Siguiendo esta guía, lograrás el mejor final, 100% de Honor y Sabiduría, y se mencionan las 20 escenas.
Mapa
Prólogo
- escalar la pared del castillo
– abre la puerta de la izquierda
– espera hasta que el guardia se vuelva a sentar (puedes mirar alrededor para saltarte el tiempo)
- subir
– abre la puerta de la izquierda de nuevo
– usa la botella de sidra en la copa del guardia
- usa la guardia
– salir por la puerta de la izquierda
– habla con un guardia y menciona al guardia borracho
– use la manivela en la esquina inferior izquierda
– respuesta: está en órdenes especiales para dejar entrar refuerzos
Capítulo 1: Una bienvenida mixta
- ir a la biblioteca
– hablar con el Canciller sobre su juego
– juega con él hasta que ganes (puedes usar esto como práctica ya que tendrás que jugar contra un oponente más fuerte más tarde)
- sube las escaleras
– toma el jarrón para recibir el cetro
– tire del cordón (¡solo cuando no haya guardias en el pasillo!)
– vaya rápidamente y use el balcón en la esquina inferior izquierda de la pantalla
- correr a la sala de guardia
– agarrar la cuerda del maniquí
- ir a la sala del trono
– dale el cetro a la princesa Rhiannon
– sal de tu habitación
– usa rápidamente la puerta entreabierta de la izquierda
– agarrar la daga del cuerpo
– esperar o salir de la habitación (el resultado final es el mismo)
Capítulo 2: Vuelo de la paloma
- mira tu ventana
– usa tu ventana para recibir un trozo de tela
- toma las almohadas
– usa las almohadas en la cama
– usar el gabinete
– camina rápidamente hacia la izquierda detrás de la puerta
– baje las escaleras de los sirvientes en el extremo derecho
- toma el balde
– camine hasta la sala de guardia para ver una CUTSCENE (el Canciller hablando con Geraint)
– usa el cubo en la antorcha
- hablar con el guardia
– usa el jarrón en el protector
– bajar por la pared y bajar
– avanzar para escuchar una conversación
– espera a que el guardia desvíe la mirada
– salir de la pantalla a la izquierda
– cuando el guardia sube, caminas alrededor de la fuente en el sentido de las agujas del reloj
– entrar en los establos en la parte superior izquierda
– toma el clavo brillante
– salir de los establos
- subir
– usa el clavo en la puerta de la sastrería y entra
– toma el vestido en el mostrador 3x
– vete y baja a los muelles (los guardias ya no te notarán)
- salir de los muelles
Capítulo 3: Disposición del terreno
– salir del CAMPAMENTO MERCENARIO
– ir a PRINCESA CAPTURADA
– sal y vuelve a entrar en la pantalla hasta que veas una CUTSCENE (Pooka bailando)
– ir a PEQUEÑO ESTANQUE
– usar el bol (si no hay bol, salir y volver a entrar en la pantalla)
– habla con la figura en la parte superior derecha sobre todo
– ir a HUERTA
– intenta abrir el cobertizo cerrado
– ve a la izquierda para encontrar HAVGAN
- llámese Brann cuando hable con el druida
– pídele al druida que haga algo por ti
– abre el inventario del druida
– usa la llave en ti mismo
– ve a HUERTO, usa la llave en el cobertizo e ingresa
- agarra la pala
– usa la pala en el vial verde
– devuélvele la llave al druida
– entrar en la casa detrás del árbol
– habla con la mujer sobre todo (llámate Brann de nuevo)
– ir a HUERTA
– toma manzanas de la canasta y regresa con la mujer
– arrojar las manzanas en el candelero de la mujer
– Consigue más manzanas y échalas en el bidón.
– toma la botella y utilízala en el couldron para recibir una botella de sidra
– ve a ORCHARD y recoge más manzanas (estas te las puedes quedar)
– ir a CASA ABANDONADA
– recoge la bolsa y la moneda brillante (si la moneda no está allí, sal y vuelve a entrar en la pantalla varias veces o camina por el mundo hasta que la encuentres)
EVENTO AL AZAR:
– cuando te vayas de HAVGAN, un mago te maldecirá
– puede activarlo saliendo y volviendo a entrar en el HUERTO hacia/desde el norte
– el movimiento de su mouse se invertirá
– vuelve con el druida y habla con él
– ve a MERCENARY CAMP para ver una CUTSCENE (Geraint buscándote)
– ir a ESPANTAPÁJAROS
– usa el vial verde en la vid en la pared
– usa la enredadera para entrar en CARBONEK
– entrar en la sastrería
– toma la capa en la cómoda (esquina inferior izquierda, solo es posible si tienes la moneda)
- abandonar
– ve al herrero y habla con él de todo
– ingrese a la sastrería para ver una CUTSCENE (el Canciller regañando al sastre)
– ve al castillo para ver una CUTSCENE (la princesa y Geraint discutiendo)
– salir del castillo y entrar en la joyería
– mira el pequeño letrero en el mostrador
– toma el pequeño cartel
- abandonar
– entrar en los establos
– entra en el puesto abierto a la derecha
– mira el puesto para encontrar una herradura
- abandonar
– salir de la ciudad saltando desde los muelles
– nadar hasta la PLAYA EN CLIFFSIDE
- recoger la cáscara
– nadar de regreso a una playa o NAUFRAGIO
Capítulo 4: El otro reino
¡Este es el capítulo más complejo con la mayor cantidad de escenas!
En este capítulo, las misiones no siguen un orden específico. Sin embargo, primero debes ir a DUENDES SENTADOS EN ROCAS.
– ir a DUENDES SENTADOS EN ROCAS
- hablar con los duendes
– darles la botella de sidra
- habla con los goblins de nuevo
– tomar las cañas (brillantes) para recibir la botella
– ir al MONASTERIO
– usar el árbol
– tomar bellotas
– entrar en el monasterio
– di que buscas refugio de los duendes
– usa la botella vacía en la fuente para recibir una botella de agua bendita
- ir a ARCO IRIS
– si aparece niebla, deja la pantalla en cualquier dirección
– habla con la figura en la roca
– las soluciones aleatorias al acertijo son: Fuego, Río, Silencio, Promesa
– usa tus monedas en la figura para revelar a Pooka y hablar con ella
– ir al CAMPAMENTO DE MERCENARIOS
– habla con el mercenario limpiando una espada en la parte trasera del campamento para recibir una espada oxidada
EVENTO AL AZAR:
– el mago convocará a una bestia Barghest en una ubicación aleatoria (en mis partidas, este evento se activó principalmente en la pantalla HOLE IN GROUND y la que está al norte de SHIPWRECK)
– formas recomendadas de matarlo:
corre al CAMPAMENTO DE MERCENARIOS
usa agua bendita en él (si lo tienes)
– ir a CARBONEK
- ir al sastre
– usa tus monedas en la taza en el mostrador
– regresa repetidamente al sastre hasta que hayas visto DOS ESCENARIOS en su tienda (el primero presenta a la princesa, el segundo al Canciller – si ves al Canciller primero, te perdiste el de la princesa y no puedes reactivarlo!)
- ir al herrero
– dale tu espada al herrero
– usa tu espada en el torno
– regresa repetidamente al herrero hasta que recibas tu espada pulida y hayas visto DOS ESCENAS (una presenta al mozo de cuadra, otra presenta al sastre)
- bajar
– habla con el comerciante para recibir una caja de fósforos (esquina superior derecha)
- ve a la derecha
– entrar en la joyería
– regresa repetidamente al joyero hasta que veas una CUTSCENE (mendigo y joyero)
– esperar a que entre un guardia
– toca repetidamente la vitrina de la derecha para que te expulsen de la ciudad (lo que mantiene tu caja de cerillas seca)
EVENTO AL AZAR:
– al entrar en la pantalla del acantilado de la joyería, el mago malvado invocará una tormenta
- usa la cerca
– ve a ESPANTAPÁJAROS para ver una CUTSCENE (sastre y espantapájaros)
– ir al CAMPAMENTO DE MERCENARIOS
– dale la caja de fósforos a Branwyn
– camina hasta que veas una ardilla en un árbol
– usa las bellotas en la ardilla
– usa la capa en la ardilla
– camina hasta que encuentres una paloma en el suelo
- tomar la paloma
– mira y usa la paloma en tu inventario para recibir una nota
– ve a ORCHARD para ver una CUTSCENE (mujer y aprendiz)
– ir a HAVGAN
– usa tus monedas en el pozo
– deseo de buena salud para Branwyn
– dale la ardilla al druida
– dale la paloma al druida
– pídele al druida que haga algo por ti
– abre el inventario del druida
– usa la piedra autoaburrida en ti mismo
– ir al CAMPAMENTO DE DUENDES
- puedes hablar con el jefe goblin sobre todo
– esperar a que oscurezca
– usa la daga en la jaula
– toma la runa de hierro de la tienda
– usa el río para escapar
– ¡NO regreses ya que solo puedes escapar UNA VEZ!
– ir a NAUFRAGIO o cualquier otra pantalla con arena
– use la bolsa vacía en la arena para recibir una bolsa de arena
– ve a AGUJERO EN EL SUELO si tienes una botella llena (ya sea con agua del PUENTE o agua bendita del MONASTERIO si no usaste el agua bendita para matar al Barghest)
– use la botella llena en el agujero para recibir un peine
– Ve a la CASA DEL GIGANTE para ver una CUTSCENE (cristal que deja caer un duende)
– di que no se ve tan fuerte
– usa las manzanas en ti mismo
– usa la bolsa de arena en ti mismo
– usa el pájaro en ti mismo
– ir a CARBONEK
- ir al herrero
– el herrero no debería estar allí, así que toma el escudo de goblin en la esquina inferior derecha
– si tienes el escudo de goblin, ve al acantilado en la tienda del joyero y deja caer el escudo por el acantilado
– ve a los muelles para ver una CUTSCENE (herrero y aprendiz)
– hablar con el aprendiz sobre todo
– si dejaste caer el escudo desde el acantilado, salta de los muelles
– nadar hasta la PLAYA EN CLIFFSIDE
– toma el escudo de duende
– ir al MONASTERIO
- entrar en la biblioteca
- abrir la ventana
– pídele al monje que haga algo por ti
– usa el libro de arriba a la derecha
- abandonar
– ve a la pantalla al norte de ORCHARD
– tomar el tocón de árbol para recibir el raskovnik
– cuando ingresas a la pantalla de la encrucijada desde el sur mientras caminas, eventualmente verás una CUTSCENE (duende y mendigo)
– ir a CARBONEK
- ir a los muelles
– dar el raskovnik al aprendiz
Si has matado al Barghest, ten la piedra perforada y tu espada:
– nadar a la ISLA
– tomar el cerebro en un frasco
– usa la piedra autoperforada para revelar una torre
- ingresar
– toma la figura de la serpiente de la estantería
– el movimiento de su mouse se invertirá
- usa tu espada en la bola de cristal
- abandonar
– ir a CARBONEK
– entrar en la joyería
– toma la flauta del mostrador principal
– salir de la ciudad
– ve a la pantalla de la encrucijada (quedarás noqueado)
– ir a NAUFRAGIO
- toma la linterna
- mira las huellas
– usa el barco 2x
- ¡NO SE MUEVA!
- mira la red
– toma la manzana dorada
– abre el cofre para recibir la flauta
- usa la red
- habla con el mendigo
pregúntele por qué no tiene un trabajo adecuado, si le ha preguntado a la gente en Havgan, ofrézcase para ir a hablar con ellos
– ir a HAVGAN
– entrar en la casa detrás del árbol
- habla con la mujer
– ir a NAUFRAGIO
- habla con el mendigo
– usa la runa de hierro en el mendigo
- abandonar
– sacar las ganzúas de las cenizas del fuego
– ir al CAMPAMENTO DE MERCENARIOS
– dale la flauta a Taliesin
- la melodía será aleatoria
– camina hasta que encuentres un cuervo en un árbol con algo brillando en su pico
– usa la flauta en ti mismo
- recoger la llave
– ir a MONASTERIO
– subir por la ventana abierta a la derecha
– usa la llave en la vitrina para recibir un orbe de hielo
- subir por la ventana
– ir a ESPANTAPÁJAROS
– darle el cerebro al espantapájaros
- hablar con el espantapájaros
- toma la calabaza
Completar la siguiente misión terminará el capítulo:
– ir a ANILLO DE HADAS
– usa la piedra autoperforadora en las setas
– usa la flauta en ti mismo
Ahora estás en una habitación de cristal con Pooka.
Tienes que elegir 2 de los 6 artículos que tienes delante, cada uno abre un tipo diferente de puerta:
La pluma abre las puertas de las nubes
El ala de murciélago abre las puertas del cielo nocturno
La escama del dragón abre puertas contra incendios
La garra del topo abre puertas de piedra
Diente de tiburón abre puertas de agua
La hoja abre puertas verdes
La solución al rompecabezas es llevar las gemas roja, amarilla, azul y verde a las habitaciones del mismo color.
¡NO salgas por la puerta del medio de la habitación en la que se encuentra Pooka!
No puedes guardar tu juego aquí, pero siempre puedes comenzar de nuevo hablando con Pooka, lo que quizás tengas que hacer varias veces para experimentar con varias combinaciones de elementos.
La mejor manera de resolver esto es dibujar una tabla en una hoja de papel que se vea así:
- Púrpura – Salir | Salir | Salir | Salir | Salida
- Rojo – Salir | Salir | Salir | Salir | Salida
- Azul – Salir | Salir | Salir | Salir | Salida
- Amarillo – Salir | Salir | Salir | Salir | Salida
- Verde – Salir | Salir | Salir | Salir | Salida
Anota qué puertas hay en qué sala de cristal. Luego busque la columna que tiene solo dos tipos de puertas para saber qué dos elementos son la mejor combinación.
Una vez que hayas colocado la última gema, serás transportado a THIERNA NA OGE
– dale la concha a Pooka
- ve a la derecha
– habla con Seelie sobre todo
- ir al extremo izquierdo
– habla con el Unseelie
- gana el juego
– habla con Unseelie sobre todo para recibir una gema de ónix
- abandonar
Capítulo 5: Primer golpe
– ve a THIERNA NA OGE para ver una CUTSCENE (Pooka intimidando a Blossom)
– habla con Blossom el cambiante
– ¡NO hables de su contraparte todavía!
– dale el peine a Blossom
– Pídele a Blossom que haga algo por ti.
– abre el inventario de Blossom y usa el peine contigo mismo
– dile a Blossom que encontraste a su contraparte
- abandonar
– ir a NAUFRAGIO
– ingrese al naufragio para ver una CUTSCENE (el mendigo y Blossom hablando)
– ir a CARBONEK
– entrar en los establos
– usa el pajar para recibir una nota de amor
– ir a THIERNA NA OGE
- ve a la derecha
– dale el poema de amor al Seelie
- abandonar
– ir a PRINCESA CAPTURADA
– usar la piedra autoperforada
– usa la runa de hierro en la princesa
– ir a PEQUEÑO ESTANQUE
– usa el peine en el estanque
– camine hasta el PUENTE y camine hacia el sur
– cuando escuches que alguien se acerca, escóndete detrás de un árbol en la parte de atrás
– cuando la costa esté despejada, ve a HAVGAN
– entrar en la casa de la izquierda
– usa la manzana dorada en el couldron
– toma el cráneo de duende
– volver a entrar en la casa
– recoger el ratón dormido
– usa el peine en el espejo encima de la cama
- salir de la casa
- hablar con la gente
– ir al CAMPAMENTO DE MERCENARIOS
– dale el cráneo de duende a Taliesin
– ve al MONASTERIO para ver una CUTSCENE Branwyn saliendo
- ir a ARCO IRIS
– usa la pala al final del arcoíris para recibir una olla de oro
– ve a GIANT'S HOME para ver una CUTSCENE (el Canciller pidiendo ayuda)
– dar la olla de oro al gigante para recibir un diamante
– ir a THIERNA NA OGE
– dale la calabaza, el ratón dormido y el diamante al Seelie para recibir una calabaza brillante
– ir a CARBONEK
– entrar en los establos
– dale la calabaza brillante al mozo de cuadra
– ir a la CASA DEL GIGANTE
– pide al gigante que te lleve al CAMPAMENTO GOBLIN
– usa el cráneo de duende en los duendes
– usa tu espada contra el jefe goblin
– usa la gema de ónix en ti mismo
– NO mates pero habla con el jefe goblin
– dar el cráneo de duende a los duendes
– dar el escudo goblin a los goblins
- abandonar
Capítulo 6: La luz de la verdad
El juego vuelve a ser bastante lineal de aquí en adelante.
– ve a la CASCADA para ver una CUTSCENE (Taliesen y Pooka)
– ingrese al MONASTERIO para ver una CUTSCENE (el monje hablando con la mujer)
- abandonar
– subir por la ventana de la derecha
– use la llave pequeña o el orbe de hielo en la vitrina
- subir por la ventana
- entrar por la puerta
– dar la llave al monje
– ir a THIERNA NA OGE
– usa la daga en ti mismo
– cuando Seelie pregunta quién es el asesino, responde:
Cailte el herrero
Para tener un líder más fuerte contra los goblins.
– dale el trozo de tela negra, la daga de Branwyn y la nota al Seelie
– ir a NAUFRAGIO
– dar la pequeña señal al mendigo
– dale la cuerda al mendigo
– ve a CARBONEK (puedes usar la puerta de la ciudad ahora)
– entrar en los establos
– dale la pequeña señal al mozo de cuadra (tu cuerda desaparecerá de tu inventario)
– ir a NAUFRAGIO
- habla con el mendigo
– dale las ganzúas al mendigo
– pídele al mendigo que haga algo por ti
– abre el inventario del mendigo
– usa las ganzúas en la puerta de la joyería
- caminar hacia atrás
– usa la herradura en el joyero
– ¡NO vuelvas al joyero por el resto del juego!
– ir a CARBONEK
- ir al castillo
- hablar con el guardia
– muéstrale a la princesa la Gema de la Verdad
Capítulo 7: Punto de vista
– ir a ESPANTAPÁJAROS
- correr hacia abajo 2x
– corre a la izquierda 2 veces hasta SMALL POND
– usa el nenúfar
– ir a HAVGAN
– hablar con el druida
– ve a FAIRY RING (¡NO cruces el PUENTE!)
– caminar sobre las setas en el sentido contrario a las agujas del reloj 3x
- aceptar ayudar
Capítulo 8: Fin de la Línea
– Pídele a Branwyn que haga algo por ti.
– abrir el inventario de Branwyn
- usa fósforos en ti mismo
– usar fósforos en la linterna
- ve a la derecha
– devuélvele a Branwyn su daga
– Pídele a Branwyn que haga algo por ti.
– usa la daga en la escalera
– sube la escalera y sube
– usa la puerta de la derecha
– habla con el aprendiz y pregúntale tanto sobre el pacto como sobre las acciones de su maestro
– dale tu faja al aprendiz
– usa la puerta de la derecha
- Usar las escaleras
– use la piedra autoperforada en el lugar vacío en la pared
- usa la puerta
– usa agua bendita o la figura de la serpiente (si todavía tienes una de ellas) en el Barghest
- abandonar
– usar las escaleras principales
– usa la flauta en ti mismo
– usa la pala o tu espada en la estatua del medio
- usa la manivela
– puedes hablar con el mago malvado, pero no estés de acuerdo con él
– usa el carillón de hadas en el mago
– pide a Geraint que ataque al mago con su espada
– pídele a Branwayn que arroje su daga al amuleto
El fin
Todos los finales
Final malvado
Después de obtener la Gema de la Verdad, haz la búsqueda para recuperar tu faja. En lugar de tirar la herradura, tira la daga al joyero. Después de la búsqueda, muéstrale la Gema de la Verdad al herrero, agradécele por matar al rey y expresa tu deseo de unirte a ellos.
mal final 1
Espera a que la pantalla se vuelva blanca cuando Seelie te ofrezca quedarte en Thierna na Oge.
mal final 2
Niégate a ayudar cuando Geraint y el Canciller te pidan ayuda en tu campamento.
Buen final
Termina el juego sin haber completado la misión Love Note.
mejor final
Termina el juego después de haber completado la misión Love Note.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Una historia de dos reinos guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por aterrador de hombres lobo. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este liga.