¿Eres un jugador nuevo que viene de Slay the Spire? ¡Empieza aqui! Describiré las principales diferencias estratégicas entre los dos juegos para que empieces.
Acerca de esta guía
¡Bienvenidos a los jugadores de Monster Train, Slay the Spire (STS)! Monster Train (MT) es un juego fantástico, y creo que te divertirás mucho.
Si bien los dos juegos comparten muchas mecánicas, se sienten muy diferentes para jugar y requieren diferentes enfoques. Como resultado, los jugadores experimentados de STS pueden encontrar difícil el ajuste. En esta guía, comparo y contraste la mecánica de los dos juegos y explico cuál es la mejor manera de abordar la mecánica en STS.
Puede que actualice esto con más información más adelante, pero lo básico está aquí por ahora. ¡Déjame saber en los comentarios si hay algo que deba agregar!
Nota: El DLC de este juego, The Last Divinity, cambia el juego significativamente, y en mi opinión para mejor. Si bien esto no es lo que todos recomendarán, si desea pasar un tiempo significativo en este juego, personalmente alentaría a los nuevos jugadores a sumergirse en el DLC desde el principio. Esta guía asume que tienes DLC. Dicho esto, la mayoría de las estrategias generales aún se aplican al juego base.
10/31: Se agregó la sección Amenazas.
El panorama general: diez diferencias
Me imagino que agregaré a esta lista, pero estos son los grandes.
En comparación con Slay the Spire, en Monster Train...
- La dificultad general es menor, pero es más fácil perder una carrera por un solo error táctico o estratégico.
- Ember (energía) es más fácil de administrar, mientras que el robo de cartas es muy importante.
- Las carreras ganadoras generalmente se basan en una pequeña cantidad de cartas muy fuertes, en lugar de una gran baraja bien equilibrada.
- El daño escalado no proviene de las cartas de poder, sino de las unidades jugadas en tu tren.
- Cada combate dura una cantidad determinada de turnos, lo que significa que casi siempre necesitas fuentes rápidas de escalado de ataques para derrotar al jefe.
- Todo el mapa es visible desde el principio, lo que permite una mejor preparación.
- Hay muchas oportunidades para duplicar y eliminar cartas, lo que te permite personalizar mejor tu mazo.
- La variedad de combinaciones de clanes conduce a una enorme cantidad de diversidad de ejecución en comparación con los grupos de personajes de STS grabados en piedra.
- Los mejores jugadores de MT pueden lograr cerca de un 100 % de índice de victorias contra The Last Divinity en Covenant 25 (la dificultad más alta).
- El equilibrio general del juego es un poco peor, ¡pero las mecánicas únicas y los combos locos te harán volver!
Unidades 101: ¡Un mecánico importante!
La mayor diferencia entre STS y MT es la presencia de unidades. En cierto modo, estos cumplen la función de las tarjetas de poder STS: proporcionan una forma de escalar con el tiempo para que puedas acelerar para matar al jefe sin descanso. También son a menudo fundamentales para matar olas.
Antes de continuar, debemos comprender una mecánica de importancia crítica (e inexplicable) de las cubiertas de Monster Train. ¡Puede que hayas notado que tus sorteos no son completamente aleatorios!
Cada clan tiene un grupo de 9 unidades con "prioridad de sorteo". 6 son comunes y 3 son raros. Estos son a menudo llamados
Unidades de pancartapor cómo se obtienen. Se pueden obtener de tres formas:
- Banners de unidades en el mapa
- Pruebas Unit Draft en los anillos 1 y 2
- Una recompensa de sorteo de unidad garantizada después del anillo 3.
En general, las unidades de pancartas forman la columna vertebral de sus pisos. Por ejemplo, Horned Warrior y Alpha Fiend son unidades de estandarte Hellhorned, mientras que los diablillos no lo son. Las unidades que no son unidades de estandarte se reclutan a partir de recompensas de combate estándar junto con hechizos.
Tenga en cuenta que los estandartes de unidad solo aparecen en los anillos 2-4. Una vez que comienzas el combate en el ring 4, generalmente estás atascado con las unidades de banner que tienes.
Ahora, la mecánica de sorteo prioritario:
Si tiene una unidad de estandarte en su mazo de sorteo, está garantizado que robará al menos uno. Esto significa que siempre dibujarás una unidad de banner en el turno 1, además de tu campeón.
Sin la mecánica de robar prioridad, el combate sería muy inconsistente. Si tu unidad crítica estuviera en la parte inferior de tu mazo, comerías ola tras ola de daño a la pira. La mecánica de sorteo prioritario te permite desplegar un piso de unidades en el turno 1 y potencialmente comenzar a escalarlas o mejorarlas.
Tenga en cuenta, sin embargo, que normalmente no dibujará todos de sus unidades de banner a la vez. Si tienes 4 unidades de estandarte, es posible que no veas tu unidad más importante hasta el turno 4. Alternativamente, ¡podrías robar las 4 unidades en el turno 1 y no tener suficientes ascuas para jugarlas!
Como resultado, por lo general, desea refinar su mazo a 1-2 unidades de banner. Las estrategias ganadoras más comunes a menudo se basan en una sola unidad central, potencialmente jugada junto con una unidad secundaria o tu campeón. Tener más de dos unidades de estandarte a veces es correcto y, con frecuencia, es necesario en los primeros combates, pero no es lo ideal.
Otra razón para tener menos unidades de banner: en su mayoría son bastante débiles en la línea de base. Necesitan actualizaciones y soporte de hechizos; de lo contrario, serán atropellados por oleadas enemigas. Como resultado, es más eficiente inyectar recursos en 1 o 2 unidades sólidas que distribuirlas entre sí.
El uso de hellvents para duplicar unidades de pancartas sólidas generalmente es más efectivo que tratar de actualizar varias unidades separadas.
No confíe en dibujar rápidamente unidades que no sean pancartas. A menudo, las unidades que no son banners serán parte integral de una estrategia ganadora. Melting Remnant es particularmente notable por tener muchas unidades fuertes como tumbas, Draff y Votivary. Los diablillos Hellhorned son otro ejemplo.
Si bien son cartas poderosas, por lo general aún desea al menos 1 unidad de banner. De lo contrario, estarás apostando a la rapidez con la que podrás encontrar tus unidades en tu mazo.
Boss Rewards: ¿Necesito una cuarta brasa?
STS y MT tienen una mecánica en la que obtienes una poderosa reliquia o artefacto después de los dos primeros jefes principales. En STS, estos se extraen de un grupo aleatorio, pero muchas de las reliquias más buscadas otorgan energía adicional por turno. En MT, siempre tienes las mismas tres opciones: +1 brasa (energía) por turno, +1 robo de carta por turno y +1 capacidad en cada piso. Vea a continuación una discusión de los beneficios de cada artefacto.
En general, tome este artefacto solo cuando identifique una razón por la que necesitará brasa adicional. Viniendo de STS, podría pensar que +1 brasa es la selección predeterminada, pero este no es el caso. Es muy común ganar carreras con solo 3 ascuas por turno. Existen otras soluciones para administrar Ember en MT, que incluyen:
- -1 actualización de ascuas en Merchant of Magic
- Varios artefactos que facilitan el manejo de las brasas
- Un sesgo general dentro de los grupos de cartas hacia cartas de 0 y 1 costo
Dicho esto, hay varias razones por las que tomar brasa puede ser importante. Algunos se enumeran a continuación:
- Tienes una o más unidades caras con las que quieres asegurarte de poder jugar cómodamente cuando las roban, especialmente en el turno 1.
- Tienes una unidad con Endless o un hechizo con Holdover que cuesta ascuas, lo que dificulta jugar consistentemente.
- Por lo general, tienes un mazo con muchas cartas importantes y costosas (por ejemplo, Ritual of Battle), y no puedes comprar suficientes mejoras de -1 ascua para todas ellas.
- Desea un valor adicional de las poderosas tarjetas de costo X.
- Estás luchando contra Fel con Scouring Crest, Archus con Sin of Shadow y/o Seraph the Diligent. Estos combates contra jefes presentan enemigos que agregan flagelos (cartas de estado) a la parte superior de tu mazo que cuestan ascuas e infligen daño de pira si no se juegan.
En general, tome este artefacto por defecto a menos que identifique la necesidad de uno diferente. Aquí hay algunas razones:
- En STS, los personajes tienen múltiples cartas comunes que dicen "Roba 1 carta", y el robo de cartas generalmente no es difícil de conseguir. No es así en MT. Solo hay un puñado de cartas que roban más cartas inmediatamente. Hay un clan (Awoken) que se especializa en robo de cartas extra, pero casi todas las cartas relevantes te dan más robo en tu Next turno, no este turno.
- En comparación con STS, MT le permite hacer que las tarjetas individuales sean extremadamente poderosas hasta el punto de definir la carrera. A menudo, su mayor peligro es no dibujar a través de su mazo lo suficientemente rápido como para encontrar esa carta crítica. Draw hace que tu carrera sea más consistente.
- Holdover (para hechizos) y Endless (para unidades) son mejoras poderosas que a menudo querrás comprar. Pero tienen un inconveniente: devolver las cartas a la parte superior de la pila de robo reduce la velocidad con la que robas el resto de tus cartas en tu mazo. Las actualizaciones de dibujo mitigan este inconveniente.
En general, tome este artefacto si mejorará en gran medida la resistencia de su piso principal.. Por lo general, no es una buena idea aprovechar la capacidad si no tiene en mente el uso del espacio adicional. Pero si puede capitalizar el espacio adicional y puede permitirse perder el sorteo o la brasa, esta es a menudo una mejora importante. La fuerza de este artefacto variará mucho de una ejecución a otra.
Para decidir si desea aprovechar la capacidad, trate de imaginar cómo sería su último piso principal. Un escenario común es un campeón de 2 espacios emparejado con una unidad de estandarte de 2 espacios. Si no tienes otras unidades para jugar en el suelo (por ejemplo, diablillos), una única capacidad extra te permite duplicar tu unidad de bandera en un Hellvent y tener 3 unidades en el suelo. Esto es especialmente útil si no puede encontrar una actualización de Multistrike.
Otra consideración es la reducción de la capacidad del piso medio en el Pacto 20. Especialmente en el DLC, puede valer la pena tomar capacidad únicamente para habilitar una configuración del piso medio para la lucha de Divinity.
Por último, algunos clanes se benefician más de la capacidad que otros. Stygian Guard, Melting Remnant y Umbra son clanes que a menudo se benefician al colocar varias unidades en el suelo.
Nota: También es posible ”
sobreapilar” pisos, la mayoría de las veces usando cartas de ascenso y descenso en sus propias unidades. Esta es una excelente manera de empujar más unidades a un piso y no requiere una actualización de capacidad.
Actualizaciones de tarjetas: ¿Qué priorizar?
Las actualizaciones de tarjetas en MT funcionan de manera muy diferente a las de STS. En lugar de que cada tarjeta tenga su propia actualización personalizada, MT tiene actualizaciones genéricas que se pueden comprar y que se pueden aplicar a la mayoría de las tarjetas. Un conjunto de actualizaciones se aplica a los Hechizos y una configuración de actualizaciones se aplica a las Unidades. En general, puede comprar hasta 2 mejoras para cada tarjeta, aunque se pueden obtener mejoras adicionales a través de ciertas reliquias y eventos de Cavernas ocultas.
Las actualizaciones son muy poderosas en MT y son fundamentales para cualquier estrategia ganadora.
En comparación con STS, los hechizos MT son una línea de base bastante débil. Torch, por ejemplo, inflige 2 de daño, y aunque generalmente es una buena carta que funciona bien en los primeros combates, apenas vale la pena jugar con un jefe con cientos o miles de HP. Pero las actualizaciones de hechizos de MT son extremadamente fuertes. Darle a una Antorcha +10 poder mágico le da valor mucho más tarde en la carrera. Y eso es solo el comienzo.
El Mercader de Magia siempre venderá estas tres mejoras:
- -1 brasa
- O +10 poder mágico, o +20 poder mágico y Consumir.
- Una de las cuatro actualizaciones raras y costosas: Doublestack, Holdover, Permafrost o Remove Consume. Esto siempre vuelve a cambiar a una opción diferente.
Las actualizaciones de -1 ascua son razón suficiente para visitar a un Mercader de magia, ya que rara vez se desperdician y hacen que sea más fácil renunciar a tomar artefactos de jefe de +1 ascua. Las actualizaciones de poder mágico también son sólidas si tienes dinero de sobra, especialmente en los primeros anillos. Las 4 actualizaciones raras son, al menos, poderosas según la situación, pero Holdover es particularmente notable. Una poderosa tarjeta de mejora en Holdover es uno de los métodos más accesibles para escalar tus unidades. Alternativamente, un poderoso hechizo AOE en Holdover puede hacer que los enemigos más débiles funcionen rápidamente en cualquier ola.
El Mercader de Acero siempre venderá estas tres mejoras:
- Dos actualizaciones baratas aleatorias. Estos son +10 ATK, +5 ATK/+10 HP, +25 HP y dos actualizaciones específicas del clan.
- Una de las cuatro actualizaciones raras y costosas: Endless, Largestone, Multistrike o Quick. Esto siempre vuelve a cambiar a una opción diferente.
En general, la mejora más poderosa para tus unidades principales es Multistrike. Es una actualización tan valiosa que puede valer la pena examinarla y volver a ejecutar Merchants of Steel para buscarla sola. Endless y Quick también son excelentes en muchas situaciones, mientras que Largestone es más situacional.
Entre las actualizaciones económicas, +25 HP es sorprendentemente poderoso. Es un aumento significativo de la capacidad de supervivencia, especialmente al principio del juego, y también ayuda a contrarrestar el daño de los enemigos con Sweep y Spikes. Puede ser invaluable en la lucha The Last Divinity. A menudo querrás alguna otra forma de mantener vivas tus unidades, pero el HP inicial sirve como un poderoso amortiguador hasta que puedas dibujar tu solución. Por el contrario, +10 ATK y +5 ATK/+10 HP no suelen ser lo que desea para ocupar un espacio de actualización. Ciertas actualizaciones específicas del clan también son notables. Stygian's Incant: Armor 2 es una fuente extremadamente poderosa para escalar la capacidad de supervivencia en una pelea de jefes. Melting Remnant +5 ATK/+5 HP/Burnout 1 también es excelente para unidades que quieres morir cada turno, como tumbas o diablillos.
Amenazas: para qué prepararse
Ya sea que se trate de Gremlin Nob, Reptomancer o Heart, los jugadores experimentados de STS estarán familiarizados con ciertas peleas "asesinadas" para las que vale la pena prepararse específicamente. ¡Estos también existen en MT!
Dependiendo del combate, los jefes menores estarán acompañados por unidades de apoyo, que a menudo aparecerán detrás del jefe. Estos pueden ser bastante problemáticos. Los hechizos de daño dirigido (a veces llamados "pings" por la comunidad) pueden ser importantes como resultado. Algunas cartas iniciales como Torch son efectivas en este rol, pero otras como Frozen Lance harán muy poco.
Dos jefes en el ring 2 pueden acercarse sigilosamente a los nuevos jugadores: Highpriest to the Light (con barrido) y Steel Slate (con púas). Ambos jefes son efectivos para castigar a las unidades blandas de la línea de fondo como Animus of Will y Horned Warrior. La forma más común de mitigar este riesgo es comprar una actualización de +25 HP en el Ring 2 Merchant of Steel. Incluso una actualización de este tipo en un Train Steward puede ser suficiente. Ciertos campeones o hechizos también pueden banalizar la pelea.
Al igual que en el Acto II de STS, los anillos 4 y 5 suelen ser algunas de las partes más desafiantes de la carrera. La salud del enemigo es mucho mayor, por lo que tus unidades generalmente necesitan ayuda para obtener suficiente daño de ataque. Los enemigos también obtienen un aumento de daño, así que no descuides la capacidad de supervivencia.
En el DLC, Pyrelight Master suele ser el jefe de anillo 4 más amenazante. Si tienes 50 fragmentos, obtendrá Multistrike, amplificando su daño ya alto. Considere quedarse con menos de 50 fragmentos en el anillo 4 si tiene un mazo inestable.
Los jefes menores de Ring 5 generalmente se consideran los más difíciles del juego. Los tres pueden ser increíblemente difíciles y vale la pena prepararse para ellos.
- Crystalcloak (con grandes cantidades de sigilo) es particularmente conocido por matar carreras que de otro modo son fuertes, y es probablemente el jefe menor que requiere la mayor preparación. Puedes aguantar sus golpes con unidades robustas, pero esto no siempre es factible. La estrategia más efectiva es "bloquear tontos" con unidades desechables como Train Stewards y bocados en los pisos inferiores. Cada unidad jugada desperdicia una pila de su sigilo. Puede valer la pena dejar Train Stewards en tu mazo hasta el anillo 5 para lidiar solo con Crystalcloak.
- Sower of Sorrow, una versión más fuerte de Highpriest to the Light, también es bastante amenazante. Su ataque de barrido eliminará rápidamente una línea de fondo blanda.
- La arpía hecha a sí misma, aunque a menudo es la menos amenazante de las tres, no es fácil de convencer. Ella se derretirá rápidamente a través de su línea de frente y no puede ser "bloqueada" de manera efectiva por unidades descartables.
El combate más difícil de Ring 6 (el segundo jefe principal) generalmente se considera que es Fel con Scouring Crest. Este combate presenta 4 Absolvers en los primeros tres turnos, todos protegidos por los Alabaster Guardians. Además de esto, Fel agrega una Penitencia máxima a tu mazo cada dos turnos. No subestimes su embestida de flagelos. Si no puedes matar a los absolver, tendrás muchos problemas para dibujar a través de tu mazo. Además de esto, no tendrá suficiente brasa para evitar el daño de la pira si no toma una actualización de Ember después del primer jefe (aunque podría decirse que una actualización de Draw es igualmente útil). Este es uno de los pocos combates en los que puede ser aconsejable instalarse en el piso inferior, siempre que puedas atravesar el Alabaster Guardian lo suficientemente rápido. Matar a los absolutores es una prioridad absoluta.
Hay cuatro variantes de Seraph, todas las cuales tienen diferentes habilidades. Ya que sabes a qué Seraph te enfrentarás de antemano, ¡asegúrate de prepararte!
- Temperante: generalmente la variante más fácil, y no debería ser demasiado difícil siempre que puedas matar a sus Shadowwings.
- Casto: varía de levemente molesto a francamente brutal si confías en beneficios o desventajas. Tenga en cuenta que los Pyrewings también están presentes en este combate, por lo que a menudo puede esperar que lo drenen. En el DLC, esta variante obtiene Purify en 140 fragmentos.
- Diligente: A menudo requiere la mayor preparación. Con un hechizo que se consume cada turno, es importante tener suficientes hechizos en el mazo para quemar. Los hechizos con Holdover también son un poco más riesgosos. Finalmente, los Purificadores están presentes en la mayoría de las oleadas, así que gran parte de lo que se aplica a Scouring Crest Fel se aplica a Diligente.
- Paciente: muy amenazador para los nuevos jugadores, el Paciente acabará con tus unidades con facilidad si no estás preparado. Damage Shield, Daze, "chump blockers" son algunas formas de mitigar la amenaza. Cuando Seraph abandone el suelo, permite que las oleadas enemigas te golpeen para eliminar la debilidad cuerpo a cuerpo. Por lo demás, el combate es relativamente simple, ya que la mayoría de las oleadas tienen solo dos unidades. Tenga en cuenta que en el DLC, esta variante obtiene Trample en 130 fragmentos.
El jefe final del DLC suele ser el combate más desafiante. Si logras llegar a la fase Implacable, probablemente hayas ganado; lo difícil es llegar allí. Hay cuatro amenazas principales únicas para el combate:
- Tanque, olas de alto daño de 4-5 enemigos, a menudo con escudo de hechizos y picos. Para evitar filtrar enemigos a la pira, querrás múltiples unidades Multistrike de alto daño o hechizos perforantes para ayudar con waveclear.
- Jefes menores con HP extremadamente alto, que no tienen Implacable. Escale sus unidades lo más rápido posible para eliminarlas antes de que vayan a su pira.
- El propio jefe, que inflige constantemente al menos 9 daños de barrido en el último piso cada turno. Esto te obliga a tener una fuente de capacidad de supervivencia o aturdimiento. Esta importante amenaza es extremadamente problemática para Umbra en particular: la divinidad matará cualquier bocado que se juegue en el último piso antes de que se pueda comer. Alternativamente, puedes jugar en el piso medio, pero esto deja menos tiempo para prepararte para las olas y menos espacio disponible en pactos altos. El piso inferior casi nunca es posible.
- El jefe tiene Purificar, que elimina toda congelación y cosecha al final de cada turno. Esto no hace que estas estrategias sean inútiles, pero no esperes matar al jefe solo acumulando efectos de estado.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Tren monstruo guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por capaz2. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.