Esta colección está montada por mentat Carazvan en el año 10192 para el emperador Padishah Shaddam IV. Incluye nuestra mejor información sobre Dune Spice Wars sin poner un pie en Arrakis.. Tenga cuidado al utilizar esta información., ya que los espías no son confiables y a veces brindan información contradictoria. A medida que se adquieren nuevos conocimientos, es posible que sea necesario actualizar los datos..
Arrakis
Arrakis, Duna, es uno de los lugares más desolados del universo y al mismo tiempo el planeta más preciado. porque esta aqui, y solo aquí, que la especia mélange crece. La especia alarga la vida., expande la conciencia, y es vital para los viajes espaciales. Este ha sido el pilar central de nuestra civilización durante milenios y su minería es la clave del Imperio..
Los peligros del planeta son muchos., ya que el desierto ofrece peligros constantes como tormentas, gusanos y lugareños hostiles que atacan sin previo aviso.
La frecuencia de estos peligros en su actualidad es probablemente algo que sólo se puede experimentar de primera mano al llegar al planeta..
Tiempo
Debido a su lenta velocidad de rotación e inclinación axial, cada día se produce un ciclo exacto de día y noche. 15 días estándar con 10 dias luz del sol, 1 día anochecer, 4 dias noche. Se rumorea que ciertas facciones y los rebeldes pueden usar esto a su favor para obtener beneficios..
A medida que se incluyen más informes de primera mano en este informe, Debo mencionarle a Su Alteza que muchos informes parecen estar utilizando la percepción del tiempo en trance de los navegantes del gremio y mezclándola con escalas humanas.. Para evitar confusiones, el navegador espacial’La percepción que tiene el tiempo es 30 segundos equivalen a un día (15 minutos igualando 1 mes, 3 horas iguales 1 año).
Esta percepción del tiempo también puede congelarse., acelerado por 50% (20s/día) o incluso por 100% (15seg/día).
facciones
La superficie de Dune actualmente está siendo disputada por 4 Se rumorea que existen facciones con más candidatos potenciales..
Si bien los métodos exactos para determinar la supremacía dependen de su alteza, así como quién debería ser considerado candidato, Me esforzaré por presentar una visión equilibrada de sus fortalezas y debilidades, así como de todas las pruebas que enfrentarán..
Casa Atreides
Estrategia General
prima de su majestad, Duque Leto Atreides, parece dispuesto a buscar el respaldo del Landsraad para convertirse en gobernador de Arrakis. Su probable estrategia será utilizar su ejército y sus habilidades para expandirse y tomar la mayor cantidad de territorio posible., No buscar pero tampoco evitar el conflicto con otras facciones., y luego usar sus conexiones con Landsraad para solicitar el reconocimiento como gobernador oficial de Dune..
Bonificaciones de facción
su reputacion, o hegemonía como Su Majestad prefiere llamarla, parece crecer con cada aparición exitosa en el consejo de Landsraad. Mis fuentes me dicen que una vez que alcance suficiente hegemonía podrá obtener apoyo financiero o militar en función de las resoluciones que les afecten.. Incluso se habla de que evitará los requisitos que normalmente se imponen a las casas para los estatutos..
Los hábiles diplomáticos de los Atreides parecen ser capaces de convencer a las ciudades rebeldes mediante negociaciones para que se unan a su causa en 15 días en una anexión pacífica que intercambia sólo una escasa influencia política. Si bien esto puede parecer una ventaja trivial, ya que las tropas pueden despejar y anexar una ciudad en 1-2 días, hay tres puntos a considerar.
Las tropas rebeldes del pueblo se unirán a su facción., lo que significa que incluso una ciudad miliciana muy grande puede ser un objetivo desde el principio. En segundo lugar, ya que no es necesario que el territorio de propiedad esté cerca, sus diplomáticos pueden conquistar tierras lejanas y valiosas. Y por último, ya que estas negociaciones son secretas, Las otras facciones a menudo no ven esto hasta el día en que la aldea anuncia su nueva lealtad..
Sus prácticas comerciales justas significan que otras facciones no necesitan ceder autoridad para sus propósitos.. Aunque a nivel táctico esto parece una pérdida de autoridad., El beneficio estratégico es que pueden realizar investigaciones y acuerdos comerciales al instante con todas las facciones. (siempre y cuando no sean humanos de voluntad fuerte y la mayoría de los adversarios de hoy parezcan las viejas y cansadas máquinas pensantes de la Jihad Butleriana.).
Esta atención a la justicia también supone una desventaja, ya que el duque ha prohibido el saqueo de pueblos neutrales., lo que probablemente limitará su crecimiento inicial.
Concejales
Hay varios concejales alrededor del Duque que pueden brindarle beneficios adicionales, pero creo que solo tiende a escuchar. 2 de ellos en cualquier momento:
Se cree que Lady Jessica usa el poder de la voz en las negociaciones de tratados, ya que todos los que van allí nunca la niegan y una facción tiene que gastar mucha autoridad para anular y desacreditar a su representante comercial..
Se rumorea que Duncan Idaho pasa tiempo entre los Fremen, lo que probablemente le dará al duque un mejor conocimiento de los lugares ocultos de los sietches y hará que las aldeas rebeldes sean más propensas a aceptar su gobierno..
Las meticulosas prácticas de contratación de agentes de Thufir Hawat parecen permitirles desarrollar habilidades en dos especialidades.. Siempre que una provincia se dedica a un único propósito también parece supervisar personalmente su desarrollo generando bonificaciones en su producción..
El programa de reclutamiento y entrenamiento de Gurney Halleck genera fuerzas de combate superiores desde los niveles más tempranos.. Cuando se aplica a la milicia de la aldea ,aunque más caro en términos de hombres y costos, Genera fuerzas de combate incomparables con cualquier facción..
Unidades
El ejército de Attreides se centra en la cooperación unida y la protección de sus unidades en ataques frontales.
Debilidades
Las principales debilidades de la Casa Atreides es su falta de capacidad para saquear desde el principio hasta que tengan contacto con las facciones enemigas, así como un ritmo relativamente lento de producción de hegemonía, ya que depende de esperar las sesiones del consejo y los resultados deseados.. Es probable que otras facciones puedan superarlos y implementar sus propios planes antes de que el Duque pueda ejercer su poder..
Casa Harkonnen
Estrategia General
Las tácticas y el comportamiento brutales del barón Vladimir Harkonnen son infames, pero creo que lleva a mucha gente a pasar por alto su despiadada astucia e intriga.. Mis espías me dicen que son estas constantes conspiraciones y operaciones las que aumentan diariamente su hegemonía.. Creo que el barón intentará expandirse cuidadosamente, construyendo algunas ciudades y exprimiendo todo lo que pueda mientras planea eliminar a sus oponentes, ya sea militarmente o con algunos agentes prescindibles..
Bonificaciones de facción
El estado de constante malestar hace que la mayoría de las aldeas bajo su control realicen sus tareas de manera menos eficiente, pero esto generalmente se ve compensado por el miedo a la milicia que actúa como supervisores en las áreas locales.
Su opresión de la población local en sus aldeas es impresionante.. Tiene la capacidad de extraer recursos de una aldea triplicando la producción durante un período de 2 días con la pérdida de sólo unos pocos trabajadores que se reponen en aproximadamente 10 días, También existe la remota posibilidad de que se levanten para luchar contra él, pero normalmente hay tropas estacionadas cerca para hacer frente a esos descontentos..
Creo que si se vuelve ampliamente conocido, también podría ser que esto ayude a sus fuerzas y a su capacidad de reclutamiento..
Su uso constante de espías también le da al barón pleno conocimiento de la influencia que las facciones enemigas tienen en Dune, lo que le permite planificar sus pasos en el Consejo con anticipación..
En mis cálculos, creo que la falta de valor del barón para la vida humana probablemente lo llevará a sacrificar muchos agentes para lograr sus objetivos si siente que tiene una hegemonía lo suficientemente grande.. Esto parecería trillado para la mayoría de los tipos de operaciones., pero un traidor en el momento oportuno podría pasar desapercibido, mucho menos costoso y facilitar la muerte de un líder enemigo.
Si se ve obligado a arrinconarse, creo que incluso podría arriesgarse a desplegar parte de su arsenal atómico para evitar que otra facción logre la victoria y se lleve la peor parte del alboroto en el Landsraad.. Si bien cualquier casa podría potencialmente usar sus energías atómicas., su capacidad de sacrificar agentes para desplegarlos a todos en tan solo unos días podría ser crucial.
Concejales
Al barón le gusta mantener muy pequeño su círculo de asesores de confianza y probablemente sólo seleccionará 2 concejales para incorporar plenamente en sus planes, No merece la pena pensar en lo que probablemente les sucederá a los no seleccionados.:
Feyd Rautha, el sobrino del barón se está familiarizando con el acto del discurso político. Su capacidad para argumentar resoluciones de lados opuestos en el Consejo hace que incluso si una facción gana una votación, pierde posición..
Los pensamientos retorcidos de Piter De Vries se han centrado recientemente en la recopilación de inteligencia sigilosa con ornitópteros y drones., Sin duda para apoyar los tortuosos complots de los barones.
La vida de Raban hace honor a su apodo de la bestia. Ha encontrado formas nuevas y crueles de oprimir a los lugareños, permitiendo triplicar la producción mediante el uso de la milicia local.. Incluso podría convencer al barón de contratar más milicias.. Es probable que esto permita que toda una ciudad agregue un día a la producción de recursos..
Los trances semuta de Iakin Nefud parecen haberle dado nuevas ideas sobre cómo reclutar nuevas fuerzas y proporcionarles drogas de combate más baratas..
Unidades
Las unidades Harkonen se centran en dañar al oponente sin preocuparse por su propia seguridad y se enorgullecen de las heridas y muertes que infligen.
Debilidad
Si bien los Harkonnen tienen algunas de las tropas más fuertes en el campo de batalla de Arrakis, también las necesitan en muchos lugares y su expansión se verá obstaculizada por la necesidad de mantener tropas en toda la ciudad.. Creo que son los más propensos a sufrir ataques guerrilleros y los disturbios en sus ciudades probablemente puedan conducir a espirales de problemas de déficit que los obliguen a reducir su alcance..
Los contrabandistas
Estrategia General
Esmar Tuek es un hombre que estaría incluso debajo de casas menores en otros planetas, pero no se debe pasar por alto su capacidad para reunir a personas importantes a su alrededor y estar presente en todas las discusiones importantes en Arrakis.. Creo que seguirá evitando cualquier confrontación., emboscar y sabotear los planes de otras facciones, y continuar construyendo su dominio hasta que su hegemonía del planeta sea indiscutible..
Bonificaciones de facción
Se rumorea que la hegemonía que ha logrado Esmar se financia principalmente con los bienes saqueados de las aldeas de Dune., pero nadie mira de cerca cuando fluyen los solari y las especias.
Los contrabandistas son tan buenos ocultando sus huellas que parece que pueden instalar una aldea del inframundo en las regiones enemigas.. Estos pueden usarse para obtener ganancias financieras o políticas o incluso como escenario para prepararse para la invasión de las aldeas..
Dado que viven en las sombras, no debería sorprender que, a diferencia de otras facciones, no necesiten enviar unidades para negociar con los mercados negros encontrados, pudiendo usarlas instantáneamente para vender una carga completa de especias a precios escandalosos.. Me sorprendería si alguna vez interactúan con la CHOAM para vender la especia que recolectan como otras facciones.
Mis espías me dicen que sus sobornos han llegado incluso al Consejo Landsraad y se han otorgado recompensas por las resoluciones..
Me temo que si continúa elevando su hegemonía incluso a niveles moderados obtendrá el reconocimiento en el Landsraad como una opción viable para las casas oficiales.. Tal reconocimiento probablemente abriría aún más formas para enviar especias de contrabando fuera del mundo..
Si su hegemonía aumenta aún más, creo que podrá atraer mercenarios de fuera del mundo mejor equipados directamente a sus filas.. Conociendo sus métodos, a estos mercenarios les gustaría ser utilizados para saquear aún más profundamente el territorio enemigo..
Concejales
Hoy en día se dice que Tuek utiliza dos asistentes pero no se ha descubierto su identidad.. Sus asociados conocidos son
Staban Tuek es su hijo y se especializa en administrar las redes en las aldeas para maximizar la cooperación y las ganancias..
Lingar Buet es el famoso comerciante de agua de Arrakis y si trabaja con Tuek seguramente se jactará de las enormes reservas de agua para ayudar a atraer aldeas y agentes del inframundo a su causa..
Drisq es el intendente de Tuek y es sorprendentemente experto en recopilar información sin ninguna otra fuente humana de todas las facciones.. Esto probablemente esté relacionado con su deseo de tener sólo agentes que puedan aportar un beneficio financiero directo a la facción.
Bannerjee es el jefe de seguridad de Sietch Tuek y, como tal, conoce todos los lugares donde la gente esconde sus mercancías.. Podría estar enseñando a las fuerzas de contrabandistas a saquear y recolectar aún más cuando saquean aldeas enemigas..
Unidades
Las unidades de contrabandistas parecen estar centradas en ataques furtivos., emboscadas y saqueos de aldeas en lugar de verdaderas luchas. Tienden a aprovecharse de las tropas con pocos suministros y evitan las peleas directas..
Debilidad
Es probable que los contrabandistas sufran mucho si alguna de las casas comienza a centrarse en ellos directamente.. Sus tropas, aunque tienen potencia de fuego, no tienen la salud necesaria para resistir un ataque directo y probablemente perderán muchas ciudades en primera línea con los enemigos..
Los Fremen
Estrategia General
Si bien la mayoría de la población indígena de Arrakis puede considerarse Fremen, un líder particular está surgiendo en la persona de Liet Kynes. Su liderazgo desde Sietch Tabr está uniendo a más y más personas bajo un único objetivo unificado: liberar Arrakis de las fuerzas del Imperio.. Como tal, dudo que se dé cuartel a las facciones enemigas y son las más probables que presionen para eliminar por completo toda la resistencia enemiga..
Bonificaciones de facción
La obsesión de los Fremen por el agua y su preservación es bien conocida en el universo y mis espías me dicen que están usando su tasa de producción para expandir su hegemonía..
Los Fremen parecen sentirse como en casa en el desierto y pueden usar sus destiltrajes para limitar los suministros necesarios..
Si bien no son conocidos por usar lanzaderas, hay algunos informes muy preocupantes de que viajan en gusanos gigantes para desplazarse entre lugares.. Creo que estos requieren jinetes de gusanos expertos que, afortunadamente, están agotados con su uso.. Sin embargo, a medida que obtienen más hegemonía, Me temo que podrían conseguir jinetes de gusanos aún más hábiles que puedan llamar a gusanos aún más grandes para que viajen hasta 50% más.
Un aspecto por el que estar agradecido es que, si bien pueden usar su influencia en el Landsraad, nunca serán reconocidos por las otras Cámaras ni se les darán votos y no será posible ningún estatuto.. A regañadientes, Su Alteza puede tener que recurrir a llamarlos "Gobernador de Arrakis".’ si conquistan la mitad de las aldeas disponibles y tienen aliados sietch más fuertes.
Concejales
Cuando mis espías oyen hablar de Liet Kynes, generalmente se mencionan otros cuatro nombres, pero tengo entendido que Liet envía a dos de ellos en misiones especiales, por lo que es poco probable que ayuden a la causa de los Fremen en este conflicto..
Chani Kynes es la hija de Liet y parece ser una alborotadora natural.. Incluso en aldeas que no han jurado lealtad a Sietch Tabr, ella puede obtener información para promover la causa Fremen.. También se especializa en incitar a los pueblos a rebelarse ante el más mínimo indicio de una resolución exitosa del Landsraad., No hay duda de que estoy diciendo mentiras que les afectarán negativamente..
La Madre Ramallo es una de las poseedoras de la verdad más antiguas o Sayyadina para los Fremen.. Es probable que su conocimiento de las costumbres antiguas le permita a Liet construir santuarios mucho antes de los llamados 'Shai-Hulud'.’ dios. También se dice que posee una conexión intrínseca con la mezcla de especias, pudiendo detectarla en todo el planeta al menor trance en el viento..
Otheym es uno de los guerreros más feroces conocidos y probablemente podría impartir sus conocimientos de la guerra en el desierto a todas las tropas de Liet.. Su conocimiento del combate de emboscada en solitario probablemente hará que las tropas de combate Fremen individuales sean aún más efectivas..
Stilgar_Ben_Fifrawi es uno de los sietch Naib más confiables en Dune y su juramento de lealtad a la causa de Liet probablemente aumentaría su autoridad con la condición de que puedan demostrar que tienen reservas de especia para respaldar sus planes desconocidos..
Unidades
Sus unidades individuales son increíblemente fuertes con evidencia anecdótica de tropas individuales que atacan con éxito aldeas enteras o incluso sietches enemigos, pero el entrenamiento de guerreros tan fuertes probablemente requiera recursos masivos.
Tenga en cuenta que se cree que la Caravana Kulon es una base de suministros móvil que se transforma en un Hiereg que puede curar., esconder y reponer sus tropas.
Debilidad
Si bien los Fremen son guerreros fuertes y enemigos poderosos, su poder depende casi por completo de su capacidad para continuar expandiéndose y ganar peleas.. Si reciben ataques económicos a través de resoluciones negativas y operaciones de espionaje enemigas, es probable que les vaya mucho peor y pueden ser derribados desde adentro..
empezando
en esta fecha 01.01.10192 Todas las facciones se encuentran en una posición estratégica similar en Arrakis.. Controlan sólo una base principal y un Ornitóptero con conocimiento de la dirección de un recurso de la provincia de las especias..
La base principal proporciona un nivel inicial de obtención de recursos y es el bastión que deben defender a toda costa..
Explorador
La primera tarea de cualquier líder debería ser investigar las provincias circundantes.. Es probable que puedan obtener informes sobre los contornos de la provincia y los lugares de interés rumoreados simplemente ingresando a la provincia.. Encontrar e identificar las ubicaciones y tipos exactos puede llevarles aproximadamente 2/3 del día (o 20 segundos en el tiempo de traza).
Cada lugar rumoreado en el mapa puede convertirse en una aldea., recurso de provincia, o un punto de interés. En promedio cada provincia tiene aproximadamente 3 posibles ubicaciones iniciales con una aldea, recurso y punto de interés. Un duque inteligente, El barón o el naib pronto aprenderán a evaluar en general qué lugares investigar primero, ya que los lugares cerca de afloramientos rocosos tienden a ser aldeas..
Un líder también puede obtener ideas si una provincia contiene una aldea y un recurso a partir de las descripciones de las provincias.. Aunque se niegan a nombrar las ubicaciones, Los lugareños que elaboraron estos informes dan pistas en el número de escudos.. 2 escudos que indican una región con una ciudad y un recurso y 1 escudo para un solo pueblo.
La descripción también incluye una estimación del viento promedio producido en la región, que es clave tanto para la pérdida de suministro sufrida por las tropas como para determinar el rendimiento de la producción de agua..
Recursos de la provincia
Los recursos provinciales que se pueden encontrar generalmente pueden mejorar los rendimientos existentes para los edificios de las aldeas.
O incluso permitir que se construyan nuevas industrias., como la importante reunión de especias.
Provincias especiales
Aparte de los recursos que uno puede encontrar a través de los informes que brindan los lugareños, hay algunas provincias que son famosas por varias ubicaciones geográficas., o son conocidos por ofrecer excelentes lugares para construir centros de investigación o reclutamiento. Dado que estos lugares son conocidos por todos en Arrakis, normalmente también proporcionan una bonificación de hegemonía a la facción que los controla..
Pueblos
Interacciones
… transmisión confusa …
Costos de anexión
… transmisión confusa …
Edificios
Los pueblos comienzan con 2 Espacios de edificios disponibles para edificios con 3 más capaz de expandirse para 100,300,500 Plapantalla. Con excepciones muy limitadas no 2 Se pueden ubicar edificios del mismo tipo en provincias..
… transmisión confusa …
La mayoría de los edificios se ven entre aldeas de todas las facciones..
Algunos edificios están presentes en aldeas que pertenecen a todos menos a los Fremen..
Los Fremen presentan algunos de los edificios más interesantes tanto por su economía y recolección de especias como por evitar las pilas de combustible..
Sede del inframundo
… transmisión confusa …
Especialidades
Si bien los recursos y las ubicaciones estratégicas tienen el mayor impacto en los objetivos elegidos por las facciones, un aspecto interesante son las bonificaciones que ofrecen algunas de las aldeas, lo que ayuda a diferenciarlas..
Investigación
Tecnologías
Parece que las facciones comienzan a centrarse en la investigación después de descubrir las dificultades de conquistar su primera aldea.. Más allá de mejorar las habilidades, ciertas tecnologías también desbloquean edificios., tratados y unidades.
Las oportunidades se dividen en 4 ramas y cada facción modifica un poco el árbol principal mientras comparten la mayoría de las tecnologías. Para permitirle a Su Alteza comparar mejor sus opciones, las presento junto con alternativas en un solo árbol..
Costos de investigación
Las veces que mis espías mencionan que las facciones gastan en investigación me hacen creer que los ixianos o los tleilaxu están interfiriendo y cambiando sus resultados ya que los costos parecen seguir aumentando no con dificultad o tiempo sino simplemente con cada tecnología exitosa..
Si bien los detalles aún escapan a mis cálculos (los espías utilizados insisten en proporcionar sólo estimaciones redondas en días) las principales características del sistema de investigación son las siguientes:
- costo de investigación inicio por nivel en 20, 30, 40, 50 conocimiento.
- Los costos del conocimiento aumentan entre 10-20% cada nueva investigación se completa
- Los costos del conocimiento dependen sólo del número de tecnologías investigadas..
- Reducciones de investigación de base principal (20%) mejorar el costo de una tecnología como si 1 menos fue investigado
Actualizaré este informe una vez que se realicen más estudios de datos para encontrar los costos exactos..
La investigación se puede acelerar en 2 maneras: aumentando la adquisición diaria de conocimientos y obteniendo bonificaciones al ritmo de investigación. Como las tasas de bonificación por investigación sólo aumentan parcialmente los costos, creo que deberían ser secundarias y un instituto de investigación debería ser el primer objetivo de cualquier proyecto.
Investigar por otros medios
Una cosa que potencialmente puede ayudar a las facciones a acelerar su investigación es el conocimiento existente esparcido por el mapa.. Un líder emprendedor puede hacer que sus agentes recopilen información de los restos del mapa que le proporcionen 2 días de expansión, conocimientos económicos o militares.
Un líder afortunado podría incluso encontrar algunas viejas naves espaciales estrelladas que se hayan estrellado. 15 días totales (10 política, 5 militar) del conocimiento.
Consejo Nacional
De pie
Se supone que la asamblea de grandes casas de Landsraad es uno de los pilares firmes del Imperio, además del trono imperial de su alteza y el gremio espacial.. Su posición afecta a todas las casas reconocidas y a aquellas que pueden obtener reconocimiento gracias a una fuerte hegemonía..
Concejo
El consejo del Landsraad es una entidad política que se reúne todos los días. 20 días. El consejo parece estar en pausa por lo que el primero del año 10192 comenzará el día 21. Cada sesión se divide en 4 etapas y presentes 3 resolución a votar.
Primera etapa dura 6 días y corresponde principalmente al Presidente del Consejo decidir si desea que el Consejo vuelva a aprobar alguna de las resoluciones propuestas.
Segunda etapa dura 6 días y se supone que es para una lectura exhaustiva de los textos de resolución, pero más recientemente las facciones han comenzado a usar este tiempo para colocar recompensas., funcionarios corruptos e incitar a rebeliones sobre estas resoluciones.
Dura la tercera etapa 6 días y representa la votación real de las resoluciones con uso de votos Landsraad e influencia acumulada.
La etapa final dura 2 días y muestra los resultados de la votación.. Las resoluciones entran en vigor al inicio de esta sección en lugar de en la siguiente sesión..
Cartas
Los estatutos son roles especiales en el Landsraad que otorgan a una facción poderes especiales o, a través del cargo de gobernador, una oportunidad de victoria..
Hay dos tipos de requisitos en los charters., Desbloquee los requisitos que deben cumplirse para que cualquier persona sea considerada para los requisitos previos de la carta y las elecciones que se deben cumplir al inicio de una nueva sesión..
Un ejemplo en la situación anterior muestra varias combinaciones de si la posición está desbloqueada (color más claro y falta la cerradura), opciones electorales si se propusiera una resolución (los escudos debajo de las cartas) y quién ocupa el cargo actualmente (Color sólido e ícono de facción en el estatuto.).
Resoluciones
Los tipos de resoluciones son variados y pueden ir desde económicos, político, militares y votos sobre cartas. Además, pueden ser generales y aplicarse a todas las partes por igual o estar dirigidos a una sola facción..
Espionaje
Generación de agentes
El sistema de espionaje se basa en agentes que desbloquean niveles de infiltración para las facciones enemigas., contraespionaje, así como los partidos planeta neutrales como Arrakis, Gremio de especias, CHOAM y Landsraad
Los agentes se generan continuamente a partir del día. 15 y su tiempo de reclutamiento depende de cuántos otros agentes necesita el Maestro de Asesinos de Facciones para hacer malabarismos.. Este tiempo se puede mejorar significativamente con tecnologías o Centro de información..
Los siguientes son los tiempos aproximados en días necesarios para reclutar espías en varios niveles de impulso.
Los tiempos de reclutamiento por cada nivel para velocidad normal se enumeran a continuación:
(tenga en cuenta que los tiempos en cursiva están ahí para el cálculo de niveles superiores solo como al menos x3, +200% se requiere tener más de 10 espías)
También parece que el prestigio de Ojo del Consejo hace que dos agentes se unan a la facción sin ninguna influencia en este momento de reclutamiento..
Recursos de espionaje
Cada agente que está asignado a un nivel de infiltración logra producir algunos recursos para su facción más allá de su tarea principal de infiltrarse.
Niveles de infiltración
Cada agente genera +10% Infiltración por día que aumenta el nivel si se coloca un nuevo agente..
Cada nivel de infiltración aplica un -10% Penalización por infiltración por día que disminuye el nivel si no hay un agente presente para contrarrestarlo.. Esto significa que a largo plazo los niveles de infiltración siempre serán iguales al número de agentes colocados en una categoría..
Por lo tanto, un astuto Maestro de Asesinos puede mantener un verdadero nivel. 1 infiltración de todas las facciones con 1 agente moviéndolos entre facciones, ya que se necesitará un solo tic para mover la infiltración de regreso a 1.
Los niveles de infiltración permiten el desarrollo de diversas operaciones que se pueden utilizar directamente en el mapa.. Estas operaciones se clasifican en categorías de dificultad con diferentes costos y riesgos.. Algunas de las operaciones son específicas de cada facción o están limitadas a algunas facciones..
El nivel de infiltración de una facción proporciona cada vez más detalles sobre sus recursos., entradas/salidas, concejales, puntos de mando militares utilizados, agentes.
El nivel de infiltración de Arrakis permite interactuar con ciertos puntos de interés en el mapa descubierto por los Ornitópteros..
Nivel de infiltración de CHOAM 1 También brinda información sobre las futuras tasas de comercio de especias, lo que permite una planificación adicional si se almacenan o venden reservas actuales..
Bonos de agente
Parece que al reclutar a estos agentes se centra la atención en utilizar sus habilidades únicas para beneficiar a su facción más que los recursos habituales proporcionados..
… transmisión confusa …
Operaciones
Dificultad
Operación
Dificultad
Operación
Dificultad
Operación
Dificultad
Operación
Más allá de las operaciones comunes anteriores, cada facción tiene una operación especial que pueden configurar.:
Atreides:
Harkonnen:
Contrabandista:
Fremen:
Asesinatos
En ciertos casos, una facción podría decidir gastar recursos para eliminar una facción mediante un subterfugio y es preferible a la confrontación directa..
… transmisión confusa …
Eventos
El panorama político de Arrakis está lleno de intrigas y luchas por posiciones incluso entre casas y actores menores.. Estas personas a veces cuentan acontecimientos interesantes que duran 20 días para que un líder de facción lo considere.
No todos los eventos son beneficiosos con plazos y consecuencias potencialmente desastrosas por ignorar algunos por 20 días
Los contrabandistas también parecen aún más aptos para encontrar formas y eventos especiales para utilizar sus suministros de contrabando.
Puntos de interés
A medida que uno explora el mapa de Arrakis, queda claro que tiene muchas riquezas disponibles para quienes saben buscarlas.. Un líder inteligente también podría almacenar estas ubicaciones y decidir usarlas solo en momentos estratégicos en lugar de mantener los datos disponibles para que otros espías los vean..
Los contrabandistas tienen un trato aún mejor con el Mercado Negro, ya que no necesitan enviar tropas para establecer contacto y pueden vender una carga completa. (~200 especias) a precios escandalosos de 4-4.5 Solar/especia.
La exploración constante de estos Puntos de Interés puede generar una buena fuente de investigación., inteligencia, o recursos directos dependiendo de la necesidad del jugador.
Base principal
Una vez que se logra una clasificación suficiente (a través de 2K Hegemonía) la base principal se puede desarrollar aún más para mejorar sus características. Aquí también encontramos diferencias en la disposición de las bases y en el número máximo de edificios que pueden albergar..
… transmisión confusa …
Los bonos de distrito son universales y se pueden acumular varias veces.. Dado que no se puede construir ningún edificio, los líderes de las facciones se verán obligados a tomar decisiones sobre qué áreas priorizar y construir en consecuencia..
… transmisión confusa …
La mayoría de los edificios disponibles para la base principal parecen estar presentes en todas las facciones.:
… transmisión confusa …
Sietches
Descubrimiento
Esparcidos por el mapa de arrakis hay muchos sietches que albergan a los rebeldes que plagan la mayoría de las casas con ataques constantes.. Estas ubicaciones se pueden encontrar invirtiendo en la infiltración de Arrakis o investigando los puntos de interés relevantes en el mapa..
Si los constantes ataques han enfadado a un líder, puede intentar eliminar el sietch para detener los riesgos de futuros ataques durante un breve periodo de tiempo, además de recibir un botín decente de entre 1,1 y 1,4 mil Solari..
Comercio
Un enfoque más inteligente es intercambiar el exceso de agua, que los Sietches valoran mucho, por recursos..
Los intercambios parecen ser en general justos con 10 El agua proporciona recursos valiosos y también aumenta lentamente la relación con el sietch.. En 100 relación este valor comercial se incrementa en 50% mejorar aún más el comercio.
Recurso:
Inicial: +1 +4 +1 +20 +4 +10
100 Relación: +2 +6 +2 +30 +6 +15
Bonificaciones
Al llegar 100 relación los naibs locales comparten la especialidad secreta de los sietches con la facción.
La mayoría de las facciones necesitan asignar un agente para facilitar este comercio, pero he oído informes que los fremen sólo ceden parte de la autoridad por el mismo privilegio y ni siquiera necesitan compartir una provincia..
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Duna: Guerras de especias guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Emperador. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.