Esta es la guía oficial del juego, escrita por los desarrolladores. ¡Definitivamente tendrá spoilers!
Sobre el juego
Friendsim 2 es una novela visual episódica desarrollada y publicada por Studio June Games. Su primer volumen se publicó el 13 de abril de 2022, con actualizaciones aproximadamente una vez al mes hasta que se publiquen los 14 volúmenes.
Friendsim 2 es principalmente una novela visual, que presenta un guión de novela con diálogos con voz completa (aunque la narración no tiene voz). El juego principal se centra en interactuar con una variedad de personajes de la franquicia Hiveswap y tomar decisiones que ramifican la historia en varios puntos.
El juego presenta dos finales principales para cada volumen (llamados "Salvación" y "Revolución"), que continúan con los volúmenes posteriores e impactan eventos futuros en la historia.
También hay numerosas decisiones menores que pueden llevarse adelante y ser referenciadas en volúmenes posteriores. Los guardados del jugador almacenan el estado persistente del juego desde el momento del guardado, incluidas las opciones anteriores, lo que permite al jugador mantener varios guardados para ver cómo las diferentes acciones afectan el resultado del juego. También pueden reiniciar el juego desde el principio de cualquier volumen completado previamente, lo que les permite ramificar la historia de una manera diferente.
Además de la jugabilidad principal de la novela visual, Friendsim 2 presenta varios tipos de variantes de jugabilidad en varios volúmenes. Estos incluyen una investigación al estilo de Ace Attorney y una secuencia de juicio. Además de esto, varios eventos de tiempo rápido y minijuegos se presentan a lo largo del juego.
Parcela
Establecida cuatro años y medio (dos barridos, seis perigeos) después de los eventos de Hiveswap: Friendsim, la historia continúa con MSPAR después de que reciben sus poderes de primer guardián al final de Pesterquest y crean la línea de tiempo bloqueada. Con la esperanza de recuperar a los amigos que hizo durante Friendsim de Alternia, MSPAR decide usar sus nuevos poderes para teletransportarse a Alternia y recoger a todos y llevarlos de regreso a la Tierra.
Las cosas no salen según lo planeado.
Controles y jugabilidad
El juego consiste principalmente en una novela visual con una variedad de opciones de ramificación para hacer. Algunas de estas opciones tendrán consecuencias de gran alcance en los volúmenes futuros, así que considere sus opciones cuidadosamente. Si guarda su juego, todos los datos sobre sus elecciones, la finalización de la ruta y otras variables se guardarán junto con él. Esto le permite mantener diferentes archivos guardados que se corresponden con diferentes opciones de bifurcación posibles.
Hay momentos en que el juego se apartará de la jugabilidad estándar de la novela visual. En estos casos, se proporcionará una breve explicación para ayudar al jugador.
Friendsim 2 está diseñado principalmente para admitir la entrada del mouse.
Por lo general, la interacción se maneja con el botón izquierdo del mouse. Hay una serie de botones en la parte inferior de la pantalla que controlan el acceso a los menús del juego. Una vez que tenga acceso al palmhusk (teléfono) de MSPAR, también podrá acceder al dispositivo desde el menú inferior haciendo clic en el icono del teléfono.
Los finales de cada ruta corresponden aproximadamente a MSPAR tratando de convencer a sus viejos amigos de que abandonen Alternia y regresen a la Tierra con ellos ("Salvación"), o MSPAR trabajando para ayudarlos a luchar contra los sistemas opresivos del Imperio ("Revolución"). . Ninguno de estos es un final "malo", solo un camino diferente hacia adelante. Depende del jugador decidir qué camino siente que se adapta mejor a la situación.
También es posible obtener varios estados de finalización del juego: estos darán como resultado una secuencia corta y luego la posibilidad de volver a jugar desde un punto de control. No hay límite en la cantidad de veces que el jugador puede fallar y volver a intentarlo: el juego no lo devolverá al menú principal.
Logros
Los logros consisten en un logro para cada uno de los dos principales caminos de ramificación en cada volumen. Además de esto, algunos volúmenes tendrán un tercer logro secreto que se desbloquea a través de varios criterios.
Prólogo – Cómo pasa el tiempo
El volumen comienza unos años después de Pesterquest, con MSPAR reflexionando sobre el curso que ha tomado su vida. Comienzan a preguntarse acerca de sus viejos amigos en Alternia desde el primer Friendsim. Son interrumpidos por una entidad desconocida que comienza a hablarles directamente. Finalmente, MSPAR llega a la conclusión de que pueden volver a Alternia para buscar a sus amigos. Usando sus nuevos poderes de Primer Guardián, entrarán en la antigua línea de tiempo, recuperarán a sus amigos y regresarán a la Tierra en la línea de tiempo bloqueada.
Tan pronto como MSPAR se transporta de regreso a la línea de tiempo original, se dan cuenta de que algo anda mal. Los personajes les hablan como si se hubieran ido por un tiempo, reaccionando con una combinación de confusión, dolor e ira. Sus amigos también parecen estar en lugares muy diferentes, lo que hace que MSPAR se teletransporte aparentemente al azar. Finalmente, MSPAR regresa cerca de Outglut y deambula por las calles, ve las colmenas abandonadas y se pregunta qué pasó. Al final de un largo callejón sin salida, encuentran su viejo barco estrellado, ahora invadido por enredaderas.
A medida que MSPAR comienza a entrar en pánico al darse cuenta de que Alternia ha cambiado en los últimos años, sienten que algo familiar los alcanza. De repente, son teletransportados a la mansión Felt y se encuentran cara a cara con Doc Scratch. Scratch explica que no está descontento de ver MSPAR, pero que MSPAR no pertenece allí. Se ofrece a explicarle la situación a MSPAR, momento en el que tienen la opción de volver a casa (MAL FINAL) o ignorar lo que está diciendo. Luego pueden elegir SALVACIÓN o REVOLUCIÓN ("Salvar a todos" o "Pégalo al hombre"), lo que tiene un efecto en el final del volumen y los volúmenes futuros.
Enfurecido por el giro repentino de los acontecimientos y su impacto potencial en la línea de tiempo, Scratch golpea a MSPAR en la cabeza con la palanca Juju Breaker, matándolos instantáneamente. Pero MSPAR se encuentra hablando con una entidad misteriosa conocida solo como "Sylph of Space". Sylph explica que MSPAR tiene un largo camino por delante, luego los envía de regreso justo antes de que Scratch ataque, lo que les permite evitarlo e intentar escapar. Mientras MSPAR pelea con Scratch, la palanca les corta la pierna, lo que hace que sus poderes comiencen a fallar. Con lo último de su energía, MSPAR usa sus poderes para teletransportarse una última vez.
SALVACIÓN: MSPAR aparece en la oficina donde está Tagora y comienza a explicar la situación.
REVOLUCIÓN: MSPAR aparece en la habitación de Tyzias y se mueve rápidamente para explicar lo que ha estado sucediendo.
Prólogo – Guía
Este volumen es principalmente lineal, excepto por la elección de ramificación para el final. Si elige "No puedo volver atrás" en la primera decisión, obtendrá un diálogo adicional y se le pedirá que elija nuevamente. Elegir lo mismo dará como resultado un poco de diálogo adicional y el cierre del juego.
Cuando MSPAR aparece en la mansión de Scratch, puede elegir escuchar a Scratch para ver algunos diálogos adicionales y referencias a algunas de las otras obras de los escritores. Si elige volver en este punto, obtendrá una tarjeta de final malo y se le ofrecerá la oportunidad de volver a hacer las cosas.
Scratch golpeará a MSPAR con el interruptor Juju y se despertarán en un vacío blanco hablando con el primer miembro del Consejo: The Sylph of Space, que representa al director del juego. En cualquier momento en el futuro, si el jugador termina un juego, volverá a hablar con el Consejo. El Consejo ofrecerá asesoramiento y devolverá MSPAR para intentarlo de nuevo.
Cuando se devuelva MSPAR de la primera secuencia del Consejo, tendrá que pasar un evento de tiempo rápido para evitar que Scratch lo mate nuevamente. Una vez que pasa la secuencia QTE, el resto de la ruta es completamente lineal.
LOGROS
- “A veces…”: Elige el camino de la Salvación en el Prólogo.
- “…y a veces…”: Elige el camino de la Revolución en el Prólogo.
- “Línea de tiempo divergente”: se otorga al elegir la opción para restablecer los datos persistentes del juego en el menú de opciones. La forma menos disruptiva de obtener esto es elegir la opción tan pronto como se instale el juego.
Volumen 1 - Teatro de implicación
MSPA Reader una vez más se encuentra en una misteriosa nave espacial, hablando con Tyzias o Tagora (dependiendo del camino elegido en la ruta anterior). Después de una breve conversación, Tyzias y Tagora se encuentran en el pasillo y le dicen a MSPAR que les dé un poco de privacidad para hablar. Deambulando por el barco, MSPAR se encuentra con Galekh y habla con él un rato, aprendiendo que este es su barco y que él y Tagora están a punto de formalizar su kismesitud en algo parecido a una boda.
Deambulando por el barco un poco más, MSPAR ve una puerta de esclusa de aire abierta e investiga, solo para encontrar un cuerpo ensangrentado tirado en el medio del piso. Presa del pánico, MSPAR huye de la escena, solo para encontrarse con Tagora, que está en la bahía de carga por razones desconocidas. Tyzias y Galekh aparecen en breve, y Tagora es acusada de asesinato y encerrada en la oficina del barco. MSPAR debe entrevistar a los diversos testigos, y finalmente se entera de que Tagora y Galekh tuvieron una pelea por los términos de su acuerdo de kismesis, y que Tagora estaba hablando con Tyzias sobre la anulación del acuerdo durante el tiempo en que ocurrió el asesinato.
Después de un juicio, Tagora es exonerado, pero la sospecha recae en Tyzias, quien Galekh cree que cometió un asesinato y trató de incriminar a Tagora por ello. MSPAR investiga una vez más, entrevistando a los testigos e investigando la escena del crimen. Se enteran de que Tyzias no tenía acceso a una ducha para lavarse, lo que pone en duda su capacidad para asesinar brutalmente a alguien y permanecer impecable. Se lleva a cabo otro juicio en el que MSPAR tiene que convencer a Galekh de que es imposible que Tyzias sea el asesino. Durante el curso de esta investigación, te enteras de que Tyzias ha estado en contacto con la rebelión de Alternian.
Galekh no tiene idea de lo que sucedió y le pide a MSPAR que investigue y descubra la verdad. Durante la secuencia de investigación final, MSPAR se entera de que una serie de coincidencias se alinearon para matar accidentalmente a la persona en la esclusa de aire y dejar la impresión de que se produjo un asesinato. Un examen cuidadoso de la escena del crimen revela que un cuchillo suelto cortó la garganta del trabajador de mantenimiento durante una descompresión accidental de la esclusa de aire, dejando un patrón único de salpicaduras de sangre. Armado con esta evidencia, MSPAR va a informar a Galekh, pero en el camino, Tagora y Tyzias los detienen, quienes piden a MSPAR que respalde sus respectivos permisos.
En el camino de la SALVACIÓN, MSPAR debe mentirle a Galekh y convencerlo de que alguien lo está atacando para convencerlo de que abandone Alternia. En el camino de REVOLUCIÓN, MSPAR necesita convencer a Galekh de que la muerte fue un accidente. Independientemente del camino que se haya tomado, MSPAR se encuentra con Tyzias, Stelsa y Tagora y se prepara para volar al buque insignia verde azulado, el Iustitia.
Volumen 1 - Guía
El comienzo de este volumen es lineal y depende del final elegido en el prólogo, que determinará si hablas con Tyzias o Tagora. Después de hablar con ellos, deambularás por el barco hasta que tropieces con un cadáver en la esclusa de aire, lo que te llevará a decidir si investigarlo o no.
Investigar el cuerpo resultará en un juego terminado en la pantalla y te devolverá a la elección. Si elige no investigar de inmediato, seguirá la ruta de forma lineal hasta que Tagora sea acusada de asesinato.
En este punto, la jugabilidad se parece a la de los juegos de Ace Attorney durante la ruta. Podrá moverse entre ubicaciones y hablar con testigos a voluntad (aunque algunas opciones no se abrirán de inmediato). También puede usar su cursor para investigar ciertos objetos en el entorno para descubrir evidencia y descubrir texto de sabor.
Hay tres secuencias de juicio, y no puede continuar con el juicio real hasta que haya reunido suficiente evidencia para probar su caso.
Investigación 1
- Habla primero con Tagora (oficina)
- Investigue la computadora en la oficina para obtener la evidencia de VitalTrack
- Habla con Galekh (puente), habla con Tyzias/Stelsa (observación)
- Ve al master respiteblock e investiga hasta encontrar el contrato kismesisitude
- Habla con Galekh (puente)
- Hable con Tagora (oficina) y obtenga la cáscara de palma; a partir de este momento, podrá revisar la evidencia de su cáscara de palma y consultar Chittr para ver más sobre la trama y el mundo que lo rodea. Chittr permanecerá disponible durante todo el juego, aunque la pantalla de evidencia no estará presente en las rutas que no usen esta mecánica.
- Habla con Galekh (puente), comienza la primera prueba
Trial 1
- En la ronda 1, presione Galekh en la primera o segunda declaración
- Presente la evidencia del contrato kismesis en la primera o segunda declaración revisada, luego presente la propia declaración de Galekh cuando objeta
- En la ronda 2, presione Galekh en la primera declaración
- Cuando Galekh revise su declaración, presente la marca de tiempo de VitalTrack O el chatlog con Tyzias, luego presente la otra de estas dos piezas de evidencia cuando Galekh objete
Investigación 2
NOTA: Esta es la forma más rápida de realizar la investigación, pero se perderá muchos diálogos opcionales. Si desea obtener más información sobre la trama, asegúrese de hablar con Galekh (puente) y Tagora (observación).
- Habla con Tyzias (bloque de descanso para invitados)
- Investigue todo en el bloque de descanso para invitados y encuentre lo siguiente: falta de una ducha, notas de Tyzias
- Habla de nuevo con Tyzias (bloque de descanso para invitados) y confirma que no tiene acceso a una ducha.
- Habla con Stelsa (esclusa de aire)
- Investigue el cadáver y tome nota de la gran cantidad de sangre rociada por todas partes.
- Investiga las salpicaduras de sangre entre el cuerpo y la pared.
- Habla con Tyzias (bloque de descanso para invitados) y menciona que Stelsa está preocupada por ella.
Trial 2
NOTA: Si quieres el logro secreto del final malo, presenta la declaración de Tyzias sobre los rebeldes en cualquier momento durante este juicio.
- En la ronda 1, presione Galekh en la primera o tercera declaración
- Presentar la evidencia de la declaración de Stelsa en la primera o tercera declaración revisada
- En la ronda 2, presione a Stelsa sobre sus declaraciones hasta que Galekh la baje del estrado; NO presente evidencia ya que nada de eso ayudará.
- En la ronda 3, presiona a Galekh en su cuarta declaración.
- Cuando revise su declaración, presente la evidencia de sangre (salpicaduras de sangre/sangre en el traje) o "no bloquee la ablución".
- Cuando Galekh se oponga, presente la otra prueba (por lo que si presentó el "bloqueo sin abluciones", presente evidencia de sangre o viceversa)
Investigación 3
NOTA: Si quieres el logro secreto del final malo, presenta la declaración de Tyzias mencionando a los rebeldes en cualquier momento durante este juicio.
- Ve a la plataforma de observación y escucha a Tagora y Stelsa hablar.
- Ve a la esclusa de aire y habla con Tyzias.
- Investigue todo en la esclusa de aire y revele la siguiente evidencia: huella de mano ensangrentada, salpicaduras de sangre, sangre en la esclusa de aire, caja de herramientas abierta
- Vaya a la bahía de carga e investigue la terminal y el portapapeles al lado, revelando: registro de mantenimiento, manifiesto de herramientas
- Ve al bloque de descanso para invitados y escucha a Tyzias y Stelsa.
- Pregúnteles si tienen alguna idea de lo que pasó para obtener la declaración de Stelsa.
- Vaya al bloque maestro de descanso y revise el escritorio, luego la oficina y revise la librería (uno de estos tendrá el acuerdo de kismesis modificado al azar)
- Hable con Galekh (puente) y solicite los registros de acceso a la esclusa de aire, luego pregunte por qué alguien lo querría muerto.
- Vaya a la esclusa de aire y verifique el panel de registro de acceso nuevamente para obtener el informe del código de error de la esclusa de aire
NOTA: Antes de ir al último juicio, tendrás la oportunidad de elegir el camino de la salvación (mentir y decir que hubo un asesinato) o la revolución (decir que no hubo un asesinato). Esto determinará qué versión de la prueba final debe completar.
Prueba 3 (Salvación)
- En la ronda 1, presione Galekh en la segunda declaración
- Presente la caja de herramientas abierta o el manifiesto: cuando Galekh se oponga, presente la otra de estas dos piezas de evidencia
- En la ronda 2, presione a Tyzias en su segunda declaración, luego elija "El Imperio"
- Cuando Tyzias revise su declaración, presente el acuerdo de kismesis enmendado.
- Cuando Galekh se oponga, presente su propia declaración.
- En la ronda 3, presione a Galekh en su tercera declaración.
- En la declaración revisada, presente el registro de acceso a la esclusa de aire
- Presentar el código de error de la esclusa de aire
- Presentar el registro de mantenimiento
Prueba 3 (Revolución)
- En la ronda 1, presiona a Galekh en su segunda declaración.
- Presente la declaración de Stelsa
- En la ronda 2, presione a Tyzias en su segunda declaración, luego elija "la sangre".
- Presente la sangre en el piso, luego la sangre en la puerta de la esclusa de aire
- Presente la caja de herramientas/manifiesto abierto (cualquiera de los dos se considera evidencia de la existencia del cuchillo) o el registro de errores de la esclusa de aire, luego presente la otra prueba de estos dos cuando Galekh se oponga.
- Presentar la huella de la mano ensangrentada
- En la ronda 3, presiona a Galekh en su primera declaración.
- Presentar el acuerdo Kismesis modificado
Tras la prueba, el resto del recorrido seguirá un recorrido lineal hasta el final.
LOGROS
- “Hombre bastardo egoísta”: elige el camino de la salvación en el Volumen 1.
- “La Revolución Egoísta(?)”: Elige el camino de la Revolución en el Volumen 1.
- “Línea de tiempo más oscura”: durante la segunda o tercera secuencia del juicio, presente una prueba que implique que Tyzias ha estado en contacto con los rebeldes.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Amigos Sim 2 guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Juegos de estudio de junio. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.