Las explicaciones detalladas de algunas de las mecánicas y trucos menos obvios, más difíciles o infrautilizados de Grip pueden brindarle una ventaja en las contrarreloj o las carreras.
Prefacio
Es un hecho bien conocido que a Grip le falta mucho para decirte cómo jugarlo. Esta guía no es para eso: estas son las pequeñas cosas que puede aplicar para lograr un poco más de ritmo o sobrevivir a los golpes que de otro modo no podría tener.
Ninguna de las cosas que se cubrirán aquí son necesarias, o incluso muy útiles, para jugar el juego en un nivel fundamental, pero si te preguntas por qué te están superando en línea incluso cuando manejas tus vueltas limpiamente, o simplemente puedes ¿No parece hacer que alguien se estrelle? ¿Si buscas un récord de contrarreloj que parezca imbatible? Quizás ellos sepan algo que tú no. Para eso es esta guía.
Microdirección
Dirige menos, ve más rápido. Parece obvio, ¿verdad? Bueno, más o menos lo es, pero no está de más empezar fácil. La microdirección es simplemente minimizar su entrada de dirección tanto como sea posible para maximizar su velocidad. Dirigir con fuerza en Grip hace que el auto pierda velocidad con bastante rapidez, por lo que hacer tus maniobras con la mayor suavidad posible realmente se suma en el transcurso de una vuelta en un gran ahorro de tiempo.
Esta técnica es más fácil en un controlador, donde simplemente puede hacer pequeñas entradas. Los usuarios del teclado tendrán que emplear un toque cuidadoso y algo incómodo y probablemente verán menos beneficios de ello.
Cuándo microvirar
Siempre que puedas salirte con la tuya. Siempre debe intentar que sus movimientos de dirección sean exactamente lo que necesita y nada más, y lo más superficiales posible, pero hay algunas situaciones poco intuitivas en las que puede colarse. La principal de ellas es en las salidas de las curvas cerradas. Si está conduciendo con fuerza en una esquina, intente juzgar dónde puede salirse con la suya enderezándose y microconduciendo el resto del camino. Esto le permite comenzar a acelerar mucho antes de lo que lo haría de otra manera, y le brinda un control más preciso al salir de la curva como beneficio adicional.
señales
En general, si puede escuchar el sonido de "deslizamiento" (neumáticos chirriando en superficies asfaltadas, gravilla rozando la tierra) y no está en una esquina difícil, probablemente esté conduciendo demasiado bruscamente para beneficiarse de este efecto.
El freno de mano está roto
El freno de mano hace un montón de cosas que no esperarías que hiciera, mucho más allá de su propósito 'previsto' de iniciar deslizamientos (en sí mismo ya es una herramienta muy útil para tomar curvas). Ayuda con las maniobras de recuperación, te permite hacer ajustes de rumbo rápidos, hace cosas increíblemente divertidas con los aerodeslizadores e incluso te ayuda a frenar. ¡Imagina eso!
Corredizo
Esto podría considerarse fácilmente una técnica básica (y se cubre brevemente en la guía para principiantes), ya que es literalmente el uso principal del freno de mano, pero como una herramienta de optimización en lugar de una necesidad absoluta para conducir, creo que merece un lugar aquí.
Puede ser difícil saber qué hace exactamente deslizarse por ti: está muy lejos de la deriva muy obvia que se encuentra en la mayoría de los otros juegos de carreras arcade. Aquí hay una lista rápida:
- Gira el automóvil hasta 20 grados más en relación con la dirección en la que viaja que la dirección normal. Esto es muy útil para alinearse al salir de una esquina (lo que le permite comenzar a microvirar antes) o esquivar rápidamente un obstáculo.
- Aumenta la potencia de tu motor. Realmente no sentirás esto, ya que deslizarte por sí mismo pierde mucha velocidad, pero te permite mantener un poco más de velocidad en las curvas que si no deslizaras.
- Aumenta tu agarre. Sí, estar en un tobogán te da un BOOST de agarre. Obviamente, esto es beneficioso para el ritmo en las curvas.
- Estabiliza el vehículo sobre baches y saltos a mitad de giro. Muy buena mejora en la consistencia.
Para ejecutar una diapositiva, simplemente toque el botón del freno de mano mientras gira. NO mantenga presionado el freno de mano por más de una fracción de segundo: si el automóvil se detiene más del límite de 20 grados, volverá a golpearlo y perderá mucha velocidad. Esta no es una diapositiva 'real', por así decirlo. Si descubre que tomó demasiada velocidad o se equivocó un poco en su línea, seguir golpeando el freno de mano lo ayudará a perder más velocidad o empujar la nariz más hacia la esquina.
Para cancelar un derrape, simplemente enderece la dirección. El automóvil puede moverse un poco, pero puede reanudar inmediatamente el giro normal después de cancelar un deslizamiento para comenzar a microvirar para salir de una esquina. Los deslizamientos también se detendrán si sueltas el acelerador (así que no lo hagas), vas por debajo de los 150 km/h (una velocidad a la que nunca vas cuando corres normalmente, incluso en las curvas más cerradas), o si pasas demasiado tiempo en el aire.
Giro rápido/giro con freno de mano
Otro uso simple e intencional del freno de mano, este no es realmente útil para mejorar tus tiempos, pero ocasionalmente puede ser útil en carreras de combate. Donde realmente brilla es en el modo arena, donde no estás tan interesado en mantener tu velocidad pero estás muy interesado en apuntar rápidamente tu auto hacia cosas que pueden estar en cualquier dirección.
Para ejecutar un giro rápido, simplemente gire con fuerza mientras mantiene presionado el freno de mano, y el automóvil girará sin importar qué tan rápido vaya. Suelte el freno de mano para detener el giro. Esto le permite apuntar armas a un objetivo detrás de usted y es la forma más rápida de cambiar su dirección de viaje en una cantidad muy grande. Solo tenga en cuenta que tendrá poca o ninguna velocidad después de realizar uno.
Frenado doble y freno de mano: simplemente frene con más fuerza
Aquí es donde empezamos a entrar en las cosas raras, y donde hacemos que la estadística de frenos sea casi irrelevante. Simplemente mantener presionado el acelerador en reversa es la forma "obvia" de frenar, pero especialmente cuando conduces tanques, a menudo puede ser difícil detenerse a tiempo para tomar algunas de las curvas más cerradas del juego. Aquí es donde entra el freno de mano.
El simple hecho de mantener presionado el freno de mano mientras viaja en línea recta en realidad lo ralentiza un poco más rápido que sus frenos normales, pero no mucho. Mantener presionados los frenos normales y el freno de mano a la vez lo ralentiza un poco más. Aplastar el freno de mano como un maníaco mientras se mantienen presionados los frenos normales lo desacelera en casi la MITAD del tiempo que usaría solo los frenos normales. Esta es una gran ayuda en pistas con curvas cerradas después de rectas rápidas como Acrophobia o Signal Static, y reclamar récords de contrarreloj requerirá más o menos el uso de esta tecnología.
En realidad, no hay inconvenientes en pisar el freno de mano, siempre y cuando tenga cuidado de no iniciar un deslizamiento, o peor aún, un giro rápido, manteniendo presionado el freno de mano demasiado tiempo o girando demasiado fuerte mientras lo usa. ¡Diablos, tocar el freno de mano *sin* sostener el freno normal incluso te permite realizar un control de velocidad más preciso que soltar el acelerador o usar el freno normal!
Contrarrestar esa cosa molesta que hacen los Airblades
¿Sabes cómo los airblades se dan por vencidos con todo el asunto de la 'dirección' y se deslizan para siempre si te golpean? Darle un tirón al freno de mano PUEDE persuadirlos para que se enderecen y continúen conduciendo. No siempre funciona según la gravedad del golpe, pero puede ser una forma de evitar que se reinicie después de que un arma golpee o choque y no toma mucho tiempo intentarlo, por lo que si falla, puede continuar con un reinicio.
Más información
El lanzamiento es bastante sencillo en general: se usa principalmente para lo que esperarías que fuera, pero su mecánica de carga un poco torpe significa que a menudo tienes que aprender tus saltos de antemano.
medio lúpulo
Sorprendentemente, a menudo surge que en realidad no quieres hacer un lanzamiento completo: muchas situaciones requieren un salto que es apenas lo suficientemente alto para salvar algún obstáculo, pero no tan alto como para que se demore demasiado en aterrizar. Para empezar, es difícil programar la carga de lanzamiento para lograr esto, ya que no hay información visual sobre la carga real de su lanzamiento, pero ahorra MUCHO tiempo en estas situaciones. Un ejemplo muy claro es la barrera que bloquea la ruta del atajo al comienzo de Signal Static: saltar demasiado alto hace que te tropieces con las rocas si no disminuyes la velocidad, pero medio salto te permite aterrizar antes y mantener todas tus fuerzas. velocidad.
Saltar bits
Las huellas de Grip están bastante bien selladas en su conjunto, y no hay muchos o ningún salto importante y consistente conocido, y mucho menos los facilitados por el lanzamiento. Donde el lanzamiento ES útil en una capacidad de salto, sin embargo, es un ahorro de tiempo menor al saltar sobre esquinas incómodas, evitar rampas y saltar entre paredes, pisos y techos sin necesidad de conducir.
Aterrizajes rápidos
Otro uso común para el lanzamiento es hacer que el automóvil quede en tierra rápidamente al salir de un túnel que termina en un salto. Al lanzarte desde el techo de algunos túneles, puedes aterrizar en la pista más rápido que si hubieras conducido por el suelo en primer lugar. Un excelente ejemplo de esto es la segunda salida del túnel de Yuri Industrial, donde es difícil aterrizar constantemente sin usar este método. Otro notorio es la sección final de Acrophobia, donde es casi obligatorio realizar este truco para completar una vuelta a cualquier velocidad.
Recuperación de volteo
Una funcionalidad deliberada pero algo no obvia integrada en Launch es que si lo usa mientras está parado o viajando hacia atrás, volcará el automóvil de un extremo a otro. Está ajustado para girarte 180 grados, por lo que si te estás deslizando hacia atrás por la pista después de un golpe, puedes usar una recuperación de lanzamiento para corregir tu orientación.
Interacciones de armas
El lanzamiento es una herramienta útil a tener en cuenta cuando se está bajo el fuego de una sorprendente variedad de armas. En particular, es más relevante para Hydras, Scorpions, Assassins y Spearheads.
- Hydras: Launch está diseñado específicamente para contrarrestarlos. Realizar un salto de lanzamiento no solo esquiva a las hidras, sino que te vuelve brevemente inmune a ellas. Incluso puede salirse con la suya con solo medio salto y aún obtendrá la inmunidad.
- Puntas de lanza: esta es una pregunta difícil debido al temporizador aleatorio en las puntas de lanza, pero si se hace correctamente, casi anulará los efectos de la explosión de la punta de lanza. Después de ser etiquetado con puntas de lanza, espere un poco menos de dos segundos, luego realice un medio salto. Si tiene éxito, esto hará que las puntas de lanza lo golpeen contra el suelo sin voltearlo. Los Airblades tienen más dificultades para esto y deben realizar un salto completo mientras usan el control del aire para lanzarse hacia arriba a fin de mitigar la explosión de la punta de lanza.
- Asesinos y escorpiones: a menudo es mejor simplemente romper y usar la mecánica de 'reforzamiento' vinculada a estas armas para capearlas. Pero si no quieres o por alguna razón no puedes frenar, lanzarlo justo antes de recibir el golpe puede hacer que el misil te empuje hacia adelante a lo largo de la pista en lugar de desviarte de tu rumbo.
Mitigación del terreno Airblade
Un poco extraño: los Airblades pueden ser propensos a atrapar o rebotar en la geometría mientras atraviesan wallrides de alta G. Si lanza spam en estas situaciones, es posible reducir la probabilidad de estos comportamientos impredecibles y mantener más control que de otra manera sin ningún inconveniente. Un ejemplo notable de esto es el primer turno de Serpent's Run, donde puedes perder una gran cantidad de velocidad aparentemente sin razón. Desafortunadamente, esto no funciona bien para los rodillos.
Nitro
Aparentemente, el impulso de nitro está destinado a ayudar a los jugadores a recuperarse de los choques, pero en realidad, es mucho mejor para optimizar los tiempos de vuelta que ya están limpios. La mayoría de sus usos son bastante obvios, pero tiene algunas interacciones muy beneficiosas con otras fuentes de impulso.
Conservación del impulso
Esto es más una cuestión de conducción general, pero es importante tenerlo en cuenta al elegir cómo usar el nitro. Cuanto más tiempo puedas mantener una velocidad más alta, más rápida será tu vuelta. Obvio. Por lo tanto, un buen momento para usar nitro es al comienzo de las secciones en las que podrá mantener una velocidad alta durante mucho tiempo (generalmente rectas) para mantener velocidades superiores a la máxima durante la mayor parte de la vuelta. posiblemente puedas. Si ingresa a una sección con mucha velocidad, el uso de nitro puede preservar esa velocidad donde, de lo contrario, se reduciría a su máximo normal.
Apilamiento de almohadillas de refuerzo
Nitro en sí no tiene muchas tecnologías especiales, pero esta interacción influye mucho cuando quieres usarlo. En pocas palabras, el refuerzo de nitro se acumula multiplicativamente con las almohadillas de refuerzo. Esto significa que obtienes más impulso general al usar el nitro mientras estás bajo los efectos de un pad de impulso que si los usaras por separado.
Para aprovechar al máximo esta mecánica, debe comenzar a usar nitro justo cuando golpea una almohadilla de impulso y soltar (si no quiere/necesita seguir acelerando) cuando la almohadilla de impulso desaparezca después de aproximadamente 1 segundo.
Impulsar el apilamiento de elementos
Exactamente el mismo principio aquí que con el apilamiento de almohadillas de refuerzo, pero con Firestorms y Charged Ram Raiders. Comience a usar el nitro justo cuando activa un potenciador de aumento de velocidad, y obtendrá más potencia de impulso general que si usara los impulsos por separado.
Spam de alta G
Si desea usar su nitro mientras está en un bucle o wallride de alta G (por ejemplo, el giro en espiral vertical al comienzo de Saat Coast), presionar el botón de nitro le dará un resultado ligeramente mejor que mantenerlo presionado.
Tanque de rapaces
Si estás bajo el fuego de una ametralladora Raptor en un automóvil de baja potencia, usar el refuerzo de nitro antes de que las cosas se pongan demasiado mal puede estabilizar el automóvil y evitar que te deslices. Si bien los tanques generalmente pueden ignorar el efecto giratorio de los raptores sin necesidad de esta tecnología, es invaluable para permitir que los velocistas mitiguen su pobre estadística de fuerza.
tormentas de fuego
Firestorm es fácilmente una de las camionetas más poderosas del juego, ya que al final del día, terminar más rápido que la oposición es la forma de ganar carreras. La tormenta de fuego es generalmente bastante simple en su uso, pero vale la pena tener en cuenta que no puedes activarla mientras te mueves a menos de 100 km/h. Sin embargo, más allá de simplemente hacerte ir más rápido, Firestorm tiene un par de propiedades interesantes.
Recuperación Impulsada
A diferencia de Nitro, que tiene un efecto mucho más sutil, las tormentas de fuego en realidad proporcionan suficiente impulso para que un automóvil se mueva en un período de tiempo razonable. Aferrarse a una tormenta de fuego si cree que está a punto de recibir un disparo puede reducir enormemente los tiempos de recuperación y, de manera crucial, puede usarse para volver a la carrera más rápido después de ser golpeado por un asesino cargado, algo que incluso un escudo cargado no mitiga.
Impulsar el frenado
Otra poderosa tecnología de frenado, el frenado de refuerzo es casi tan efectivo como el freno de mano, pero mucho más fácil (y más cómodo para las manos) de ejecutar. Esta mecánica simplemente implica frenar normalmente mientras se está bajo los efectos de una tormenta de fuego. A medida que la tormenta de fuego multiplica la potencia de tu motor, y "frenar" es, en muchos sentidos, simplemente invertir la fuerza de tu motor, la tormenta de fuego también multiplica tus frenos, lo que permite distancias de frenado increíblemente cortas.
Si bien el frenado acelerado no va a surgir mucho en las carreras normales (todavía ganas más tiempo al usar la tormenta de fuego para ir más rápido, no parar más rápido), es extremadamente relevante cuando haces contrarreloj con potenciadores, donde a menudo tienes más tormentas de fuego de las que razonablemente se pueden utilizar. La ruta en frenado de refuerzo en pistas con grandes paradas, como la esquina vertical de Abandoned Atoll, puede permitirle aprovechar al máximo la mayor cantidad posible de pastillas de una pista. El frenado reforzado es especialmente potente en el modo Hipervelocidad, donde la potencia del motor aumenta mucho pero la fuerza del freno de mano no.
No combine esto con el freno de mano: el impulso de la tormenta de fuego no se aplica al freno de mano.
Cancelación de tormenta de fuego
Algo a tener en cuenta para EVITAR en lugar de hacer, realmente: si mantiene presionado el freno de mano durante más de aproximadamente medio segundo mientras una tormenta de fuego está activa, se cancelará. Esto puede tener algunos usos de casos extremos en caso de que accidentalmente haga estallar una tormenta de fuego cargada en el momento equivocado, por ejemplo, pero de lo contrario.
Control de aire
El control de aire es una mecánica que, en un mundo ideal con una conducción perfecta todo el tiempo, apenas usarías. En la práctica, es algo que regularmente ahorrará mucho tiempo en comparación con la alternativa de tener un mal aterrizaje o un accidente masivo. El control de aire requiere que levantes el acelerador para activarlo, pero solo necesitas reducir el acelerador un poco (o simplemente soltarlo en el teclado) para hacerlo.
acelerador de aire
Modulando el acelerador en el aire tiene un comportamiento muy simple. Toda la entrada del acelerador, tanto la aceleración como el freno, se aplica a lo largo de la dirección horizontal de su ruta de vuelo inicial. Esto significa que no puede dirigir su vuelo y no puede volar hacia arriba o hacia abajo usando el control aéreo. SÍ significa que puede controlar con mucha precisión el arco de su salto al reducir la velocidad, en caso de que esté a punto de pasarse o de haber sido lanzado por el aire por una colisión.
Otro aspecto del acelerador de aire a tener en cuenta es que si bien tiene empuje mientras está en el aire, es significativamente más bajo que cuando está en tierra, por lo que los saltos innecesarios y el tiempo de aire siempre serán más lentos que mantenerse en el camino a menos que sean cortos y / o cortar una parte significativa de la pista.
Finalmente, su empuje mientras está en el aire se reduce cuanto mayor es el ángulo entre la dirección en la que apunta el automóvil y la dirección en la que realmente viaja: obtendrá un empuje óptimo si apunta su automóvil perfectamente a lo largo de su trayectoria de vuelo.
Aumento de la consistencia de aterrizaje
Más allá de los aspectos obvios de aterrizar recto y razonablemente plano, el control aéreo se puede usar para mitigar algunas de las desafortunadas rarezas físicas de Grip y aumentar la capacidad de control de sus aterrizajes.
Para casi todos los saltos normales, primero debe intentar aterrizar con un solo par de ruedas, preferiblemente las traseras, ya que tienden a estabilizar el automóvil. Si no es factible aterrizar de atrás hacia adelante, cualquier ángulo que dé como resultado que un par (incluso uno de los lados) aterrice primero sigue siendo útil. Esto evita escenarios en los que todo el peso del automóvil se aplica a la suspensión a la vez, lo que puede provocar un comportamiento impredecible, como rebotes u otras anomalías físicas. Sin embargo, no se exceda: aún desea estar casi alineado con la superficie en la que aterrizará.
Al saltar a una superficie que gira 90 grados desde su ángulo de despegue, un poco de control de aire para girar el automóvil de manera que no aterrice justo en el lado de las ruedas ayuda enormemente tanto para controlar rápidamente y mantener la velocidad , ya que los coches que aterrizan perfectamente de lado tienden a patinar mucho sin que se considere que las ruedas estén en contacto con el suelo.
Mitigación de golpes de armas
Lo bien que lidias con recibir un disparo es uno de los factores más importantes para obtener buenas ubicaciones en la carrera. Puedes tener todo el ritmo que quieras, pero si pierdes más de 5 segundos (¡algo que es muy posible!) cada vez que tomas un Scorpion, estás apostando a hacer una escapada temprana y que todo salga a la perfección. Hay una gran cantidad de mecánicas, tanto intencionadas como posiblemente no intencionadas, que se pueden usar para mitigar los golpes de armas de todo tipo.
Muchos de estos ya se han tratado en secciones específicas de mecánicas; se volverán a exponer aquí, pero no se explicarán nuevamente en detalle.
Use Restablecer con moderación
Restablecer es una herramienta de recuperación extremadamente poderosa, pero normalmente no debería ser el primer puerto de escala cuando se bloquea o recibe un golpe. Es difícil predecir dónde lo pondrá y cuánta velocidad le dará, por lo que, si bien soluciona de inmediato los problemas con su orientación y, a veces, se salta mucho tiempo de aceleración, es una opción poco confiable.
Evaluar la situación rápidamente cuando algo sale mal es una habilidad importante para seleccionar su respuesta. Los tres factores más importantes son en qué dirección mira el automóvil, en qué dirección viaja el automóvil y hacia qué objetos o terreno viaja el automóvil. Si viaja aproximadamente en la dirección de la pista, es muy probable que pueda hacer girar el automóvil con su impulso y continuar. Si te diriges hacia un obstáculo cercano o fuera de la pista, es probable que sea correcto reiniciar antes. Hacer los juicios correctos en estas situaciones es algo que tienes que aprender a través de la experiencia.
Scorpions
Los escorpiones, que son un simple misil teledirigido, suelen advertirte cuando se acercan y presentan algunas opciones para lidiar con ellos. Sin embargo, si no responde correctamente, tienen un nivel de impacto extremadamente impredecible y situacional, lo que puede causar una pérdida de tiempo masiva.
- Frenar antes del impacto: una mecánica pensada para lidiar con armas de tipo misil, frenar aproximadamente medio segundo antes de que te golpee evitará que el escorpión te lance por los aires. Tocar el freno de mano en el último segundo antes del impacto asegura que te mantendrás conectado a tierra. Tenga en cuenta que este método tiene poco o ningún efecto en los airblades de cualquier clase.
- Lanzamiento: cubierto en la sección de lanzamiento, si saltas justo cuando el misil está a punto de golpearte, te empujará por el camino de una manera razonablemente predecible en lugar de sacarte de la pista. Con su incapacidad para usar el método de frenado, esta es generalmente la mejor apuesta de los airblades.
- Cobertura: los escorpiones pueden ser bastante buenos para navegar por el terreno, pero agacharse debajo de los arcos u otras características verticales del terreno pueden persuadirlos para que se estrellen y evitar que tenga que usar otras medidas. Sin embargo, siempre esté listo para usar otro método de mitigación cuando haga esto.
Raptors
Otra arma bastante sencilla, los raptors no te dan ninguna advertencia per se, pero normalmente (no siempre) recibirán algunas balas antes de que te hagan algo malo. Los tanques prácticamente pueden ignorar su efecto de giro físico, pero los velocistas serán destrozados por ellos, especialmente en las esquinas.
- Nitro: cubierto en la sección de nitro, mantener nitro mientras está bajo el fuego de Raptor mantendrá el auto recto.
Puntas de lanza
De lejos, el arma básica más odiosa debido a su ataque de 2 partes. El golpe inicial tiene una tendencia increíblemente frustrante a hacer que el automóvil gire sin previo aviso, y la siguiente explosión exige conjeturas para contrarrestar si no tiene un escudo debido a su temporizador aleatorio.
- Salto: cubierto en la sección de lanzamiento, hacer un medio salto (o un salto completo + cabeceo hacia arriba para AB) hará que la explosión de la punta de lanza lo golpee contra el suelo en lugar de voltearlo.
Hidras
Prácticamente garantizado que serán devastadores si te golpean debido a la pérdida prolongada de agarre que causan, las hidras son probablemente el arma más fácil de evadir debido a su cuerda, advertencia de bloqueo y seguimiento limitado. Las hidras también representan el mayor daño de un solo golpe en el juego de un potenciador básico en caso de que tomes 3 o más misiles del enjambre.
- Esquivar: si tiene suficiente espacio en el camino, simplemente virar bruscamente puede arrojar hidras. Vale la pena intentarlo si no tienes tiempo para cargar un lanzamiento. Sin embargo, no intentes contra las hidras cargadas: su seguimiento más fuerte hace que sea casi imposible esquivarlas de esta manera.
- Lanzamiento: cubierto en la sección de lanzamiento, saltar sobre hidras es una mecánica prevista. No tan intencionado, pero aún muy útil, es que la invulnerabilidad se le da al jugador para hacer que este "lanzamiento de esquivar" sea más confiable y aún se aplica a saltos más pequeños, incluso a los que claramente no lograron pasar por encima del enjambre de hidras.
Asesinos
Fundamentalmente similar al Escorpión, lo que funciona contra ellos funciona aquí. Sin embargo, no hay forma de escapar del efecto EMP del asesino cargado, por lo que lo mejor que puedes hacer allí es recuperarte rápidamente.
- Frenar antes del impacto: una mecánica pensada para lidiar con armas de tipo misil, frenar aproximadamente medio segundo antes de que te golpee evitará que el escorpión te lance por los aires. Tocar el freno de mano en el último segundo antes del impacto asegura que te mantendrás conectado a tierra. Tenga en cuenta que este método tiene poco o ningún efecto en los airblades de cualquier clase.
- Lanzamiento: cubierto en la sección de lanzamiento, si saltas justo cuando el misil está a punto de golpearte, te empujará por el camino de una manera razonablemente predecible en lugar de sacarte de la pista.
- Mantenga una tormenta de fuego: mencionado en la sección de tormenta de fuego, aferrarse a una tormenta de fuego para recuperar su velocidad después de que un asesino cargado lo golpee lo vuelve a la carrera mucho más rápido y lo deja mucho menos vulnerable.
asaltantes de carneros
El llamado 'ramgun' efectivamente no da ninguna advertencia, pero lo lanzará directamente al aire. Si bien en algunas pistas y en algunas situaciones esto fuerza un reinicio, la mayor parte del tiempo puede recuperarse simplemente realineándose usando el control de aire y el acelerador de aire.
- Control aéreo: si no lo expulsan de la pista o lo lanzan directamente al escenario, enderezarse con el control aéreo puede hacer que el impacto de la ramgun sea insignificante.
- Frenado: funciona hasta cierto punto para las variantes cargadas y descargadas. Disminuir la velocidad ayuda a limitar la posibilidad de que te empujen o te lancen a algo malo debido a tu propio impulso.
Recuperación de accidentes
Grip tiene una serie de mecánicas diseñadas para ayudarlo a salir de situaciones difíciles. No siempre funcionan muy bien, pero aprovecharlos al máximo siempre que sea posible ahorra mucho tiempo.
J-giros
Si viaja hacia atrás a alta velocidad (es decir, un arma lo golpeó o un choque le dio la vuelta pero no perdió el impulso), mantener la marcha atrás y aplicar el bloqueo total de la dirección hará que el automóvil gire y mire en la dirección de viaje. Esto ocupa bastante espacio y requiere que no esté contra una pared, pero le permite retener algunas de las velocidades más altas de cualquier método de recuperación si se realiza rápidamente.
Lanzar volteretas
Usado en situaciones similares a los giros en J y con un nivel similar de efectividad, usar un lanzamiento completamente cargado mientras se está en reversa hará que el automóvil gire de un extremo a otro para mirar en la dirección opuesta. Potencialmente incluso más eficiente que realizar un giro en J y utilizable contra una pared, esta técnica requiere que hagas el menor movimiento de dirección posible y es muy sensible a los baches en el terreno; no se necesita mucho para que el giro no se alinee. usted correctamente.
Barrera inclinada
Si está fuera de control pero no mira en la dirección de la pista, chocar contra las barreras de la pista con el costado del automóvil no cuesta nada de velocidad y hace un muy buen trabajo para eliminar cualquier deslizamiento no deseado o corregir malos ángulos. Si estás mirando hacia atrás, hacer esto puede ayudarte a seguir con un salto de lanzamiento.
Configuraciones de juego
Su configuración también es parte de su conducción. Tal vez esto podría haberse omitido, pero hay algunas configuraciones que es casi una buena idea cambiar universalmente si está tratando de estar en su mejor momento.
Cámara de choque orientada hacia adelante
Esta cosa tiene buenas intenciones, pero desorienta terriblemente y daña gravemente su conciencia situacional. La cámara de choque orientada hacia adelante intenta apuntar la cámara en la dirección de la pista que debe seguir, pero esto hace que no esté detrás del automóvil. Además de ser realmente discordante y, a veces, impredecible, esto significa que debe ajustar manualmente la cámara para ver lo que realmente está delante de su automóvil o lo que viene detrás de usted cuando intenta volver a unirse. No es bueno, apágalo.
Limitador de velocidad de fotogramas
GRIP sufre mucho si no se está ejecutando a una velocidad de fotogramas constante, y muchos de sus contratiempos físicos ocurren cuando la velocidad de fotogramas salta en gran medida. Limitar la velocidad de fotogramas a un valor que su sistema pueda sostener en cualquier situación es mejor que dejarlo sin límite como resultado, y ayudará a minimizar (pero no eliminar, lamentablemente) las instancias físicas anómalas.
Distorsión HUD
Este es un efecto de sabor genial que hace que tu HUD parpadee y se distorsione cuando recibes golpes, o continuamente mientras estás gravemente dañado. Por genial que sea, puede ocultar información vital, como su velocidad, potenciadores o HP actual, lo que es solo una desventaja directa. Desactívala si estás en modo Tryhard y juegas carreras de combate, particularmente con la destrucción habilitada.
Efectos de velocidad y efectos de pantalla (líneas de velocidad, distorsión de campo de visión, estática de TV, etc.)
Todos estos ponen cosas innecesarias en su pantalla o cambian su perspectiva: baje o apague.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este GRIP: Carreras de combate guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Solo mayormente aquí. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.