Esta colección está reunida por mentat Carazvan en el año 10192 para el emperador Padishah Shaddam IV. Comprende nuestra mejor inteligencia sobre Dune Spice Wars sin poner un pie en Arrakis. Tenga cuidado al usar esta información, ya que los espías no son confiables y brindan información contradictoria en ocasiones. A medida que se adquieren nuevos parches de conocimiento, es posible que sea necesario actualizar los datos.
Arrakis
Arrakis, Dune, es uno de los lugares más desolados del universo y al mismo tiempo el planeta más preciado. Porque es aquí, y solo aquí, donde crece la mezcla de especias. La especia prolonga la vida, expande la conciencia y es vital para los viajes espaciales. Este ha sido el pilar central de nuestra civilización durante milenios y su minería es la clave del Imperio.
Los peligros del planeta son muchos, ya que el desierto ofrece peligros constantes como tormentas, gusanos y lugareños hostiles que atacan sin previo aviso.
La frecuencia de estos peligros en su realidad es probablemente algo que solo se puede experimentar de primera mano al llegar al planeta.
Horario
Debido a su baja velocidad de rotación y su inclinación axial, existe un ciclo exacto de día y noche cada 15 días estándar con 10 días de luz solar, 1 día de anochecer y 4 días de noche. Se rumorea que ciertas facciones y rebeldes pueden usar esto a su favor para obtener beneficios.
A medida que se incluyen más informes de primera mano en este informe, debo mencionar a su alteza que muchos informes parecen estar utilizando la percepción del tiempo similar al trance de los navegantes del gremio y mezclándolo con escalas humanas. Para evitar confusiones, la percepción del tiempo del navegante espacial es de 30 segundos que equivalen a un día (15 minutos que equivalen a 1 mes, 3 horas que equivalen a 1 año).
Esta percepción del tiempo también puede congelarse, acelerarse en un 50 % (20 s/día) o incluso en un 100 % (15 s/día).
Facciones
La superficie de Dune está siendo disputada actualmente por 4 facciones y se rumorea que existen más candidatos potenciales.
Si bien los métodos exactos para determinar la supremacía dependen de su alteza, así como quién debería ser considerado candidato, me esforzaré por presentar una visión equilibrada de sus fortalezas y debilidades, así como de todas las pruebas que enfrentarán.
Casa Atreides
Estrategia general
El primo de su majestad, el duque Leto Atreides, parece dispuesto a buscar el respaldo del Landsraad para convertirse en gobernador de Arrakis. Su estrategia probable será usar su ejército y habilidades para expandirse y tomar la mayor cantidad de territorio posible, sin buscar ni evitar conflictos con otras facciones, y luego usar sus conexiones Landsraad para solicitar el reconocimiento como gobernador oficial de Dune.
Bonos de facción
Su reputación, o hegemonía, como su majestad prefiere llamarla, parece crecer con cada aparición exitosa en el consejo de Landsraad. Mis fuentes me dicen que una vez que alcance la hegemonía suficiente podrá obtener apoyo financiero o militar en base a resoluciones que los afecten. Incluso se habla de él evitando los requisitos que normalmente se imponen a las casas para las cartas.
Los diplomáticos expertos de Atreides parecen ser capaces de convencer a los pueblos rebeldes a través de la negociación para que se unan a su causa en 15 días en una anexión pacífica, intercambiando solo una escasa influencia política. Si bien esto puede parecer una bonificación trivial, dado que las tropas pueden despejar y anexar una ciudad en 1 o 2 días, hay tres puntos a considerar.
Las tropas rebeldes de la aldea se unirán a su facción, lo que significa que incluso una ciudad de milicias muy grande puede ser un objetivo desde el principio. En segundo lugar, dado que no es necesario que el territorio de propiedad esté cerca, sus diplomáticos pueden conquistar tierras valiosas lejanas. Y, por último, dado que estas negociaciones son secretas, las otras facciones a menudo no ven esto hasta el día en que el pueblo anuncia su nueva lealtad.
Sus prácticas justas en el comercio significan que otras facciones no necesitan ceder autoridad para sus propósitos. Si bien en el nivel táctico esto parece una pérdida de autoridad, el beneficio estratégico es que pueden hacer tratos de investigación y comercio al instante con todas las facciones (siempre y cuando no sean humanos de voluntad fuerte y la mayoría de los adversarios de hoy parezcan viejas máquinas de pensar cansadas). de la Yihad Butleriana).
Este enfoque en la equidad también presenta una desventaja, ya que el duque ha prohibido el saqueo de pueblos neutrales, lo que probablemente limite su crecimiento inicial.
Concejales
Hay varios consejeros alrededor del duque que pueden brindarle beneficios adicionales, pero creo que solo tiende a escuchar a 2 de ellos en cualquier momento:
Se cree que Lady Jessica usa el poder de la voz en las negociaciones de tratados, ya que todo lo que pasa allí nunca la niega y una facción tiene que gastar mucha autoridad para anular y desacreditar a su representante comercial.
Se rumorea que Duncan Idaho pasa tiempo entre los Fremen, lo que probablemente le dará al duque un mejor conocimiento de las ubicaciones ocultas de los sietches y hará que las aldeas rebeldes acepten su gobierno.
Las meticulosas prácticas de reclutamiento de agentes de Thufir Hawat parecen permitirles desarrollar habilidades en dos especialidades. Cada vez que una provincia se dedica a un solo propósito, también parece supervisar personalmente su desarrollo generando bonificaciones en su producción.
El programa de reclutamiento y entrenamiento de Gurney Halleck genera fuerzas de combate superiores desde los primeros niveles. Cuando se aplica a la milicia de la aldea, aunque es más costoso en términos de hombres y costos, genera fuerzas de combate que ninguna facción puede rivalizar.
Unidades
El ejército de Attreides se centra en la cooperación unida y la protección de sus unidades en ataques frontales.
Debilidades
La principal debilidad de la Casa Atreides es su falta de capacidad para saquear desde el principio hasta que tienen contacto con las facciones enemigas, así como un ritmo relativamente lento de producción de hegemonía, ya que depende de esperar las sesiones del consejo y los resultados deseados. Es probable que otras facciones puedan superarlos y habilitar sus propios planes antes de que el duque pueda ejercer su poder.
Casa Harkonnen
Estrategia general
Las tácticas brutales y el comportamiento del barón Vladimir Harkonnen son infames, pero creo que lleva a muchas personas a pasar por alto su astucia e intrigas despiadadas. Mis espías me dicen que son estos complots y operaciones constantes los que aumentan su hegemonía a diario. Creo que el Barón tratará de expandirse con cuidado, construyendo por completo algunas ciudades y exprimiendo todo lo que pueda de ellas mientras planea eliminar a sus oponentes, ya sea militarmente o con algunos agentes prescindibles.
Bonos de facción
El estado de agitación constante hace que la mayoría de las aldeas bajo su control realicen sus tareas de manera menos eficiente, pero esto generalmente se equilibra con el temor de su clase de milicianos que actúan como supervisores en las áreas locales.
Su opresión de la población local en sus aldeas es impresionante. Tiene la capacidad de exprimir los recursos de una aldea triplicando la producción por un período de 2 días con la pérdida de solo unos pocos trabajadores que se reponen en aproximadamente 10 días, también existe la remota posibilidad de que se levanten para luchar contra él, pero las tropas suelen estar estacionadas cerca para hacer frente a tales descontentos.
Creo que si se vuelve ampliamente conocido, también podría ser que esto ayude a sus fuerzas y su capacidad de reclutamiento.
Su uso constante de espías también le da al barón un conocimiento completo de la influencia que las facciones enemigas tienen sobre Dune, lo que le permite planificar sus pasos en el Consejo con anticipación.
En mi cálculo, creo que la falta de valor de los Barones para la vida humana probablemente lo llevará a sacrificar muchos agentes para lograr sus objetivos si siente que tiene una hegemonía lo suficientemente grande. Esto parecería trillado para la mayoría de los tipos de operaciones, pero un traidor en el momento oportuno podría pasar desapercibido, ser mucho menos costoso y facilitar la muerte de un líder enemigo.
Si lo arrinconan, creo que incluso podría arriesgarse a desplegar parte de su arsenal atómico para evitar que otra facción logre la victoria y se lleve la peor parte del alboroto en el Landsraad. Si bien cualquier casa podría potencialmente usar sus atómicas, su capacidad para sacrificar agentes para desplegarlos todos en solo unos días podría ser crucial.
Concejales
Al Barón le gusta mantener su círculo de asesores de confianza muy pequeño y probablemente solo seleccionará a 2 consejeros para incluirlos en sus planes, lo que probablemente les suceda a los que no se seleccionan no se piensa:
Feyd-Rautha, el sobrino del barón, se está volviendo muy versado en el acto del discurso político. Su capacidad para argumentar resoluciones de lados opuestos en el Consejo hace que incluso si una facción gana una votación, pierde posición.
Los pensamientos retorcidos de Piter De Vries se han convertido recientemente en una recopilación de inteligencia sigilosa con ornitópteros y drones, sin duda para apoyar las tramas tortuosas de los barones.
Raban hace honor a su apodo de la bestia. Ha encontrado formas nuevas y crueles de oprimir a los lugareños, lo que permite triplicar la producción mediante el uso de la milicia local. Incluso podría convencer al barón de contratar más milicianos. Es probable que esto permita que una ciudad completa agregue un día a la producción de recursos.
Los trances semuta de Iakin Nefud parecen haberle dado nuevas ideas sobre cómo reclutar nuevas fuerzas y proporcionarles drogas de combate más baratas.
Unidades
Las unidades de Harkonen se enfocan en dañar al oponente sin preocuparse por su propia seguridad y se enorgullecen de las heridas y muertes que infligen.
Debilidad
Si bien los Harkonnen tienen algunas de las tropas más fuertes en el campo de batalla de Arrakis, también las requieren en muchos lugares y su expansión se verá obstaculizada por la necesidad de mantener tropas en toda la ciudad. Creo que son los más propensos a sufrir ataques guerrilleros y los disturbios en sus pueblos probablemente pueden conducir a espirales de problemas de déficit que los obliguen a reducir su alcance.
los contrabandistas
Estrategia general
Esmar Tuek es un hombre que estaría incluso por debajo de casas menores en otros planetas, pero no debe pasarse por alto su capacidad para reunir a personas importantes a su alrededor y estar presente en todas las discusiones importantes en Arrakis. Calculo que continuará evitando cualquier confrontación, emboscando y saboteando los planes de otras facciones, y continuará construyendo su dominio hasta que su hegemonía del planeta sea indiscutible.
Bonos de facción
Se rumorea que la hegemonía que Esmar ha logrado se financia principalmente con los bienes saqueados de las aldeas de Dune, pero nadie mira de cerca cuando fluyen los solaresi y las especias.
Los contrabandistas son tan buenos ocultando sus huellas que parece que pueden instalar una aldea del inframundo completa en las regiones de los oponentes. Estos pueden usarse para ganancias financieras o políticas o incluso como escenario para prepararse para la invasión de las aldeas.
Dado que viven en las sombras, no debería sorprender que, a diferencia de otras facciones, no necesiten enviar unidades para negociar con los mercados negros encontrados, pudiendo usarlos instantáneamente para vender una carga completa de especias a precios exorbitantes. Me sorprendería si alguna vez interactúan con CHOAM para vender su especia que recolectan como otras facciones.
Mis espías me dicen que sus sobornos incluso han llegado al Consejo de Landsraad con recompensas que se otorgan a las resoluciones.
Temo que si continúa elevando su hegemonía incluso a niveles moderados, ganará reconocimiento en el Landsraad como una opción viable para las casas oficiales. Tal reconocimiento probablemente abriría aún más formas para enviar especia de contrabando fuera del mundo.
Si su hegemonía aumenta aún más, creo que podrá atraer a mercenarios mejor equipados de otros mundos directamente a sus filas. Conociendo sus métodos, a estos mercenarios les gustaría utilizarlos para saquear aún más profundamente en territorio enemigo.
Concejales
En estos días se dice que Tuek usa dos asistentes pero no se ha podido averiguar su identidad. Sus asociados conocidos son
Staban Tuek es su hijo y se especializa en administrar las redes en las aldeas para maximizar la cooperación y las ganancias.
Lingar Buet es el famoso traficante de agua de Arrakis y, si trabaja con Tuek, seguro que se jactará de las grandes reservas de agua para ayudar a que las aldeas y los agentes del inframundo se unan a su causa.
Drisq es el quatermaster de Tuek que es sorprendentemente experto en recopilar información sin ninguna otra fuente humana de todas las facciones. Es probable que esto esté relacionado con su deseo de tener solo agentes que puedan brindar un beneficio financiero directo a la facción.
Bannerjee es el jefe de seguridad de Sietch Tuek y, como tal, conoce todos los lugares donde la gente esconde sus productos. Podría estar enseñando a las fuerzas de contrabandistas a saquear y recolectar aún más al saquear las aldeas enemigas.
Unidades
Las unidades de contrabandistas parecen centrarse en ataques furtivos, emboscadas y saqueos de aldeas en lugar de verdaderas peleas. Tienden a aprovecharse de las tropas con poco suministro y evitan las peleas directas.
Debilidad
Es probable que los contrabandistas sufran mucho si alguna de las casas comienza a enfocarse en ellos directamente. Sus tropas, si bien tienen la potencia de fuego, no tienen la salud para resistir un ataque directo y es probable que pierdan muchas ciudades en el frente con los enemigos.
Los Fremen
Estrategia general
Si bien la mayoría de la población indígena de Arrakis puede considerarse Fremen, está surgiendo un líder particular en la persona de Liet Kynes. Su liderazgo de Sietch Tabr está uniendo a más y más personas bajo un solo objetivo unificado de liberar Arrakis de las fuerzas del Imperio. Como tal, dudo que se le dé cuartel a las facciones enemigas y es más probable que presionen para eliminar por completo toda la resistencia enemiga.
Bonos de facción
La obsesión de los Fremen con el agua y su preservación es bien conocida en el universo y mis espías me dicen que están usando su tasa de producción para expandir su hegemonía.
Los Fremen parecen sentirse cómodos en el desierto y pueden usar sus destiltrajes para limitar los suministros que necesitan.
Si bien no son conocidos por usar lanzaderas, hay algunos informes muy preocupantes de que montan los gusanos gigantes para moverse entre ubicaciones. Creo que estos requieren jinetes de gusanos expertos que están agotados por su uso afortunadamente. Sin embargo, a medida que obtengan más hegemonía, me temo que podrían obtener jinetes de gusanos aún más hábiles que pueden llamar a gusanos aún más grandes para viajar hasta un 50% más.
Un aspecto por el que estar agradecido es que, si bien pueden usar su influencia en el Landsraad, nunca serán reconocidos por las otras Cámaras ni recibirán votos, y no será posible obtener ningún estatuto. A regañadientes, su alteza puede tener que recurrir a llamarlos 'Gobernador de Arrakis' si conquistan la mitad de las aldeas disponibles y tienen aliados sietch más fuertes.
Concejales
Cuando mis espías oyen hablar de Liet Kynes, normalmente se mencionan otros cuatro nombres, pero tengo entendido que Liet envía a dos de ellos en misiones especiales, por lo que es poco probable que ayuden a la causa de los Fremen en este conflicto.
Chani Kynes es la hija de Liet y parece ser una alborotadora natural. Incluso en las aldeas que no han jurado lealtad al Sietch Tabr, puede obtener inteligencia para promover la causa Fremen. Ella también se especializa en incitar a las aldeas a rebelarse ante el más mínimo indicio de una resolución exitosa de Landsraad, sin duda, yo digo mentiras que los impactarán negativamente.
Madre Ramallo es una de las sostenedoras de la verdad más antiguas o Sayyadina para los Fremen. Es probable que su conocimiento de las costumbres antiguas le permita a Liet construir santuarios mucho antes para su dios llamado 'Shai-Hulud'. También se dice que puede poseer alguna conexión intrínseca con la mezcla de especias y poder detectarla en todo el planeta al más mínimo trance en el viento.
Otheym es uno de los guerreros más feroces que probablemente podría impartir su conocimiento de la guerra en el desierto a todas las tropas de Liet. Su conocimiento del combate de emboscada en solitario probablemente hará que las tropas de combate Fremen individuales sean aún más efectivas.
Stilgar_Ben_Fifrawi es uno de los sietch Naib más confiables en Dune y su juramento de lealtad a la causa de Liet probablemente aumentaría su autoridad con la condición de que puedan demostrar que tienen las reservas de especia para respaldar sus planes desconocidos.
Unidades
Sus unidades individuales son increíblemente fuertes con evidencia anecdótica de tropas individuales que se enfrentan con éxito a aldeas enteras o incluso sietches enemigos, pero el entrenamiento de guerreros tan fuertes probablemente requiera recursos masivos.
Tenga en cuenta que se cree que Kulon Caravan es una base de suministro móvil que se transforma en un Hiereg que puede curar, esconderse y reponer sus tropas.
Debilidad
Si bien los Fremen son guerreros fuertes y enemigos poderosos, su poder depende casi por completo de su capacidad para continuar expandiéndose y ganando peleas. Si se ven afectados por ataques económicos a través de resoluciones negativas y operaciones de espionaje enemigas, es probable que sean mucho peores y pueden ser derribados desde adentro.
Empezando
En esta fecha, 01.01.10192, todas las facciones se encuentran en una posición estratégica similar en Arrakis. Controlan solo una base principal y un ornitóptero con el conocimiento de la dirección de un recurso de la provincia de especias.
La base principal proporciona un nivel inicial de ganancia de recursos y es el bastión que deben defender a toda costa.
Explorar
La primera tarea de cualquier líder debe ser investigar las provincias circundantes. Es probable que puedan obtener informes sobre los contornos de la provincia y los lugares de interés rumoreados simplemente ingresando a la provincia. Encontrar e identificar las ubicaciones y los tipos exactos puede llevarles alrededor de 2/3 del día (o 20 segundos en el tiempo de seguimiento).
Cada ubicación rumoreada en el mapa puede convertirse en un pueblo, un recurso provincial o un punto de interés. En promedio, cada provincia tiene alrededor de 3 ubicaciones iniciales potenciales con un pueblo, recurso y punto de interés. Un duque, barón o naib astuto pronto aprenderá a evaluar qué lugares investigar primero, ya que los lugares cerca de afloramientos rocosos tienden a ser pueblos.
Un líder también puede obtener ideas si una provincia contiene una aldea y un recurso a partir de las descripciones de las provincias. Aunque se niegan a nombrar las ubicaciones, los lugareños que arman estos reportajes dan pistas en la cantidad de escudos. 2 escudos que indican una región con un pueblo y un recurso y 1 escudo para un solo pueblo.
La descripción también incluye una estimación del viento promedio producido en la región, que es clave tanto para la pérdida de suministro que sufren las tropas como para determinar los rendimientos para la producción de agua.
Recursos de la provincia
Los recursos de la provincia que se pueden encontrar generalmente pueden mejorar los rendimientos existentes para los edificios de la aldea.
O incluso permitir que se construyan nuevas industrias, como la importante recolección de especias.
Provincias especiales
Aparte de los recursos que uno puede encontrar a través de los informes que brindan los lugareños, hay algunas provincias que son famosas por varias ubicaciones geográficas, o que se sabe que brindan excelentes lugares para construir centros de investigación o reclutamiento. Dado que estos lugares son conocidos por todos en Arrakis, por lo general también proporcionan una bonificación de hegemonía a la facción que los controla.
Pueblos
Interacciones
… transmisión distorsionada …
Costos de anexión
… transmisión distorsionada …
Edificios
Las aldeas comienzan con 2 espacios de edificios disponibles para edificios con 3 más que se pueden expandir por 100,300,500 Plascreen. Con excepciones muy limitadas, no se pueden colocar 2 edificios del mismo tipo en las provincias.
… transmisión distorsionada …
La mayoría de los edificios se ven entre aldeas de todas las facciones.
Algunos edificios están presentes en aldeas que pertenecen a todos menos a los Fremen.
Los Fremen presentan algunos de los edificios más interesantes tanto por su recolección de especias y economía como por evitar las celdas de combustible.
Cuartel general del inframundo
… transmisión distorsionada …
Especialidades
Si bien los recursos y las ubicaciones estratégicas tienen el mayor impacto en los objetivos que eligen las facciones, un aspecto interesante son las bonificaciones que brindan algunas de las aldeas que ayudan a diferenciarlas.
Investigación
Tecnologías
Parece que las facciones comienzan a centrarse en la investigación después de descubrir las dificultades de conquistar su primera aldea. Más allá de mejorar las habilidades, ciertas tecnologías también desbloquean edificios, tratados y unidades.
Las oportunidades se dividen en 4 ramas y cada facción modifica un poco el árbol principal mientras comparten la mayoría de las tecnologías. Para que su alteza pueda comparar mejor sus opciones, las presento junto con las alternativas en un solo árbol.
Costos de investigación
Las veces que mis espías mencionan que las facciones dedican a la investigación me hacen creer que los ixianos o los tleilaxu están interfiriendo y cambiando sus resultados, ya que los costos parecen seguir aumentando, no con la dificultad o el tiempo, sino simplemente con cada tecnología exitosa.
Si bien los detalles aún eluden mis cálculos (los espías utilizados insisten en proporcionar solo estimaciones redondas en días), las características principales del sistema de investigación son las siguientes:
- costo de investigación inicio por nivel a 20, 30, 40, 50 conocimiento.
- los costes del conocimiento aumentan entre un 10 y un 20 % cada vez que se completa una nueva investigación
- los costes del conocimiento dependen únicamente del número de tecnologías investigadas.
- Las reducciones de investigación de la base principal (20 %) mejoran el costo de una tecnología como si se investigara 1 menos
Actualizaré este informe una vez que se realicen más estudios de datos para encontrar los costos exactos.
La investigación se puede acelerar de 2 maneras: aumentando la ganancia diaria de conocimiento y obteniendo bonificaciones al ritmo de investigación. Como las tasas de bonificación de investigación solo aumentan los costos parcialmente, creo que deberían ser secundarias y un instituto de investigación debería ser el primer objetivo para cualquier
Investigación por otros medios
Una cosa que potencialmente puede ayudar a las facciones a acelerar su investigación es el conocimiento existente disperso por el mapa. Un líder emprendedor puede hacer que sus agentes recopilen información de los naufragios en el mapa que le otorgan 2 días de expansión, conocimiento económico o militar.
Un líder afortunado podría incluso encontrar algunas viejas naves espaciales estrelladas que tienen 15 días en total (10 de estado, 5 militares) de conocimiento.
Concejo Nacional
permanente
Se supone que la asamblea Landsraad de grandes casas es uno de los pilares firmes del Imperio además del trono imperial de su alteza y el gremio espacial. Su permanencia impacta en todas las casas reconocidas y aquellas que pueden ganar reconocimiento por una fuerte hegemonía.
Consejo
El consejo del Landsraad es una entidad política que tiene sesiones cada 20 días. El consejo parece estar en pausa, por lo que el primero del año 10192 comenzará el día 21. Cada sesión se divide en 4 etapas y presenta 3 resoluciones para votar.
La primera etapa dura 6 días y es principalmente para que el Presidente del Consejo decida si desea que el Consejo renueve alguna de las resoluciones propuestas.
La segunda etapa dura 6 días y se supone que es para la lectura completa de los textos de resolución, pero más recientemente, las facciones han comenzado a usar este tiempo para ofrecer recompensas, corromper a los funcionarios e incitar a las rebeliones por estas resoluciones.
La tercera etapa dura 6 días y representa la votación real de las resoluciones con el uso de los votos del Landsraad y la influencia acumulada.
La etapa final dura 2 días y muestra los resultados de la votación. Las resoluciones entran en vigor al comienzo de esta sección en lugar de la siguiente sesión.
Charter
Los estatutos son roles especiales en Landsraad que otorgan poderes especiales a una facción o, a través de la gobernación, una oportunidad de victoria.
Hay dos tipos de requisitos en los estatutos, los requisitos de desbloqueo que se deben cumplir para que cualquier persona sea considerada para el estatuto y los requisitos previos de elección que se deben cumplir al comienzo de una nueva sesión.
Un ejemplo en la situación anterior muestra varias combinaciones de si el puesto está desbloqueado (color más claro y falta el candado), opciones de elección si se propusiera una resolución (los escudos debajo de los estatutos) y quién ocupa el puesto actualmente (color sólido y facción). icono en la carta).
Resoluciones
Los tipos de resoluciones son variados y pueden ir desde económicos, políticos, militares y votaciones sobre fueros. Además, pueden ser generales y aplicarse a todas las partes por igual o estar dirigidos a una sola facción.
Espionaje
Generación de agentes
El sistema de espionaje se basa en agentes que desbloquean niveles de infiltración para facciones enemigas, contraespionaje, así como para las partes neutrales del planeta como Arrakis, Spice Guild, CHOAM y Landsraad.
Los agentes se generan continuamente a partir del día 15 y su tiempo de reclutamiento depende de cuántos otros agentes necesita hacer malabarismos con Factions Master of Assassins. Este tiempo se puede mejorar significativamente con tecnologías o centro de información.
Los siguientes son los tiempos aproximados en días necesarios para reclutar espías en varios niveles de impulso
Los tiempos de reclutamiento por cada nivel para velocidad normal se enumeran a continuación:
(Tenga en cuenta que los tiempos en cursiva están ahí para el cálculo de niveles más altos solo como al menos x3, se requiere +200% para tener más de 10 espías)
También parece que el prestigio de Eye of the Council hace que dos agentes se unan a la facción sin ninguna influencia a este tiempo de reclutamiento.
Espionaje de recursos
Cada agente asignado a un nivel de infiltración logra producir algunos recursos para su facción más allá de su tarea principal de infiltración.
Niveles de infiltración
Cada agente genera +10% de infiltración por día y aumenta el nivel si se coloca un nuevo agente.
Cada nivel de infiltración aplica una penalización de infiltración de -10% por día que disminuye el nivel si no hay un agente presente para contrarrestarlo. Esto significa que, a largo plazo, los niveles de infiltración siempre serán iguales al número de agentes colocados en una categoría.
Por lo tanto, un maestro de asesinos astuto puede mantener una verdadera infiltración de nivel 1 de todas las facciones con 1 agente moviéndolos entre facciones, ya que se necesitará una sola marca para que la infiltración vuelva a 1.
Los niveles de infiltración permiten el desarrollo de varias operaciones que se pueden utilizar directamente en el mapa. Estas operaciones se clasifican en categorías de dificultad con costos y riesgos variables. Algunas de las operaciones son específicas de facciones o limitadas para algunas facciones.
El nivel de infiltración de una facción brinda detalles cada vez mayores sobre sus recursos, entradas/salidas, consejeros, puntos de comando militar utilizados, agentes.
El nivel de infiltración de Arrakis permite interactuar con ciertos puntos de interés en el mapa descubierto por los Ornitópteros.
El nivel 1 de infiltración de CHOAM también brinda información sobre las tasas futuras de comercio de especias, lo que permite una planificación adicional si se almacenan o venden reservas actuales.
Bonos de agente
Parece que al reclutar a estos agentes hay un enfoque en usar sus habilidades únicas para beneficiar a su facción más que los recursos habituales provistos.
… transmisión distorsionada …
Operaciones
Dificultad
Operación
Dificultad
Operación
Dificultad
Operación
Dificultad
Operación
Más allá de las operaciones comunes anteriores, cada facción tiene una operación especial que pueden configurar:
Atreides:
Harkonnen:
Contrabandista:
Fremen:
asesinatos
En ciertos casos, una facción puede decidir gastar recursos para eliminar una facción a través de subterfugios que es preferible a la confrontación directa.
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Eventos
El panorama político de Arrakis está lleno de intrigas y pugnas por posiciones incluso entre casas y actores menores. Estas personas a veces dan eventos interesantes que duran 20 días para que los considere un líder de facción.
No todos los eventos son beneficiosos con plazos y consecuencias potencialmente desastrosas por ignorar algunos durante 20 días.
Los contrabandistas también parecen aún más aptos para encontrar formas y eventos especiales para usar sus suministros de contrabando.
Puntos de Interés
A medida que uno explora el mapa de Arrakis, queda claro que tiene muchas riquezas disponibles para aquellos que saben buscarlo. Un líder inteligente también podría acumular estas ubicaciones y solo decidir usarlas en momentos estratégicos en lugar de mantener los datos disponibles para que otros espías los vean.
Los contrabandistas tienen un trato aún mejor con el Mercado Negro, ya que no necesitan enviar tropas para hacer contacto y pueden vender una carga completa (~ 200 especias) a precios escandalosos de 4-4.5 Solari/especia.
La exploración constante de estos puntos de interés puede generar una buena fuente de investigación, información o recursos directos según las necesidades del jugador.
Base principal
Una vez que se logra una clasificación suficiente (a través de 2K Hegemony), la base principal se puede desarrollar aún más para mejorar sus características. Aquí también encontramos diferencias en el diseño de las bases y el número máximo de edificios que pueden albergar.
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Los bonos de distrito son universales y se pueden acumular varias veces. Dado que ningún edificio se puede construir más que los líderes de las facciones, se verán obligados a tomar decisiones sobre qué áreas priorizar y construir en consecuencia.
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La mayoría de los edificios disponibles para la base principal parecen estar presentes entre todas las facciones:
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Sietches
Descubrimiento de moléculas
Repartidos por el mapa de arrakis hay muchos sietches que albergan a los rebeldes que plagan la mayoría de las casas con ataques constantes. Estas ubicaciones se pueden encontrar invirtiendo en la infiltración de Arrakis o investigando los puntos de interés relevantes en el mapa.
Si los constantes ataques han enojado a un líder, puede intentar eliminar el sietch para detener los riesgos de futuros ataques por un corto tiempo y recibir un botín decente de 1.1k-1.4k Solari.
Trading
Un enfoque más inteligente es intercambiar el exceso de agua que los Sietches valoran mucho por recursos.
Los intercambios parecen ser justos en general, ya que 10 Agua brinda recursos valiosos y también aumenta lentamente la relación con el sietch. A una relación de 100, este valor comercial aumenta en un 50%, lo que mejora aún más el comercio.
Recursos:
Inicial: +1 +4 +1 +20 +4 +10
100 Relación: +2 +6 +2 +30 +6 +15
Bonos
Al llegar a la relación 100 los naibs locales comparten la especialidad secreta de los sietches con la facción.
La mayoría de las facciones necesitan colocar un agente para facilitar este comercio, pero he oído informes de que los fremen solo ceden cierta autoridad por el mismo privilegio y ni siquiera necesitan compartir una provincia.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Dune: Spice Wars guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por carazván. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.