Esta guía le mostrará el recorrido completo de Dread X Collection 5. También recibirás algunos consejos importantes a medida que avances en el juego.
lanzador
El objetivo del lanzador es explorar lo aislado. Outpost 3000 para páginas para tu cómic y regalos para desbloquear metajuegos en tu mesa de cumpleaños.
Guía actual:
- 1er presente: Está en el baño de la derecha, en el último cubículo.
- 2do presente: Ve al frente del edificio. Haga clic en la luz junto a la puerta tres veces y cuente la cantidad de veces que parpadea la luz al otro lado de la calle. Reste ese número por 10 y parpadee la luz tantas veces.
- 3er Presente: Entra en la sala de juegos y juega el juego Zorlok para conseguir un regalo.
- 4to Presente: Vuelve a la sala de juegos y sube las escaleras hasta la puerta ahora abierta. Baja por el camino y entra en el teatro. Completa el rompecabezas del rollo de película en la sala de proyectores (Pista:Los carteles en el pasillo de entrada del teatro). El presente está en el camino de la luna.
- 5to Presente: Ve a la puerta junto a la banda y vuelve a ponerle los apéndices alienígenas al baterista alienígena. Después de eso, haz clic en el interruptor rojo frente al podio.
- 6to Presente: Ve a la barra libre adornada con luces de neón verde en la parte trasera izquierda de la sala principal. Siga las órdenes enumeradas en la terminal de la computadora del bar y coloque la bebida completa en el mostrador cuando haya terminado. Hay cuatro bebidas para hacer, ¡así que ponte manos a la obra!
- 7to Presente: Visite la Zona de Ballpit y camina hasta el final para recoger el regalo. Llegará tu nuevo amigo, y tendrás que irte de plataforma a plataforma sin ser atrapado por ellos. (Pista:Salto de velocidad (MAYÚS+ESPACIO de forma predeterminada) desde la plataforma en la que se encuentra para obtener el la mayor distancia, sigue saltando mientras atraviesa a la siguiente plataforma para obtener el la mayor velocidady esperar para que el monstruo esté lejos de ti y de la siguiente plataforma a la que te diriges durante su ruta de patrulla).
- 8to Presente: Ve a la cafetería y coloca los objetos de comida en la estufa en un orden determinado. (Pista:Pizza, pescado y pastel. La criatura regresará, y tendrás que usar la mesa central para rodearla y salir por donde entraste. Cuando lo hagas, la criatura abrirá de par en par la puerta previamente cerrada en la cocina y se irá.
- 9to Presente: Ve a la puerta del vestuario y ve a la habitación en la parte de atrás, con los casilleros. Inspeccione los artículos dentro de los casilleros para averiguar el código para el siguiente. (Pista:1234 para Carl, luego 1986 para Erin, luego 2261 para Jill, luego 0720 para Chris. El regalo está dentro del casillero de Chris.)
- 10to Presente: Ve al pasillo trasero donde está la puerta del vestuario y sube las escaleras hasta la oficina. Habrá una caja fuerte en la esquina y una computadora con la que puedes interactuar. Usa los archivos de la computadora para encontrar la combinación que necesitarás ingresar en el programa Seguro en la parte inferior izquierda (el que tiene el ícono de candado). (Respuesta combinada: 2856)
- 11to Presente: Ve al pasillo detrás de la cocina y al callejón exterior. Interactúa con el nudo de carne en el contenedor de basura y regresa al pasillo. Ahora irás por un nuevo camino que te llevará a un laberinto que eventualmente te llevará al encendedor que necesitas para quemar ese nudo de carne. ¡Oh, no! ¡El monstruo ha vuelto! Tendrás que esquivarlos para volver a ese contenedor de basura. (Pista: Espera hasta que estés en un camino entre dos rutas principales y espera a que el monstruo venga corriendo por uno de los caminos. Toma el otro y deberías estar bien.) Quema el nudo de carne y agarra el presente dentro.
- 12to Presente: Ve al área de juegos abierta y recorre el área de juegos para obtener el regalo. Tendrá que agacharse para pasar por esta sección (CTRL por defecto). Cuando lo hagas, el monstruo regresará y derribará el tubo que tomaste para llegar allí. Tendrás que regresar por un camino alternativo, teniendo cuidado de poner la mayor distancia posible entre tú y el monstruo antes de que te noten.
ludomalica
El juego tiene tres reglas simples en torno a las cuales gira la mecánica:
- 1: estar solo (espeluznante).
- 2: Apague todas las luces (eso incluye también la luz del dormitorio).
- 3: Cierra la puerta (la puerta del dormitorio, claro).
Cuando la criatura está inmóvil y no te persigue, puedes agacharte para evitar alertarla. Cuando esté patrullando y no esté alerta, no entre en su línea de visión. Si te atrapa, volverás al comienzo de ese evento en particular.
reserva
- Sal del apartamento.
- Entrar en el Cremeria.
- Habla con el dueño de Deli, pasa por la puerta que se abre y entra al elevador. Haga clic en el botón dentro de dicho ascensor.
- Habla con tus amigos y camina hasta el centro de la fiesta, hasta el centro.
- Espera un momento a que suba la pila de vísceras y se abran las puertas de la cámara. Pasa a través de ellos y sigue el camino de la suciedad líquida.
- Después de caer de nuevo, sigue avanzando. Baja por el agujero que crea la criatura y busca otro menú desplegable con tuberías en la pared.
- Baja por el pasillo alargado. Sigue bajando. Sí, sigue adelante.
- Cuando estés en la habitación con el objeto grande dando vueltas, ve a la izquierda y déjate caer por el agujero en el centro del piso.
- Desde allí, ve a la puerta y camina. DE INSCRIPCIÓN el salon.
Nunca nos fuimos
Juego principal:
- El juego contiene numerosas cintas de cassette que se pueden escuchar para obtener más información. Para escuchar estos, primero levanta el reproductor de cintas. Esto se puede encontrar en el baño detrás de la cortina de la ducha.
- Después de examinar la llave de la casa, ve a la cocina.
- Recoge la llave del dormitorio del mostrador.
- Abre la puerta del dormitorio. Dentro hay una computadora y un cofre. El cofre está bloqueado con un código de 3 dígitos y la computadora requiere un "dispositivo de almacenamiento de datos"
- Encuentre el código de 3 dígitos por recogiendo las entradas del diario y dándoles la vuelta para ver la parte de atrás. Estos diarios están ubicados en el comedor, la cafetería y el baño (los dígitos se ordenarán según el orden cronológico de las notas).
- Use el código de 3 dígitos para desbloquear el maletero. Abra el maletero y tome el “MASACRE: 1983disquete de videojuegos.
- Interactúa con la computadora para sentarte y jugar.
MASACRE: 1983
- Para jugar el juego de aventura de texto, debes usar tu teclado para escribir frases para poder progresar. Escribirás tu frase y luego presionarás enter. Hay una nota en el tocador del dormitorio que explica algunas reglas sobre cómo jugar este tipo de juegos de manera eficiente.
- Cuando primero detrás "MASACRE: 1983”, ve al automóvil (un comando de trabajo es “ir al coche").
- Después de acercarse al automóvil, rompa la ventana con su hacha (un comando de trabajo es "romper ventana con hacha").
- Tome las llaves del automóvil (un comando de trabajo es "toma las llaves").
- Regrese a la primera pantalla (un comando de trabajo es "regresa")
- Mover al patio trasero (un comando de trabajo es "ir al patio trasero")
- Una vez en el patio trasero, tendrás que ir a la puerta. (un comando de trabajo es "ve a la puerta")
- Una vez que se haya acercado con éxito a la puerta, deberá usar las llaves para desbloquearla (un comando de trabajo es "ve a la puerta”). Al completar esto, la energía se apagará.
- Levántate de tu computadora y camina hacia la cafetería. Aquí es donde se encuentra la ruptura del circuito. Úselo para volver a encender la energía.
- volver a la computadora
- El juego ahora tendrá nuevo texto cargado. Deberá subir las escaleras (un comando de trabajo es "sube las escaleras")
- Una vez arriba, debe acercarse al dormitorio (un comando de trabajo es "ir al dormitorio")
- Hacer esto te llevará a la puerta del dormitorio, que está entreabierta. Deberá caminar adentro (un comando de trabajo es "ve adentro")
- Desde aquí, encontrarás a la pareja acostada en la cama, durmiendo. El juego te pide que mires más de cerca (un comando de trabajo es "mira más cerca")
- Después de que te hayas acercado a la pareja, debes asesinarlos usando tu hacha (un comando de trabajo es "matar pareja con hacha")
- Al matar a la pareja, aparecerá un último texto. Mientras se escribe, escuchará un golpe en la puerta principal. Levántate de la computadora y camina hasta la puerta principal de la casa.
- En el felpudo, verás que hay un disquete nuevo, “NUNCA NOS FUIMOS”, así como una nueva cinta de casete. Tome el disquete y regrese a la computadora.
- Insertar “NUNCA NOS FUIMOS” y empezar a jugar.
NUNCA NOS FUIMOS
- Al abrir el juego, serás recibido por un texto. Deberá comenzar yendo al automóvil (un comando de trabajo es "ir al coche")
- Una vez en el automóvil, debe reventar las llantas (un comando de trabajo es "cortar neumáticos con hacha")
- Ahora que el auto ha sido saboteado, puedes entrar a la casa. Tipo "regresa", y luego acérquese a la puerta principal (un comando de trabajo es "ve a la puerta")
- Ahora tendrá que ingresar a la casa (un comando de trabajo es "ve adentro")
- Una vez dentro, tendrás que dirigirte al garaje. Para llegar allí, deberás seguir uno de estos 2 caminos. Cuarto de lavado > sala de café > cocina, O comedor > cocina. Dentro de la cocina está la puerta del garaje (simplemente escribiendo el nombre de la habitación lo llevará allí. Tenga en cuenta que la habitación debe estar al lado de la que se encuentra actualmente. Todo esto se proporciona en el mensaje de texto).
- Rompe las tablas de la puerta del garaje con tu hacha. Para comenzar, examine la puerta del garaje (un comando de trabajo es "examinar la puerta del garaje")
- Rompe las tablas con tu hacha (un comando de trabajo es "romper tablas con hacha")
- Deberías escuchar las tablas romperse y caer. Una vez hecho esto, deberá levantarse de su computadora y caminar hasta el garaje.
- Entra y camina alrededor del auto. En el otro lado, encontrarás la llave del ático. recogerlo
- Sal del garaje y ve al pasillo. En el techo, encontrarás la puerta del ático. Abrelo
- Sube la escalera al ático. Allí, te encontrarás con otra computadora.
- Ve a la computadora y siéntate.
- Se cargará un nuevo juego de texto. Tiene lugar en la misma casa que antes. Tendrás que cortar la energía. Para llegar al disyuntor, tendrás que ir a la sala de café. Siga este camino desde la sala de estar: lavadero > sala de café.
- En la sala de café, examine la interrupción del circuito (un comando de trabajo es "examinar la caja de interruptores")
- Una vez que haya examinado el disyuntor, corte la energía (un comando de trabajo es "Accionar el interruptor")
- Desde aquí, quieres ir al ático. Tome el siguiente camino: cuarto de lavado> sala de estar> pasillo> ático
- Una vez que hayas subido al ático, el texto dirá que hay un hombre sentado frente a la computadora. Querrás acercarte más (un comando de trabajo es "acercarser”). Se le pedirá que haga esto varias veces
- Una vez que esté lo suficientemente cerca del hombre, mátelo con su hacha para completar el juego (un comando de trabajo es "matar hombre con hacha")
Ubicaciones de cintas de casete:
- Mesa auxiliar de pasillo
- Mesa de lavadero
- Mesa auxiliar de comedor
- Felpudo delantero (aparece después de llamar)
- mesa de trabajo de garaje
- Silla en el ático
Provisional
Guía principal:
- Guarda las cosas en el Trastero hasta que se va la luz.
- película el interruptor por el Trastero para volver a encender las luces.
- Inspecciona lo que le pasó a tu jefe arriba
- Ve a la pantalla verde para teletransportarte a la siguiente área.
- Sigue al extraño por el agujero de la alcantarilla y sigue por el camino.
- Después de llegar a la segunda pantalla verde, diríjase a la puerta de salida en el otro extremo de la habitación, luego suba las escaleras a la oficina de su jefe para recoger las llaves.
- Usa las tablas de madera para escalar el eje, teniendo cuidado de no caer en el vacío de sangre que se acerca poco a poco debajo de ti.
- Tome el camino de la izquierda para ganar el juego, tome el camino de la derecha para obtener un mal final que lo pondrá de nuevo en el camino correcto antes de tomar uno de estos caminos.
Más allá de la cortina
Guía de la Cámara de Marionetas
- Cuando llegues a la cámara con muchos títeres, eventualmente tendrás que lidiar con un títere. armado con un cuchillo siguiendote. Si lo miras, no avanzará, pero si rompe la línea de visión con él (y lo hará debido a las esquinas cerradas), arrastrarse rápidamente hacia ti para darte un buen apuñalamiento.
- También hay marionetas estacionarias armados con cuchillos que te darán golpes de amor si te acercas a ellos, así que evitar el siguiente títere sin acercarse demasiado a estas personas de madera estacionarias.
Guía de persecución
- Cuando finalmente te encuentres con esos buenos títeres de cuchillos mientras te persigue el monstruo, esquivalos como lo hiciste anteriormente en la Cámara de Títeres. ¡Sin embargo, no disminuyas demasiado la velocidad! Tienes un monstruo bastante grande en tu cola.
El libro de la sangre
Introducción: Apague la música, coloque el dinero debajo del mostrador en la caja fuerte en la parte trasera de la caravana, pero el tomo en la caja indicada en la parte trasera, y cierre la puerta trasera (haciendo clic en la perilla).
Cortes de energía: Para lidiar con los generadores cuando no hay electricidad, observe qué números en la caja del generador están resaltados en rojo. Esos son a los que tendrá que ir en persona para volver a encenderlos. Descubrirá dónde se encuentra cada conjunto de interruptores del generador en el mapa justo al lado de la caja principal. Cada cuadro tiene tres interruptores que deben activarse antes de que se considere completado.
aventurarse afuera: Tendrás que hacer un seguimiento de cuánto ruido y visibilidad estás generando cada vez que sales de tu caravana. Los niveles de ambos se indicarán mediante un icono de sonido y ojo, respectivamente. Para el audio, agacharse es lo más silencioso, mientras que correr es lo más ruidoso. Para la vista, tener la linterna encendida te hace más visible, mientras que tenerla apagada en la oscuridad es todo lo contrario.
Objetos: Los botiquines de primeros auxilios se colocan por toda la feria para que los recupere y los use según sea necesario. Sin embargo, tenga en cuenta que solo puede llevar uno a la vez. Las linternas se encuentran tanto en su caravana (al lado de donde estaba el dinero de la introducción) como en la parte trasera de la estación del psíquico. También hay una lata de aerosol blanca en la cabina ubicada en el centro que necesitará más adelante.
defenderse del monstruo: Mientras trabaja en el libro, vigile las cerraduras de las puertas delanteras y traseras de la caravana. Si los dejas desatendidos, eventualmente se desbloquearán y el monstruo entrará y te atacará. Cada vez que tengas que salir de la caravana (por ejemplo, cuando se vaya la luz), mira por la ventana al lado de las dos puertas para ver si es seguro. Si el monstruo está parado justo afuera de la puerta, toma el otro, ya que tomar la puerta ocupada conducirá directamente a un ataque. Si te atacan, pulsa el botón izquierdo del ratón cuando el cursor llegue entre las dos líneas. El número en el centro representa cuántas veces tienes que hacerlo bien antes de que te deje en paz.
*¡Guía de libros escrita por Darkstone Digital!*
Resolver páginas de rompecabezas: Para resolver una página de rompecabezas, gire la rueda de la tarjeta para que el símbolo que se encuentra en la página anterior esté en la parte superior. Este símbolo es el VENTAJAS para la página siguiente. Por ejemplo: el primer acertijo resuelto revela que el símbolo del sol es el de las próximas páginas. VENTAJAS por lo que la página siguiente requerirá que el símbolo del sol esté en la parte superior de la tarjeta. Esto también establecerá los cuatro orificios en la parte inferior de la tarjeta en una configuración que coincida con ciertos puntos en la página siguiente. Alinee los agujeros de la tarjeta inferior con estos puntos. (Cualquier punto con el que se alineen los agujeros en la tarjeta alineará la tarjeta con un círculo de respuesta en el centro del anillo de la tarjeta). Luego, gire la rueda de la tarjeta hasta que la línea en el círculo de respuesta apunte hacia el VENTAJAS. Esto hará que un símbolo se queme en la página. Repita este proceso hasta que todos los símbolos estén grabados en la página y revelen el siguiente VENTAJAS. INSINUACIÓN: Hay una serie de puntos en la parte superior de cada página que muestran cuántos círculos hay que descubrir.
Símbolos reveladores dentro del libro: Una vez que tenga un VENTAJAS símbolo; no solo se usará para resolver la página siguiente, sino que también se usará para revelar los símbolos en las páginas en blanco del libro. Cuando descubres un VENTAJAS símbolo, aparecerá un conjunto de números de página en la novena página del libro. Vaya a estas páginas y ajuste la tarjeta a la posición correcta. VENTAJAS luego deslice la tarjeta sobre la página. Aparecerá un símbolo rojo en algún lugar de la página dentro del anillo central de la tarjeta. Mantenga la tarjeta en esa posición por un momento hasta que el libro vuelva automáticamente a la página 9 donde ahora se puede ver un símbolo grabado en el diagrama. Repita este proceso para cada conjunto de páginas hasta encontrar todos los símbolos.
El último símbolo: Hay un papel al final del libro que puedes recoger e interactuar. Se observa que necesita algún tipo de luz ultravioleta para ver lo que hay en el papel. Ve a la atracción que está a la derecha de tu caravana (la que tiene la cara de un payaso gigante) y sujeta el papel mientras la atraviesas. Eventualmente, verá una marca del último símbolo que necesita en la parte superior para completar el conjunto ritual.
KARAO
Primera parte
- Habla con el cantinero, obtén el código 145
- Insertar código por la puerta por el escenario
- Siga el corredor hasta el final
- usar el baño
- Seguir pasillo
- Seguir tunel
- Interactuar con la máquina de karaoke
- Interactuar con el agujero
- Sigue el túnel, entra a la casa
- Agrupa las escaleras, sigue el túnel
- Interactuar con la máquina de karaoke
- Interactuar con la escotilla en el piso
- Habla con el conserje, obtén el código 789
- Vuelve a subir, interactúa con la escotilla.
- Introduzca el código 789
- ¡Prepárate! izquierda túnel, recoger escopeta y munición
- Vuelve, toma Derecho túnel
- Interactuar con la máquina de karaoke
- Disparar 3 señoras, obtengan el código 589
- Introduzca el código 589 por puerta en pasillo
- Siga el corredor, dispare a las damas
- Baja al conserje, obtén el código 367
- Vuelve a subir las escaleras, entra por la puerta roja.
- Introduzca el código 367, para abrir grandes puertas
La segunda parte
- Caminar en plataforma, subir escaleras y cruzar puente
- Habla con Stieg
- Continuar por la plataforma
- caminar hacia el bosque
- Interactuar con la máquina de karaoke
- Ve a los focos, dispara a cinco damas
- Camina hasta la escotilla grande en el otro extremo del bosque.
- Introduce el código que está escrito en la pared.
- Ingrese al túnel, siga el túnel, dispare a las damas
- Interactuar con la máquina de karaoke
- Baja la pendiente de la presa, dispara a las damas
Parte tres
- Subir escaleras
- Habla con la golfista María en lo alto de la cabaña.
- Camine en la dirección de su tiro
- Encuentra criatura tirada en el suelo, sube la escalera
- Acércate a María, obtén el código 5558
- Seguir las vías del tren
- Introduzca el código 5558, entrar en túnel
- Siga el corredor, dispare a las damas
- Interactuar con la máquina de karaoke
- Dispara a las damas en focos
- Dispara a las damas en las ventanas
- Sigue las vías del tren, salta al balcón
- Sube escaleras, sigue el pasillo
- Interactuar con la palanca en la cabaña de Stiegs
- Ingrese al tranvía, viaje hasta el fondo
- Camina hacia luz roja desde la ventana
- Subir escaleras
- Camina hasta el final del corredor, interactúa con la puerta de la jaula.
- Sube las escaleras, interactúa con la dama.
espíritu protector
Isi eres atrapado por Abuelita, colocará los artículos que llevabas en ese momento en el CONFISCADO Gabinete, ubicado en el pasillo principal.
- entrar en la guardería
- Coloca las formas correctas en sus respectivos lugares.
- Recoger el Linterna y Baterías
- Ve por el pasillo y escóndete en un casillero cuando el Fantasma te informa que Abuelita que viene
- Entra en la habitación hasta el final del pasillo.
- Resuelve el rompecabezas del ábaco. (Pista: ¡Mira los objetos en la habitación que comparten el mismo color que las bolas en el Ábaco!) - (Respuesta real: Azul = 8, Rojo = 6, Amarillo = 3, Verde = 5)
- Ingrese al Llave azul para desbloquear las puertas dobles que conducen al área de juego
- Juega al escondite (Pista: el escondite Fantasma emite un sonido único cuando te acercas a su escondite actual)
- Después de que hayas ganado el juego de Hide & Seek, ve al juego de arcade en el pasillo principal y juega. Si te atrapan, simplemente recoge el Monedas junto a la máquina sobre la mesa e inténtelo de nuevo.
- De vuelta en la sala de juegos donde jugaste a las escondidas, usa la lata verde en la mesa para empujar las fichas de dominó, haciendo que la pequeña bola blanca entre en la cámara. Interactúa con la cámara para que suba por la cuerda, luego interactúa con la cuchilla cerca de la caja suspendida para cortarla.
- Ingrese al llave blanca para abrir la puerta cerrada en la sala de juegos y recoger el Cuchara en el baño, usa la cuchara para llevar los huevos al altar principal en la sala de juegos. Son muy sensibles a los giros bruscos de movimiento, ¡así que ten cuidado! (Sugerencia para encontrar huevos: Emiten un crujido cuando estás cerca de uno.) (Sugerencia para llevar huevos: Agáchese antes de recoger uno y permanezca agachado durante todo el viaje de regreso.)
- Use la llave que obtiene del rompecabezas de huevos para abrir la puerta cerrada con llave en el baño, luego ingrese a esa habitación.
- para derrotar a los Jefe, interactúe con el espejo en el que se dispara la línea azul una vez para dirigirlo al siguiente espejo con el que tiene que interactuar. Eventualmente obtendrás el espejo final que lo derrotará. Si te quedas en el campo de electricidad que convoca, Abuelita llegará y te atrapará.
- toma su alma y ponerlo en el altar en la sala de juegos.
- Salir de la guardería
- Interactúa con el periódico para completar el juego.
HUNSVOTTI
- debes recoger 7 flores y ponlas en el pozo del centro del pueblo. Ellos son esparcido aleatoriamente alrededor del pueblo cada vez que inicias/reinicias.
- Si llegas a un estado fallido (donde todo el pueblo está harto de ti y te persigue), tendrás que recoger las flores en un estado oscuro mientras las evitas. Si te atrapan demasiadas veces durante este estado, perderás y tendrás que recolectar todas las flores nuevamente.
- Si te golpea un proyectil de pan, empujado hacia abajo desde el doncellas bailando, empujado por el chico persiguiendo, golpeado por un abanico de hojas, cabreado por la chicos del techo, entra en el campo de maíz, o atrapado por el Monster en dicho campo de maíz, su estado fallido será cada vez más más cerca (como lo indica el oscurecimiento de su pantalla).
- Si te atrapan madre, su la resistencia máxima disminuirá, lo que hace que sea más difícil salir de situaciones difíciles. Va a no, sin embargo, aumente su medidor de estado de falla.
- Después de recolectar 7 flores, matar a todos los aldeanos, Monstruos y madre incluido. Tienes un súper salto ahora, así que úsalo a tu favor para encontrar a tus víctimas..
Galería
Guía de Baterías y Generadores: Las baterías pueden venir en dos variantes: Rojas (Descargado) y verde (Cargado). Para cargar una batería descargada, colóquela en un generador específico en el mapa. En cuanto a los generadores, algunos tendrán un botón ubicado en el medio del dispositivo. Haga clic en eso para continuar. Sin embargo, descargará la batería, así que tenlo en cuenta.
Guía para tratar con Monstruos: Los monstruos altos de ojos morados se pueden detener mirándolos. Comienzan a moverse después de romper la línea de visión de ellos durante unos segundos. El otro monstruo que se lamenta puede aturdirse haciéndolos parpadear con la batería (botón derecho del mouse por defecto). Solo se pueden aturdir de vez en cuando, así que úsalo solo si lo necesitas.
Solución al rompecabezas de traducción: Siempre es la primera opción.
* Tenga en cuenta que el juego tiene cinco niveles de dificultad (con el juego predeterminado en el tercero). Si sientes que un aspecto del juego es demasiado difícil (ya sean los QTE o la velocidad del monstruo), le recomendamos que haga uso de las opciones disponibles.
vestigio
Guía principal del juego:
- Hay cuatro plantas para regar en total. Uno está en la cocina, dos en la sala de entrada y uno en su dormitorio.
- El elemento para desbloquear el ático está en la cocina.
- Hay un televisor en el pasillo antes de llegar al dormitorio principal.
- El disco 2 está en la puerta principal.
Guía del minijuego Memo Memori:
- Recoge relojes de arena para extender tu tiempo.
- Conduce hacia las esferas azules adornadas con un sobre para entregar un correo.
- El número en la parte inferior derecha representa cuántas piezas de correo tiene que entregar.
- Si golpeas el suelo mientras haces un truco, te caerás y fallarás el truco, descartando esos puntos.
- La flecha azul en la parte superior de la pantalla indica dónde está tu próximo objetivo.
Estigma podrido
Para vaciar la piscina de agua:
- Toque el interruptor más a la izquierda, luego el más a la derecha, luego el penúltimo interruptor. Si escuchas el zumbido de la máquina azul, lo has hecho bien. Interactúa con la máquina azul a tu izquierda para vaciar la piscina.
La ubicación de las tres monedas:
- Dentro de la caja de seguridad que se encuentra en los baños al aire libre. El código de la caja de seguridad es '1982".
- Dentro del cubículo del baño del que sale la criatura después de recoger el clave principal en las duchas
- Dentro de la jaula izquierda (la que tiene la marca roja) fuera de las canchas.
*Mire alrededor de su entorno en busca de suministros (municiones, artículos de salud y notas importantes)*
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Colección Dread X 5 guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Lázaro. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.