Esta guía le mostrará la lista completa y el desglose de todos los enemigos en PAYDAY 3.
Cámaras, guardias y civiles
Cuando intentas permanecer oculto, las cosas que pueden delatarte son cámaras, guardias y gente normal. Hablemos de cada uno de ellos.
Civiles/Empleados
- Tienen 1 HP (como un corazón en un videojuego) y 0 Armadura (sin protección).
- Pueden detectarte a unos 20 metros de distancia.
Hay dos tipos de civiles: gente normal y empleados. No puedes distinguirlos mirándolos, pero puedes averiguarlo por dónde están en el edificio. La gente normal se encuentra en áreas públicas, mientras que los empleados suelen estar en áreas privadas o seguras. Cuando decimos "civilizaciones", generalmente nos referimos tanto a personas comunes como a empleados, a menos que estemos hablando específicamente de empleados.
Los civiles pedirán ayuda si ven algo extraño. Les toma 10 segundos hacer la llamada y luego vuelven a lo que estaban haciendo. Los civiles no pueden hacerte daño, pero se asustarán si ven a un ladrón enmascarado. Si un civil asustado logra abandonar la zona, llamará a la policía, que hará sonar la alarma.
Puedes utilizar civiles como rehenes, intercambiarlos por suministros o incluso protegerte con ellos para evitar que la policía te dispare. Pero cuando usas a un rehén como escudo, solo puedes moverte lentamente, usar tu arma de respaldo y lleva más tiempo recargar. Los policías sólo te dispararán si están seguros de que no alcanzarán al civil, por lo que recibirás menos daño desde el frente. A veces, los enemigos normales se acercarán e intentarán golpearte con un ataque cuerpo a cuerpo, haciéndote soltar al civil que estás usando como escudo.
Si matas a un civil (o cualquier otro enemigo que estés utilizando como rehén), te costará dinero limpiar el desastre. Este dinero se resta del dinero que ganas al final del atraco y puede acumularse rápidamente si matas a muchos rehenes. Matar a un rehén también hará que pases más tiempo bajo custodia. Puedes mover a un civil muerto para esconder su cuerpo en un lugar mejor, pero mientras llevas un cuerpo, no puedes agacharte ni correr.
Cámara
- Puede ver cosas dentro de unos 10 metros.
Las cámaras forman parte de un sistema de seguridad en cada atraco. Si pirateas una cámara, también puedes controlar todas las demás cámaras. Estas cámaras se mueven de un lado a otro cada 10 segundos, pero tienen un punto ciego debajo.
Cada atraco tiene una sala de seguridad en algún lugar del edificio. Para entrar, necesitas una tarjeta de acceso azul. Dentro de la sala de seguridad, hay un guardia de seguridad sentado frente a una computadora. Esa computadora mira todas las cámaras. Puedes usar la computadora para acceder a las cámaras, incluso mientras el guardia está allí, si te acercas sigilosamente detrás de él.
Si matas al guardia de seguridad en la sala de seguridad, las cámaras ya no funcionarán durante el resto del atraco. Las luces rojas de la cámara se apagarán y las cámaras ya no se moverán. Incluso después de que el guardia haya muerto, aún puedes piratear las cámaras.
Las cámaras normales se pueden destruir disparándoles, lanzando un cuchillo, provocando una explosión, usando la habilidad Hacker Aced o golpeándolas con un ataque cuerpo a cuerpo. Las cámaras Titan, sin embargo, no se pueden destruir en absoluto. Si rompes una cámara de seguridad, ya no funcionará y no podrá ser pirateada, y se tratará como algo que tú saboteaste (lo cual es importante por lo astuto que eres).
Guardia
- Tienen 100 HP (como una barra de salud en un juego) y no tienen armadura.
- Pueden ver cosas dentro de unos 20 metros.
En cada atraco, hay guardias con sus propias rutas para caminar. En niveles más difíciles, puede que haya más guardias con rutas más complicadas. Los guardias caminan entre puntos específicos de su ruta, deteniéndose en cada punto por un momento. A veces se quedan quietos, caminan en círculos, revisan su teléfono o fuman un cigarrillo, pero lo que hacen depende del lugar en el que se encuentren. Observar sus acciones en cada lugar puede ayudarte a saber cuándo pasarán al siguiente.
Si un guardia no te nota, puedes acercarte sigilosamente detrás de él y agarrarlo para usarlo como escudo, tal como lo haces con un civil. También puedes derrotarlo silenciosamente, lo que se llama "derribo". Cuando matas a un guardia, lo derribas, lo mantienes como escudo por un tiempo o lo haces rendirse, su radio se apagará después de 10 segundos. Luego, usted o su equipo deben contestar la radio. Si llevas el cuerpo del guardia, puedes contestar la radio mientras la sostienes.
Solo puedes contestar un número limitado de radios durante un atraco. Si agotas todas tus oportunidades, la próxima radio que intentes contestar hará sonar la alarma. Si no contestas la radio, el atraco entrará en modo de búsqueda, o si ya estaba en modo de búsqueda, sonará la alarma.
Si te equivocas al contestar una radio o te detienes antes de terminar, perderás dos oportunidades de contestar las radios. El guardia más cercano vendrá a comprobar dónde estaba la radio cuando fallaste. Si mueves el cuerpo antes de que llegue el guardia, éste simplemente mirará a su alrededor y luego volverá a su ruta habitual.
Si un guardia ve algo sospechoso, sólo le toma 3 segundos pedir refuerzos o iniciar una búsqueda.
Después de que suene la alarma, los guardias seguirán disparándote hasta que el indicador de asalto diga "Socorristas entrantes". En ese momento, todos los guardias se rendirán y seguirán las mismas reglas que los rehenes civiles durante el resto del atraco, incluidas las sanciones por dañarlos.
Guardia principal
- Al igual que los guardias normales, tienen 100 HP y no tienen armadura.
- Pueden ver cosas dentro de unos 20 metros.
El guardia principal es un guardia muy complicado que solo aparece en ciertos atracos con una configuración de seguridad de "Guardia principal". Sólo aparece un guardia líder. El guardia principal es casi igual que un guardia normal, pero con dos diferencias importantes: tiene una radio ilimitada y su ruta de patrulla es muy difícil de manejar.
Cuando matan al guardia principal, su radio se apaga después de un breve retraso, como un guardia normal. Pero después de responder o ignorar, se inicia un cronómetro de 70 segundos. Después de eso, su radio vuelve a sonar. Este proceso se repite y agota tus posibilidades de responder radios mientras el guardia principal esté muerto. Por lo tanto, normalmente es mejor dejar en paz al guardia principal cuando se intenta ser sigiloso.
La única forma de detener este ciclo de radio interminable es matar al guardia principal usando la habilidad "Cover Up". Esta habilidad usa una radio pero evita que su radio se apague en primer lugar. Sin que su radio se apague, no hay un temporizador de 70 segundos, por lo que puedes matarlo sin preocuparte por la radio.
El guardia líder también tiene una ruta de patrulla diseñada para hacer las cosas mucho más difíciles para los jugadores. Recorre todo el atraco, a menudo entrando en habitaciones y caminos donde los atracadores podrían esconderse. Algunos de sus puntos de patrulla se encuentran en habitaciones que ningún otro guardia visita, lo que convierte los escondites normalmente seguros en riesgosos.
Además de usar la habilidad "Cover Up", otra forma común de lidiar con el guardia principal es colocarle una microcámara o un detector de movimiento. La microcámara ayuda a marcarlo en cualquier momento y el detector de movimiento lo mantiene marcado todo el tiempo. De esta manera, siempre sabrás dónde está, lo que hará que sea más fácil evitar su complicado camino de patrulla.
SWAT común y poco común
Cuando las cosas se ponen ruidosas, hay tres tipos de unidades policiales con las que tendrás que lidiar, y cada una aparece a su manera.
Enemigos comunes
Los enemigos comunes son los enemigos más comunes a los que te enfrentarás durante un atraco. Hay un límite en cuanto a la cantidad de ellos que pueden estar en el mapa a la vez, y este límite puede cambiar dependiendo de qué tan difícil sea el atraco.
Socorristas
- Tienen 100 HP y no tienen armadura.
Estos son los policías que aparecen en los coches de policía cuando hay mucho ruido. El período de negociación comienza cuando llegan, pero si alguien de tu equipo se acerca demasiado a ellos, hace ruido o completa tareas específicas, como encender la termita, el período de negociación se salta y comienza el ataque policial. Los socorristas vienen con la primera ola y no son muy duros. No vendrán más una vez que los derrotes.
SWAT
- Tienen 150 HP y 70 de armadura.
Estos son los policías fuertemente armados a los que te enfrentarás la mayor parte del tiempo. Han establecido ubicaciones donde pueden aparecer en cada atraco, pero tienden a aparecer cerca de los jugadores. Algunos oficiales SWAT llevan subfusiles, otros tienen AR y algunos tienen escopetas. Puedes saber qué arma tienen mirando su pechera y su insignia. Los oficiales SWAT con escopeta cambian a una pistola más débil si hay un rehén cerca.
SWAT pesado
- Tienen 150 HP y 170 de armadura.
Los oficiales SWAT pesados reemplazan a los oficiales SWAT regulares más adelante en el atraco, generalmente cuando comienzan a aparecer las excavadoras. La única diferencia entre ellos y los SWAT normales es su armadura más fuerte. Causan la misma cantidad de daño y tienen la misma salud. Los oficiales SWAT pesados pueden llevar escopetas, subfusiles o AR, al igual que los oficiales SWAT normales. Tenga en cuenta que los especialistas en sabotaje y los escuadrones de rescate de rehenes también son reemplazados por sus versiones SWAT pesadas.
Enemigos poco comunes
Los enemigos poco comunes aparecen junto con los enemigos normales, pero no con tanta frecuencia. Tienen funciones específicas para apoyar a los enemigos habituales. Cada tipo de enemigo poco común puede aparecer con varias copias, hasta el número máximo permitido en el mapa en ese momento. Estos enemigos poco comunes no se consideran especiales para desafíos y habilidades.
Rescate de rehenes
- Tienen 150 HP y 70 o 170 de armadura.
Las unidades de rescate de rehenes vienen en grupos de hasta 3 y solo pueden haber 3 en el mapa a la vez. Aparecen cuando hay rehenes atados y Shade te avisará cuando lleguen para que puedas reaccionar. Al igual que los oficiales SWAT normales, pueden llevar un AR, SMG o una escopeta, y también hay versiones SWAT pesadas.
En lugar de perseguir a los atracadores, buscan rehenes atados o asustados en el mapa y los liberan. Cuando van a liberar a un rehén, puedes ver el contorno del rehén a través de las paredes. Una vez que comiencen a ayudar al rehén, también podrás ver al rescatador a través de las paredes. Si los matas antes de que terminen de liberar al rehén, el rehén permanece atado o asustado. Pero si lo logran, el rehén huirá y no escuchará ninguna orden de los atracadores.
Especialistas en sabotaje
- Tienen 150 HP y 70 o 170 de armadura.
Los especialistas en sabotaje aparecen en grupos de hasta 3, y solo puede haber 3 de ellos en el mapa a la vez. Aparecen cuando los atracadores están trabajando en objetivos que pueden ser saboteados, y Shade te avisará cuando lleguen para que puedas reaccionar. Al igual que los oficiales SWAT normales, pueden llevar un AR, SMG o una escopeta, y también hay versiones SWAT pesadas.
En lugar de perseguir a los atracadores, se centran en estropear los objetivos haciendo cosas como activar alarmas de incendio o desactivar cajas de energía. Cuando están en medio de un sabotaje, puedes ver su contorno brillante a través de las paredes y hay un marcador en el objeto con el que están jugando. Si los matas poco después de que empiecen a sabotear, no tendrán éxito en su misión. Solo tenga en cuenta que los oficiales SWAT regulares y pesados también pueden sabotear algunos objetivos, pero es menos probable que lo hagan.
Shields
- Tienen 160 HP y 180 de armadura.
Los escudos suelen aparecer en grupos de hasta 2 y solo puede haber 2 escudos en el mapa a la vez. Su trabajo principal es usar sus grandes escudos para proteger a los enemigos normales de los disparos, pero también tienen una pistola para herirte. Los enemigos habituales se esconden detrás del escudo para mantenerse a salvo. Si te acercas demasiado, el tipo del escudo te golpeará con su escudo para aturdirte. Hay una pequeña ventana en su escudo por la que puedes disparar para golpear al enemigo que está detrás. Lanzar una granada o una granada hace que el tipo del escudo se gire para bloquear la explosión, por lo que puedes matarlo fácilmente.
Francotiradores
- Tienen 40 HP y no tienen armadura.
Los francotiradores suelen venir en grupos de hasta 2 y sólo puede haber 2 francotiradores en el mapa a la vez. Eligen a un ladrón al que apuntar y les apuntan con un láser. Después de un breve retraso, disparan y les quita una gran parte de armadura o salud. Un disparo de francotirador puede derribar instantáneamente a un jugador sin armadura o quitarle 1/1.5/2/3.5 piezas de armadura (dependiendo de lo difícil que sea el juego). Los francotiradores casi siempre dan en el blanco, pero si te escondes justo antes de que disparen, la bala puede alcanzar algo en el camino. Si no pueden ver su objetivo durante un tiempo, cambiarán a otro o dejarán de apuntar si no encuentran a nadie a quien disparar.
Enemigos especiales
Los enemigos especiales aparecen uno a la vez y solo uno de cada tipo puede estar en el mapa a la vez. A medida que hagas más en el atraco, ciertas tareas harán que comiencen a aparecer diferentes enemigos especiales. Para obtener más información, consulte la sección "Atracos: conceptos básicos".
Puedes marcar cualquier enemigo especial mirándolo y haciendo clic en el botón central del ratón.
Zapper
- Tienen 150 HP y 140 de armadura.
Los zappers son enemigos especiales que comienzan a aparecer tan pronto como el atraco suena fuerte. Si se le deja solo, un Zapper a veces coloca una mina de choque en un lugar donde es probable que vayan los ladrones. Disparar a esta mina o acercarse demasiado a ella disparará a cualquiera que se encuentre dentro de un área de 3 metros, aturdiéndolos. Los zappers también tienen una batería amarilla en la cadera. Si disparas a este paquete, aturde al Zapper y a todos los que se encuentren a 5 metros de él.
Cuando un Zapper se acerca a un jugador, emite un sonido agudo parecido a un gemido y luego descarga al jugador desde una distancia segura. Recibir una pistola Taser hace que el jugador no pueda moverse, recargar, usar equipo o cambiar de arma. También arruina tu puntería y te hace disparar tu arma al azar. Si un jugador con Taser o un aliado dispara el Zapper, tropezará y soltará al objetivo. Si te disparan durante demasiado tiempo, caerás, sin importar cuánta salud o armadura tengas. Tenga en cuenta que los Zappers nunca apuntan a compañeros de equipo controlados por la IA.
Nader
- Tienen 150 HP (salud) y 140 Armor (protección).
Los naders son enemigos especiales que aparecen después de completar una de las primeras tareas del atraco. Esto suele ocurrir desde el principio y, a menudo, antes de que comience el primer gran ataque. A veces, es una buena idea esperar hasta que comience el primer ataque antes de realizar esta tarea, y entonces los Naders no aparecerán durante toda la primera ola del ataque.
Los naders tienen un montón de granadas en el pecho. Puedes disparar estas granadas para hacerlas explotar, lo que daña y aleja a los enemigos cercanos. Cuando los Naders te ven a ti y a tu tripulación, intentan lanzarte granadas de gas para obligarte a salir de tus escondites. Si estás en la nube de gas, no puedes correr y poco a poco tu salud disminuye, incluso si tienes armadura. Pero si hay una persona normal o un rehén cerca, Nader lanzará granadas aturdidoras en lugar de granadas de gas para evitar herir a la persona inocente.
Cloaker
- Tienen 150 HP (salud) y no tienen armadura.
Los encubrimiento son enemigos especiales que aparecen después de completar una tarea en particular. Esto suele suceder después de la tarea que trae a Naders. Es importante tener en cuenta que los Cloakers nunca persiguen a compañeros de equipo controlados por computadora (bots).
Los encubrimiento se diferencian de los SWAT normales porque pueden aparecer casi en cualquier lugar. Estos policías parecidos a ninjas pueden hacer cosas increíbles, como correr por las paredes, dar saltos súper altos y esquivar tus balas deslizándose y haciendo volteretas mientras cargan contra ti. Intentan acercarse sigilosamente a ti y luego corren hacia ti muy rápido. Sabrás que vienen cuando escuches su distintivo sonido "wulululu", que se vuelve más fuerte a medida que se acercan. Si un Cloaker carga contra un jugador, es posible que los demás no escuchen el sonido.
Cuando un Cloaker alcanza su objetivo, le da una patada y derriba al jugador. Luego, comienzan a golpear al jugador caído, dañando su salud directamente, incluso si el jugador tiene armadura. Si el Cloaker logra noquear al jugador por completo, lo esposará, lo que hará que su equipo pueda revivirlo más rápido, reduciendo el tiempo de 30 segundos a solo 15 segundos.
Puedes detener a un Cloaker que carga asombrándolo o aturdiéndolo. Si un Cloaker está golpeando a un jugador, el jugador puede volver a levantarse si está aturdido, pero el Cloaker podría derribarlo rápidamente nuevamente, ¡así que actúa rápido! Si una granada aturde a un Cloaker, éste moverá sus porras al azar, lo que aún puede dañar la salud de un jugador si se acerca demasiado.
Por último, los Cloakers pueden destruir elementos desplegables que los jugadores o robots colocan vertiendo ácido sobre ellos. Generalmente hacen esto cuando encuentran un desplegable desatendido y lejos de los jugadores. Este proceso lleva unos segundos y, durante este tiempo, tanto el Cloaker como el desplegable pueden verse a través de las paredes. Esto te da la oportunidad de correr y detenerlos. El Cloaker tiene que terminar de verter el ácido para destruir el desplegable por completo.
Excavadora
- Tienen 200 HP (salud) y una considerable armadura de 3500 (protección fuerte).
Aparecen después de un objetivo específico, generalmente después de que comienzan a aparecer los Cloakers.
Las excavadoras son los enemigos especiales más duros y peligrosos. Caminan lentamente hacia ti, recibiendo todas tus balas mientras disparan su escopeta automática, que puede herirte gravemente. Si una Bulldozer tiene un camino despejado hacia un jugador y está a cierta distancia, puede cargar y aturdir al jugador durante 3 segundos. Durante este aturdimiento, causan mucho daño. También pueden aturdir a un jugador pateándolo en la cara si se acerca demasiado. En el pasado, la mejor manera de lidiar con un Bulldozer era acercarse y dispararle a su placa frontal, pero en PAYDAY 3, es más seguro usar el arma exagerada HET-5 Red Fox desde la distancia para eliminarlos.
Las excavadoras son inmunes a los aturdimientos y tambaleos, excepto cuando les disparas en la cabeza mientras cargan, lo que hace que se detengan brevemente. A veces, después de infligir un daño significativo, pueden burlarse, lo que te permite golpear su placa frontal sin que te ataquen.
furgoneta del fbi
- Tiene 300 HP (salud) y no tiene armadura.
Aparece una vez por atraco, normalmente al comienzo de la segunda oleada de asalto.
La camioneta del FBI puede aparecer en varias dificultades y sus posibilidades aumentan con niveles de dificultad más altos. En dificultad Overkill, está garantizado que aparecerá. Aparece en ubicaciones específicas cerca de los bordes del área jugable. Shade anunciará cuando aparezca y te recordará que saques su antena.
Mientras la furgoneta del FBI esté cerca, el asalto policial se etiqueta como "Asalto del FBI" y no terminará hasta que destruyas la antena que está encima de la furgoneta. Este asalto especial puede durar más que los normales, pero acabar con él es tan sencillo como deshacerse de la antena. Otros efectos del FBI Van no están confirmados.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este PAYDAY 3 guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por caos kármico. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.