necesitas más. Si usó más pero lo exageró, necesita menos. Obtenga una idea de las cosas, practique las cosas. Perder un brazo o una pierna no es el fin del mundo, y especialmente cuando intentas el cuerpo a cuerpo, si fallas tu golpe pero aún chocas contra el enemigo, puedes intentarlo de nuevo.
No desperdicies acciones
Atacar a los enemigos cuando están en tu rango de punto óptimo es bastante importante. No hacer eso te hace perder daño y precisión; No te conformes con dispararle a un robot enemigo al 40 %. Estás desperdiciando acciones y desperdiciando calor, y dejándote en una peor posición para el siguiente turno. Cuanto más rápido mueran los enemigos, más seguros estarán tus pilotos y robots. Ya estás superado en armas en la mayoría de las peleas, desperdiciar acciones empeorará las cosas, no las mejorará. A veces no hay nada más que hacer, pero a veces solo necesitas pensar en ello.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Phantom Brigade guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Alberic Strein. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.