La mazmorra más oscura, Inicio del epicentro de la locura y los horrores que corrompen la finca y el Hamlet.. Contiene el 4 Misiones que debes superar para ganar el juego.. Esta guía está destinada a ayudarle a superarlos..
La mazmorra más oscura
Este lugar no se parece a ninguna otra región en todo el juego., cada DoT hace mucho daño, cada ataque que induce estrés causa mucho estrés, Los ataques golpean fuerte, Y cada batalla tiene una buena posibilidad de ser la última allí.. Antes de explicar las misiones en sí, explicaré algunas mecánicas exclusivas de Darkest Dungeon.:
- No hay obstáculos, trampas, o curiosidades que requieren claves, así que no gastes tu dinero en ellas.
- No puedes escapar tan fácilmente de este lugar., si es necesario, perderás un héroe aleatorio a menos que solo te quede un héroe, Así que desequipa todas tus baratijas antes de escapar si es necesario..
- Los refuerzos siempre están activados incluso si los desactivaste.
- Los héroes que completen una misión DD ya no contarán para el límite de tu lista., sin embargo, en Darkest y Stygian/Bloodmoon se negarán a volver a Darkest Dungeon., puedes devolverlos allí en Radiant, pero les supondrá un coste muy alto, empezando por 80 estrés y un 1% oportunidad de virtud. Lo que significa que todos irán allí sólo una vez..
- Los mapas son diferentes a otros., Están escritos, lo que significa que no puedes verlos todos a la vez, sino que se revelan a medida que avanzas en la mazmorra, lo que hace imposible la exploración normal.. Además son siempre iguales lo que facilita la planificación de una ruta.
- No hay emboscadas nocturnas, así que no gastes tus habilidades para acampar en ellas a menos que te beneficien de alguna manera. (Santuario, Vigilia celosa, etc.)
Para los enemigos, No proporcionaré todos los detalles sobre ellos pero dejaré sus páginas wiki si quieres verlos con más detalle., También dejaré el pagina wiki para el Darkest Dungeon en sí si quieres más detalles sobre el lugar.
que llevar
Toma todos los antídotos, vendaje, agua santa, hierbas, etc.. que te ofrecen menos palas, llaves, y láudano ya que no hay ataques que causen horror, sin obstáculos ni curiosidades que necesiten llaves. Tome mucha comida con fines curativos., Aquí no hay tantos controles de hambre como normalmente habría, por lo que puedes usarlos principalmente para curarte..
En otras palabras, toma tantas provisiones como puedas en tu inventario porque estas misiones te harán usarlas mucho.
También es importante que emprendas estas misiones con el mayor optimismo posible para sentirte más seguro, pero no demasiado. porque. En lugar de eso, sigue esta filosofía que tiendo a usar para el juego., especialmente esta parte: “Espero lo mejor, prepárate para lo peor”
Sin más, vayamos al infierno mismo.
Misión 1: somos la llama
Te enfrentarás a 3 grandes problemas aquí: Sangrado abundante, mucho estrés y ser arrastrado. Elige un grupo que pueda encargarse de todo eso, así como de los enemigos de este lugar..
enemigos
Para enemigos, hay 5 Lucharás aquí excluyendo el objetivo del jefe., No entraré en todos los detalles sino más bien daré un resumen de ellos.:
- Luchadores ascendidos: Funcionan igual que los luchadores cultistas normales., la única diferencia es que su sangrado golpea más fuerte.
- Brujas Ascendidas: Funcionan igual que las brujas cultistas normales., la diferencia es que sus marcas permanecen toda la pelea y el estrés golpea mucho más fuerte, Deben ser el número de prioridad. 1 cuando están presentes.
- Cultistas rapaces: Todo lo que estos tipos pueden hacer es curar y proteger a los demás., Lo único bueno de su guardia es que no se pulen cuando la realizan., Recomiendo dejarlos al final para que puedas remendarte un poco antes de progresar..
- Sacerdotes cultistas: Este tipo da mucho miedo por un par de razones.. Son bastante tanques y casi tienen 40 hp y tengo 2 ataques: uno golpeará tu frente 2 gente haciendo 5 estrés y potencialmente reducir sus resistencias al sangrado y otro que es mucho más aterrador porque golpea a una persona (puede ser cualquiera) y tiene la posibilidad de sangrar abundantemente y 15 estrés, pero lo que da miedo es que tiene un 17% probabilidad de crítico base, Este tipo debería ser la prioridad número uno a menos que haya una bruja, en cuyo caso sería el número uno. 2
- Crecimiento maligno: Tanky pero no muy aterrador, solo te encontrarás con uno en esta misión y todo lo que puede hacer es un ataque de sangrado medio (4 CV) que puede golpear bastante fuerte y un ataque aturdidor.
Para el horror barajado, el nombre es una pista, tiene un ataque que cambiará a todo tu grupo, así que trae gente que pueda volver a ponerse en posición o que no les importe que los muevan y eso es lo que hace que esta misión sea un poco complicada porque necesitarás un equipo que pueda sobrevivir a todo de antemano y este. También habrá un Sacerdote en la parte de atrás., Ignóralo mientras el Horror siga vivo., de lo contrario convocará a otro o un crecimiento defensivo y causará mucho estrés a todos y bajará mucho la luz de las antorchas. (25).
Clases
Traer al menos un personaje que puede curar el estrés, En mi opinión, el Crusader es el mejor aquí porque no sólo puede hacer eso., pero Holy Lance y Zealous Speech serán de gran ayuda para esta misión y es bastante tanque, pero por eso jugará principalmente como apoyo..
Para tu médico, recomendaría al Ocultista porque todavía tiene mucho que usar si está al frente y sus desventajas son muy útiles aquí., dale un abalorio de habilidad de +curación para que pueda obtener mayores números con sus curaciones..
tu otro 2 La gente tendrá que ser buena gente que no se vea afectada por sus posiciones., El Shieldbreaker y el Grave Robber funcionan muy bien juntos, especialmente con la perforación de armaduras contra el Horror. (tiene 33% prot.) Los salteadores de caminos y los cazarrecompensas también son buenos aquí para causar daño adicional contra los humanos., marcas, estocada, etc..
Personas recomendadas: Cruzado, Rompeescudos, ocultista, Salteador de caminos, Ladrón de tumbas, Cazarrecompensas.
La fiesta que utilicé aquí fue la siguiente.:
- Rompeescudos: Atravesar, Punción, Influencia de la serpiente, El beso de la víbora
- Ladrón de tumbas: Escoger a la cara!, Estocada, Desvanecimiento de sombras, Engaño de toxinas
- Cruzado: Herir, Lanza Sagrada, Grito inspirador, Curación de batalla o golpe aturdidor
- ocultista: Reconstrucción Wryd, Hexágono de vulnerabilidad, Maldición debilitante, La atracción del demonio (dale una puñalada de sacrificio contra el horror.)
notas
Evite cualquier pelea con 2 brujas, sacarán de control el estrés de tu fiesta, Habrá una pelea que no podrás evitar, pero concéntrate en ellos primero., Abajo hay un mapa con mi ruta recomendada..
Misión 2: Iluminando el camino
Este es probablemente el más difícil de los 4 porque es casi todo junto: sangra, plagas, desventajas, estrés, 3 peleas de minijefes y desventaja de baratijas.
enemigos
Muchos de los enemigos de la primera misión regresan aquí., aquellos que son:
- Sacerdote cultista
- Cultista entusiasta
- Crecimiento maligno
Hay nuevos enemigos aquí., aquellos que son:
- Crecimiento defensivo: Tanky como el maligno, todo lo que puede hacer es proteger (dándose protección en el proceso), Cura mucho pero solo a enemigos con poca salud., dar una precisión duradera y un beneficio crítico (10% cada uno para 4 rondas) si es el único enemigo que queda, usará un ataque de estrés del grupo completo (también puede usarlo si solo queda un arrebatador)
- Pólipo: Se encuentra sólo en la corona izquierda., Puede arruinar y marcar simultáneamente y hacer retroceder a los héroes., Si lo obligas a ir a la primera fila, usará un ataque muy débil para retroceder hasta el final..
- Sabueso de carne: Se encuentra sólo en la corona superior., tiene un ataque de golpe medio con un 12% oportunidad de crítico que también da 5 estrés y hace más daño a los héroes marcados, Puede arrastrar a los héroes hacia adelante y potencialmente aturdirlos al hacerlo., si está muy atrás usará un ataque débil para ir al frente.
Pero la mayor amenaza aquí son los templarios, a los que iré aquí.:
- Empalador Templario:] Tiene un único ataque contundente con la posibilidad de dar 10 daño por plaga, un ataque impresionante y conmovedor que también lo hará avanzar, y un ataque contundente que golpea el frente 2 héroes.
- Señor de la guerra templario: Tiene el mismo ataque golpeando el frente. 2 héroes como el Empalador, un ataque que golpea a todo el grupo con la posibilidad de arruinar, y un único ataque contundente que puede arruinar y debilitar.
pueden sonar mal, pero no he mencionado lo peor de ellos, y es que ambos comparten un fuerte ataque de estrés siendo Apocalipsis (16-26 daño y 40 estrés) puedes proteger a tus héroes con los Talismanes de la Llama que obtuviste en la misión anterior, sin embargo solo hay 3 entonces alguien se irá sin él.
Clases
Necesitarás a alguien que pueda proteger al héroe que entra sin el talismán.. Recomiendo encarecidamente al Man-at-Arms y al Houndmaster juntos., pero en términos de proteger el MaA es la mejor opción..
Hay 2 composiciones que realmente funcionan bastante bien para esta misión y son: Los perros de caza del infierno (Gamberro, maa, maestro de perros, Vestal) y marca y corteza (Cazarrecompensas, maa, ocultista, maestro de perros) Te explicaré en detalle su potencial.:
- Cazando perros del infierno: El Hellion es tu principal fuente de daño aquí., y uno realmente bueno, especialmente si mejoras su probabilidad de crítico, entonces ella disparará a la mayoría de los enemigos así.. El MaA puede proteger a quien se vaya sin la baratija, sus aficionados a acampar «Práctica de armas» y «Táctica» Son absolutamente imprescindibles para una mayor durabilidad., Sus otros beneficios como Bolster y Bellow también son muy útiles., A continuación, en particular, puede ayudarte mucho fuera de las batallas por la corona.. El Houndmaster puede curar el estrés con Cry Havoc, custodia a quien vaya sin el talismán, su daño adicional contra las diversas bestias enemigas brillará mucho. La vestal es la sanadora., tan simple como eso.
- Marca y ladra: Esta competición se basa en hacer estallar a los enemigos con marcas.. El cazarrecompensas puede enfrentarse a los entusiastas con bastante facilidad, así como a los templarios con «Derribo planificado». MaA es por las mismas razones que las otras competiciones, pero Bellow brilla más con el 5% El crítico recibió un perjuicio mientras estaba marcado.. El Ocultista proporciona las marcas y puede sanar., solo ten cuidado con su curación impredecible de un solo objetivo. El Houndmaster es por las mismas razones que los otros comp.
Con 2 fogatas y 3 habitaciones para llegar, Es importante que planifiques tu ruta y el orden en el que asumirás las coronas.. La corona izquierda tiene un Empalador y 2 Pólipos, el altar superior tiene 2 Sabuesos de carne y un señor de la guerra, y el altar derecho tiene ambos Templarios. Le recomiendo encarecidamente que deje el altar derecho al final en lugar de ocuparse de él primero..
Recomiendo manejarlos en el sentido de las agujas del reloj. (izquierda, arriba, bien).
Clases recomendadas: Gamberro, Hombre de armas, maestro de perros, Vestal, ocultista, Cazarrecompensas, Ballesta/mosquetero.
Habilidades para las batallas de la Corona.:
Perros de caza
- Gamberro: Hack malvado, desangrarse, si sangra, Descarga de adrenalina
- Hombre de armas: Aplastar, Defensor, Venganza, Reforzar
- maestro de perros: La fiebre del perro, perro guardián, Llorar estragos, lamer heridas
- Vestal: Juicio, Luz deslumbrante, Consuelo y Gracia Divinos
Marca y ladra
- Cazarrecompensas: Recoger recompensa, Ven acá, Acabar con él, (Lo que quieras para la 4ta habilidad.)
- Hombre de armas: Lo mismo que los perros
- ocultista: Reconstrucción Wyrd, Puñalada de sacrificio, Hexágono de vulnerabilidad, (Lo que quieras para la 4ta habilidad.)
- maestro de perros: Lo mismo que los perros
Batallas sin corona:
- Gamberro: Hack malvado, desangrarse, YAWP bárbaro!, Descarga de adrenalina
- Hombre de armas: Aplastar, Defensor, Bramido, Reforzar
- maestro de perros: La fiebre del perro, perro guardián, Llorar estragos, lamer heridas
- Vestal: Juicio, Luz deslumbrante, Consuelo y Gracia Divinos
Marca y ladra
- Cazarrecompensas: Recoger recompensa, Ven acá, Acabar con él, (Lo que quieras para la 4ta habilidad.)
- Hombre de armas: Lo mismo que los perros
- ocultista: Reconstrucción Wyrd, Puñalada de sacrificio, Hexágono de vulnerabilidad, (Lo que quieras para la 4ta habilidad.)
- maestro de perros: Lo mismo que los perros

Misión 3: Vientre de la Bestia
El juego insiste en que este es el más difícil de los 4 con su pantalla de carga, una duración de misión de «Agotador» y al darte 4 fogatas, pero solo será así si no tienes idea de dónde debes ir o cómo manejar el truco principal de la misión..
enemigos
En términos de enemigos, realmente no hay tanto miedo aparte de los trucos., La mayoría de ellos son casi los mismos todo el tiempo., ser:
- Sabueso de carne
- Pólipo
- Anticuerpo: Todo lo que tienen estos tipos es un ataque impresionante., con una probabilidad bastante alta y también causa un daño decente.
También te encontrarás con los templarios de la misión anterior, pero no te asustes por estos tipos., son significativamente más débiles que los demás, teniendo solo 1 Acción por turno y carente de revelación., sin embargo, compensan muchas esquivas (46 para ser exacto). El resto de sus movimientos son más o menos los mismos.. El francotirador templario es esencialmente el señor de la guerra y el gladiador es el empalador..
El truco principal es el dúo Mammoth Cyst-White Cell Stalk que aparece en todo el mapa y en la sala del objetivo.. El quiste tiene 2 turnos por ronda y sus ataques consisten en un fuerte ataque de estrés con una desventaja de daño y un fuerte ataque de plaga (8 Punto) eso causa bastante daño base y puede hacer críticos bastante desagradables, pero el % porque eso no es tan alto, Ambos ataques pueden apuntar a cualquiera de los dos. 1 o 2 personas de cualquier rango. Cuando alcance la mitad de su salud, comenzará a usar una habilidad de autocuración que también le otorga una mejora de daño por 4 rondas, Si un Cell Stalk no está presente, gastará una de sus acciones para traerlo de vuelta.. El quiste también es bastante resistente a los aturdimientos y plagas., pero es susceptible a todo lo demás. También ocupa el frente 3 rangos
Cell Stalk tiene una habilidad de barajar que también aplica una desventaja de velocidad., pero la posibilidad de barajar es bastante baja, También tiene una capacidad de curación que puede usar en sí mismo o en el quiste y al mismo tiempo aplica una protección y una mejora de velocidad., sin embargo, Tiene una habilidad realmente desagradable que teletransportará a tu grupo a una habitación aleatoria en la esquina del mapa de la mazmorra., Si hay una pelea en esa habitación que no has descubierto, no podrás retirarte de ella.. También es susceptible a casi todo pero es un poco más resistente al tizón.. Cell Stalk estará en la última fila..
El quiste tiene bastante HP y también algo de protección para masticar., pero el Cell Stalk tiene algunos caballos de fuerza moderados. (25 para ser exacto) tiene mucha velocidad (8) y mucha esquiva (casi 40) y como esta cosa puede teletransportarte, Debe ser tu prioridad matar cada vez que aparezca en las batallas de Cyst..
Héroes para traer
La precisión y los críticos pueden hacer de esta misión una broma absoluta, por lo que una balada de batalla de Jester spam puede hacer que esta misión sea tan fácil.. Para mí, la Vestal es tu mejor sanadora aquí debido a su confiabilidad y curación completa del grupo contra el daño que podrías terminar sufriendo., a pesar de que el Ocultista tiene algunas desventajas y daños bastante buenos contra todos los enemigos aquí, No lo tomaría como sanador principal.. El Leproso combinado con Revenge y Jester pueden ayudarte a superar a muchos enemigos de forma muy rápida y sencilla.. Un salteador de caminos con la hebilla del pistolero también puede facilitar el trabajo con Cell Stalks..
La fiesta que recomiendo es una: Vestal, Bufón, Salteador de caminos, Leproso en ese orden, Tendrás que cambiar algunas de sus habilidades de combate dependiendo de la batalla, por eso especificaré esas habilidades al final., para acampar, Te recomiendo encarecidamente que hagas Reflexión., Armas limpias y ojos de tigre en el bandolero ya que está en el deber de matar células.
Cuando estás luchando contra los quistes, Pasa tu primer turno mejorando a todos con Battle Ballad., Venganza y tiro de seguimiento, Superarás las batallas bastante bien así..
Habilidades para batallas normales.:
- Leproso: Cortar, Labrar, Solemnidad, Resistir a.
- Salteador de caminos: Vena abierta o rebanada malvada, Disparo de pistola, Explosión de metralla, Avance del duelista.
- Bufón: Melodía inspiradora, Balada de batalla, Cortar, Final.
- Vestal:Juicio, Luz deslumbrante, Consuelo y Gracia Divinos.
Habilidades para los templarios:
- Leproso: Cortar, Intimidación, Solemnidad, Resistir a.
- Salteador de caminos: Vena abierta o rebanada malvada, Toma de seguimiento, Disparo a quemarropa, Avance del duelista.
- Bufón: Melodía inspiradora, Balada de batalla, Cortar, Final.
- Vestal:Juicio, Luz deslumbrante, Consuelo y Gracia Divinos.
Habilidades para los quistes:
- Leproso: Cortar, Venganza, Solemnidad, Resistir a.
- Salteador de caminos: vena abierta, Toma de seguimiento, Disparo de pistola, Avance del duelista.
- Bufón: Melodía inspiradora, Balada de batalla, Cortar, Final.
- Vestal:Juicio, Luz deslumbrante, Consuelo y Gracia Divinos.
notas: El mapa está diseñado para desgastarte en estadísticas., suministros y cordura. Necesitarás mejorar mucho tu precisión y velocidad a lo largo de la mazmorra para estar a la par de los enemigos., si te teletransportan, Mire el mapa que se proporciona aquí para volver a encaminarse hacia Beacon y usar sus campamentos cuando necesite una recuperación o un uso ofensivo.. Para los quistes el mínimo con el que te encontrarás es 2 Así que prepárate para enfrentarlos con tus aficionados., Te recomiendo que los evites a menos que no haya otra forma de evitarlos..
Misión 4: El infierno está en el corazón.
Este es probablemente el más fácil de los cuatro., un equipo que puede alcanzar todos los rangos, curar el daño físico y el estrés, sostenerse durante algunas rondas y tener 2 héroes.
Si Reynauld y Dismas todavía están en tu lista, puedes enviarlos a ambos junto con el resto del grupo para obtener el logro que los involucra.. Pero debido a la característica Nunca más significa que no puedo ve a cualquier otra misión DD anterior a esta.
El mapa no consta más que de un largo pasillo que conduce a la pelea final con el jefe., Encontrarás algunos obstáculos de diálogo del Ancestro en el camino. (no necesitan palas para limpiar, solo escúchalos) También hay una habitación secreta que mostraré en el mapa a continuación.. Una vez que pases el pasillo comenzará el combate final..
El jefe final consiste en 4 fases que describiré a continuación:
Fase 1
La pelea comenzará con la invocación del Ancestro. 3 Replicaciones perfectas, Tiene 5 hp pero es inmune a todas las formas de daño y la mayoría de sus resistencias varían desde susceptibles hasta altamente resistentes.. A lo largo de la batalla, el Ancestro convocará Reflejos con 2 habilidades, uno tiene más posibilidades de convocar a un Perfecto mientras que el otro tiene un 50/50 para uno perfecto o uno imperfecto. cuando el’No los convoca o en algunos puntos aleatorios., él los sanará a todos.
Los Perfect Reflections tienen un ataque de sangrado que estresa un poco y hace más daño a las personas marcadas., y un fuerte ataque de estrés que puede ser crítico.. También es bastante rápido en velocidad..
Los Reflejos Imperfectos tienen mucha menos salud y velocidad en comparación con los Perfectos, Tienen un ataque de aturdimiento y marca y el mismo ataque de estrés intenso que el Perfecto., pero hace menos estrés.
Quizás te preguntes cómo dañar al verdadero Ancestro aquí., bueno, lo haces matando reflejos imperfectos., cada uno asesinado le hace 1hp de daño.
Para superar esta fase fácilmente, utiliza marcas y aturdimientos para controlar la cantidad de ataques que recibes, así como para superar los Reflejos rápidamente, de modo que sea más probable que el Ancestro convoque más..
Una vez que pases 5 Imperfect Reflections comienza la segunda fase de la batalla.
Fase 2
El verdadero Ancestro se deshará de todos los Reflejos y llenará las posiciones con la Nada Absoluta mientras crece en tamaño., Esta vez puedes dañarlo directamente de cualquier manera., la mayoría de sus resistencias bajan al nivel promedio (la mayoría de ellos están alrededor 70%) con la excepción de su resistencia al movimiento en 0% y esto será útil pero yo’Mencionaré por qué más tarde..
La Nada Absoluta funciona como el Profeta’bancos en el sentido de que’Sólo estás ahí para separar al Ancestro de ti., Tienen 999hp y esquivan y’eres inmune a todo, pero si no’Si no quieres pasar tu turno o mover a un héroe, puedes hacer que ataque la Nada..
El propio Ancestor tiene alrededor de 250 CV y 3 ataques:
- Un ataque AoE que tendrá como objetivo 2 rangos aleatorios, haciendo algo de sangrado y estrés.
- Un ataque de fiesta completo que causa un pequeño sangrado y estrés..
- Un ataque de estrés intenso que puede alterar y debilitar la velocidad., críticos, y dañar todo a la vez.
Todos estos ataques lo arrastran por la Nada. (excepto por el ataque arrastrando los pies) lo que permite que los héroes que solo pueden golpear las primeras filas aún puedan golpearlo, Los ataques que pueden atraerlo también pueden funcionar a tu favor debido a la 0% resistencia que tiene. Esta fase es más que nada una prueba de durabilidad contra tu grupo.. Una vez que bajas su salud a 0 comienza la siguiente fase.
Fase 3
El Ancestro se transformará en el Corazón Gestante y todo lo que puede hacer en esa fase es un ataque de plaga completo del grupo., atacarlo de cualquier manera curará al héroe, pero tiene la posibilidad de arruinarlo al mismo tiempo., El daño de la plaga y la cantidad de curación varían según la dificultad..
La fase final comenzará en uno de 2 maneras:
- Después de que Heart use el ataque de grupo completo 3 veces
- Si el grupo logra matar el Corazón antes de que use su ataque 3 veces
Esta es una fase de recuperación más que nada antes de que comience la recta final, tú eliges si arrancarte el corazón o prepararte para la última fase. También puedes controlar el aturdimiento del Corazón para tener más tiempo para prepararte o recuperarte..
Fase 4
El Corazón de las Tinieblas aparecerá una vez fase 3 termina. Tiene los mismos hp que el Ancestro en fase. 2 y tiene resistencias mediocres a todo menos aturdimiento y desventajas.. tiene 4 ataques: Un ataque de sangrado fuerte que también causa un estrés medio y se centra en héroes con baja resistencia al sangrado., un fuerte ataque de plaga y aturdimiento que también causa algo de estrés y enfoca a héroes con baja resistencia a la plaga y al aturdimiento., y un fuerte ataque de estrés que se centra en héroes estresados..
Sin embargo. El Corazón tiene el ataque más duro de todo el juego.: Ven a tu Creador, que es un golpe mortal instantáneo para quien sea golpeado por él., Sin embargo, hay algunas cosas sobre este ataque.:
- Se usará una vez cuando el Corazón alcance 2/3 de sus hp y hay 4 o 3 héroes que quedan en tu grupo.
- Se volverá a utilizar cuando alcance 1/3 de sus hp y solo hay 3 héroes restantes (si llegaste aquí con 3 Héroes, entonces lo usará una vez., si llegaste aquí con 1 o 2 héroes, no lo usará en absoluto).
- Tú Elige quién muere y quién vive en este ataque., así que elige con cuidado, y es por eso que mencioné tener 2 Héroes que pueden sostenerse lo suficiente como para terminar el corazón ellos mismos..
Si atacaste al Corazón Gestante o si lograste matarlo, El Corazón de las Tinieblas en realidad aparecerá con menos salud., alrededor 1/4 a 1/3 menos.
fuera de eso, el corazón no es tan mortal, una vez que agota sus muertes instantáneas, es relativamente fácil acabar con él.. Hay algunos combos de héroes que pueden hacerlo ellos mismos como un cruzado y un leproso., Cruzado y bandolero. Hellion y Flagelante, Ocultista y cazarrecompensas, etc.. Mientras uno pueda curarse y atacar, deberías hacerlo bien después de eso..
Fiesta recomendada: (si quieres a reynauld y dismas’ logros)
- Gamberro: Hack malvado, si sangra, Cisne de hierro, Descarga de adrenalina
- Cruzado: Herir, Golpe impresionante, Curación de batalla, Grito inspirador
- Salteador de caminos: Toma de seguimiento, Disparo de pistola, Rebanada malvada, vena abierta
- ocultista: Maldición debilitante, Hexágono de vulnerabilidad, La atracción del demonio, Reconstrucción Wyrd
Realmente hay muchas combinaciones de héroes que puedes usar contra el Corazón., Mientras puedan, pueden mantenerse juntos. Con lo que mencioné, debería estar bien..
notas: Puedes sobrevivir a ambas muertes instantáneas si logras dispararle al Corazón antes de que golpee. 2/3 de su salud, pero hacerlo es muy difícil de lograr porque necesitarás mejorar a un héroe con suficiente daño y crítico para que pueda con un poco de suerte hacer suficiente daño para matar el Corazón de un solo golpe.
Victoria
lo has hecho. Has ganado el juego. Espero que esta guía te sea o te haya resultado útil para planificar tus ataques al Darkest Dungeon, Si tienes alguna sugerencia o pregunta que quieras dar, no dudes en dejarla en los comentarios..
Eso es todo, Te deseo la mejor de las suertes en ese pozo infernal..
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este La mazmorra más oscura guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Gato promedio. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.