Una lista completa y descriptiva de las actualizaciones disponibles.
Introducción
“¿Cómo puedes conocerte a ti mismo si nunca has estado realmente en una pelea?” -Tyler DurdenSi logró superar el nivel de tutorial de Midnight Fight Express, es probable que sepa que hay una gran variedad de actualizaciones para desbloquear. Si este es su primer juego, es posible que no esté seguro de qué actualizaciones debe realizar primero. Esta es una guía extensa y sin spoilers sobre todas las diferentes habilidades y actualizaciones disponibles para desbloquear a lo largo del juego.
Obtener puntos de mejora es increíblemente simple: termina un nivel, gana un punto. Este es el caso desde el principio, hasta los últimos niveles del juego, sin excepción. Retroceder y volver a jugar un nivel que ya hayas superado no otorgará más puntos, por lo que la única forma de seguir desbloqueando cosas es seguir avanzando. Del mismo modo, cada actualización solo cuesta un único punto, independientemente del árbol de habilidades en el que se encuentre o qué tan abajo esté.
Tenga la seguridad de que PUEDE desbloquear todas las habilidades del juego, aunque hacerlo requerirá un juego completo para pagar cada una. Además, ciertas habilidades pueden requerir que pases un cierto nivel antes de que estén disponibles para la compra (probablemente para evitar correr un árbol para desbloquear las habilidades más poderosas desde el principio). Como tal, sigue siendo una buena idea gastar sabiamente en lo que pueda desear; aunque las actualizaciones se pueden desactivar a voluntad, no hay forma de reembolsar los puntos una vez gastados.
Al comienzo del juego, solo se desbloquearán cuatro de los seis árboles: la cuerda y el arma secundaria permanecerán bloqueados. Estos son equipos adicionales que se desbloquearán más adelante en la historia y requerirán puntos de actualización para volverse funcionales. Ninguno de los dos es esencial de ninguna manera, pero son adiciones útiles a su arsenal y pueden volverse bastante poderosos cuando se actualizan por completo.
Descargo de responsabilidad: he basado la mayor parte de la información de esta guía en los tutoriales y la información sobre herramientas del juego, pero una buena parte también proviene de suposiciones basadas en mi propia experiencia en el juego. Es posible que no toda la información de esta guía sea del todo correcta, aunque he hecho todo lo posible para comprobar que todo lo expuesto es lo más objetivo posible. Avíseme si hay algo en lo que me haya equivocado.
Luchador (Parte 1)
“Una pelea puede expresar cosas que la gente quizás no pueda decir con palabras”. -Brandon LeeEl árbol Fighter se basa en una amplia variedad de diferentes movimientos y habilidades de combate, principalmente enfocados en mejorar tus ataques ligeros y pesados básicos. A diferencia de otros árboles, el árbol Fighter NO es completamente lineal; se divide en dos después de desbloquear la primera habilidad, después de lo cual cada rama progresará de forma lineal, completamente separada de la otra.
Comenzar el árbol es una habilidad muy simple, pero de vital importancia, que tiene una habilidad muy simple: te permite combinar a la perfección ataques ligeros y pesados. Sin esta habilidad, tendrías que esperar a que termine la animación de tu ataque ligero antes de poder iniciar tu ataque pesado, y solo tendrías una opción, un golpe pesado básico. Con esta habilidad, tu ataque pesado puede cambiar según la cantidad de ataques ligeros que elijas lanzar antes, lo que permite un método perfecto para combinar ambos tipos.
Un combo básico pero útil para recordar es lanzar tres o cuatro ataques ligeros, seguidos de uno pesado. Este combo "uno-dos" es simple, rápido y, por lo general, suficiente para matar a la mayoría de los enemigos básicos del juego, incluso sin armas.
Para simplificar las cosas, primero bajaremos por el lado izquierdo del árbol.
Consulte la Parte 2 para ver las habilidades en el lado derecho.Long Range Attack es otra habilidad simple pero muy útil: al apuntar a un enemigo distante y presionar el botón de ataque ligero, te moverás automáticamente hacia él y realizarás un ataque. Esto es particularmente conveniente cuando los enemigos se alejan de ti mientras no atacan, permaneciendo fuera del alcance de un ataque normal.
Esta habilidad también tiene el beneficio adicional de que el movimiento que realizas actúa como un "rollo"; evitarás daños, incluso de disparos, mientras cierras la brecha. Tenga en cuenta que un enemigo debe estar dentro del alcance de una sola tirada para ejecutar esta habilidad; golpear a enemigos distantes que están apenas en el borde de la pantalla (o incluso fuera de ella por completo) puede no realizar el ataque correctamente.
Al igual que los anteriores, una habilidad simple, pero también útil, especialmente si disfrutas arrojando objetos ambientales a los enemigos. Todo lo que hace esta habilidad es cambiar la animación de lanzamiento a una patada mucho más rápida e igualmente efectiva cuando se usan dichos objetos. La animación lenta para recoger un objeto y lanzarlo puede ser peligrosa, mientras que la patada es casi instantánea, lo que te permite volver a atacar o defenderte de inmediato.
Tenga en cuenta que la patada tiene limitaciones: en la mayoría de los casos, solo puede patear en la dirección en la que está mirando, y tratar de lanzar un objeto hacia un enemigo detrás de usted realizará la animación de lanzamiento habitual en su lugar. Sabrás si se puede realizar una patada cuando aparezca un ícono de pie en el objeto arrojadizo, en lugar del ícono de mano que aparecería de otra manera. También tenga en cuenta que aún es posible recoger elementos y transportarlos manteniendo presionado el botón de agarre, lo que le permite realizar el lanzamiento normal cuando lo desee.
Una habilidad que, a diferencia de muchas otras, debe ejecutarse en medio de un combo contra un enemigo. Después de ejecutar dos ataques ligeros, puedes presionar el botón de agarre en el tercer golpe para lanzar a un enemigo, derribarlo y llevarse a cualquiera que golpee con él.
Nota: Por mi vida, no puedo conseguir que esta habilidad se active en el juego, incluso después de repetidos intentos en el patio de recreo. Cada intento de ejecutar este movimiento parece convertirse en un agarre normal, pase lo que pase. Si este movimiento tiene un error genuino o es solo un problema de habilidad de mi parte, está más allá de mí en este momento. Sin embargo, imagino que no es muy diferente del movimiento Grapple Throw.
Cerrando esta rama del árbol, esta habilidad es un poco más situacional que la mayoría de las otras, pero puede ser útil si estás en apuros y necesitas un respiro. Al presionar los botones de ataque ligero e interacción al mismo tiempo, harás un golpe de tierra muy lento, pero moderadamente poderoso, que dañará y empujará a todos los enemigos a tu alrededor. Esto puede hacer que se tropiecen, o incluso derribarlos, lo que te dará un momento o dos para capitalizar el daño que has infligido.
Una peculiaridad única de esta habilidad es que requiere una barra de enfoque completa para ejecutarse, y la agotará cuando se use con éxito para evitar el spam. Como resultado, debe ser estratégico sobre cuándo y dónde usarlo. Además, la animación es terriblemente lenta y los enemigos no se quedarán sentados esperando a que la termines, lo que a menudo puede provocar que se interrumpa al recibir daño. Como resultado, es probable que sea una buena idea no confiar demasiado en esto, ya que puede fallar incluso en emergencias si resulta dañado.
Luchador (Parte 2)
Pasando a la otra rama del árbol de combate, esto te da la capacidad de ejecutar un ataque deslizante atacando mientras corres, derribando a cualquier enemigo en tu camino. Esto causa poco o ningún daño, pero aún puede ser bueno para obtener un poco de espacio si muchos enemigos están agrupados en un solo lugar. También es una buena manera de abrirse a un combo, deslizándose hacia un enemigo para desequilibrarlo antes de seguir inmediatamente con una andanada de puños.
Este es un poco más complicado que otros para lograrlo correctamente, pero puede ser muy útil cuando se hace. Después de realizar una voltereta evasiva, realizar un ataque pesado inmediatamente al final de la voltereta resultará en una transición fluida desde el final de la voltereta hasta un poderoso uppercut (como sugiere el nombre). Esto no parece más dañino que los movimientos pesados habituales, pero se puede ejecutar muy rápidamente. Esto puede ser particularmente útil si se encuentra en un aprieto y necesita tiradas de spam, pero aún desea recibir algo de daño.
Uno de mis favoritos personales, esta es una habilidad que solo se puede activar cuando un enemigo está bloqueando tus movimientos. Mientras su guardia aún está alta, al presionar el botón de finalización se realizará una patada rápida en la entrepierna que simultáneamente obliga al enemigo a bajar la guardia, además de dejarlo indefenso por un par de momentos. Esto es invaluable más adelante en el juego cuando casi todos los que conoces pueden bloquear tus golpes, lo que permite un método rápido y fácil para abrirlos.
Este ataque es casi como un híbrido entre las habilidades Slide y Roll Uppercut; tiempo
emocionante(a diferencia de Slide, no es necesario correr), realizar un ataque pesado justo cuando te mueves hacia un enemigo realizará un ataque de carga de hombro que causa una cantidad decente de daño y retroceso. No muy diferente de Heavy Roll Uppercut, esto tiene el beneficio particular de ser rápido de ejecutar, además de causar un gran daño por lo rápido que es. Aunque no es realmente necesario, es un buen movimiento para tener en tu arsenal, y tiene mucha más utilidad general que el Ground Attack.
Parada y contraataque
"La mejor ofensa es una buena defensa, ¿verdad?" -Guardias de SkyrimDurante el nivel de tutorial del juego, se le informará sobre la capacidad de realizar un "bloqueo perfecto" que puede exponer a los enemigos a un poderoso contraataque. Sin embargo, esto puede ser quisquilloso, difícil de ejecutar correctamente y, en general, no tan útil como tus paradas. Parar es una herramienta esencial en tu defensa y, cuando se actualiza correctamente, también puede ser una de las opciones ofensivas más letales de tu arsenal.
Inicialmente, parar te brinda una mejor ventana para bloquear enemigos y tomar represalias, infligiendo un daño moderado con un contraataque. Sin embargo, cuando se actualice, obtendrá contraataques mucho más poderosos, la capacidad de bloquear armas e incluso la capacidad de golpear o robarlas directamente de la mano de un oponente. Recomiendo encarecidamente invertir en este árbol lo antes posible, ya que solo se vuelve más útil contra el número creciente y la fuerza de los enemigos con los que luchas.
Comenzar en el árbol es la habilidad titular acertadamente nombrada, que permite detenerte en primer lugar. Los enemigos que se pueden parar parpadearán en amarillo cuando ataquen (a veces acompañados de un botón visual), y bloquearlos activará una breve animación. En este punto, si no desea ninguna acción de seguimiento, simplemente no puede hacer nada y dejarlos ir; obviamente, sin embargo, quieres sacarlos a golpes, así que continúa presionando el botón de ataque varias veces para obtener algunos buenos golpes.
En lugar de enumerar estos dos por separado, he optado por discutirlos juntos, ya que son casi iguales en todo menos en el estilo (al menos inicialmente, antes de las actualizaciones posteriores). Estas habilidades vienen como un par en el árbol de habilidades, aunque solo se necesita comprar una para pasar a la siguiente. Seleccionar Kick o Knockout te dará la capacidad de realizar un contraataque más poderoso, presionando hacia arriba o hacia abajo en tu movimiento (respectivamente) mientras paras a un enemigo. Si lo hace, activará el ataque especial, aunque aún necesita presionar el botón de ataque para ejecutarlo. Estos movimientos serán tu base para el contraataque, por lo que es una buena idea obtener al menos uno de ellos lo antes posible.
No puedo decir con confianza si alguno es mejor que el otro; Encuentro Kick Counters más fáciles de ejecutar correctamente, mientras que siento que Knockout Counters tiene un efecto más fuerte. Realmente depende de usted cuál prefiere, aunque es útil tener ambos para cuando haya completado este árbol de habilidades, ya que las dos últimas actualizaciones se aplicarán a los tipos separados.
Otro altamente,
altamentehabilidad recomendable. No puedo enfatizar lo suficiente que esta podría ser una de las mejores habilidades en el juego para desbloquear, así que consíguela lo antes posible (aunque puede estar bloqueada por nivel, dependiendo de qué tan rápido lo hagas). Esta habilidad mejora tus capacidades de parada para bloquear y contrarrestar a los enemigos con armas, incluso cuando estás desarmado. Esto te permite bloquear una gran cantidad de ataques que de otro modo no se podrían bloquear, especialmente porque la gran mayoría de los enemigos en el juego posterior están armados.
Tenga en cuenta, sin embargo, que esto no lo hace completamente inmune a todos los ataques con armas; Ciertos ataques aún pueden ser imbloqueables, así que esté atento al destello dorado (o, lo que es más importante, esté atento a cuando NO haya un destello dorado) y reaccione en consecuencia. Si estás jugando en Realista, mis condolencias.
Como era de esperar, esto te permite desarmar a los enemigos que paras, quitándoles el arma de la mano. Esto se realiza exactamente de la misma manera que Kick Counter, presionando tu movimiento justo cuando paras a un enemigo. Tenga en cuenta que hay un par de trampas para esta habilidad: debe realizarse mientras está desarmado, e intentarlo con un arma en la mano simplemente realizará un Kick Counter. Además, esto NO te da el arma del enemigo, y en su lugar caerá al suelo, donde tú o cualquier enemigo desarmado en las cercanías puede recogerla.
Sin embargo, di que SÍ quieres el arma de ese enemigo. Tal vez le gustaría poder eliminar al intermediario de tener que agarrar el arma después de que el enemigo ha sido desarmado, y simplemente ponerla directamente en sus manos. Aquí es donde entra en juego el Contador de adquisición, que funciona casi exactamente igual que el Contador de desarme, pero equipa el arma del enemigo después de arrebatársela de las manos en lugar de tirarla al suelo. Esto se hace de la misma manera que los Contadores de Knockout, presionando hacia abajo en lugar de hacia arriba cuando paras. Al igual que el contador de desarme, se aplica la misma restricción de que solo puede realizarlo mientras está desarmado.
Finalizadores
"¡ACABAR CON ÉL!" -Mortal KombatSer capaz de repartir dolor, lesiones y muerte en todo tipo de maneras elegantes es maravilloso, pero ningún juego sobre violencia desenfrenada puede ser realmente bueno sin algunas buenas ejecuciones brutales a la antigua. Los finalizadores son movimientos especiales que generalmente se realizan contra enemigos aturdidos (a menudo marcados con un botón para informarle cuándo son vulnerables a hacerlo), aunque también pueden activarse en algunas otras circunstancias seleccionadas. Excepto por la habilidad inicial, todos los movimientos finales resultarán en un nocaut instantáneo y/o la muerte de la desafortunada víctima.
Cabe señalar que la mayoría de los finalizadores solo se pueden ejecutar cuando un enemigo está en su último tramo de salud, solo puede recibir otro golpe o dos antes de morir. Como resultado, el objetivo principal de los finalizadores es principalmente el estilo y mejores puntos, lo que puede ser muy útil si buscas tus rangos S. Sin embargo, si no está demasiado preocupado por esos asuntos, puede ser mejor invertir primero en otros árboles (aunque los dos primeros nodos de este árbol aún valen la pena debido a su utilidad además de acabar con los enemigos heridos).
La primera habilidad en el árbol no es realmente un movimiento de "finalización", a pesar de su título. En cambio, es más como un poderoso movimiento combinado; después de ejecutar dos o más ataques contra un enemigo, al presionar el botón del finalizador se ejecutará un poderoso ataque contra él, causando una gran cantidad de daño (aunque no necesariamente fatal). Esta habilidad es más comparable a un ataque pesado; hace mucho más daño que simplemente combinarse en un ataque pesado, pero puede bloquearse si un enemigo tiene una postura defensiva y potencialmente interrumpirse por el daño. En el lado positivo, se puede ejecutar prácticamente en cualquier momento, sin necesidad de activar ningún botón.
Muchas veces, si un finalizador regular no mata a un enemigo directamente, a menudo lo dañará lo suficiente como para ser vulnerable a una ejecución final. Esto es especialmente cierto en el caso de los Ground Finishers (discutidos más adelante).
Aunque es muy temprano en el árbol, Environmental Finisher es otra gran habilidad para tener desde el principio, ya que muchos niveles te harán luchar en espacios relativamente reducidos. Los acabadores ambientales sobresalen en estos escenarios, volviéndose más útiles con el menor espacio disponible. Los remates ambientales se activan cuando un enemigo es empujado contra un objeto ambiental válido (generalmente una pared, aunque también se pueden aplicar ciertos objetos, como las barandillas) mientras lo atacas. Cuando se active, realizará una ejecución fatal utilizando el objeto en cuestión.
A diferencia de otros finalizadores, estos no se pueden activar manualmente y
debeactivarse automáticamente. El desencadenante puede ser muy quisquilloso y, a menudo, puede que no funcione cuando lo esperas, pero no hay riesgo para ti y puede matar instantáneamente a un enemigo sin tener que hacerlo vulnerable de antemano.
Estas habilidades vienen en un par en el árbol de habilidades, y están disponibles para comprar al mismo tiempo, aunque solo se necesita comprar una para continuar en el árbol de habilidades. Estos son los finalistas de "pan y mantequilla", por así decirlo; aquí es cuando desbloquearás la capacidad de realizar ejecuciones en enemigos "aturdidos". Los enemigos no pueden ser puestos en un estado por nada más que daño; usar métodos como la electricidad para aturdirlos no los hace vulnerables. Como implicarían los títulos, estos le permiten realizar finalizadores con o sin un arma, dependiendo de cuál compre. Tener uno pero no el otro puede ser un inconveniente, ya que no poder acabar con un enemigo porque no tienes un arma (o viceversa) es molesto.
Tenga en cuenta que realizar un remate con un arma aún contará como un ataque y, por lo tanto, reducirá la durabilidad del arma. También tenga en cuenta que si un enemigo queda aturdido por unos momentos, se recuperará y volverá a su actividad habitual de intentar asesinarlo; muchas veces, será difícil volver a aturdirlos, ya que otro par de golpes generalmente los matarán.
Como habrás adivinado, esta habilidad funciona igual que las anteriores, solo te permite realizar remates con un arma equipada. Al igual que los demás, esto aún debe hacerse a distancia cuerpo a cuerpo, y no funcionará intentar realizar el finalizador a distancia. Además, muchas (aunque no todas) de las ejecuciones implicarán matar a tiros al enemigo, lo que consumirá munición del arma equipada. Esta no es una habilidad demasiado útil en comparación con las demás, ya que produce pocos beneficios simplemente disparando a un enemigo aturdido (aparte de la puntuación y el estilo, tal vez), pero es necesario comprarla para pasar al nodo final de la árbol.
Una recompensa decente por completar el árbol de habilidades, Ground Finishers se puede ejecutar contra cualquier enemigo que esté acostado, manipulado por cualquier medio que lo haya puesto allí. Caerse no necesariamente hace que un enemigo sea inmediatamente vulnerable a un Ground Finisher, pero solo necesitas patearlos mientras están caídos hasta el momento en que lo estén. También parece que el umbral de salud para ponerlos en este estado es mucho más relajado, y los enemigos que están en el suelo aturdidos tardarán mucho más en volver a ponerse de pie. También tenga en cuenta que Ground Finishers se puede ejecutar independientemente del estado de su arma, en caso de que aún no haya desbloqueado Desarmado o Arma Finishers todavía.
Luchar
“El cuerpo a cuerpo, es la base de todo combate. Solo un tonto confía su vida a un arma. -Zorro grisUna de las habilidades más básicas a tu disposición es la capacidad de agarrar a los oponentes, lo que te permite realizar ataques adicionales mientras están indefensos. Esto le da una capa adicional de utilidad a tu estado desarmado, permitiéndote realizar una variedad de movimientos especiales si logras poner tus manos sobre un enemigo. Agarrar puede ser difícil, sin mencionar que es muy arriesgado: un enemigo en un estado defensivo puede bloquear fácilmente tu agarre, y no hay nada que impida que otros enemigos te ataquen mientras sostienes a tu víctima. Si bien esto limita su uso, un agarre exitoso puede tener una recompensa decente.
Nota: los agarres PUEDEN realizarse mientras sostienes un arma, pero al hacerlo, dejarás caer el arma automáticamente y te desarmarás. Por lo general, sería más efectivo usar tu arma primero, ya sea agotando su durabilidad o arrojándola a un enemigo.
Antes de que pueda comenzar a ejecutar todos sus elegantes ataques de agarre, primero debe desbloquear la capacidad de agarrar en primer lugar. En este punto, después de agarrar a un enemigo, no podrás hacer más que simplemente golpearlo repetidamente hasta que lo sueltes. Aunque no es particularmente útil en este estado, puede ser útil para castigar a ese chico que realmente no te gusta si puedes pasar un tiempo a solas con él.
También puedes moverte lentamente mientras sostienes a un enemigo, aunque no debes esperar quedar fuera del alcance de nadie. Sin embargo, si te orientas correctamente, es posible usarlos como escudo humano contra sus aliados. Aunque esto tiene una efectividad limitada contra enemigos cuerpo a cuerpo (la gran mayoría de tus oponentes), funciona bien contra disparos, incluidos los causados por peligros ambientales.
El árbol Grapple se divide brevemente aquí, con dos ramas cortas que se vuelven a unir más abajo en el árbol. Solo se necesita completar una de estas ramas para desbloquear las últimas habilidades. Comenzando por el lado izquierdo con la habilidad Ground Slam, después de ejecutar un agarre exitoso, puedes golpear a un enemigo contra el suelo con el botón de interacción. Una vez en un estado conectado a tierra, eres libre de patearlos mientras están caídos (incluso podrías realizar un Ground Finisher, si lo tienes desbloqueado), o pasar a golpear a sus amigos mientras los dejan en la tierra.
Disponible para comprar si elige ir por el camino de Ground Slam, la habilidad Grapple Throw es otro título que se explica por sí mismo. Una vez que un enemigo está a tu alcance, eres libre de lanzarlo, derribándolo a él y a cualquier enemigo en su camino (no muy diferente a la habilidad Chain Throw mencionada anteriormente). Esta es una buena manera de liberar a un enemigo si no tienes tiempo para vencerlo debido a que tienes varios enemigos acercándote; simplemente tíralos a la multitud entrante para liberarlos simultáneamente y darte un poco más de espacio para respirar.
Volviendo hacia arriba en el árbol a la segunda rama, Grapple Finisher es una mejora para su ataque de agarre regular. Si el enemigo a tu alcance alcanza un estado de salud bajo mientras lo golpeas, ejecutarás automáticamente un movimiento final, matándolo instantáneamente. Esto es útil si el objetivo principal de tu agarre es infligir daño puro.
El Mount Attack te permite arrojar a un enemigo al suelo, donde luego puedes golpear su cráneo hasta el contenido de tu corazón. También es útil para infligir grandes cantidades de daño, se puede activar de dos maneras: agarrar a un enemigo y presionar el botón de agarre nuevamente, o correr hacia un enemigo y agarrarlo. En el caso de este último, automáticamente irá directamente a una posición montada. En este punto, presionar repetidamente el botón de ataque te permitirá brutalizarlos, causando un daño masivo.
Vale la pena señalar que, a pesar de que este ataque involucra múltiples golpes consecutivos, no aumenta su contador de combo en más de un punto, a diferencia de los golpes regulares. Actualmente se desconoce si esto es intencional o si se trata de un error. Como tal, teniendo en cuenta la cantidad de tiempo que tarda en ejecutarse este ataque, es probable que haya opciones mucho mejores que usar esto.
Al agarrar a un enemigo, ahora tendrás la opción de liberarlo de su arma, tomándola para tu propio uso. Aunque esto hará que sueltes el agarre, puede ser útil si no tienes Takeover Counters, o si simplemente tienes problemas para que usen un ataque parrable contra ti. También es muy rápido, lo que significa que está expuesto durante un tiempo mínimo. Esto es particularmente útil para conseguir armas sin tener que matar al enemigo que las sostiene, ya que no puedes robarlas con un contador de desarme/toma de control como podrías hacerlo con las armas cuerpo a cuerpo.
Esta habilidad es prácticamente idéntica a la habilidad Environmental Finisher, aunque en su lugar se activa manualmente. Mientras agarras a un enemigo, moverlo contra un objeto ambiental válido (las paredes siempre son abundantes) te dará un mensaje (que se muestra con un pequeño círculo rojo con una calavera) para ejecutar al enemigo, realizando un remate fatal contra él. Aunque es más arriesgado que el Remate ambiental debido a la necesidad de atrapar a un enemigo, es mucho más confiable ya que tienes la garantía de que funcionará correctamente.
arma secundaria
"Sé lo que estás pensando. ¿Disparó seis tiros, o sólo cinco? Bueno, para decirte la verdad, en toda esta emoción perdí el rastro”. -Clint EastwoodEl arma secundaria es una adición complementaria a tu arsenal, adquirida alrededor del primer tercio del juego. Una vez obtenido, inicialmente será inútil hasta que se compre el primer nodo de su árbol, por lo que estará disponible de forma permanente a partir de ese momento. Esto se puede hacer en cualquier momento deseado, y es perfectamente aceptable esperar a hacerlo si desea otras actualizaciones primero. El arma secundaria tiene su propio enlace de control (visible en su configuración) y no ocupa la ranura de un arma en su mano; por lo tanto, debe considerarse más como una "habilidad" que un arma adecuada.
Inicialmente, el arma secundaria (en lo sucesivo, "el arma" por simplicidad) es muy fácil de usar. Cuando se active, lo sacará de inmediato, disparará un solo tiro y lo volverá a enfundar. Tiene un suministro infinito de municiones, aunque debe tardar varios segundos en recargarse entre disparos, lo que se indica mediante un icono circular de recarga en el HUD. Aunque al principio es simplemente una herramienta para daño adicional, sus actualizaciones desbloquean tipos adicionales de munición que pueden alterar la función del arma y proporcionar varios usos tácticos diferentes.
Después de ser disparada, el arma pasará automáticamente al siguiente tipo de munición en línea (si corresponde) y comenzará a recargarse. Sin embargo, es posible volver a cambiar manualmente los tipos de munición según se desee, e incluso puede "desequipar" los tipos no deseados anulando la asignación de su punto de habilidad.
Nota: Incluso si el tipo de munición se cambia manualmente, el temporizador de recarga SE REINICIARÁ, incluso si el arma ya está cargada. Si el arma ya está completamente cargada, puede ser mejor simplemente dispararla antes de cambiar al tipo deseado.Una nota adicional: si el arma se dispara antes de que se haya recargado por completo, seguirá reproduciendo la animación de sacar el arma y dispararla, solo para encontrarse con un "clic" vacío antes de pasar al siguiente tipo de bala y comenzar. recargando de nuevo. Esto puede ser una gran molestia, especialmente para los jugadores controladores (que se ven obligados a compartir el botón Finalizador con el arma), así que vigile el tipo de munición seleccionado en caso de que cambie accidentalmente.
La bala Magnum es el primer nodo en el árbol del arma y, como se indicó anteriormente, debe desbloquearse para usar el arma. No hay trucos sofisticados en esta viñeta; hace exactamente lo que uno esperaría, infligiendo daño directo a un enemigo (y una cantidad considerable), además de hacerlos tropezar en la mayoría de los casos. Aunque, con mucho, es el tipo de munición más simple que ofrece el arma, sigue siendo una de sus mejores opciones para el daño directo.
El Electric Bullet es el siguiente en ser desbloqueado, sin opciones alternativas. Después de desbloquear esto, deberá comenzar a prestar atención a qué tipo de munición está cargada. El Electric Bullet también tiene un propósito bastante sencillo; en lugar de infligir un gran daño, dispara una ráfaga eléctrica que aturde al enemigo durante varios segundos y causa un daño menor. Un uso adicional de Electric Bullet es que tiene un efecto de ráfaga, lo que podría electrocutar a varios enemigos a la vez si están cerca del objetivo.
Entrando en los tipos de munición más tácticos, Power Wave Bullet casi no causa daño alguno. En cambio, dispara una ráfaga de energía de corto alcance que empuja a los enemigos, haciéndolos tropezar o incluso potencialmente derribarlos. En el caso de estos últimos, esto los deja vulnerables a cualquier otro ataque que pueda tener reservado para ellos, y es útil para dejarlos fuera de servicio por un tiempo.
Por alguna razón, la información sobre herramientas del juego afirma que Power Wave Bullet solo puede afectar hasta a tres enemigos a la vez. Después de probar esto en el patio de recreo, parece ser falso, aunque su rango estrecho hace que sea difícil golpear a más de tres personas a la vez.
Desbloqueado en pareja con Hypnotize Bullet, Binding Bullet es otro tipo de munición táctica. Al igual que Power Wave Bullet, prácticamente no causa daño, pero tiene la capacidad de aturdir a los enemigos. Cuando se dispara, "atará" a los enemigos en una gran ráfaga por el impacto, atándolos con cuerdas de energía durante unos segundos y dejándolos completamente indefensos. Esto es similar al efecto aturdidor de Electric Bullet, aunque el radio de explosión es mucho mayor y el efecto parece durar más. Sin embargo, la compensación es que atacar a un enemigo lo desatará y, a menudo, cualquiera también lo hará. Por lo tanto, su atención debe centrarse en cualquiera que NO esté atado durante la duración del efecto, ya que atacar a los enemigos afectados simplemente los liberará antes.
Como se mencionó anteriormente, este tipo está desbloqueado para su compra junto con Binding Bullet, que también actúa como una ronda táctica. Como sugiere el nombre, disparar esto a un enemigo lo pondrá temporalmente de tu lado, lo que hará que luche contra sus amigos. Esto es particularmente útil contra enemigos más grandes o enemigos con armas, ya que están bien equipados para enfrentarse a sus amigos en tu nombre. Se puede usar contra prácticamente cualquier enemigo en el juego, menos los jefes, y el efecto en realidad dura un tiempo sorprendentemente largo (casi lo suficiente como para recargar completamente el arma, que podría ser otra bala hipnotizadora si uno así lo desea). Incluso eres libre de golpear al enemigo hipnotizado sin que se defienda o incluso se libere del efecto antes, aunque aún tomará una postura defensiva si es posible.
Acabar con el árbol del arma es otro ataque basado en el daño, aunque muy diferente del Magnum Bullet. En lugar de disparar una sola bala a un enemigo como la mayoría de los otros tipos, dispara una ráfaga de escopeta de dardos rojos, que se pegarán a lo primero que impacten y explotarán rápidamente. Este disparo es muy impreciso en cualquier cosa más allá de quemarropa, y las explosiones son pequeñas, pero el daño que causa puede ser considerable; potencialmente más alto que el Magnum, si suficientes dardos dan en el blanco. Esto es excelente para lidiar con grupos grandes (o, si está lo suficientemente cerca, un enemigo particularmente fornido), y su letalidad se mejora en lugares cerrados cuando los dardos pueden golpear paredes cercanas y otros objetos.
Después de algunas pruebas, parece que las explosiones de Dart Mines NO te hacen daño, lo que reduce el peligro de usarlo en lugares cerrados. Esto es bueno, ya que las Minas Dart no son susceptibles de golpear mucho más allá de quemarropa.
Cuerda
"¡VEN AQUÍ!" -EscorpiónA pesar de aparecer antes que el arma secundaria en el árbol de habilidades, la cuerda no se desbloquea hasta el final, poco después de comenzar el último tercio del juego. Aunque un poco complicado de usar, la cuerda es una herramienta poderosa cuando funciona correctamente, actuando como un ataque de "agarre a distancia". Al igual que un agarre normal, requiere que la defensa del enemigo esté baja para funcionar correctamente, lo que puede limitar su uso en ciertas situaciones; sea consciente de sus objetivos.
Otra peculiaridad que vale la pena señalar sobre la cuerda es que su rango NO es infinito. Hay un "punto dulce" limitado para usar la cuerda; intentar usarlo mientras está demasiado cerca de alguien generalmente solo resultará en un agarre regular, mientras que usarlo mientras alguien está demasiado lejos le impedirá usar varias de sus habilidades de manera efectiva. Aprende el alcance efectivo de la cuerda si quieres hacer un buen uso de ella.
La cuerda se usa presionando el botón de agarrar mientras se está a distancia; no se puede usar en espacios cerrados, e intentar hacerlo solo resultará en un agarre normal. Después de agarrar a un enemigo con la cuerda, puedes agarrarlo presionando el botón de agarrar nuevamente, o presionar el botón de ataque para enrollarlo y golpearlo automáticamente. Aunque las otras habilidades tienen una variedad de efectos y controles diferentes, todas deben iniciarse de la misma manera para agarrarlas con éxito con la cuerda primero.
Si ha mejorado sus habilidades de Grapple, Rope Grab funciona muy bien para anotarse un agarre sin tener que cerrar la brecha, aunque aún debe tener cuidado ya que es vulnerable durante la animación.
Al presionar la tecla de recoger el arma después de agarrar a un enemigo, en lugar de enrollarlo, puedes optar por quitarle el arma de las manos y colocarla en las tuyas. Esto es especialmente útil contra enemigos con armas, ya que te permite desarmarlos a distancia y adquirir fácilmente un arma para ti. Tenga en cuenta que el enemigo no vendrá con el arma, sino que permanecerá donde está.
Otro buen truco que puedes realizar con Rope Disarm es arrancar armas arrojadizas de la mano de un enemigo (los objetos afilados son excelentes candidatos para esto) y arrojárselas. En el caso de las armas que se pueden volver a recoger después de lanzarlas, los enemigos a menudo agarrarán las armas desechadas del suelo, lo que te permitirá repetir el proceso tantas veces como desees.
Desbloqueado como un par con Rope Spin, Rope Electrocut es una poderosa herramienta que te permite electrocutar al enemigo que tienes a mano, así como a cualquier enemigo a su alrededor, similar al efecto de Electric Bullet. Aunque no atrae al enemigo hacia ti, la capacidad de aturdir a múltiples enemigos a voluntad es muy agradable de tener a mano. Al igual que todas las demás habilidades de la cuerda, solo funciona en enemigos que no pueden defenderse de la cuerda, así que no intentes enviar spam en cada situación.
Tomando una página de todos los videojuegos de Spider-Man jamás creados, Rope Spin te permite balancear a un enemigo alrededor de tu cuerda como un martillo olímpico humano, derribando a cualquiera que golpee antes de tirarlo. La víctima hará un par de giros completos antes de soltarse automáticamente, aunque puede soltarse en cualquier momento previo soltando el botón.
Una mejora del ataque regular Rope Grab, Rope Knockout te permite ejecutar un fuerte ataque cuando te tambaleas contra un enemigo, realizando un movimiento único y poderoso que causa una gran cantidad de daño. Nada especial, pero una adición útil, no obstante.
Un ligero cambio de ritmo a los otros ataques; en lugar de atraer a un enemigo hacia ti, puedes lanzarte contra el enemigo con este ataque. Después de agarrar a un enemigo, puedes impulsarte por el aire y realizar un ataque de golpe en el punto de impacto, dañando y derribando a tu objetivo, así como a cualquiera que esté cerca. A veces puede ser difícil activarlo, ya que usa el mismo botón para activarse que el movimiento Rope Spin.
¡Consejos y trucos!
Como el juego ofrece una cantidad relativamente pequeña de tutoriales, ¡aquí hay algunos fragmentos de información que pueden ser útiles! Muchos de estos se pueden descubrir fácilmente de forma orgánica (algunos de ellos incluso aparecen en las sugerencias de la pantalla de carga), pero si aún no lo sabía, puede ser bueno conocerlos:
- Muchas animaciones "cinemáticas" (donde la cámara se acerca), como las que se realizan durante las paradas y los remates, harán que los enemigos se detengan y lo dejen solo mientras se realiza la animación, lo que le brinda protección. Sin embargo, tenga en cuenta que NO es invencible durante estas animaciones, y aún puede ser golpeado por un ataque que ya se inició de antemano (especialmente en el caso de explosivos arrojados, peligros ambientales y ciertos ataques especiales). Manténgase cauteloso con su entorno.
- No hay armas “malas”; todo lo que puedas recoger es mortal, incluso algo tan mundano como el desatascador del inodoro. De hecho, incluso el combate sin armas es efectivo en la mayoría de los casos, y jugar la mayor parte del juego sin siquiera tocar un arma es completamente posible (aunque no tiene sentido, excepto por los desafíos).
- Además de ser armas altamente efectivas en general, las armas afiladas como los cuchillos tienen un beneficio adicional: cuando se arrojan a un enemigo, matan instantáneamente al impactar (no se aplica a enemigos más fuertes, como minijefes y jefes reales). De hecho, muchas armas en el juego pueden tener diferentes efectos cuando se lanzan, ¡así que experimenta un poco!
- Siempre ve por los enemigos con las armas primero. Tenga en cuenta que los enemigos en realidad no le dispararán su arma si se acerca al rango cuerpo a cuerpo; usa esto a tu favor para despacharlos lo más rápido posible. También tenga en cuenta que cuando se suelta un arma, cualquier enemigo puede recuperarla, así que sea el primero en agarrarla y agotar su munición antes de que nadie más tenga la oportunidad de hacerlo.
- Sobre el tema de las armas, cuando las manejas tú mismo, puedes usarlas como armas cuerpo a cuerpo en caso de apuro. Con cualquier arma de dos manos, esto a menudo es ineficaz, es lento y solo puede recibir dos o tres golpes antes de romperse. Sin embargo, con armas de una mano, como las pistolas, puedes golpear rápidamente a los enemigos hasta donde quieras, ya que son rápidas y sorprendentemente duraderas. ¡Incluso puedes lanzar armas más ligeras a los enemigos después de que se queden sin munición!
- Los enemigos no son invencibles para otros enemigos; El fuego amigo está habilitado para todos. Si bien los enemigos son lo suficientemente inteligentes como para no caminar ciegamente hacia el ataque de otro por su propia voluntad, no es increíblemente difícil engañar a un enemigo para que camine demasiado cerca de otro cuando todos están concentrados en atacarte. Esto funciona muy bien con los peligros ambientales, especialmente aquellos que te atacan directamente, ya que no tienen conciencia de la situación y no intentarán esquivarlos.
- Los enemigos con armas harán todo lo posible para no cometer fuego amigo si hay un enemigo entre tú y ellos; esto es útil para hacer un escudo humano improvisado, si puedes colocarte correctamente. No es imposible que un enemigo intente dispararte y golpear a su amigo también, aunque esto depende más del azar.
- El fuego amigo también es útil para luchar contra los jefes; a saber, luchar contra sus matones. Muchos jefes en el juego tendrán ataques amplios y poderosos que pueden cubrir un gran radio, por lo que atraer a sus secuaces a ese radio en medio de una pelea a menudo puede resultar en que un jefe destruya su propia copia de seguridad.
- Por último, pero ciertamente no menos importante, si tiene problemas con un rango S: diversificar. Por simple que parezca un truco, los puntos de bonificación que puedes obtener por cambiar tus movimientos y armas pueden ser ridículos, y a veces han marcado la diferencia entre un rango B y un S para mí. Tienes una amplia variedad de movimientos a tu disposición (o al menos los tendrás; no te preocupes demasiado por obtener rangos S en tu primera ejecución), y deberías hacer uso de todos los que puedas.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Expreso de lucha de medianoche guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por proyecto de ley vagabundo. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.