Ein Leitfaden für Fortgeschrittene zum Thema Elektrizität mit ausführlichen Erläuterungen der elektrischen Systeme des Spiels und der Designanforderungen für den Betrieb eines stabilen und zuverlässigen Stromnetzes in Ihrer Republik.
Haftungsausschluss/Präambel
Workers and Resources Soviet Republic gehört mir nicht, das ist das Eigentum dessen, dem es gehört.
Ich habe diesen Leitfaden jedoch erstellt, daher würde ich mich freuen, wenn jemand ihn in seiner Arbeit verwenden möchte, wenn er ihn in nicht-englische Sprachen übersetzen möchte (das werde ich sicherlich nicht; sorry, aber nicht wirklich). oder was sie damit machen wollen.
Diese Anleitung ist auf dem neuesten Stand von v0.8.7.8 und soweit ich das anhand zahlreicher Tests beurteilen kann, korrekt, aber ich habe diese Anleitung nicht „Die vollständige Anleitung zur Elektrizität“ genannt, weil ich nicht alles über das System weiß. Ich mache auch keine Betas, weil dieses Spiel auf den stabilen Veröffentlichungen fehlerhaft genug ist; Ich will die Entwickler nicht beleidigen, aber die Anzahl der Fehler ist einer der Gründe, warum sich das Spiel im Early Access befindet.
Das heißt, nehmen Sie meinen Leitfaden nicht so, dass ich über das Spiel der Entwickler kacke; Ich denke, sie haben eine bewundernswerte Arbeit geleistet, indem sie die wahrscheinlich realistischste Simulation eines Stromnetzes aller bisherigen Spiele erstellt haben, während der Spielspaß erhalten blieb (und das kommt von einem Elektriker). Wenn Sie ein neuer Spieler sind, würde ich empfehlen, das Tutorial für Elektrizität zu spielen, falls Sie es noch nicht getan haben; Es ist ein guter Crashkurs zum Aufbau eines grundlegenden Stromnetzes.
Nachdem ich mir den mittlerweile sehr veralteten Hilfebereich zum Thema Elektrizität angesehen habe, habe ich mich für diesen Leitfaden als Referenz für Leute entschieden, die wissen möchten, wie das aktuelle elektrische System in seiner ganzen Pracht oder nur in einigen Aspekten funktioniert. Es gibt Abschnitte, um Anfängern die Grundlagen zu erklären, und Abschnitte, um erfahreneren Spielern die subtilen und obskuren Nuancen des elektrischen Systems beizubringen (Wussten Sie, dass es im Spiel Energiespeicher gibt?). Hoffentlich ist das Lesen für Sie oder jemand anderen keine Zeitverschwendung.
Es gibt einige Begriffe, die ich der Kürze halber verwende, die alle im Abschnitt „Die grundlegenden Konzepte“ definiert sind, daher würde ich empfehlen, diesen Teil vor den anderen zu lesen.
„Sowjetmacht plus Elektrizität gleich Kommunismus“ – wahrscheinlich Genosse Lenin.
Diesen Ratgeber widme ich Gin. Ohne dich hätte ich es nicht geschafft.
Grundlegende Konzepte und Definitionen
Hier werden grundlegende Konzepte, Einheiten und Begriffe erklärt.
Energie wird im Spiel verwendet, um Gebäude und einige Fahrzeuge zum Laufen zu bringen, und wird in einigen industriellen Prozessen verwendet. Megawattstunden (MWh) werden vom Spiel als Energieeinheit verwendet.
Strom wird vom Spiel verwendet, um den Energiefluss anzuzeigen, der ein Gebäude verlässt oder in einem Gebäude verbraucht wird. Das Spiel verwendet Megawatt (MW) und Kilowatt (kW) als Einheiten für die Leistung.
Das Spiel listet die MWh- und/oder MW-Menge auf, die ein Gebäude benötigt oder ausgibt, und zeichnet auf, wie viel Energie Sie in MWh verbraucht, verkauft und gekauft haben. Kleinere Lasten und Nennleistungen von Elektrofahrzeugen können in Kilowatt (kW) angegeben werden, was 1/1000 eines MW entspricht. Beachten Sie, dass die MWh-Bewertung des Gebäudes für einen „Tag“ gilt.
Um zwischen den aufgeführten täglichen MWh und MW eines Gebäudes umzurechnen, dividieren Sie einfach MWh durch 60 Stunden (ein „Tag“ für Einrichtungen beträgt 60 Stunden, wobei eine Stunde eine Sekunde im wirklichen Leben ist. Bürger folgen ihren eigenen „Tagen“, die nicht dieselben sind; Denken Sie in diesem Spiel nicht zu sehr über die Zeit nach.)
Spannung wird im Spiel verwendet, um das aktuelle Energieniveau eines Gebäudes zu simulieren, und ist sehr nützlich, um Probleme mit der Stromversorgung zu beheben. Das Spiel verwendet nur zwei Einheiten für die Spannung; Kilovolt (KV) und Volt (V), wobei es drei Spannungsniveaus gibt: Niederspannung bei 240 V, Mittelspannung bei 22 kV und Hochspannung bei 110 kV. Die Spannung variiert je nach Versorgung und Belastung etwas (siehe unten unter Meter), da das Spiel sie verwendet, um zu bestimmen, wohin Energie (und damit Strom) fließen soll. Siehe den Abschnitt „Multiple Source Grid – Grundlegende Theorie“ für eine ausführlichere Erklärung.
Umrechnungsformeln:
- MWh = MW x Zeit; normalerweise ist dies MWh pro Tag, also beträgt die Zeit normalerweise 60 Sekunden.
- MW = MWh / Zeit.
- MW (oder MWh) = kW (oder kWh) x 1000; das heißt, 1 MW = 1000 kW & 1 MWh = 1000 kWh.
- kW = MW / 1000; das heißt, 1 kW = 1/1000 eines MW.
- KV = 1000 * V; das heißt, 1 KV = 1000 Volt.
Spieler sollten sich darüber im Klaren sein, dass ein wenig Schwankung in Spannung und Leistung normal und in Ordnung ist.
Einige der Einfachheit halber definierte Begriffe:
- Gitter – Ein elektrisches System aus Stromquellen, Knoten und Lasten. Ich beziehe mich nicht auf die Sammlung aller elektrischen Geräte/Einrichtungen einer Republik, wenn ich das Wort „Netz“ verwende.
- Knoten – Teile eines Netzes, in denen Strom aufgeteilt oder zusammengeführt wird. Beispiele hierfür sind die HV- und MV-Schalter, der Transformator und die Umspannstation. Ich spreche nicht von den Verbindungspunkten, an denen Stromleitungen beginnen und enden (die gelben Dreiecke). Kraftwerksschaltanlagen sind keine Knoten.
- Laden Sie und Laden – Das ist alles, was elektrische Energie verbraucht. Bei mehreren Stromquellen wird die Leistung, die die Last aus dem Netz bezieht, als „Laden“ bezeichnet, um Verwechslungen zu vermeiden.
- Brownout – Ein Zustand, in dem Gebäude noch mit Strom versorgt werden, die Spannung jedoch viel niedriger als gewöhnlich ist. Dies ist typisch für ein Netz oder einen Teil eines Netzes unter starker Belastung. Warnungen vor Stromausfällen können vom Spiel ausgegeben werden.
- Blickdicht – Ein Zustand, in dem Gebäude an einem Netz keinen Strom erhalten. Die Spannung kann vollständig fehlen oder periodisch von Null nach oben und unten ansteigen. Dies ist typisch für ein stark unterversorgtes Netz.
- vergänglich – Eine ziemlich große und plötzliche Leistungs-/Spannungsänderung in einem Netz.
- HV, MV oder LV – Abkürzungen für Hochspannung, Mittelspannung bzw. Niederspannung. Wird normalerweise verwendet, um die Spannung eines Schalters, einer Stromleitung/eines Kabels oder eines Verbindungspunkts anzugeben.
Sie können E+C+L drücken, um die Energieniveaus in allen Gebäuden auf Null zurückzusetzen (außer Produzenten, die nur ein wenig sinken), aber das Spiel kann nicht angehalten werden, damit es funktioniert.
Seien Sie sich bewusst, dass dies buchstäblich Energie wegwirft, die Sie gekauft oder produziert haben, und dass Sie mehr Energie kaufen oder produzieren müssen (achten Sie dabei auf Ihre Kraftwerke), um die Energiereserven Ihres Gebäudes wieder aufzufüllen. Tun Sie es nicht, es sei denn, Ihr Netz reagiert und Sie denken, dass ein Zurücksetzen helfen wird (das wird es wahrscheinlich nicht).
Meter und Overlays
Jedes Gebäude mit Strom verfügt über zwei Stromzähler für Spannung und Strom, und jeder Zähler hat zwei Teile: ein analoges Messgerät mit einer Nadel und einen „digitalen“ Ausgang unter dem Messgerät.
- Der Messbereich zeigt den Betriebsbereich des Gebäudes (von Null bis zum Maximum des Gebäudes) und den Messwert mit der Nadel an.
- Der digitale Teil zeigt den genauen Messwert an und sagt Ihnen auch, welche Einheiten das Messgerät verwendet; Spannung wird entweder in KV oder V angezeigt, während Leistung immer in MW angezeigt wird (auch wenn es nicht sehr praktikabel ist).
Die maximale Spannungsangabe auf dem Messgerät ist ebenfalls schwarz, wenn eine angemessene Versorgungsspannung vorhanden ist, und rot, wenn eine unzureichende Spannung vorhanden ist.
*Beachten Sie, dass das Heizwerk trotz fehlender Stromversorgung „einwandfrei läuft“. Ich denke, dieser Fehler wurde behoben, aber wenn Sie andere Gebäude haben, die nicht wie beabsichtigt funktionieren, überprüfen Sie die Stromzähler.
Spannungsmesser und die Spannungsüberlagerung im Spiel geben Ihnen eine Vorstellung vom Zustand des Netzes, an das das Gebäude angeschlossen ist. Denken Sie daran, dass diese Messgeräte lokale Informationen anzeigen, sodass weiter entfernte Knoten möglicherweise nicht genau dargestellt werden.
- Wenn die Spannung am Maximum angezeigt wird, bedeutet dies, dass das Gebäude an ein Stromnetz angeschlossen ist, das gut innerhalb seiner Grenzen arbeitet (siehe unten).
- Wenn die Spannung etwas unter das Maximum fällt (z. B. 90-95 % des Maximums), nähert sich das Netz einer Grenze bei der Energieversorgung des Gebäudes des Zählers.
- Wenn die Spannung auf 80 % oder weniger ihres Maximums abfällt, ist definitiv ein Limit erreicht und das Spiel beginnt möglicherweise mit der Ausgabe von Stromausfallbenachrichtigungen.
- Wenn der Zähler Null anzeigt, ist das Gebäude entweder nicht an ein Stromnetz angeschlossen oder das Netz ist stark überlastet.
- Wenn die Spannung stark schwankt, ist das Netz instabil oder unterliegt möglicherweise einer Leistungstransiente (wird in einem späteren Abschnitt besprochen).
Mit Stromzählern und dem Wattage Overlay kann die Leistung von Stromerzeugern und die Nachfrage von Stromverbrauchern ermittelt werden. Denken Sie daran, dass diese Zahl für die Spannungsschalter und Transformatoren die Nettoleistung bezeichnet, die den Knoten oder das Gebäude verlässt, was manchmal aufgrund der Art und Weise, wie das Spiel Elektrizität simuliert (erklärt in einem späteren Abschnitt), vermasselt erscheinen mag. Leistungsmesser und das Watt-Overlay sind auch nützlich für die Fehlersuche, hauptsächlich um zu sehen, ob eine Stromleitung oder ein Knoten voll ausgelastet ist oder mehr Strom verbraucht, als er bekommen sollte.
Overlays eignen sich am besten zum Anzeigen von Gittern im Allgemeinen für Fehlerbehebungszwecke, aber erfahrenere Spieler können sie verwenden, um den Energiefluss a la Matrix-Stil zu sehen.
Das Spiel bietet zwei Overlays für Strom unter „Gebäudeeigenschaften“ im Overlays-Menü; eine für Spannung und eine für Watt (Leistung). Die Overlays werden nur in MW und Volt (V) angezeigt, sind aber genauer als die Meter; Die Leistung wird auf 1/10,000 MW (dh Zehntel kW) herunter angezeigt, während die Spannung nicht auf KV auf- oder abgerundet wird.
Die zweite, wichtigere Funktion der Overlays ist die Fähigkeit, den Zustand von Stromleitungen und Kabeln durch die Verwendung von Farbhervorhebungen zu sehen.
- Spannungsüberlagerung: Grün bedeutet, dass die Leitung Energie übertragen kann; Es werden keine anderen Farben verwendet.
- Wattage-Overlay: Die Farbe zeigt an, wie nahe eine Leitung an ihrer Leistungsgrenze liegt; Näher an Dunkelgrün bedeutet weit von der Grenze entfernt, während näher an Dunkelrot bedeutet, dass es an oder über der Grenze liegt.
- Beide Überlagerungen: Keine Farbmarkierung bedeutet, dass die Leitung nichts mit einem anderen Knoten verbindet oder dass das Netz, mit dem sie verbunden ist, keinen Strom hat. Verwenden Sie dies, um getrennte Leitungen oder Geistertore (später erklärt) zu finden oder zu überprüfen.
Denken Sie daran, dass Sie das Spiel laufen lassen müssen, damit es die Zeilen hervorhebt.
Beachten Sie die ungefärbte und unverbundene 1.5-MW-Leitung, die grüne unbelastete 2.35-MW-Leitung und die vollbelastete rote 18-MW-Leitung.
Seien Sie sich bewusst, dass die Wiederherstellung von Kabeln Probleme verbergen kann…
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Es gibt auch eine elektrische Option für „Gebäudenetzwerkverbindungen“ unter den „Stadtplanungs-Overlays“ im Overlay-Menü. Dieses Overlay zeigt Niederspannungsanschlusspunkte für Gebäude und hebt verbundene Gebäude grün hervor.
Stromverbrauch verfolgen
Das Spiel verfolgt den Stromverbrauch an zwei Stellen:
- Unter dem Reiter Wirtschaft und Handel.
- Bei den örtlichen Abrechnungsstellen
In beiden Fällen klicken Sie auf „Inländische Produktion und Verbrauch“ und dann unter der Überschrift „Produktion von Ressourcen“ auf „Gesamt“.
Die Registerkarte Wirtschaft und Handel zeigt Ihnen den gesamten Stromverbrauch in Ihrer Republik und kann sogar anzeigen, wie viel über verschiedene Zeiträume verbraucht wurde. Sie können auch nachsehen, wie der Stromverbrauch von Bürgereinrichtungen oder von der Industrie genutzt wird.
Die Abrechnungsbüros zeigen Ihnen den Stromverbrauch einer „Stadt/eines Gebiets“ seit ihrer Gründung, unabhängig davon, ob das Abrechnungsbüro damals oder später gebaut wurde. Wie auf der Registerkarte Wirtschaft und Handel können Sie sich auch die Nutzung von Industrieanlagen oder Bürgereinrichtungen ansehen, aber leider scheint es keine Option zu geben, die Nutzung im Laufe der Zeit zu betrachten.
Sie können die Registerkarte Wirtschaft und Handel verwenden, um zu berechnen, wie viel Sie für Strom ausgeben, während das Abrechnungsbüro verwendet werden kann, um den Stromverbrauch im Laufe der Zeit zu verfolgen, indem Sie eine neue Stadt / ein neues Gebiet platzieren und das alte löschen, um die Statistiken des Abrechnungsbüros (alt Daten werden jedoch für immer verloren sein!).
Grid-Komponenten – Funktionen und Informationen
Dieser Abschnitt erklärt die Funktionen der verschiedenen elektrischen Gebäude, die im Spiel enthalten sind. Gemoddete Gebäude sollten nachziehen, könnten aber anders sein.
Gebäude, die Strom produzieren. Es gibt ein paar verschiedene Energiequellen, aber soweit es das Spiel interessiert, gibt es drei Arten:
- Brennstoffbasierte Kraftwerke – Strom für Brennstoff. Siehe Gas-, Kohle- und Kernkraftwerke.
- Erneuerbarer Strom – Strom umsonst, wenn er da ist. Sehen Sie Windmühlen und die Solaranlage.
- Die Auslandsstromverbindungen – Strom für Geld.
Auf Brennstoff basierende Anlagen brauchen Brennstoff und Arbeiter, um zu funktionieren, aber sie sind kompakt für ihre Nennleistung, zuverlässig (vorausgesetzt, Sie können sie versorgen) und können Netze unabhängig versorgen. Beachten Sie, dass die Kernkraftwerke auch einen Kühlturm für jeden Reaktor benötigen.
Die Leistung der erneuerbaren Energien hängt vom Wetter ab, die aktuellen Bedingungen finden Sie oben auf der GUI in der Nähe der Geschwindigkeitstasten. Ihre Ausgangsleistung ist zwar kostenlos, aber unterschiedlich und benötigt daher möglicherweise eine Notstromquelle, um Stromausfälle zu vermeiden. Sie haben auch einige seltsame Macken:
- Der Prozentsatz der Ausgangsleistung einer Windmühle zu ihrer maximalen Nennleistung ist derselbe wie der Prozentsatz der aktuellen Windgeschwindigkeit zur Höchstleistungsgeschwindigkeit der Windmühle. Diese Höchstgeschwindigkeit für eine große Windmühle beträgt 35 m / s, während die kleine 25 m / s beträgt, sodass die kleine Windmühle viel effizienter ist als die große (insbesondere aus Sicht der Leistung und der Materialkosten), aber die großen Windmühlen tun dies erzeugen jedoch mehr Strom pro Verbindungspunkt, was aus Gründen, die später in diesem Handbuch erläutert werden, eine Einschränkung darstellt. Beide haben einen Platz.
- Die Solaranlage im Spiel sieht aus wie eine konzentrierte Solaranlage, funktioniert aber wie eine normale Photovoltaikanlage, die Sonnenlicht direkt in Strom umwandelt und nachts nicht mehr funktioniert. Solarenergie hat drei Phasen der Leistung: 100 % Leistung tagsüber, 40 % Leistung in der Nähe von Morgen-/Dämmerungsstunden und 0 % in der Nacht. Regen und Schnee reduzieren die Leistung ebenfalls auf 25 % bzw. 80 %. Ich bin mir nicht sicher, ob sich diese Reduzierungen summieren können oder ob es tagsüber nur regnet / schneit.
Entgegen der landläufigen Meinung ist es durchaus möglich, erneuerbare Energien gegenüber anderen Quellen zu priorisieren (siehe weiter unten im Leitfaden).
Die ausländischen Stromanschlüsse werden verwendet, um bis zu 18 MW Strom zu kaufen/verkaufen (19 MW bei Überlastung), aber sie können nur so konfiguriert werden, dass sie gleichzeitig kaufen oder verkaufen, nicht beides. Typischerweise werden Sie kaufen wollen, bis Sie Ihr eigenes Kraftwerk in Betrieb genommen haben. Bemerkenswert ist auch, dass es die einzige Quelle ist, aus der Gebäude nicht direkt Niederspannung beziehen können.
Diese Komponenten werden zum Teilen, Zusammenführen und Umwandeln von Strom verwendet und lassen sich im Allgemeinen in drei Typen einteilen: Umspannwerke, Schalter und Transformatoren. Es gibt Mods, die Schalter und Transformatoren in einem einzigen Gebäude kombinieren.
Wird verwendet, um Mittelspannung in Niederspannung für Gebäude umzuwandeln und Energie an Gebäude zu verteilen. Gebäude verbinden sich automatisch mit diesen Unterstationen, sofern sie sich in Reichweite befinden. Dieser Bereich ist eine Box, die auf das (F1)-Drahtrahmengitter ausgerichtet ist, wobei die Ecken 352 m und die Seiten 249 m von der Umspannstation entfernt sind:
Gebäude können auch direkt mit Kraftwerken verbunden werden, ziehen es aber anscheinend vor, Strom von dem zu beziehen, was zuerst platziert (nicht gebaut) wurde.
Beachten Sie, dass jede Umspannstation nur 2.35 MW verarbeiten kann (ich weiß, dass 2.5 MW angegeben sind, aber die größte Mittelspannungsleitung nur 2.35 MW verarbeiten kann) und die Anzahl der Verbindungen angeblich begrenzt ist. Verwenden Sie also bei Bedarf mehr; sein Menü kann Ihnen sagen, wie viel Last mit ihm verbunden ist und wie viel er aktuell mit anderen Umspannwerken in der Nähe teilt.
Wird verwendet, um die Leistung der gleichen Spannungsebene (Mittel oder Hoch) aufzuteilen oder zusammenzuführen. Das Spiel hat zwei Standardschalter: einen Hochspannungsschalter und einen Mittelspannungsschalter mit jeweils drei Verbindungspunkten. Sie würden dies verwenden, um von einer höheren Stromleitung zu kleineren Stromleitungen zu verzweigen, zwischen Stromleitungen und Kabeln zu wechseln oder Stromquellen zu einer einzigen Leitung zusammenzuführen.
Wird verwendet, um Strom mit unterschiedlichen Spannungen zu teilen oder zusammenzuführen oder um Strom zwischen Hoch- und Mittelspannung umzuwandeln. Das Spiel hat einen Transformator mit einem Hochspannungsanschlusspunkt und 6 Mittelspannungsanschlusspunkten. Typischerweise wird dies verwendet, um eine Hochspannungsleitung mit hoher Leistung in mehrere Mittelspannungsleitungen mit niedrigerer Leistung für die Endverteilung aufzuteilen, aber es könnte auch verwendet werden, um die Leistung von 6 Windmühlen zu sammeln und sie in eine einzige Hochspannungsleitung umzuwandeln. Sie können auch eine Kombination aus beidem verwenden, z. B. 4 Windmühlen und eine HV-Leitung, die in 2 MV-Leitungen einspeisen, die eine Stadt versorgen.
Von links nach rechts: Umspannwerk, Mittelspannungsschalter, Hochspannungsschalter, Leistungstransformator.
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Das Spiel verfügt über Elektrofahrzeugnetze, die Strom benötigen, und Sie können sie mit dem „Trolleybus-Trafo“ und dem „Eisenbahnstromanschluss“ versorgen. Achten Sie darauf, genügend Kapazität anzuschließen, um die Fahrzeuge in den Netzwerken zu betreiben. Denken Sie auch daran, dass sie andere Verbindungen daran hindern, das Netzwerk mit Strom zu versorgen. Bauen Sie sie also parallel, um die Kapazität zu erhöhen, oder halten Sie Ihre Seriensegmente kurz genug, damit sich Fahrzeuge nicht darauf ansammeln und die Verbindungen überlasten können.
Diese werden verwendet, um die Stromquellen mit Knoten und einigen Gebäuden wie dem Aluminiumwerk zu verbinden. Jedes Kabel und jede Stromleitung hat eine Begrenzung der Strommenge, die durchgeleitet werden kann, was je nach Bedarf gut oder schlecht sein kann. Kabel und Stromleitungen werden weiter in Hoch- und Mittelspannung unterteilt.
Stromleitungen werden oberirdisch gebaut, während Kabel unten gebaut werden (normalerweise, abgesehen von Fehlern) und diese Hauptunterschiede aufweisen:
- Stromleitungen sind viel schneller zu bauen.
- Stromleitungen sind im Allgemeinen viel billiger in der Anschaffung als Kabel, aber Kabel werden billiger, wenn Sie nur die für den Bau benötigten Materialien kaufen und dann selbst bauen (hauptsächlich aufgrund der Kosten für ausländische Arbeitskräfte). Ein Aufpreis könnte sich jedoch lohnen, um die lange Bauzeit des Kabels zu beschleunigen.
- Kabel können über jede Länge von Wasser verlaufen, während Stromleitungen aufgrund ihrer Turmabstandsbegrenzung ziemlich begrenzt sind.
- Kabel haben weniger andere Infrastruktur, mit der sie um Platz konkurrieren müssen, und Sie können sie bei Bedarf tiefer unter der Erde verlegen. Sie können auch die Drähte von Stromleitungen ohne Auswirkungen kreuzen.
- Stromleitungen haben höhere Kapazitätsobergrenzen, obwohl dies etwas gemildert werden kann, indem die Stromleitung in zwei Leitungen/Kabel aufgeteilt wird.
Sie können eine Menge Geld/Stahl/elektronische Komponenten sparen, indem Sie HV-Leitungen in Paare von HV-Leitungen mit geringerer Leistung aufteilen. Bauen Sie einfach ein paar HV-Schalter und zwei Leitungen, anstatt eine einzelne Stromleitung zu bauen. Insbesondere die 18-MW-Leitung sollte aufgrund des ca. 40 %igen Preis-/Materialsprungs gegenüber der 15-MW-Leitung sparsam eingesetzt werden. Der Nachteil ist die Schaffung von mehr potenziellen Feuerstellen und damit Fehlerstellen in Ihrem Netz, insbesondere wenn Sie diese Schalter in einem abgelegenen Gebiet ohne Feuerwehrabdeckung bauen.
Sie können die Materialien/den Preis einer Stromleitung reduzieren, indem Sie das Turmintervall erhöhen (Platzieren Sie Straßen, an denen jeder andere Turm verlaufen würde), aber dies ist zeitintensiv und die Leitungen hängen bis zu dem Punkt, an dem sie auf den Boden aufschlagen und dies verhindern können Turm wird gebaut. Eine andere Möglichkeit besteht darin, jeden neuen Turm zu platzieren, da Sie ihn etwas weiter entfernt platzieren können, als das Spiel sie automatisch verteilt.
Grundsätzlich sind dies alles, was Strom verbraucht, einschließlich der meisten Gebäude, Industrieprozesse und einiger Fahrzeuge. Mit anderen Worten, es ist der ganze Grund, warum Sie überhaupt ein Stromnetz bauen. Sie könnten auch an einen ausländischen Stromanschluss verkaufen.
Grundlegende Gittergrenzen und Mechanik
Einige hart codierte Limits, die nicht wirklich durch das Spiel erklärt werden, aber wahrscheinlich sein sollten.
1) Knoten dürfen nicht mehr als 19 MW (oder mehr als 20 MW bei Überlast) durchlaufen, nicht einmal modifizierte. Wenn Sie zwei 18-MW-Leitungen in einen modifizierten Hochspannungsschalter einspeisen und versuchen, zwei 18-MW-Leitungen herauszunehmen, erhalten Sie höchstens etwa 19 MW. Die fehlende Leistung wird weder von den angeschlossenen Stromquellen übertragen noch dort erzeugt. Wenn Sie ohne Mods spielen, brauchen Sie sich darüber keine Gedanken zu machen, da keine elektrische Verbindung von Vanille die Anschlusspunkte dafür hat.
2) Strom wird auch nicht durch mehr als 19 Knoten übertragen (wenn Sie jedoch eine Unterstation zum 19. Knoten machen, können Gebäude immer noch Niederspannungsstrom daraus beziehen).
3) Die Abzweig-/Schaltanlagen von Kraftwerken SIND KEINE KNOTEN; Sie können Strom nicht durch Kraftwerke oder Auslandsverbindungen leiten! Wenn Sie eine Stromleitung zu einem zu verkaufenden Auslandsanschluss bauen und von dem Auslandsanschluss eine weitere Leitung bauen, um ein Gebiet zu versorgen, wird weder Strom noch Spannung übertragen.
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4) Elektrische Zug-/Straßenverbindungen erhöhen die Kapazität des Gleises/der Straße nur dann, wenn sie parallel angeordnet sind. Wenn sie in Reihe geschaltet werden, hat das Gleis/die Straße dazwischen nur Zugriff auf die Kapazität der Verbindungen an den Enden der Straßen.
Fahrzeuge im obersten Netz haben immer Zugriff auf alle drei Anschlüsse, während Fahrzeuge im unteren Netz immer nur auf zwei der Anschlüsse Zugriff haben. Stellen Sie sicher, dass Ihre Netzwerke mit den Nennleistungen der darauf befindlichen Fahrzeuge umgehen können.
Jedes Kabel/jede Leitung kann nur Strom bis zu seiner Nennleistung übertragen. Dies kann nützlich sein, um die Leistung zu begrenzen, die von einem Kraftwerk zu einem Bereich geht, aber es kann auch zu Situationen führen, in denen ein Bereich einen Spannungsabfall oder sogar einen Blackout hat, während das Kraftwerk mit einer niedrigeren Leistung im Leerlauf läuft, und der Grund dafür gewonnen hat nicht offensichtlich sein. Seien Sie sehr vorsichtig, wenn Sie eine Leitung verlegen, von der viele Abzweigungen abgehen.
Mit Switches können Sie die Kapazität einer Stromleitung/eines Kabels auf zwei oder mehr Kabel/Leitungen aufteilen und diese dann wieder mit einem anderen Switch verbinden. Die Kabel/Leitungen müssen nicht die gleiche Nennleistung haben (aber es sieht besser aus, wenn Sie es tun). Das Watt-Overlay zeigt, dass eine Leitung die gesamte Last übernimmt, bis sie überlastet ist (dunkelrot), und die andere den Rest der Leistung übernimmt. Das Überladen von Leitungen scheint keine Nachteile zu haben.
Sie können dies tun, weil Sie auf Kabel umsteigen müssen, um eine längere Wasserstrecke zu überqueren, und da Kabel eine geringere Nennleistung als eine große Leitung haben, benötigen Sie mehrere Kabel für Leitungen über 12 MW.
Sie können dies auch tun, weil Sie beim Bauen Geld sparen möchten; Zwei HV-Schalter, eine 8-MW-Leitung und eine 10-MW-Leitung kosten etwa ein Drittel der Kosten einer 18-MW-Leitung, und Sie können mit nur der sehr erschwinglichen 8-MW-Leitung beginnen und die 10 MW-Leitung später bauen, wenn Sie möchten brauchen.
Beachten Sie, dass Schalter durchbrennen können und dass beim Brennen kein Strom übertragen wird. Diese Methode führt zwei weitere Schwachstellen in Ihr elektrisches System ein, verwenden Sie sie also mit Bedacht. Es gibt auch erhebliche Probleme, dies in einem Grid mit mehreren Quellen zu tun, also vermeiden Sie das Aufteilen von Kabeln, wenn Sie mit dem Pathing-System, das das Spiel zur Lastverteilung verwendet, nicht vertraut sind.
Da die Schalt-/Verzweigungshöfe von Kraftwerken keine Knoten sind und daher keinen Strom untereinander übertragen können, können Sie einfach mehrere Netze an dasselbe Kraftwerk anschließen, ohne alle Quellen eines Netzes mit allen Quellen der anderen Netze zu verbinden.
Kraftwerke scheinen es vorzuziehen, ihre Leistung gleichmäßig auf alle Knoten aufzuteilen, mit denen sie direkt verbunden sind, bis zu den Leistungsgrenzen von Stromleitungen/Kabeln.
Der tatsächliche Anschluss mehrerer Stromquellen wird in den nächsten Abschnitten besprochen.
Wenn Sie Strom von einem ausländischen Stromanschluss importieren, ziehen Sie möglicherweise mehr Strom, als Sie zulassen. Dies kann passieren, wenn das Grid stärker ausgelastet ist als das Limit, das Sie beim Importieren festgelegt haben.
Dieser Effekt wird nur durch die Leitungskapazität begrenzt, wobei die maximale Überziehung auf etwa 17 MW begrenzt ist. Sie können es auch begrenzen, indem Sie einer anderen Stromquelle mit kontrolliertem Dispatching Priorität einräumen (wird in einem späteren Abschnitt besprochen).
Dies ist nicht wirklich ein Problem, wenn Sie ausländischen Strom als einzige Quelle in einem Netz verwenden, aber es kann ein Problem sein, wenn Sie damit eine Stromquelle in einem Netz ergänzen, die Sie vor dem Kauf von Strom maximieren möchten.
Beispiel:
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Grundlegende Gittertheorie
Dieser Abschnitt richtet sich an diejenigen, die genau wissen möchten, wie das Netz mit Strom versorgt und geladen wird und wann Stromausfälle und Spannungsabfälle auftreten. Die eigentliche Lastaufteilung wird im nächsten Abschnitt besprochen.
Dies ist meine Arbeitstheorie darüber, wie das Gitter im Allgemeinen funktioniert. Sie können mich gerne korrigieren (bringen Sie Beweise mit!).
Das Spiel simuliert Elektrizität, indem es zuerst Gebäude mit einer Nennspannung definiert; Niederspannung hat 240 V, Mittelspannung hat 22 KV (22,000 V) und hoch
Elfen
Spannung hat 110 KV (110,000 V). Wenn Sie Gebäude miteinander verbinden, haben Sie ein Netz mit einer Energiekapazität, die der Summe der Nennspannungen der Gebäude des Netzes entspricht. (Die Elektriker unter uns könnten sich die Gitter dieses Spiels als einen Haufen parallel geschalteter Kondensatoren vorstellen.)
Dies ist der „Energiespeicher“, auf den sich die Präambel bezieht, und wahrscheinlich nicht das, woran Sie damals gedacht haben. Es tut mir leid dich zu enttäuschen.
Wenn Sie einen Speicherstand laden oder eine Stromquelle in einem nicht mit Strom versorgten Netz starten, fließt die Energie in dieser Reihenfolge:
- Stromerzeuger erzeugen Energie und füllen sich mit Energie bis zu ihrer maximalen Spannung (110 KV für HV-Quellen und 22 KV für MV-Quellen, dh Windmühlen).
- Als nächstes jedes Gebäude und jeder Knoten im Raster mit Ausnahme von Umspannwerken, den Gebäuden, mit denen sie nur verbunden sind, Anschlüssen für Elektrofahrzeuge und Fabriken, beginnt gleichzeitig mit dem Akkumulieren von Energie/Spannung bis zu 80 % der höchsten zulässigen Spannung (88/110 KV für HV, 17.6/22 KV für MV).
- Dann beginnen die Knoten mit der Akkumulation von Energie mit einer Vorspannung für die Knoten, die weiter von den Stromquellen entfernt sind, während Lasten, Umspannwerke, Anschlüsse für Elektrofahrzeuge und Fabriken nach dem Zufallsprinzip mit Strom versorgt werden (Ich habe das Muster noch nicht entdeckt, ich vermute, es hat mit seiner Nennleistung oder -spannung zu tun und wenn sich andere ähnliche Lasten mit einer längeren Saite am selben Zweig befinden. Leitungskapazitäten spielen wahrscheinlich auch eine Rolle in der Logik.). Es scheint eine Präferenz dafür zu geben, dass das Ende einer Kette von Knoten zuerst gefüllt wird, wobei kürzere und engere Ketten bevorzugt zuerst gefüllt werden.
- Schließlich füllen sich alle Knoten und Gebäude bis zu ihren maximalen Spannungen und der Stromfluss stoppt.
Die Größe Ihres Netzes und die Leistungskapazitäten seiner Stromleitungen und Kabel bestimmen, wie schnell dieser Prozess abläuft. Die meisten einfachen Grids füllen sich höchstens in Sekunden, während einige Grids eine oder sogar zwei Minuten dauern können.
Wenn alle Stromquellen getrennt oder abgeschaltet werden, wird das gesamte Netz schnell Energie abzapfen, bis es keine mehr hat, ähnlich wie bei E+C+L.
Die Stromentnahme aus einem Netzteil erfolgt in dieser Reihenfolge:
- Wenn eine Last angeschlossen wird, füllt sie sich mit Energie bis zu ihrer Nennspannung auf und beginnt dann, die Energie in ihrem Gebäude zu löschen, was sich als sinkende Spannungsanzeige am Gebäude zeigt. Ich denke, Elektrofahrzeuge übertragen ihren Strombedarf einfach auf die Stromanschlüsse / den Verkehr ihres Straßen- / Gleisnetzes. ihr Straßen-/Wegnetz wird darüber hinaus nicht simuliert.
- Das Spiel überprüft die Spannungen in benachbarten Knoten und versucht, sie mit einer Rate auszugleichen, die durch die Summe der Nennleistungen der Leitungen/Kabel, die sie verbinden, begrenzt ist. Wenn die Stromversorgung den Bedarf übersteigt, wird die Spannung ungefähr konstant.
- Wenn der Strombedarf das Angebot übersteigt, sinkt die Energie im Gebäude (und der Spannungswert) weiter, bis sie 80 % der Nennleistung des Gebäudes erreicht, woraufhin die Stromaufnahme auf das gedrosselt wird, was das Netz entbehren kann. Dies ist der Punkt, an dem möglicherweise Spannungsabfälle und Leistungswarnungen ausgegeben werden. Die Methode, die das Spiel verwendet, um zu entscheiden, auf welche Menge an Leistung der Leistungsbedarf gedrosselt werden soll, ist mir unklar, aber es scheint auf diesen Faktoren zu beruhen:
- Die Nennleistung des am wenigsten begrenzenden Pfades zu einer Stromquelle bestimmt das Maximum für die gedrosselte Leistung. Geteilte Leitungen (eine Leitung, die an einem Knoten in mehrere Leitungen aufgeteilt und dann an einem späteren Knoten wieder zu einer Leitung verbunden wird) begrenzen die gedrosselte Leistung nicht auf die Leistungsgrenzen ihrer Leitungen, sondern auf ihre Summe. Normalerweise spielt dies keine Rolle, es sei denn, Sie platzieren absichtlich oder versehentlich zu viele Lasten auf einer Stromleitung oder einem Knoten.
- Wenn mehrere an einen Knoten angeschlossene Gebäude ihre Stromversorgung überlasten, wird die Stromversorgung gleichmäßig zwischen ihnen aufgeteilt, es sei denn, einer oder mehrere ihrer Anforderungen werden erfüllt oder ihre Nennspannungen sind unterschiedlich. In diesem Fall scheint die niedrigere Spannung Vorrang zu haben , es sei denn, das Gebäude mit niedrigerer Spannung gerät in einen Blackout, oder es sei denn, die Knoten beeinflussen dies irgendwie (der es sei denn-Zug endet nie!).
- Wenn mehrere an dasselbe Kraftwerk angeschlossene Netze Gebäude überlastet haben, kann das Kraftwerk seine Leistung entsprechend der Lasten oder in Bezug auf die Leistungsgrenzen der zu ihnen führenden Leitungen gleichmäßig aufteilen.
- Wahrscheinlich etwas anderes, was ich vermisse.
- Wenn die volle Leistungsaufnahme des Gebäudes mehr als doppelt so hoch wäre wie die derzeit gedrosselte Leistungsaufnahme, fällt die Spannung des Gebäudes auf Null und Sie haben einen Stromausfall oder die Spannung kann im Rave-Stil ein- und ausschalten.
Dieser Prozess ist der Grund, warum stark belastete Gebäude dazu neigen, sich bei 80 % ihrer maximalen Nennspannung (88/110 KV für HV und 17.6/22 KV für MV) zu stabilisieren, bevor sie bei ausreichender Belastung auf null Volt absinken.
Ich vermute, dass dies eine der möglichen Ursachen dafür ist, dass die Wattwerte angeschlossener Kraftwerke jede Sekunde oder so mehrere MW Leistung schwingen; Die Stromentnahme aus dem Netz sollte konstant sein, aber die unterschiedlichen Spannungspegel können Energie von anderen Knoten ziehen und das Netz effektiv aus dem Gleichgewicht bringen, was dazu führt, dass Kraftwerke einen Spannungseinbruch oder -anstieg „sehen“ und daher die Erzeugung entsprechend hoch- oder herunterfahren .
Eine weitere große Frage ist, ob Knoten mit einer Spannung von 80 % ihre Energie ausschließlich aus angeschlossenen Knoten und Quellen nachfüllen, oder ob sie ähnlich wie bei der Startsequenz nachgefüllt wird, wo sie Energie direkt von den Stromquellen bis zu 80 % bezieht. Wenn dies der Fall ist, könnte dies auch zu einer Instabilität der Wattleistung eines einzelnen Kraftwerks in einem Netz führen, das etwa alle paar Sekunden mehrere MW Schwankungen erfährt.
Es gibt Ausnahmen, wie später besprochen, aber im Allgemeinen:
- In jedem elektrifizierten Gebäude wird Energie (gelesen als Spannung) gespeichert und verbraucht.
- Energie wird von Knoten mit höherer Spannung mit einer durch die Nennleistung der Stromleitungen begrenzten Rate zu Gebäuden gezogen.
- Lasten verbrauchen bis zu 100 % der Nennleistung ihres Gebäudes, bis die Spannung 80 % erreicht.
- Bei 80 % Spannung wird die Leistungsaufnahme eines Gebäudes gedrosselt, bis das Gebäude wieder 80 % Spannung übersteigt.
- Die Energie (und damit die Spannung) eines Gebäudes fällt auf Null, wenn sein voller Leistungsbedarf mehr als das Doppelte der gedrosselten Leistungsaufnahme beträgt.
- Vermeiden Sie Gebäude in einem Netz mit einer Spannung von weniger als 90 %, um die Stabilität zu fördern.
Load Division – Das Wegführungssystem
Nachdem all dies aus dem Weg geräumt ist, können wir endlich diskutieren, wie die Stromlast eines Netzes auf die angeschlossenen Stromquellen aufgeteilt wird.
Die allgemein gegebene Faustregel besagt, dass die Belastung eines Netzes zu gleichen Teilen mit jeder seiner Stromquellen geteilt wird, während die Priorität der Stromquelle auf der Anzahl der Knoten zwischen der Last und den Stromquellen des Netzes basiert.
aber es gibt viele Ausnahmen von dieser Regel
. Drei davon sind diese einzigartigen Verhaltensweisen: Priority Power, Ghost Power und Ghost Gates.
Diese Verhaltensweisen werden in späteren Abschnitten ausführlicher besprochen, aber vorerst sollten Sie Folgendes über sie wissen:
- Knotenpriorisierung – Knoten mit mehreren, direkt verbundenen (keine Knoten dazwischen) Stromquellen ziehen es vor, eine der Quellen vor den anderen zu laden.
- Geisterkraft – Ein Zustand, in dem Energie zwischen Knoten zirkuliert. Im Allgemeinen unerwünscht, da es die Übertragungsgrenze des Knotens von 19 MW reduziert, aber nicht an einer Stromquelle erzeugt wird. Es muss ein „Potenzial“ für das Auftreten von Geisterstrom geben, das vom Lastaufteilungsprozess abhängt.
- Ghost Gates – Ein Zustand, bei dem eine angeschlossene Stromquelle keinen Strom an eine Last sendet, selbst wenn sie „ohne Probleme funktioniert“ und gut entlastet ist (mit einer Ausnahme). Auch im Allgemeinen unerwünscht, aber es gibt ein paar Sonderfälle, in denen es nützlich sein kann.
Ich bezweifle sehr, dass das Spiel genau diese Methode durchführt (und absichtlich Ghost Power verursacht), aber die Ergebnisse scheinen gleich zu sein, sodass die folgende Methode verwendet werden kann, um das Verhalten Ihrer Gitterdesigns vorherzusagen.
Wenn eine Last an ein gespeistes Netz angeschlossen ist:
- Das Spiel sucht nach allen Knoten in einem Netz, die direkt mit Stromquellen verbunden sind, und erstellt eine Liste der Pfade zwischen diesen Knoten und der Last.
- Der Pfad mit der geringsten Anzahl von Knoten darin wird die Basislinie für den Vergleich. Der Kürze halber wird dieser Pfad als „Basispfad“ bezeichnet. Der Basispfad erhält einen „Anteil“ der Belastung (kein Kamerad, Macht ist keine kapitalistische Börse, hört auf, westlichen Lügen zu glauben).
- Das Spiel bestimmt das Verhalten des Pfads, indem es die zusätzliche Anzahl von Knoten betrachtet, die es im Vergleich zum Basispfad hat.
Wenn der Unterschied in den Knoten ist:- Null – Dann erhält der Pfad einen „Anteil“ der Belastung. Geisterkraft kann auftreten, aber das Potenzial dafür ist sehr gering, möglicherweise sogar nicht vorhanden.
- Eins – Dann erhält der Pfad einen „Anteil“ der Ladung, aber es besteht ein sehr hohes Potenzial, dass Geisterkraft auftritt.
- Zwei oder mehr – Dann erhält der Pfad keinen Anteil an der Belastung und es kommt zu einem Geistertor.
- Das Laden wird dann mit einem Anteil gleichmäßig auf die Pfade aufgeteilt. Da die meisten Lasten und Quellen in einem Netz durch dieselben Stromleitungen und Kabel verbunden sind, sehen Sie dort, wo sich die Pfade überschneiden, eine höhere Wattleistung. Wenn ein Limit erreicht ist (Erzeugungskapazität der Stromquelle, Leistung der Stromleitung/Kabel oder das 19-MW-Knotenlimit mit oder ohne Ghost Power), wird die verbleibende Last gleichmäßig auf die Pfade verteilt, die einen Anteil haben, bis auch sie ein Limit erreichen oder die gesamte Ladung wird verteilt. Pfade mit Geistertoren werden niemals eine Ladung von einer Ladung akzeptieren, bis sich ihre Bezeichnung ändert. Andere Lasten können einen Pfad durch sich hindurch akzeptabel finden oder nicht (abhängig von den Knotennummern für die Pfade dieser Last).
Hier ist ein Beispiel:
Im Spielvergleich; Knoten B ist modifizierter 4-HV-Verbindungspunkt Schalter:
Gleicher Aufbau, aber mit einer 4-MW-Leitung auf dem Pfad „Load-bBaA“, um ungemilderte Ghost Power zu zeigen; Beachten Sie, dass durch Knoten C fast doppelt so viel Leistung fließt (7.281 MW), wie die 4-MW-Leitung liefern kann:
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Im letzten Bild ist Ihnen vielleicht aufgefallen, dass das rechte Kraftwerk (Stromquelle 3) etwa doppelt so viel Strom produziert wie das mittlere Kraftwerk (Stromquelle 2). Dies liegt daran, dass es zwei Knoten gibt, die direkt vom richtigen Kraftwerk mit Strom versorgt werden, und weil jeder direkt mit Strom versorgte Knoten einen Anteil an der Last erhält. Da es an diesem Netz insgesamt drei Anteile für die Last von ~18 MW gibt (eine Auslandsverbindung, die 18 MW exportieren soll), ist jeder Anteil ~6 MW (1/3 von 18 MW) und somit das richtige Kraftwerk wird 2 Anteile oder ~12 MW liefern, während die mittlere Anlage nur einen Anteil für 6 MW liefert. (Nein Genosse, das ist noch keine kapitalistische Börse!)
Das erste Bild zeigt ein größeres Ungleichgewicht, aber das liegt an der Netzinstabilität, bei der die Quellen in einem Netz 4, 5 oder mehr Megawatt schwingen; im Durchschnitt liefert die mittlere Anlage etwa 6 MW und die rechte Anlage etwa 12 MW.
Das Bereitstellen von mehr Pfaden zu einer Stromquelle ist eine der drei tatsächlichen Möglichkeiten, Stromquellen zu priorisieren, aber es ist wichtig, daran zu denken, dass diese Anteile zugewiesen werden
zu den Knoten, die direkt mit Stromquellen verbunden sind
und
NICHT
zu den eigentlichen Stromquellen. Dies liegt am Node Prioritization Behavior, das im nächsten Abschnitt besprochen wird.
Phänomen – Knotenpriorisierung
Wenn Sie sich gefragt haben, warum die Stromquelle nicht in den oben definierten Pfaden enthalten war, liegt dies an der Art und Weise, wie das Spiel mit Stromquellen umgeht, die direkt mit demselben Knoten verbunden sind. Immer wenn zwei oder mehr Stromquellen direkt mit derselben Quelle verbunden sind, gilt für Zwecke der Lastaufteilung,
Das Spiel interpretiert diese Energiequellen als eine Quelle
; Um Verwirrung zu vermeiden, werden Pfade so definiert, dass sie an direkt verbundenen Knoten statt an Quellen enden.
Es gibt drei Aspekte, die für die Knotenpriorisierung einzigartig sind:
- Stabile Stromerzeugung – Schwankungen in der Stromerzeugung werden minimiert.
- Sequentielles Laden – Der Großteil des Ladens geht vor den anderen an eine der Stromquellen des Knotens.
- Typpriorisierung – Das Laden wird nach Stromquellenkategorien priorisiert.
Wenn mehrere Stromquellen an einem Netz mit konstantem Strombedarf angeschlossen sind, wie z. B. ein ausländischer Stromanschluss, der exportiert werden soll, schwanken ihre Leistungswerte normalerweise ziemlich stark, vielleicht sogar 6+ MW. Wenn Sie die Knotenpriorisierung verwenden, sind die Quellen am Knoten viel stabiler und schwingen um einen geringeren Betrag, vielleicht 1 oder 2 MW, nach oben und unten.
Dadurch werden jedoch keine Transienten behoben, die durch das Starten oder Sichern von Lasten verursacht werden.
Immer wenn das Laden direkt einem Knoten mit mehreren direkt verbundenen Quellen zugewiesen wird, lädt das Spiel die priorisierte Quelle bis zu ihrer Kapazität, bevor es der nächsten priorisierten Quelle mehr Last zuweist, die nur ~0.5 bis 1 MW der Last übernimmt bis dann. Nachfolgende Stromquellen werden geladen, sobald ihre Vorgänger davon ausgehen, dass sie bis zu ihrer Erzeugungsgrenze geladen werden, und dieser Prozess wird fortgesetzt, bis die gesamte Last geliefert wird oder alle Stromquellen des Knotens ausgeschöpft sind.
Nur für die Knotenpriorisierung werden Stromquellen nach diesen beiden Regeln priorisiert:
1) Für alle Stromquellen, die direkt mit einem Knoten verbunden sind (d. h. das einzige, was zwischen ihnen und dem Knoten eine Stromleitung/ein Kabel ist), UND NUR DANN, werden die Stromquellen zuverlässig in der folgenden Reihenfolge priorisiert:
- Erneuerbare Energiequellen (Wind und Sonne)
- Befeuerte Kraftwerke (Gas, Kernkraft und Kohle)
- Ausländische Stromanschlüsse auf Import eingestellt
(Ich vermute, modifizierte Kraftwerke wie Wasserkraft oder modifizierte Kraftwerke mit Brennstoffen wie Holz, Kohleerz oder Brennstoff fallen in diese Reihenfolge, aber Sie sollten es testen, bevor Sie sich darauf verlassen!)
2) Wenn Sie zwei oder mehr Stromquellen in der gleichen Kategorie anschließen, dann die Stromquelle, die war
platziert
zuerst (Baureihenfolge spielt keine Rolle) wird bis zu seiner Kapazität oder bis zur Kapazität seiner Stromleitung/Kabel geladen, dann wird die nächste gebaute Quelle als solche geladen und so weiter. Selbst wenn eine Stromquelle abbrennt, ändert sich die Reihenfolge nach dem Wiederaufbau nicht, solange Sie das Gebäude nicht gelöscht haben.
Wenn Sie also einem Kernkraftwerk Vorrang vor den Kohle- und Gaskraftwerken in Ihrer Republik einräumen möchten, haben Sie die Wahl, das Kernkraftwerk entweder zu platzieren (aber nicht zu bauen), bevor Sie die Gas-/Kohlekraftwerke platzieren, mit denen Sie beginnen möchten, oder es zu löschen und erneutes Platzieren der Kohle-/Gaskraftwerke, die Sie zuvor gebaut haben, nachdem Sie das Kernkraftwerk platziert haben. Ich empfehle, im Voraus zu planen, Kamerad.
Die Stromquellenpriorität ist zusammen mit dem sequenziellen Laden die zweite der drei tatsächlichen Möglichkeiten, Stromquellen zu priorisieren, aber denken Sie daran, dass sie auf den Knoten beschränkt ist, mit dem die Stromquellen direkt verbunden sind.
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Ein weiteres Problem ist, dass die Knotenpriorisierung aufgrund der Höchstgrenze von 19 MW für Knoten auf 19 MW begrenzt ist. Dies kann die Priorisierung eines Stromquellentyps erschweren, da viele Stromquellen leicht 19 MW überschreiten können, aber Sie können eine Quelle mit mehreren Netzen verbinden, um dieses Problem zu umgehen, wie im nächsten Bild zu sehen:
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Die dritte und letzte Einschränkung besteht darin, dass, da alle Stromquellen mit demselben Knoten verbunden werden müssen, die Anzahl der Quellen, die direkt von einem Knoten gehandhabt werden können, auf die Anzahl der Verbindungspunkte begrenzt ist, die er hat. Dies ist besonders ein Problem für die Windmühlen, da sie ein niedriges Verhältnis von Leistung zu Anschlusspunkt haben und daher viele von ihnen angeschlossen werden müssen, um eine anständige Gesamtnennleistung zu erzielen, aber es gibt Möglichkeiten, dies zum Laufen zu bringen. Mods helfen sehr (am Ende der Anleitung werden einige empfohlen).
Hier sind ein paar Beispiele für die Priorisierung von Solarenergie gegenüber Kohle- und Kernenergie mithilfe der Knotenpriorisierung. Beachten Sie die unterschiedlichen Solarleistungen gemäß der Lichtstärkeanzeige oben in der GUI:
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Phänomen – Geisterkraft
Ghost Power ist ein im Allgemeinen unerwünschtes Phänomen, bei dem Strom zwischen zwei Knoten in einem HV- und/oder MV-Netz zirkuliert, in dem zwei oder mehr Stromquellen kombiniert werden. Dies führt zu einer Reduzierung der maximalen Leistungsübertragungsgrenze des kombinierenden Knotens von 19 MW auf 9 MW oder weniger, was dann die Leistungsübertragung auf Lasten darüber hinaus einschränken kann, aber als Trost für den Spieler wird die niedrige Leistungsversorgung immer durch die übertragen Knoten mit der Geisterkraft.
Ironischerweise ähnelt dieser „Bug“ etwas einem realen Aspekt des Netzes, der als „Blindleistung“ bekannt ist und dazu beiträgt, die Spannung eines Netzes während Transienten zu stabilisieren, wobei der Nachteil eine Verringerung der „wahren Leistung“, dh der Wattzahl, die uns wichtig ist, ist .
Sie können feststellen, dass Ghost Power vorhanden ist, wenn:
- Ein Schalter oder Transformator hat eine höhere Wattzahl, als die angeschlossenen Stromquellen (oder die Summe ihrer verbindenden Stromleitungen/Kabel) liefern können.
- Wenn nachgelagerte Leistungsmesswerte (näher an Lasten) deutlich niedriger sind als vorgelagerte Leistungsmesswerte.
- Möglicherweise sehen Sie auch, wie die Spannung um einige hundert bis tausend Volt auf und ab geht (Sie müssen wahrscheinlich die Spannungsüberlagerung verwenden; Messgeräte sind nicht genau genug, um dies zu sehen).
Geisterkraft tritt unter den folgenden Bedingungen auf:
- Es gibt ein Potenzial dafür, wie durch das Pfadsystem angegeben.
- Der Pfad hat im Vergleich zu den Quellen der anderen Pfade, mit denen er überlappt, eine vergleichsweise geringe Stromversorgung. Mögliche Ursachen sind:
- Eine geringe Erzeugungskapazität wie Windmühlen.
- Eine Stromleitung/Kabel mit niedriger Nennleistung.
- Eine überlastete Split-Stromquelle.
- Die Stromleitungen/-kabel, die die beiden Knoten verbinden, sind für eine Wattleistung ausgelegt, die höher ist als die niedrige Stromversorgung.
Die Schwere der Geisterkraft wird durch ein paar Faktoren begrenzt:
- Die durchschnittliche Geisterleistung ist auf die Kapazität der Leitung begrenzt, die die oben genannten Knoten verbindet.
- Mehr Geisterstrom wird mit einer größeren Ungleichheit der verfügbaren Stromquellenversorgung auftreten. Ghost Power beginnt wirklich zu entstehen, wenn eine Quelle doppelt so viel oder mehr Strom liefern kann als die Niedrigstromquelle.
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Es gibt ein paar Optionen, um mit der Geisterkraft umzugehen:
- Hinzufügen/Entfernen von Knoten auf dem Gitter, um das Pfadsystem zu zwingen, das Potenzial für Ghost Power zu entfernen.
- Bauen Sie eine Stromleitung/ein Kabel mit einer niedrigeren Wattzahl zwischen den Knoten auf, die Geisterstrom erfahren. Dadurch wird die Geisterleistung begrenzt, während die tatsächliche Leistung übertragen wird.
- Erhöhen Sie die Kapazität des Netzteils (leistungsstärkere Quelle, bessere Übertragungsleitung, damit die Quelle nicht begrenzt ist usw.)
- Repariere es nicht. Wenn Sie den größten Teil der 19 MW der Übertragungskapazität des Knotens nicht benötigen, müssen Sie sich möglicherweise nicht darum kümmern (wie im zweiten MV-Beispielbild zu sehen ist, in dem die Leitungskapazität für das Kraftwerk maximiert ist). Ghost Power wird nicht an einer Stromquelle erzeugt und kostet Sie daher keine Ressourcen.
Beispiele für Mittelspannungs-Geisterstrom:
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Beispiele für Hochspannungs-Ghost-Power:
Phänomen – Geistertore
Ghost Gates sind ein Netzphänomen, bei dem eine Stromquelle und eine Reihe von Knoten keinen Strom leiten, selbst wenn sie an eine Last angeschlossen sind (daher der Begriff „Ghost Gate“). Ähnlich wie bei Ghost Power treten Ghost Gates am ersten Knoten in einem Pfad auf, der mit einem Knoten verbunden ist, der von anderen Pfaden gemeinsam genutzt wird. Geistertore treten ausschließlich in den Pfaden auf, die das Pfadsystem festlegt, aber es muss daran erinnert werden, dass sie auf einer individuellen Lastbasis auftreten; andere Lasten können das Geistertor ignorieren.
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Ein Ghost Gate leitet im Allgemeinen keine Leistung, aber kleine Leistungsspitzen können mit einer von der Stromversorgung (Quelle 1 in der Abbildung oben) abhängigen Frequenz auf der Lastseite des Ghost Gate mit höheren Frequenzen bei sehr geringer Leistung durchsickern. Die Leistungsspitzen können bei einer bestimmten lastseitigen Leistung gestoppt werden, aber dies scheint von der Nennleistung der Stromleitung abzuhängen, die das Geistertor überquert. Im Folgenden sind einige Stromleitungen/Kabelnennwerte von Ghost Gate und die jeweiligen lastseitigen Leistungsmindestwerte aufgeführt, um zu verhindern, dass das Ghost Gate zu Spitzen führt:
- 4 MW – mindestens 0.5 MW
- 6 MW – mindestens 0.7 MW
- 8 MW – mindestens 0.9 MW
Ich habe nicht wirklich getestet
dieser Aspekt
von Ghost Gates, daher können diese Zahlen ungenau sein, aber es scheint, dass jedes MW Leitungs-/Kabelnennleistung eine zusätzliche lastseitige Leistung von 0.1 erfordert, um die Spitzen zu verhindern.
Wenn auf der Lastseite des Ghost Gate kein Strom vorhanden ist, kann man sagen, dass eine unendlich kleine Frequenz von Spitzen auftritt (dh es überträgt ständig Strom); man könnte auch sagen, dass sich der Pfad des Geistertors nicht mehr für ein Geistertor qualifiziert, da sich die Pfadliste des Ladevorgangs geändert hat.
Dies ist die dritte und letzte tatsächliche Methode zur Priorisierung der Leistung, aber seien Sie gewarnt, dass die Leistung auf der Lastseite vollständig fehlen muss, damit dies funktioniert. Die Last kann jeweils nur aus einer Quelle Strom beziehen, sodass Spannungsabfälle nicht durch Quellen gestützt werden, die durch ein Ghost Gate blockiert sind.
Sie können ein Ghost Gate verwenden, um eine Stromquelle als Backup-Quelle für eine andere Stromquelle festzulegen, falls die Hauptquelle aus irgendeinem Grund ausfällt (Feuer, kein Kraftstoff/Arbeiter, versehentliches Löschen eines Drahtes/Knotens usw.). Sobald die Hauptquelle aufhört, Strom zu produzieren, übernimmt die Backup-Quelle ihre Belastung.
Beispiel Geistertor:
Wenn das Kraftwerk aufhörte zu arbeiten, würden die Windmühlen anfangen, Strom an die Last zu übertragen.
Netzstabilität und Ladevariablen
Faktoren, die bestimmen, warum die Leistungsmesswerte Ihrer Kraftwerke überall sprunghaft ansteigen, werden hier erklärt.
Normalerweise weist ein Netz einige Leistungsschwankungen auf, die Sie an Ihren Kraftwerken sehen können, aber es gibt zahlreiche Faktoren, die es viel schlimmer machen können.
- Verbinden mehrerer Stromquellen mit einem Netz, aber nicht alle direkt mit demselben Knoten (Knotenpriorisierung). Dies wird bei komplexeren Gittern noch schlimmer.
- Überlastung des Netzes – Dies kann dazu führen, dass die Wattleistung zwischen voller Leistung und gedrosselter Leistung bei 80 % Spannung wechselt. Ob dies häufig vorkommt, hängt von der Planung und Verwendung der richtigen Stromleitungs-/Kabelnennwerte ab.
- Transienten – Lasten, die nicht ständig laufen, können die Stabilität des Netzes stören.
- Erneuerbare Energie – Von Natur aus ist sie instabil, obwohl Solar nicht so schlecht ist.
- Tag/Nacht-Zyklus – Die meisten Gebäude verbrauchen nachts zusätzlichen Strom.
- Jahreszeiten – Einige Gebäude verbrauchen nur zu bestimmten Jahreszeiten Strom. Die meisten dieser Gebäude verbrauchen zwar nicht viel Strom, aber Mods können das für Sie ändern.
Theoretisch gibt es kein wirkliches Problem mit instabilen Gittern in diesem Spiel, aber praktisch wird es viel schwieriger sein, Probleme in einem instabilen Gitter zu finden, wenn die Messwerte überall herumspringen. Möglicherweise haben Sie in bestimmten Gebäuden Stromprobleme, aber die schwankenden Strommesswerte können einige der Hinweise überdecken, die Sie verwenden würden, um das Problem zu finden.
Die wahrscheinlich größten Schwankungen im Netz werden durch Lasten verursacht, die nicht ständig laufen. Es gibt viele Quellen, aber dies sind die größten Übeltäter:
- Fahrzeugladestationen – Viele Stationen, wie die Eisenbahn-Flüssigkeits-Ent-/Ladestation, können alleine fast ein MW verbrauchen, während ein paar alleine jeweils 2 MW überschreiten können.
- Elektrische Züge – Wahrscheinlich der schlimmste Übeltäter, ein Satz elektrischer Züge kann beim Beschleunigen aus einer Haltestelle leicht den Ausgang eines gas- oder kohlebefeuerten Kraftwerks erreichen.
- Große Industrien – Die Aluminiumhütte, die Flugzeugfabrik und viele andere Industrien verbrauchen respektable Mengen an Energie, die je nach Ressourcen und Speicherverfügbarkeit anhalten und wieder anlaufen.
Wenn Sie Netze haben, die zufällig Stromprobleme haben, aber bei der Untersuchung feststellen, dass alles gut zu funktionieren scheint, überprüfen Sie, ob es eine der oben genannten Lasten gibt, die Ihre Netze möglicherweise überlasten.
Wenn die Nacht hereinbricht, schalten die Bürger überall in der Republik das Licht ein, was zu einem erhöhten Stromverbrauch von jedem Gebäude führt, mit dem die Bürger interagieren. Im Allgemeinen kann jedes Gebäude eine zusätzliche Belastung von 20 kW erfahren, während Wohngebäude ihre Leistung etwa verdoppeln. Wenn Sie wegen nächtlicher Stromprobleme paranoid sind, wird dies durch die maximale Leistung des Leistungsschalters und die maximale tägliche MWh in den Spielelisten für jedes Gebäude berücksichtigt, aber Sie werden möglicherweise feststellen, dass Sie Ihre Netze überlasten.
Ein weiterer Aspekt der Nacht sind die Straßen mit Straßenlaternen. Straßenlaternen werden etwa 0.02 kW pro Meter oder 0.4 kW bis 0.417 kW pro Straßenlaterne verbrauchen. Damit die Straßen tatsächlich leuchten, muss sich ein Teil jedes Straßensegments in der Reichweite einer Umspannstation befinden, aber es kann etwas Fummelei erforderlich sein.
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Gebäude, deren Funktionen von der Temperatur abhängig sind, werden außerhalb ihres Funktionstemperaturbereichs weniger oder gar keine Energie verbrauchen. Normalerweise ist dies kein Problem, da solche Gebäude normalerweise wenig Strom verbrauchen (in der Größenordnung von Kilowatt), aber Sie können einige Leistungsänderungen feststellen, wenn Sie die heißen Gebäude (Sport im Freien, Attraktionen usw.) und die heißen Gebäude trennen (Heizkraftwerke, Hallensportarten, die plötzlich mehr Menschen sehen, etc.) in verschiedene Netze. Normalerweise aber kein Problem.
Spickzettel
Für deinen Prüfungskameraden. Ja, Sie werden getestet.
- MWh = MW x Zeit; normalerweise ist dies MWh pro Tag, also beträgt die Zeit normalerweise 60 Sekunden.
- MW = MWh / Zeit.
- MW (oder MWh) = kW (oder kWh) x 1000; das heißt, 1 MW = 1000 kW & 1 MWh = 1000 kWh.
- kW = MW / 1000; das heißt, 1 kW = 1/1000 eines MW.
- KV = 1000 * V; das heißt, 1 KV = 1000 Volt.
Sie können E+C+L drücken, um die Energieniveaus in allen Gebäuden auf Null zurückzusetzen (außer Produzenten, die nur ein wenig sinken), aber das Spiel kann nicht angehalten werden, damit es funktioniert.
- Maximal 19 MW Leistung pro Knoten
- Maximal 19 Knoten in einem Lastpfad (der 19. Knoten kann jedoch eine Unterstation sein).
- Die Kraftwerke und Auslandsverbindungen sind keine Knotenpunkte und Strom fließt nicht durch sie hindurch, sondern nur von ihnen.
- Trafos und elektrische Gleisanschlüsse fügen ihre Übertragungskapazitäten nur dem Gleis/der Straße hinzu, an die sie angeschlossen sind.
Es gibt Ausnahmen, wie später besprochen, aber im Allgemeinen:
- In jedem elektrifizierten Gebäude wird Energie (gelesen als Spannung) gespeichert und verbraucht.
- Energie wird von Knoten mit höherer Spannung mit einer durch die Nennleistung der Stromleitungen begrenzten Rate zu Gebäuden gezogen.
- Lasten verbrauchen bis zu 100 % der Nennleistung ihres Gebäudes, bis die Spannung 80 % erreicht.
- Bei 80 % Spannung wird die Leistungsaufnahme eines Gebäudes gedrosselt, bis das Gebäude wieder 80 % Spannung übersteigt.
- Die Energie (und damit die Spannung) eines Gebäudes fällt auf Null, wenn sein voller Leistungsbedarf mehr als das Doppelte der gedrosselten Leistungsaufnahme beträgt.
- Vermeiden Sie Gebäude in einem Netz mit einer Spannung von weniger als 90 %, um die Stabilität zu fördern.
Schauen Sie sich den eigentlichen Abschnitt dafür an; es ist zu kompliziert, um es weiter zu verdichten.
Anforderungen:
- Priorisiert nur Quellen, die direkt mit demselben Knoten verbunden sind.
- Beeinflusst nur das Laden, das dem direkt verbundenen Knoten zugewiesen ist.
Reihenfolge der Leistungspriorität:
- Erneuerbare Energie
- Befeuerte Anlagen (die eine Ressource wie Kohle oder Öl verbrauchen.)
- Importierte ausländische Macht.
Quellen in derselben Kategorie werden dann nach dem Zeitpunkt der Platzierung priorisiert (nicht nach dem Zeitpunkt, zu dem sie tatsächlich erstellt wurden).
- Es gibt ein Potenzial dafür, wie durch das Pfadsystem angegeben.
- Der Pfad hat im Vergleich zu den Quellen der anderen Pfade, mit denen er überlappt, eine vergleichsweise geringe Stromversorgung. Mögliche Ursachen sind:
- Eine geringe Erzeugungskapazität wie Windmühlen.
- Eine Stromleitung/Kabel mit niedriger Nennleistung.
- Eine überlastete Split-Stromquelle.
- Die Stromleitungen/-kabel, die die beiden Knoten verbinden, sind für eine Wattleistung ausgelegt, die höher ist als die niedrige Stromversorgung.
Tritt nur auf, wenn das Pathing-System dies sagt, und eine Last kann Strom durch das Geistertor einer anderen Last ziehen.
- Pathing System – Wenn Sie Ghost Power/Gates vermeiden können, gibt es ein paar Möglichkeiten, dies zu tun:
- Geben Sie einer großen Quelle mehr Knoten, mit denen sie sich direkt verbinden kann, damit sie mehr Lastanteile liefern kann als andere Quellen (dh ein Kraftwerk mit 5 Knoten in einem Netz hat fünf Anteile, während eine andere Quelle mit nur einem Knoten 1 Anteil hat). Wenn keine anderen gangbaren Pfade für die Last existieren, würde das Kraftwerk fünf Sechstel der Last tragen, sofern keine Begrenzungen eingreifen).
- Bei Windkraft würden Sie das Gegenteil tun; Ein Hauptkraftwerk ist direkt mit nur einem Knoten im Netz verbunden, während es viele andere Knoten gibt, die direkt mit Windmühlen verbunden sind. Auf diese Weise würde das Kraftwerk einen winzigen Bruchteil der Last liefern, es sei denn, der Wind legt sich und die Leistung der Windmühlen sinkt.
- Knotenpriorisierung – Diese Methode bietet die beste Garantie für die Priorisierung einer Last, kann jedoch schwierig in ein größeres Grid integriert werden, aber Sie können dies mit dem Pfadsystem kombinieren.
- Ghost Gates – Wenn Sie möchten, dass eine Stromquelle eine andere Quelle sichert, damit sie aus irgendeinem Grund keinen Strom mehr erzeugt (Feuer, kein Kraftstoff oder Arbeiter, versehentlich etwas gelöscht usw.), aber Sie möchten nicht, dass die Sicherung normal ist Teilen Sie die Stromversorgung, dann können Sie ein Ghost Gate verwenden, um sie zu trennen. Beachten Sie, dass ein Ghost Gated Backup nur bei Stromausfällen funktioniert, nicht bei Stromausfällen. Damit dies funktioniert, müssen die Hauptquellen vollständig offline sein.
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