En esta guía, repasaré todos y cada uno de los tipos de armas del juego, así como algunos consejos sobre cómo fabricar mejores armas.
Introducción
En esta guía, cubriré casi todos los sistemas de armas en el juego que puedes construir y daré algunos consejos de construcción que he aprendido a lo largo de mi tiempo de juego. Antes de comenzar, reconoceré que principalmente tengo experiencia con cañones avanzados, así que toma los consejos de los edificios que tengo en otros sistemas de armas con un grano de sal, también asumo que ya sabes cómo construir IA y conectarlos a armas, pero si no, básicamente, solo necesita conectar un controlador de armas local (LWC) a la pieza de disparo del arma o la torreta en la que está montada.
Un controlador de cañón antimuniciones (AMCC) también puede funcionar, pero solo apuntará a proyectiles y misiles CRAM entrantes y solo funciona con armas en una torreta. Puede colocar un LWC y un AMCC en la misma torreta y actuará como un arma de doble propósito, disparando a embarcaciones y municiones por igual, solo asegúrese de que ambos se conecten nuevamente a la IA. De todos modos, sin más preámbulos, ¡vamos a la guía!
Armas simples
Para empezar, estamos viendo armas simples, estos tipos son, con mucho, los más fáciles de configurar, para la mayoría de ellos solo tienes que bajar el arma y colocar un LWC al lado y ¡listo! El único inconveniente es que la mayoría de ellos son bastante débiles, solo son una amenaza para los objetivos no blindados como la mayoría de las naves de Deep Water Guard, pero aún así pueden ser armas secundarias/principales bastante útiles, especialmente si estás usando los arietes.
Armas cuerpo a cuerpo
De izquierda a derecha tenemos un bloque Ram, un taladro y una bomba nuclear táctica.
Estas son las armas cuerpo a cuerpo más básicas del juego y probablemente las armas simples más efectivas, los Rams son los más versátiles y los más fáciles de usar, simplemente colóquelos en la parte delantera de su nave y golpee las cosas a alta velocidad. Los taladros son un poco más complejos y requieren el bloque de perforación principal, algunas brocas, una entrada de energía y un amplificador de par para funcionar, así como un bloque de control automatizado (ACB) para encenderse solo, la principal ventaja sobre los arietes es que no No es necesario ser tan rápido para ser efectivo con ellos, simplemente alcanzar al objetivo hará el truco, también hay taladros de vapor más potentes que requieren una máquina de vapor para funcionar, pero esa es otra historia. La bomba nuclear táctica también necesita un ACB para funcionar correctamente, pero puedes salirte con la tuya simplemente embistiendo al enemigo lo suficientemente fuerte como para activar la bomba nuclear, causan una cantidad de daño bastante considerable, pero es casi seguro que destruirán la nave a la que están conectados. colóquelos en algo barato o muy lejos del cuerpo principal de la embarcación.
Viejos cañones
De izquierda a derecha, tenemos una pistola de 16 libras, una pistola de 32 libras y una pistola de 64 libras con una pistola de aire comprimido giratoria al final.
Estas armas son probablemente las armas más básicas del juego, las armas de 16, 32 y 64 libras funcionan de la misma manera, disparan una bala de cañón y luego tardan un tiempo en recargarse con cada arma disparando un tiro más dañino con cada subir de peso. Si quiere ser lo más efectivo posible, use la pistola de 64 libras y use muchas de ellas para obtener el mejor efecto. Mientras tanto, la pistola de explosión giratoria dispara muchos tiros muy rápidamente en un estilo de escopeta, tiene un buen campo de tiro y una buena cantidad de disparos para su ráfaga, pero al igual que los otros cañones, tarda mucho tiempo en recargarse, alrededor de un minuto si No me equivoco, al igual que con los cañones, querrás usar más de uno de estos si quieres causar un daño real.
Armas de energía
A la izquierda, el láser simple, a la derecha, el cañón de fragmentos.
Nuestras primeras armas de energía y probablemente las armas menos usadas en el juego, el Simple Laser tarda un tiempo en cargarse, pero una vez que lo hace, dispara un haz constante durante unos segundos, puede tallar madera y tiene un aspecto muy bueno, pero tú Es mejor usar otras armas para cualquier cosa con armadura. En cuanto al Shard Cannon, esta cosa hace bastante daño por disparo, casi lo suficiente como para sacar una viga de madera con solo un disparo, sufre contra el metal pero no tanto como el láser, querrás más de uno. para mantener el daño, pero esta es un arma bastante efectiva.
Antiaéreo pequeño (AA)
A la izquierda, el T-Class Gun de 20 mm, a la derecha, el R-Class .50 Cal
Nuestras primeras armas de fuego rápido que no disparan como escopetas, la Clase T es un comienzo bastante decente para sus armas AA, tiene un tamaño de cargador bastante decente y una recarga bastante rápida de aproximadamente 6 segundos, si lo ha olvidado para hacer un sistema AA de sistema de proyectil avanzado (APS), la clase T es un comienzo bastante decente. Por otro lado, la clase R es realmente solo una amenaza contra objetivos de madera, cada disparo hace aproximadamente la mitad del daño que un disparo de clase T y solo tiene 30 rondas por cargador con aproximadamente el mismo tiempo de recarga que la clase T, Todavía son una pieza de decoración bastante buena si necesita algunos cañones de calibre .50 en su barco, pero no los usaría como el único AA en la nave.
AA medio
De izquierda a derecha tenemos el Twin 40 mm Mk-H, el Quad 40 mm Mk-I y el Octuple 40 mm Mk-S
Las primeras armas que tienen armamento explosivo, las 3 armas disparan proyectiles explosivos con un daño bastante decente y AP para su calibre, el Mk-S en particular es el mejor AA en mi opinión que no es un APS, con 8 proyectiles por disparo y una revista de 200 rondas, simplemente no puedes equivocarte con el Mk-S. el Mk-H y el Mk-I aún pueden hacer el mismo trabajo, pero no tienen casi el mismo tamaño de cargador, sin embargo, el tiempo de recarga es un poco mejor, así que si no tiene espacio para un Mk-S, use uno de estos chicos malos y hará el trabajo.
Pistolas de ráfagas
A la izquierda, el cañón de asalto de 30 mm, a la derecha, el cañón automático de 60 mm.
Las últimas armas de ráfaga para las armas simples, tanto la de 30 mm como la de 60 mm son probablemente las armas simples más efectivas que no necesitan proyectiles personalizados para funcionar, sin embargo, ambas también tienen un campo de tiro terrible, por lo que deben colocarse en una torreta de 2 ejes. se aconseja El 30 mm tiene un cargador más grande pero un tiempo de recarga más largo y el daño por disparo es aproximadamente la mitad del de 60 mm, mientras que el 60 mm solo tiene 9 disparos por cargador, pero lo compensa con un tiempo de recarga de 2 segundos. A pesar de ser buenos cañones de ráfaga, realmente no puedo pensar en un buen uso para estos muchachos, he visto que el 30 mm se usa en barcos Steel Strider como un CIWS barato, pero aparte de eso, no estoy seguro, si has venido con un uso para ellos por favor hágamelo saber en los comentarios.
Cañones de proyectiles personalizados
De izquierda a derecha tenemos el Lanzagranadas Tipo-E de 60 mm, el Cañón Tipo A de 3.7″, el Cañón Tipo A(L) de 3.7″, el Cañón Casemático Tipo L y, finalmente, el Cañón Casemático Tipo L(E)
Nuestra categoría final de Armas simples y probablemente las armas secundarias más baratas que puedes conseguir que realmente pueden hacer algo, todos estos muchachos disparan proyectiles personalizados desde un Personalizador de proyectiles APS que se tratará en la sección Cañones avanzados a continuación. El lanzador Tipo-E es el más débil del grupo gracias a sus proyectiles de 60 mm, sin embargo, lo compensa ligeramente al ser el único en este grupo que tiene un cargador, sin embargo, tiene el mismo temporizador de recarga de un minuto de duración. el Blast Cannon, por lo que es bastante limitado en su producción de daño, aún así es un buen arma para embarcaciones pequeñas que necesitan un aumento en la potencia de fuego. Mientras tanto, el Tipo A y el Tipo A (L) tienen el mismo tamaño de carcasa de 94 mm o 3.7 unidades de libertad, la única diferencia entre los 2 es que el Tipo A (L) es un poco más tanque y un poco más caro a menos que no lo hagas. como el escudo de armas o no puede pagar el costo, recomendaría usar el Tipo A (L) en sus barcos más pequeños si cree que necesitan armas secundarias.
Finalmente, tenemos el Tipo L y el Tipo L(E), a pesar de compartir la misma letra de tipo, estos 2 últimos cañones tienen diferentes tamaños de proyectiles, el Tipo L admite proyectiles de 130 mm mientras que el Tipo L(E) utiliza proyectiles de 150 mm. También tienen diferentes velocidades de recarga: el Tipo L(E) toma 8 segundos entre disparos, casi el doble de los 4.5 segundos de recarga del Tipo L, sin embargo, el Tipo L(E) lo compensa disparando ambos cañones al mismo tiempo. , si necesita armas secundarias baratas en su acorazado y/o acorazado que puedan caber básicamente en cualquier lugar, estas son las armas que está buscando.
Cañones CRAM
Los cañones CRAM pueden disparar proyectiles de hasta 2 metros de diámetro y son una de las armas personalizadas más fáciles de armar en el juego, es como jugar con legos, solo que estos legos disparan proyectiles gigantes. Sin embargo, tienen algunos inconvenientes, por un lado, los proyectiles son lo suficientemente grandes como para que cualquier defensa activa, como una torreta del Sistema de Armas Cercanas (CIWS) o LAMS, pueda y les dispare, destruyendo potencialmente su disparo antes del impacto, también la velocidad de su proyectil puede solo sube a 200 m/s, lo que los convierte en una opción bastante terrible para lidiar con embarcaciones más ágiles. Ahora que hemos repasado la idea básica, repasemos los bloques que necesita/quiere que funcionen. Por mucho que me gustaría contarte sobre cada bloque y cómo funcionan con gran detalle, no quiero que esta guía tarde otro año en escribirse, así que de aquí en adelante voy a asumir que puedes leer la descripción. en cada bloque para averiguar cómo funcionan, aún proporcionaré una tabla de referencia rápida para los diferentes bloques con una descripción simplificada, así como imágenes de ejemplos de cañones al final.
Tabla de referencia rápida
Bloquear | Descripción | Notas |
---|---|---|
pieza de fuego | Punto de partida para el arma, cada pieza del cañón debe conectarse directa o indirectamente a esta pieza. | Dispara balas, duh. Asegúrate de que el extremo de disparo esté apuntando hacia donde quieres. |
Incrementador de calibre | Aumenta el tamaño de la bala que se dispara, aumenta el daño en consecuencia. | El daño del caparazón aumenta con el tamaño, pero pierde velocidad como contrapartida, es una buena idea tener en cuenta el diámetro del caparazón antes de construirlo. |
Conector de 6 vías | Conecta prácticamente cualquier otro bloque a la pieza de disparo, siempre que la cadena finalmente conduzca a la pieza de disparo. | Bastante esencial en cualquier diseño de cañón, ayuda a usar estos bloques para construir un "esqueleto" en el que todo lo demás encaja |
Empacador x3 (Manual/ |
Combina los gránulos de munición en una bala para que el arma dispare. La orientación manual requiere que te asegures de que todo apunte en la dirección correcta. |
|
Compactador de carga útil | Aumenta la capacidad de carga útil de los proyectiles, lo que permite empacar más perdigones antes de disparar, se vuelve más efectivo cuando se conecta a más Packers. | Reducirá los tiempos de recarga, pero el aumento del daño puede valer la pena, especialmente para los grandes cañones de perdición. |
Pellets HE/endurecedor/frag/EMP | Proporciona diferentes efectos en función de la cantidad de gránulos y la proporción que tienen cada uno de ellos entre sí, todos se vuelven más efectivos cuando se conectan a más empacadores. | HE y Frag son muy bueno contra objetivos no blindados, sin embargo, el radio explosivo tiene un límite de 10 metros para casi todos los explosivos en el juego, excepto Flak, Hardener brinda más perforación de armadura (AP) / salud de Shell y EMP puede freír la electrónica, la proporción ideal depende de los enemigos. estas peleando |
Tipos de barriles y barriles | Por lo general, hace que el arma sea más precisa y al mismo tiempo aumenta la velocidad del proyectil, los diferentes tipos tendrán diferentes efectos | Heavy Barrel es más resistente, la supresión de retroceso ayuda con el retroceso, la tecnología impulsada por motor hace que el cañón gire más rápido hacia el objetivo, la supresión de destello hace que el proyectil sea más difícil de detectar, la elevación permite que el arma apunte hacia arriba y el conducto de bombas convierte el proyectil en una bomba de baja velocidad. . |
Caja de fusión | Le permite configurar diferentes fusibles con diferentes efectos a costa del espacio de carga útil. | No puedo repasar todos los fusibles aquí, pero sé que este bloque es prácticamente esencial en cualquier diseño CRAM avanzado. |
Objetivo láser | Funciona junto con la caja de fusión para configurar fusibles con precisión. | Prácticamente una necesidad si se utilizan fusibles temporizados/de altitud. |
Predictor de caída de tiro | Dibujará una línea desde el propio bloque hasta el punto final previsto del disparo mientras apunta el arma. | Útil para apuntar manualmente o averiguar exactamente dónde está disparando tu nave de un vistazo, de lo contrario es completamente inútil. |
Pantalla de interfaz | Pieza de cañón decorativa. | Originalmente se usaba para mostrar toda la información que obtendría al mirar el menú Q de la pieza de disparo, ahora es solo decoración, ¿supongo que es bueno para una pantalla CRT simulada? |
Con esa tabla de referencia rápida fuera del camino, hablemos del diseño del cañón.
Ejemplo de cañón CRAM
Bloques | Descripción | Notas |
---|---|---|
pieza de fuego | Punto de partida para el arma, todas las demás piezas de cañón deben conectarse directa o indirectamente a este bloque. | Prácticamente idéntico al cañón CRAM en función, solo que con muchas más opciones en el menú para usar. |
Incrementador de calibre | Aumenta el tamaño del proyectil y el daño a costa de la velocidad de recarga y la velocidad del proyectil, puede conectarse a cargadores automáticos. | El tamaño real del proyectil diferirá dependiendo de lo que quieras que haga el arma, normalmente 60 mm es el mínimo indispensable, 150 mm-300 mm es de calibre medio y cualquier cosa por encima de 300 mm es un arma pesada/principal. |
Unidad de refrigeración de calibre | Disminuye la cantidad de tiempo que tarda el cañón en enfriarse, se puede conectar a cargadores automáticos. | Este será probablemente el componente más común en su cañón además de los cargadores automáticos y los bastidores de munición, bueno para construir el "esqueleto" del cañón. |
Conector de 6 vías | Conecta virtualmente cualquier bloque a cualquier otro bloque, siempre y cuando la cadena llegue a la pieza de disparo o a los aumentadores/enfriadores de calibre conectados a la pieza de disparo. | Casi exactamente la misma función que la versión CRAM, realmente solo útil en cañones de riel, si ha construido su cañón correctamente, no los necesitará en absoluto. |
Cargador automático (1m-8m) | Proporciona una forma de cargar proyectiles en el arma, la longitud oscila entre 1 m y 8 m para diferentes tamaños de proyectiles. | Cuantos más de estos tengas, más rápida será la velocidad de disparo, cada cargador individual se puede optimizar al tener más clips conectados a diferentes ranuras hasta un máximo de 4 en cada ranura. |
Autocargador alimentado por correa | Proporciona una forma muy rápida de cargar proyectiles en el arma, no se recargará hasta que se gasten todas las rondas en el cargador o el arma no haya disparado por un tiempo, con un límite de 1 m de longitud | El límite de longitud significa que este cargador automático solo es bueno para calibres más pequeños, dicho esto, si arroja suficiente plomo hacia abajo, seguramente dañará algo, extender el clip puede ayudar a que el arma dispare por más tiempo y agregar más alimentadores de entrada reduce el tiempo de recarga. |
Alimentador de entrada de munición | Carga proyectiles en el clip/cargador automático/pieza de disparo, necesita un personalizador de munición para funcionar. | Los tiempos de recarga se pueden reducir agregando más de estos, aparte de eso, no hay mucho que decir. |
Amortiguador de retroceso (1m-8m) | Absorbe el retroceso de la pistola, los amortiguadores más largos pueden soportar más retroceso. | Siempre querrá algunos de estos en cualquier arma que construya, el retroceso reduce la precisión, así que asegúrese de tener suficientes amortiguadores para mantenerse al día con armas de fuego más rápidas. |
manteles | Le permite apuntar el cañón de la pistola en varios campos de fuego diferentes sin necesidad de una torreta, los tipos Omni cubren la mayoría de las direcciones, los tipos Elevation solo cubren el apuntado vertical y los manteles AA brindan un campo de fuego muy alto hacia arriba con poco hacia abajo y nada lateralmente. | Estos bloques son prácticamente esenciales para cada arma que construyas, los manteles AA son excelentes para las armas de cubierta y las armas AA, mientras que los manteles de elevación son buenos para las armas que deseas apuntar tanto hacia arriba como hacia abajo, mientras que los manteles omnidireccionales son excelentes para las armas montadas en el casco. |
Barriles | Hace que el disparo sea más preciso, los cañones pesados son más duros pero más pesados, el extractor de orificio ayuda con el enfriamiento y todos los diferentes frenos de boca ayudan a reducir el retroceso. | es una buena idea incluir casi todas estas partes sin importar qué cañón estés construyendo, la única excepción probablemente sea el cañón pesado que en realidad solo es útil en armas muy grandes. |
Imanes y accesorios Railgun | Se utiliza para proporcionar capacidad de energía para que el cañón de riel extraiga, los imanes solo se adhieren a los accesorios magnéticos u otros imanes y los accesorios solo se adhieren a la pieza de disparo. | Cuantos más imanes tenga, mayor será la carga, solo tenga en cuenta que también necesitará una cantidad adecuada de cargadores para mantenerse al día con la velocidad de disparo. |
Cargador de cañón de riel | Consume energía del vehículo para cargar los rieles de un cañón de riel. | incluye más para acelerar el tiempo de carga, ¡asegúrate de tener suficiente para mantener el ritmo de disparo! |
apuntador láser | Funciona junto con el fusible de proyectil para configurar automáticamente los parámetros de detonación del proyectil. | Prácticamente igual que la versión CRAM, la única diferencia es cómo se colocan los fusibles en las carcasas. |
Predictor de caída de tiro | Dibuja un arco desde donde se coloca el bloque hasta donde está el punto de impacto previsto. | Al igual que la versión CRAM, buena para saber hacia dónde apunta tu arma pero inútil para cualquier otra cosa. |
Controlador y personalizador de munición | Ambos bloques trabajan juntos para construir un caparazón para que el arma dispare. | Repasaré esto más en la tabla de referencia rápida del módulo de proyectiles, pero ahora todo lo que necesita saber es cómo se fabrican las balas para su arma. |
Eyector de munición | Tira todos los proyectiles fuera de los clips del cargador automático conectado, solo se conecta directamente a los cargadores automáticos. | Bueno para evitar que sus armas exploten, tenga en cuenta que los proyectiles aún están activos cuando son expulsados a menos que haya incluido un desactivador en el diseño del proyectil. |
Si bien todos estos bloques aportan mucha más complejidad a la construcción del arma, también hay muchas más opciones con las que jugar en los menús de estos bloques, la pieza de disparo, por ejemplo, le permite establecer un calibre de proyectil deseado, número de cañones como así como muchas otras opciones para cañones de riel y similares. Esto también surge en el personalizador y controlador de munición, que te permite ajustar la eficacia de tu proyectil mucho más que en los cañones CRAM, hablando de eso...
Tabla de referencia rápida (módulos de carcasa)
Los módulos de proyectiles son los módulos individuales del proyectil de su cañón que se pueden cambiar por diferentes módulos en los bloques de personalizador y controlador de munición, la longitud del proyectil se determina aquí por cuántos segmentos hay en secuencia con un máximo de 20 módulos. Todos los diferentes módulos y sus efectos se enumeran a continuación en la tabla.
Módulos | Descripción | Notas |
---|---|---|
Carcasa de pólvora | Contiene propulsor que se enciende cuando se dispara el arma y empuja el proyectil fuera del cañón del arma. | Incluya más en el diseño del caparazón para que el caparazón vaya más rápido y aumente el tiempo de enfriamiento. |
Carcasa de cañón de riel | Utiliza la energía magnética del Railgun para impulsar el proyectil a alta velocidad, lo que permite que se imparta una porción mucho mayor de energía al proyectil. | Incluya más en el diseño del proyectil para aumentar la capacidad de energía del proyectil, no es necesario para que funcione el cañón de riel, pero realmente ayuda. |
Él ojiva | Hace que el proyectil detone al impactar tiene una variante de morro. | Hace que la carcasa crezca, incluye más para un boom más grande, dijo 'nuff. |
ojiva antiaérea | Hace que el proyectil detone al impactar en un amplio radio a costa de daño explosivo, tiene una variante de morro. | Bueno para armas AA o para dar a los proyectiles HE un poco más de alcance explosivo. |
ojiva de fragmentación | Tras la detonación, un cierto número de fragmentos son lanzados en diferentes direcciones dentro de un cono definido, tiene una variante de nariz. | Los ángulos de cono más pequeños reducirán el daño de cada fragmento, los ángulos más amplios suelen ser buenos para AA, se pueden combinar con suficiente perforación de armadura para lanzar fragmentos dentro de un objetivo. |
Ojiva sólida | Agrega más masa al caparazón, lo que aumenta el daño cinético y el AP, y también aumenta la salud del caparazón. | Bueno para APHE o proyectiles cinéticos rectos, APHE debe combinarse con un cañón de riel para que sea efectivo. |
ojiva sabot | Aumenta en gran medida el AP al hacer que el proyectil sea una barra de metal muy delgada, el aumento del AP tiene el costo de casi el daño de cualquier otra ojiva, tiene una variante de nariz. | Realmente bueno para rondas cinéticas/AP puras y es un excelente proyectil de francotirador para un cañón de riel, el arma debe ser muy precisa, de lo contrario, el proyectil podría perder componentes vitales y pasar directamente a través del objetivo. |
Ojiva EMP | Al entrar en contacto con el objetivo, el módulo enviará una oleada EMP a través de todos los bloques conductores, lo que dañará enormemente los bloques electrónicos, tiene una variante de nariz. | Agregue más para aumentar el daño EMP, bueno para eliminar la IA o desactivar escudos si se combina con una cabeza disruptiva, la armadura pesada también recibe más daño de EMP. |
ojiva de humo | Crea una nube de humo al detonar, el humo reduce el AP del láser. | Bueno contra objetivos que usan láseres, inútil contra cualquier otra cosa. |
Cabeza pesada | Un módulo de morro que aumenta considerablemente el daño cinético, básicamente la variante de morro del Solid Warhead. | Buen módulo de nariz para objetivos con armadura ligera, inútil para cualquier otra cosa gracias a que no aumenta el AP. |
Jefe AP | El módulo de la nariz que agrega AP y daño cinético, también permite que el proyectil vuele más rápido que el Heavy Head. | Buen módulo de nariz completo, utilícelo para proyectiles APHE o cuando no esté seguro de qué tapa de nariz usar. |
Cabeza de punta hueca | El módulo de nariz que esencialmente convierte el daño cinético en daño por impacto, funciona bien con Solid Warheads. | El daño por impacto ignora la armadura, por lo que este límite es bueno contra armaduras ligeras a medias. |
Cabezal de carga con forma (HEAT) | Esta tapa de punta toma parte de la energía explosiva de las ojivas HE y la usa para lanzar una corriente de cobre sobrecalentado hacia el objetivo, tiene una variante de cuerpo para permitir múltiples ataques HEAT en un solo proyectil. | Este módulo es realmente bueno si por alguna razón no puedes tener un proyectil rápido en el arma y aún necesitas AP, ERA bloqueará un solo ataque HEAT y la armadura espaciada negará algunos daños. |
Cabeza de calabaza (HESH) | Similar a HEAT, este módulo de nariz toma energía explosiva de HE y la usa para crear una onda de choque que convierte la parte interior de la armadura en fragmentos mortales. | Bueno contra objetivos duros con mucha acumulación de armadura, inútil contra armaduras espaciadas. |
Conducto disruptor | Módulo de nariz que usa todo EMP para debilitar los escudos planos si el proyectil golpea un escudo, todas las cargas útiles se debilitan en un 50% | Bastante bueno para un arma anti-escudo especializada, un poco inútil para cualquier otra cosa. |
Fusible de profundidad de penetración | Fusible que hace que el proyectil detone una corta distancia después de atravesar un bloque, siempre que el proyectil tenga suficiente daño cinético y AP para atravesar el bloque. | Prácticamente imprescindible para APHE para que el proyectil no detone al contacto con el objetivo. |
Fusible de inercia | Fusible que hace que el proyectil detone si el ángulo del proyectil cambia demasiado rápido más allá de un cierto umbral. | Bueno para hacer que su caparazón detone en escudos o detone cuando el caparazón de otro modo se habría desviado. |
Fusible temporizado | El fusible que hace que el proyectil detone después de que haya pasado una cierta cantidad de tiempo, funciona junto con un apuntador láser para ajustar el tiempo en relación con el objetivo. | Prácticamente esencial para cualquier buen arma AA, también es bueno para ayudar a convertir los casi accidentes en impactos parciales con cualquier proyectil explosivo. |
Fusible de altitud | El fusible detonará el proyectil después de una cierta altitud, funciona con un objetivo láser para ajustar la altitud en relación con el objetivo. | ¿Podría ser útil en una pistola AA o una pistola de carga de profundidad especializada? La existencia del fusible temporizado parece negar este por completo. |
Desactivación de eyección de emergencia | Evita que el proyectil explote después de ser arrojado desde un eyector de munición. | Prácticamente una necesidad si está utilizando eyectores dentro de su nave. |
Sangrador de base | Aumenta la velocidad del proyectil a costa de la precisión, solo va en la parte trasera del proyectil. | Útil para casi todos los caparazones, siempre y cuando no intercambies el espacio de la carcasa por él. |
Trazador visible | Aumenta la precisión del próximo disparo siempre que el arma dispare lo suficientemente rápido y ambos proyectiles tengan velocidades similares; sin embargo, las defensas activas recogerán el proyectil más fácilmente, solo va en la parte trasera del proyectil. | Bueno para cañones de alta cadencia de tiro (RoF) y especialmente para cañones AA donde la precisión y el RoF suelen ser primordiales. |
Base de supercavitación | El proyectil no rebota en el agua y reduce en gran medida la resistencia mientras el proyectil está en el agua, la misma penalización de ojiva que el sabot. | Bueno para cañones antisubmarinos dedicados y cañones de aeronaves en la parte inferior, solo va en la parte trasera del caparazón. |
Carnero gravitón | Imparte una fuerza en el objetivo igual al retroceso absoluto del arma, solo va en la parte trasera del proyectil. | Podría arrojar algunos disparos del enemigo o incluso volcarlos con armas más grandes, pero por lo demás es un poco inútil. |
Cuerpo de aleta estabilizadora | Diametralmente opuesto al Base Bleeder, hace que el caparazón sea más preciso a costa de la velocidad. | Bueno para las armas que quieres ser súper precisas y esos proyectiles de francotirador mencionados anteriormente. |
Compensador de gravedad | Imparte una fuerza hacia abajo en el caparazón para mantenerlo más preciso en trayectorias altas. | Bueno para morteros y otras armas con arcos de tiro muy altos. |
Punta de skimmer | El diametralmente opuesto a la base de supercavitación, hace que el caparazón rebote cada vez que golpea el agua y aumenta el posible ángulo de desnatado. | No hay aplicaciones viables afaik. |
Cañones de ejemplo
En la parte superior tenemos un diseño de 100 mm, 500 RPM, 6 cilindros, abajo tenemos un diseño de un solo cilindro de 500 mm, 24 RPM
Ahora que podemos discutir el diseño avanzado de cañones, veamos algunos ejemplos que comienzan con el diseño de 6 cañones. En general, si busca un RoF alto en un arma, querrá usar un cañón múltiple, ya que brindan una bonificación para el enfriamiento, a menos que busque una apariencia específica o esté haciendo un cañón muy especializado. querrá ir con 6 barriles ya que proporciona la mayor bonificación de enfriamiento. En cuanto al calibre, siempre me gusta disparar a 100 mm o más para mis armas de tiro rápido, pero puedes bajar más si es necesario, 60 mm es generalmente el mínimo, cualquier cosa por debajo de eso y también podrías usar un arma simple para todos los eficacia que tendrá. Para RoF, me gusta ir a 500 RPM o más en mis multibarriles, nuevamente, puedes ir un poco más bajo, 400 RPM te da un buen flujo de balas para trabajar, ir más bajo generalmente está reservado para armas con menos de 6 barriles. si desea copiar el diseño, todo lo que necesita es la misma cantidad de cargadores automáticos, enfriadores y amortiguadores de retroceso. pegar más clips mantendrá el arma disparando por más tiempo y si desea aumentar el RoF, hay 2 cosas que puede hacer, puede colocar más cargadores automáticos, lo que significa más unidades de enfriamiento y amortiguadores de retroceso, lo que hace que el arma sea más costosa, o puede acortar el proyectil que se utiliza en el arma que reducirá el daño. Si desea utilizar este diseño para AA, generalmente querrá que sus proyectiles se muevan a unos 700-800 m/s, ir más alto tiende a dar como resultado que el proyectil tenga solo 1-2 módulos de largo. Por supuesto, también querrá un apuntador láser en el arma y un fusible cronometrado en el caparazón para el AA más efectivo, si quiere ver el caparazón que usé, estará en una captura de pantalla a continuación, pero generalmente cualquier caparazón con fuego antiaéreo. o frag es bueno siempre que esté usando fusibles cronometrados. Ahora, con eso fuera del camino, veamos una potencia de fuego seria.
En cuanto a la pistola Big Boi, 500 mm es el calibre máximo absoluto que puede tener un cañón avanzado, los diseños de un solo cañón como este tienden a ocupar mucho espacio, por lo que realmente solo querrá usar este tipo de diseño en acorazados u otras embarcaciones muy grandes. En general, para barriles individuales de gran calibre, querrá disparar alrededor de 30 RPM, obviamente no pude llegar allí con este diseño, pero creo que si mantiene la misma cantidad de cargadores automáticos y usa 4 clips. cada uno en lugar de 3 que debería hacer el truco. Para un límite superior en la velocidad de disparo, diría que alrededor de 60 RPM es lo más rápido que desea para proyectiles grandes como este, empujarlo más alto tiende a consumir mucho espacio interno en la nave, lo que podría quitarle algo de armadura. Para este diseño usé cargadores automáticos de 4m, si quieres hacer el mayor daño posible con cada disparo puedes usar proyectiles de 8m pero eso tiende a reducir bastante la velocidad de disparo. Si planea convertir esto en un cañón de riel, no aumentaría la velocidad de disparo más allá de las 30 RPM, incluso los cañones de riel más básicos tienden a consumir mucha energía y espacio interno, especialmente si está usando proyectiles APHE, así que asegúrese tienes un motor masivo capaz de generar cantidades ridículas de energía. También limitar la cantidad máxima de energía que cada bala necesita para disparar puede ayudar en la gestión de la energía, así como en la velocidad de disparo si se está quedando sin espacio debajo de la cubierta. El último consejo que puedo dar aquí es que a veces la ingeniería inversa de los diseños de los enemigos puede dar una idea de cómo hacer mejores cañones, los Scarlet Dawn en particular son prácticamente expertos en cañones de riel y grandes proyectiles, así que inicien al diseñador y echen un vistazo. en sus cañones podría ser muy beneficioso.
Por supuesto, como mencioné anteriormente, si desea ver qué carcasas usé, hay una captura de pantalla a continuación, la carcasa superior se usa en 500 mm y la carcasa inferior se usa en 100 mm. Como puede ver, para el 500 mm, opté por HE completo con un fusible intertial, este es el caparazón más poderoso que puede hacer, pero si se enfrenta a algo con una armadura más pesada, puede cambiar la nariz por un HEAT. nariz. Mientras tanto, en el 100 mm hay una combinación de HE y Flak con un fusible cronometrado, así como un trazador visible, si va por un cañón CIWS, puede cambiar la cabeza antiaérea por una cabeza HE o Frag o cambiar el cuerpo HE para Frag si está configurando un AA puro. El shell en la captura de pantalla es un buen shell de doble propósito si coloca un AMCC y un LWC en la misma torreta, solo asegúrese de que el AMCC tenga prioridad; de lo contrario, podrían suceder cosas extrañas.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este De las profundidades guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Algún tipo al azar. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.
graciasssss