Esta guía le mostrará todas las cosas básicas que debe saber en Hunternet Starfighter.
El Cockpit
La cabina es su información más importante. Hay tres paneles y un radar. Es importante saber leer correctamente la información que muestran.
Este es el panel izquierdo, muestra información sobre sus escudos y casco.
- Esta es tu barra de energía. muestra la cantidad de energía que está generando. Diferentes acciones, como moverse y aumentar, reducen la cantidad de energía que está generando. Cualquier poder sobrante se pone automáticamente en la regeneración de tu escudo. En resumen, moverse, disparar armas*, impulsar, etc. reduce la cantidad de escudo que genera.
- Este es su equipo actual. Muestra lo que tienes equipado actualmente en tus tres puntos de anclaje. Si estás usando un arma cinética. El color relleno se agotará lentamente a medida que consumas más munición.
- Esta es su barra de firma e indicador de bloqueo. La barra de firma no es demasiado importante y puede ignorarse en su mayor parte. El candado, que es el pequeño símbolo "LCK", se muestra si alguien tiene un objetivo fijado en ti. Si parpadea lentamente, tiene 1-2 bloqueos en usted mismo. Si parpadea rápido, tienes más de 3 bloqueos en ti mismo.
- Esta es su barra de escudo y casco, una de sus piezas de información más importantes. El color sólido son tus escudos. Todas las acciones agotan tus escudos*, pero la barra de energía indica qué tan rápido estás regenerando tu escudo. La mayor parte del tiempo tendrás una carga positiva neta, excepto cuando estés haciendo una combinación de acciones que consumen más escudo del que puedes generar.
El color con líneas que lo atraviesan es su casco, o más específicamente, el daño de su casco. Recibir daño reduce tus escudos y daña tu casco. Cada vez que recibes daño, la capacidad máxima de tu escudo disminuye según la cantidad de daño que hayas recibido. Esto se acumula hasta que eres destruido. Si no tienes energía de escudo y te golpea un proyectil, recibirás mucho más daño. Las únicas formas de reparar tu casco son aterrizando en una cubierta aliada (discutido en la sección de mapas) o siendo alcanzado por el cañón de reparación (discutido en la sección de armas).
*En una actualización reciente, esta función cambió significativamente. Las armas cinéticas ya no consumen energía. En cambio, tienen munición limitada y generan calor al disparar. El calor disminuye la potencia máxima que puede generar, pero se disipa automáticamente. Las armas de energía siguen extrayendo energía de tus reservas. (Volveré a escribir esto una vez que descubra cómo hacer que suene bien).
Este es el panel derecho. Esto muestra información sobre los luchadores cercanos y tu objetivo actual.
- Esta es la sección de contactos. Muestra tanto al aliado como al enemigo. Si su nombre parpadea, significa que tienen escudos bajos. También notarás algunos * al lado de los nombres de los enemigos. Si tienen dos, están a 4 km de ti. Si solo tienen uno, están a más de 4 km de ti. Si el * al lado del nombre parpadea, tienen un casco bajo.
- Esta es información relacionada con su objetivo. Ya hemos repasado muchos de los elementos de esto, solo tienen un nuevo propósito. Puede ver su escudo y barra de casco, su barra de firma y su equipo actual. Algunos de los nuevos elementos son su nombre, qué tipo de caza están volando (discutido en la sección de barcos) y su distancia de ti en metros.
Esta es la pantalla superior. Muestra información sobre su velocidad y movimiento, así como el modo de asistencia de vuelo actual (discutido en la sección de movimiento).
La barra larga es la velocidad actual que se muestra en metros por segundo. También hay tres indicadores, y se encienden dependiendo de si están activos o no. El de la izquierda muestra si está acelerando, el del medio muestra si está quemando energía y el de la derecha muestra si la asistencia de vuelo está activada o desactivada. Si está apagado, mostrará el modo de apagado en el que está configurado actualmente.
Este es el radar y es muy importante para el conocimiento de la situación.
El radar muestra barcos cercanos dentro de un rango de 1.5 km y es relativo a usted. La parte delantera del radar está hacia adelante, la parte trasera está hacia atrás y la izquierda y la derecha son tu izquierda y tu derecha. Los barcos que están por encima de ti tienen un triángulo que mira hacia arriba, mientras que los barcos que están por debajo de ti tienen un triángulo que mira hacia abajo. Podrías notar que algunos de los triángulos tienen formas extrañas. Si son un aliado, el triángulo se doblará hacia adentro por los lados. Los enemigos son triángulos tradicionales. El triángulo de tu objetivo actual se volverá blanco y los corchetes parpadearán.
Además, el enemigo más cercano que está demasiado lejos para aparecer en el radar normalmente aparecerá en el borde del radar. Lo mismo se aplica a los aliados. Su punto de reaparición también se indica mediante un cuadro con un punto puntiagudo.
En caso de duda, puede consultar esta tarjeta de referencia rápida. Sin embargo, está un poco desactualizado.
Movimiento
Moverse por el campo de batalla es algo que hará muy a menudo, por lo que es importante saber cómo funciona el movimiento, así como comprender las fuerzas G y cómo contrarrestarlas.
Los controles de movimiento predeterminados son los siguientes:
- WASD para movimiento direccional hacia adelante, hacia atrás, izquierda y derecha
- Espacio para arriba
- Control para abajo
- Cambio para impulsar
- F para Power Burn
- T para asistencia de vuelo
- Q y E para rodar
El movimiento básico es muy simple; presione el botón correspondiente a la dirección que desea mover. Tener la asistencia de vuelo habilitada hace que esto sea aún más fácil, ya que corregirá automáticamente sus propulsores para que solo se muevan en la dirección en la que desea ir.
Equipamiento – Armas
Hay 15 piezas de equipo para que elijas, pero solo tienes tres puntos difíciles. Esta sección repasa las fortalezas y debilidades de cada pieza del equipo para que pueda comprender cuáles podrían ser mejores para usted.
FLK - Cañón antiaéreo
Esta arma se puede comparar mejor con una escopeta. Dispara dos proyectiles que se dividen en otros más pequeños que tienen una dispersión decente. Cada proyectil hace una pequeña cantidad de daño, pero si todos golpean, todavía no hace tanto daño. Sin embargo, si su objetivo no tiene escudos, el cañón antiaéreo lo atravesará absolutamente, causando una cantidad increíble de daño.
Pros:
- Velocidad de proyectil muy rápida
- Gran propagación
- Hace un daño increíble por disparo a objetivos sin escudos
Contras:
- Daño muy bajo por disparo contra objetivos con escudos
- ROF bajo en comparación con otras armas
- Gran propagación
Conclusión: el Flak Cannon daña la mayoría de los objetivos. Golpearás con fuerza cuando estén débiles, pero un jugador habilidoso lo sabrá y contrarrestará en consecuencia. Las otras opciones son mejores y más consistentes, pero esta no es una elección terrible.
GAT - Ametralladora Gatling
Esta arma es, como su nombre lo indica, una ametralladora. Tiene un ROF muy bajo al principio, pero si mantiene presionado el gatillo, girará cada vez más rápido mientras rocía y reza por todas partes. No se necesita mucha energía por disparo, pero una vez que gira completamente, consumirá una gran cantidad de energía.
Pros:
- El ROF más alto del juego una vez que se ha girado por completo
- Velocidad de proyectil rápido
- No genera mucho calor por disparo.
Contras:
- Bajo daño por disparo
- Generación de calor muy alta cuando se centrifuga por completo.
- Disparar otras armas interrumpirá el arma y reiniciará su ROF
Conclusión: La ametralladora Gatling es una muy buena arma, pero debes tener cuidado de no esforzarte demasiado, ya que eso podría conducir a situaciones muy peligrosas. En general, es un arma muy fiable.
VUL - Cañón Vulcano
Esta arma es el aprendiz de todo, maestro de nada. Aun así, es una muy buena elección. No hay inherentemente nada malo con esta arma, pero tampoco tiene nada especial.
Pros:
- No genera mucho calor por disparo.
- Buen daño por disparo
- buen ROF
- Buena velocidad de proyectil
Contras:
- Generic
Conclusión: El Cañón Vulcano es muy básico. Sin embargo, eso no está mal, esta arma es una gran opción. Muy confiable en todas las situaciones y es consistente en el desempeño.
HVC - Cañón pesado
Esta arma es una bestia de disparo lento y contundente. También es un arma de plasma, lo que significa que tiene un pequeño efecto AOE en caso de que no alcances a tu objetivo directamente.
Pros:
- Alto daño por disparo
- Tiene un AOE pequeño debido a las características del plasma
- Velocidad de proyectil decente
Contras:
- ROF bajo
- Velocidad de proyectil más lenta que la media
Conclusión: el cañón pesado es una buena opción si te gusta mantener la distancia con tu oponente, y funciona muy bien como arma secundaria si eliges usar varias armas.
PLC – Cañón de plasma
Esta arma es la extraña. Hace un daño increíble en el casco por disparo, pero tiene una velocidad de proyectil terrible, por lo que es difícil golpearlo. Sin embargo, tiene un buen ROF.
Pros:
- Alto daño al casco por disparo
- Tiene un AOE pequeño debido a las características del plasma
- buen ROF
Contras:
- Bajo daño de escudo por disparo
- Velocidad de proyectil muy lenta
Conclusión: el cañón de plasma es un arma extraña. Es muy fuerte si puedes conectar tus tiros. El pequeño AOE soluciona algo esto, pero se necesita algo de habilidad, y tal vez algo de suerte, para usar esta arma de manera efectiva.
REP – Herramienta de reparación
Si bien esto es un proyectil, no es un arma. Le disparas a un aliado (o a un enemigo si te gusta) y cura su casco. Cuanto más daños en el casco tienen, menos se repara. Tiene un ROF muy lento, a menos que lo uses mientras pilotas un bombardero, donde tiene un ROF muy alto.
ROC - Cohetes de alto explosivo no guiados
Esta arma es el único cohete en el juego. Es un cohete de disparo lento y alto daño. Vienen con una espoleta de proximidad, fallas, explotarán si están cerca. Estos pueden ser derribados, pero eso es difícil de hacer sin un arma de plasma. Si estás pilotando el bombardero, los cohetes obtienen un aumento significativo de la tasa de disparo.
Pros:
- Daño muy alto en impacto directo
- Área de efecto grande
- ROF rápido al usar cohetes en el bombardero
Contras:
- Velocidad de proyectil muy lenta
- puede ser derribado
- ROF muy lento
Conclusión: los cohetes altamente explosivos son muy divertidos de usar, pero puede que le resulte difícil encontrar un escenario práctico para ellos. Sin embargo, hacen maravillas contra las torretas de las naves capitales, ya que pueden eliminar torretas de un solo golpe si el cohete cae directamente sobre ellas.
SRS - Misiles de enjambre de corto alcance x2
Estos son misiles guiados de la variedad de corto alcance, lo que significa que solo funcionan dentro del alcance del radar (1.5 km). Cuando disparas estos misiles, se muestra un marcador de objetivo en tu HUD.
Si bien no es necesario mantener el objetivo dentro del marcador de objetivos para que los misiles sigan correctamente, obtienen una mayor velocidad de giro. Si está volando el bombardero, obtiene un ROF aumentado con los misiles, así como un pintor de objetivos más grande
Pros:
- se ven geniales
- Funcionan muy bien contra bots.
Contras:
- son lentos
- Tienen una velocidad de giro lenta.
- Son muy fáciles de superar
Conclusión: Los Swarm Missiles son divertidos de usar y son un espectáculo para ver, pero no son armas prácticas para la mayoría de las situaciones. Nunca debes usarlos como arma principal y probablemente no deberías usarlos como secundaria si hablas en serio.
LRM - Misil autoguiado de largo alcance
Estos son la antítesis de los Swarm Missiles. Tienen un alcance máximo de 6 km y se utilizan mejor para disparar a objetivos desprevenidos o distraídos. No tienen una gran velocidad de giro y solo hacen un pase sobre un objetivo, así que no intentes usarlos demasiado cerca de un objetivo.
Cuando se lanzan, comienzan bastante lento. Cuanto más viajan, más rápido se vuelven.
Al igual que el SRS, estos misiles también tienen un marcador de objetivos. Sin embargo, a diferencia del SRS, debe mantener su objetivo dentro del marcador de objetivos. Si no lo hace, el misil no rastreará correctamente su objetivo. El pintor de objetivos girará dependiendo de cuánto necesite corregirse el misil para dar en el blanco. Si está volando un bombardero, el pintor objetivo es más grande y tiene una velocidad de recarga mucho más rápida.
Pros:
- Puede atrapar a alguien desprevenido
- Viaja bastante rápido una vez que ganan velocidad
- Bueno para eliminar torretas enemigas sin entrar en su campo de tiro.
- Daño relativamente alto por disparo.
Contras:
- Largo tiempo de recarga sin bombardero
- Aparecen en el radar de objetivos.
- Alarma de advertencia cuando se lanza un LRM
Conclusión: Los misiles teledirigidos de largo alcance son muy impredecibles, tanto en sentido figurado como literal. Son muy situacionales, así que averigua si quieres usarlos o no antes de dirigirte a la batalla. De lo contrario, es posible que te encuentres en un mundo de dolor.
Equipo – Mejoras
HSK - Disipador de calor
Este es un beneficio pasivo que puedes colocar en un punto duro. Cuando está equipado, reduce su costo de energía Boost y su costo de energía Power Burn.
BST - Aumento de impulso
Este es un beneficio pasivo que puedes colocar en un punto duro. Cuando está equipado, aumenta su aceleración en todas las direcciones.
HUL – Casco Reforzado
Este es un beneficio pasivo que puedes colocar en un punto duro. Cuando está equipado, disminuye la cantidad de daño del casco que recibes por disparo.
SLR: funcionamiento silencioso
Este es un beneficio activo que puede colocar en un punto de acceso. Cuando se activa, te vuelves invisible en todos los radares, escáneres y HUD siempre que no seas objetivo de ellos. También limita la efectividad del SRS, LRM y ATC enemigos. Las alarmas de objetivos enemigos no suenan si los apuntas fuera de 4KM y tienes Silent Running activo.
Mientras Silent Running está activo, acumula calor de forma pasiva (como se muestra a continuación), lo que reduce la cantidad de energía que genera. Una vez que alcance el 75% de calor, todos los efectos de Silent Running se desactivarán. Disparar tus armas es la única forma de disipar el calor mientras Silent Running está activo.
DMP – Amortiguador inercial
Este es un beneficio pasivo que puedes colocar en un punto duro. Cuando está equipado, disminuye la cantidad de fuerzas G que experimentas.
ATC - Computadora de orientación avanzada
Este es un beneficio pasivo que puedes colocar en un punto duro. Cuando está equipado, habilita los PIP (puntos de impacto previstos). Los PIP te dicen dónde disparar para golpear a un enemigo. Podría decirse que estos son su equipo más importante, y debe tenerlos equipados pase lo que pase.
Alarmas:
A veces, es posible que escuche pitidos y otros ruidos diversos. Estas son alarmas. Cada alarma tiene un sonido específico y también aparecen en la pantalla frontal.
En la imagen de arriba, puede ver que tengo una advertencia sobre el estado de mi casco. Si bien leer la advertencia es agradable, a veces no podrá mirarla, por lo que es importante saber qué significa cada sonido de alarma.
Si lo desea, puede usar el menú SCS para acceder al Manual de Vuelo y pasar a la sección de Alarmas y Alertas. Desde ahí, puedes probar y escuchar los diferentes sonidos de alarma, y cambiar el volumen de las mismas si lo deseas.
Embarcaciones
Descargo de responsabilidad menor: cada tipo de peleador necesita una revisión gráfica, actualizaré esta sección cuando eso suceda.
Al momento de escribir esto, hay tres tipos diferentes de cazas estelares, todos los cuales caen bajo el estandarte de UCS. En este momento, la única forma de saber la diferencia entre ellos es su color y la pantalla de información del objetivo. Ninguno de los luchadores es objetivamente mejor que el otro, solo se trata de preferencias personales.
SF-11 Tiger Shark – LGT – Caza ligero: El caza ligero es el caza más rápido y ágil, pero tiene el casco más débil. Son de color azul.
SF-13 Zorro legendario – HVY – Caza pesado: El caza pesado es una mezcla entre el caza ligero y el bombardero. Es completo en velocidad, maniobrabilidad y resistencia del casco. Son de color rojo.
TB-17 Super Snapper – BMR – Bombardero: El bombardero es el caza más lento de los tres, pero tiene el casco más resistente. Además, obtienen capacidades mejoradas con armamento de cohetes y misiles. Son de color verde.
Modos de juego
Hay múltiples modos de juego para Hunternet, cada uno con sus reglas y sistemas de puntuación específicos. Comprender cómo funciona cada uno es clave para ganar tus partidos.
Desgaste
Este es el modo más básico. La muerte de un jugador vale 10 puntos, y las muertes de bots/torretas valen 1 punto. El equipo con más puntos gana.
Asalto a la nave capital
Este modo es para despojar a los acorazados enemigos de todas sus torretas (eventualmente será para destruir el acorazado, pero eso aún no está en el juego). El indicador de puntuación muestra cuántas torretas tiene cada equipo. Una vez que la puntuación de un equipo llega a cero, pierden. Las muertes de jugadores y bots no afectan la puntuación.
Supervivencia
Esto es lo mismo que el desgaste, pero cada jugador solo tiene una vida. Una vez que un equipo se ha quedado sin jugadores vivos, pierde.
Caza de recompensas
Este es un modo FFA sin equipos. Al comienzo del partido, cada jugador vale $ 1 y vale + 1 por muerte. Cada $5 que alguien tiene, gana un +1 adicional por muerte. Entonces, si alguien tiene $ 10, vale +2 por muerte, $ 15 es +3, etc. Para ganar, debe obtener más de $ 50. En el modo extendido, debe obtener más de $ 100.
Algunos jugadores también usan este modo de juego como un modo de duelo improvisado. Cuando hagan esto, dispararán un tiro en tu dirección. Si aceptas el duelo, disparas en su dirección. Avanzas y te pasas y comienza el duelo.
Guerras de escuadrones
Nadie juega este modo.
Mapas
Hay 5 mapas para elegir. Repasemos cada uno
Aviso: algunos de los palcos de cada mapa han cambiado, pero la ubicación de los objetos no.
Viejo azul
Este es el mapa más antiguo (jugable). Tiene dos naves capitales por lado, y cada nave capital tiene 83 torretas. También tiene un campo de asteroides ligero que puede usarse para cubrirse y emboscadas. Para reparar la mitad del partido, debe aterrizar (para aterrizar, ingrese al área resaltada y deténgase por completo) en la cubierta de un barco principal (que se muestra a continuación). Asegúrese de que uno de sus equipos se envíe primero.
Este mapa es compatible con los siguientes modos de juego: Squad Wars, Desgaste, Capital Ship Assault, Survival, Bounty Hunt.
PRIMORDIO
Este mapa tiene una nave capital por lado, y cada nave capital tiene 83 torretas. También tiene un denso campo de asteroides que puede usarse como cobertura y emboscadas. Para reparar la mitad del partido, debe aterrizar en la cubierta de un barco principal (que se muestra a continuación). Asegúrate de que sea uno de los barcos de tus equipos primero.
Este mapa es compatible con los siguientes modos de juego: Squad Wars, Desgaste, Capital Ship Assault, Survival, Bounty Hunt.
Espacio Profundo
Un mapa vacío en el espacio profundo. Aquí no hay nada que encontrar.
Este mapa es compatible con los siguientes modos de juego: Squad Wars, Desgaste, Supervivencia, Bounty Hunt.
SEGADOR
Una estación minera de gas en Júpiter, este mapa tiene lugares para peleas cerradas y en túneles, así como áreas abiertas. Puedes usar la estación para aislar a tus oponentes.
Cada túnel tiene una entrada y una salida al final de la estación así como al interior. Para reparar a mitad de la partida, debe detenerse al final del túnel A (rojo) o del túnel B (azul). Asegúrate de llegar al correcto para tu equipo.
Este mapa es compatible con los siguientes modos de juego: Squad Wars, Desgaste, Supervivencia, Bounty Hunt.
CORREDOR NEGRO
Este mapa es una pista de carreras con 38 puntos de control diferentes. Tu objetivo es conseguir el mejor tiempo.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Caza estelar Hunternet guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Zopto. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.