Eine einfache Liste dessen, was genau das Skill Mastery-Buch für jede Fähigkeit in Wartales tut. Aktualisiert, sobald ich mehr erfahre.
Einleitung
Dieser Leitfaden soll Ihnen bei der Planung von Builds helfen, indem er eine Liste der Klassenfertigkeiten enthält, wie sie sich ändern, wenn Fertigkeitsbeherrschung auf sie angewendet wird, und was alle Buffs und Debuffs bewirken. Möglicherweise fehlen Informationen, aber diese werden ausgefüllt, sobald ich sie selbst entdecke. Einige von ihnen habe ich noch nicht verwendet und habe sie einfach gelesen, während ich sie mit Respezialisierungen überprüft habe. Sie können also gerne einen Einblick in die Funktionsweise der Fertigkeit geben, die in ihren Beschreibungen möglicherweise nicht verstanden wird, damit ich sie auf eine Weise umformulieren kann, die sie macht funktional wahrnehmen. Gerne können Sie auch auf kleinere Fehler hinweisen, damit ich sie korrigieren kann.
WARNUNG: Aufgrund eines Fehlers scheint die erneute Spezialisierung derzeit ZWEIMAL Ihr Gold zu kosten. Einmal, wenn Sie die Verwendung von 500 g genehmigen, und erneut, wenn Sie einen Charakter auswählen, der respektiert werden soll, was insgesamt 1000 g kostet.
Buff/Debuff-Referenzblatt
[Verlangsamung]: Bewegung um die Hälfte reduziert.
[Inspiration]: Bewegung verdoppelt.
[Schwachstelle]: Der nächste erhaltene Treffer ist ein garantierter kritischer Treffer.
[Schwächung]: Verursachter Schaden um 50 % verringert.
[Ablenkung]: Beim nächsten Treffer wird der Schaden um 70 % verringert.
[Schutz]: Erlittener Schaden um 30 % verringert.
[Brutalität]: Verursachter Schaden um 30 % erhöht.
[Fury]: Der durch den nächsten Angriff dieser Einheit verursachte Schaden wird um 50 % erhöht.
[Zerbrechlichkeit]: Erlittener Schaden um 30 % erhöht.
[Destabilisierung]: Schutz wird auf 0 reduziert.
[Riposte]: Ein direkter Treffer eines angegriffenen Ziels löst einen Gelegenheitsangriff aus.
[Fieber]: Erlittener Schaden um 10 % erhöht. Stapelbar.
[Bluten]: Verliere 20 % HP pro Runde.
[Brennend]: Verliere 20 % HP pro Runde und verbreite Debuff auf Einheiten in der Nähe. Bei Umzug storniert.
[Gift]: Verliere 5 % der HP pro Runde. Stapelbar.
Bogenschützen-Fähigkeiten
Unterklasse Wirkstoffe
Jäger (Rückstoßschuss): Original Skill: Visiert einen Feind innerhalb von 8 Metern an. Verursacht mittleren Schaden, stößt sie 2 Meter zurück und wendet für 1 Runde [Verlangsamung] an.
Was Fertigkeitsmeisterung bewirkt: Fertigkeitsschaden leicht erhöht, Rückstoß geht von 2 Metern auf 3 Meter, [Verlangsamung] dauert jetzt 2 Runden statt 1.
Bestienmeister (ANGRIFF!): Original-Skill: Visiert einen Feind innerhalb von 12 Metern an. Alle verbündeten Tiere neben dem Ziel greifen es mit einem Gelegenheitsangriff an.
Was Fertigkeitsmeisterung bewirkt: Tiere, die von dieser Fertigkeit betroffen sind, erhalten [Wut], bevor sie angreifen.
Infanterist (Sperrfeuer): Original Skill: Zielt auf einen Kegel, der sich 8 Meter von der Einheit entfernt erstreckt. Die ersten 3 Feinde, die diesen Kegel betreten, erhalten einen Gelegenheitsangriff.
Was Skill Mastery macht: Trifft jetzt 4 Ziele statt 3.
Passive
Verstärkte Pfeile:
Ursprüngliche Fähigkeit: Jedes Mal, wenn diese Einheit einen kritischen Treffer landet, wende [Bluten] an.
Was Skill Mastery bewirkt: Kritischer Schaden um 25 % erhöht
Präzision:
Ursprüngliche Fertigkeit: Wende alle 2 Angriffe [Verwundbarkeit] an.
Was Fertigkeitsmeisterung bewirkt: Wenn diese Einheit mit dieser Fertigkeit [Verwundbarkeit] anwendet, erhält sie auch [Furor].
Bestienbeherrschung:
Original Skill: Tiere können im Kampf kontrolliert werden.
Was Skill Mastery bewirkt: Am Ende des Zuges dieser Einheit werden alle verbündeten Tiere um 5 % ihrer maximalen Gesundheit geheilt.
Brutale Fähigkeiten
Unterklasse Wirkstoffe
Vorhut (Unerbittlicher Angriff):
Original Skill: Löst und stürmt in einer geraden Linie bis zu 6 Meter weit. Fügt allen Einheiten in diesem Pfad geringen Schaden zu und belegt sie 1 Runde lang mit [Verlangsamung].
Was Skill Mastery bewirkt: Wenn sich diese Einheit am Ende des Zuges neben einem Feind befindet, erhält sie [Fury].
Smasher (Vergifteter Aufprall):
Ursprüngliche Fähigkeit: Fügt allen Einheiten in einem 2-Meter-Bereich hohen Schaden zu und wendet 2 Stapel von [Gift] auf Einheiten an, die derzeit unter [Bluten] leiden.
Was Fertigkeitsmeisterung bewirkt: Wenn diese Fertigkeit ein Ziel tötet, hinterlässt sie eine Giftlache auf dem Boden, die Einheiten, die sich durch sie bewegen, mit 2 Stapeln [Gift] belegt.
Zerstörer (schwächender Schlag):
Ursprüngliche Fertigkeit: Fügt einem benachbarten feindlichen Ziel hohen Schaden zu und belegt es 3 Runden lang mit [Schwächung].
Was Skill Mastery macht: Wenn das Ziel bereits geschwächt ist, gilt auch [Verwundbarkeit].
Passive
Rüstungsbrecher:
Original-Fähigkeit: Der Rüstung zugefügte Schaden wird für diese Einheit um 25 % erhöht.
Was Skill Mastery bewirkt: Wenn ein Angriff dieser Einheit die Rüstung eines Feindes zerstört, erhält diese Einheit [Brutalität] und [Inspiration].
Opportunismus:
Ursprüngliche Fähigkeit: Solange sich mindestens 2 Feinde in einem Radius von 6 Metern um diese Einheit befinden, hat diese Einheit [Schutz].
Was Skill Mastery macht: Wenn sich mindestens 4 Feinde innerhalb des Radius befinden, erhält diese Einheit auch [Brutalität].
Grausamkeit:
Original-Skill: Schaden und kritische Trefferchance werden um 20 % gegen Einheiten erhöht, die mindestens einen Debuff haben.
Was Skill Mastery bewirkt: Einheiten, die diesen Bonus auslösen, fügen dieser Einheit außerdem 20 % weniger Schaden zu.
Ranger-Fähigkeiten
Unterklasse Wirkstoffe
Halsabschneider (Hinterhalt):
Ursprüngliche Fähigkeit: Visiert einen benachbarten Feind an und verursacht mäßigen Schaden. Trifft dreimal, wenn ein Gegner von hinten angegriffen wird.
Was Fertigkeitsbeherrschung bewirkt: Wenn diese Fähigkeit ihr Ziel tötet, kann sie in dieser Runde erneut verwendet werden.
Stratege (Rauchwand):
Original Skill: Wirft eine Nebelwand auf einen Kreis mit 10 Metern Durchmesser. Verwickelte Feinde innerhalb des Kreises werden gezwungen, sich zu lösen, was einen Gelegenheitsangriff von ihren verwickelten Zielen auslöst.
Was Skill Mastery bewirkt: Nicht in einen Kampf verwickelte Feinde im Radius werden 2 Meter zurückgestoßen.
Giftmischer (Giftphiole):
Original-Skill: Wendet 3 Stapel von [Gift] auf Feinde in einem 9-Meter-Bereich an.
Was Fertigkeitsmeisterung bewirkt: Alle Ziele, die bereits vergiftet sind, werden mit [Verwundbarkeit] belegt.
Attentäter (direkt zwischen die Augen):
Original-Skill: Visiert einen Feind innerhalb von 6 Metern an. Verursacht hohen Schaden und wendet [Bluten] an. Wenn das Ziel bereits blutet, wird der Schaden verdoppelt.
Was Fertigkeitsbeherrschung bewirkt: Der kritische Schaden dieser Fertigkeit wird um 30 % erhöht.
Passive
Vergiftete Waffe:
Original-Fähigkeit: Jeder Angriff, den diese Einheit von hinten ausführt, wendet einen Stapel von [Gift] auf ihr Ziel an.
Was Fertigkeitsmeisterung bewirkt: Die [Gift]-Anwendung dieser Fertigkeit breitet sich auf Feinde neben dem Ziel aus.
Messerwurf:
Ursprüngliche Fertigkeit: Nachdem Sie eine Fertigkeit verwendet haben, fügen Sie dem nächsten Feind innerhalb von 8 Metern mäßigen Schaden zu.
Was Fertigkeitsbeherrschung bewirkt: Wenn diese Fertigkeit ausgelöst wird, setzt sie auch die Bewegung dieser Einheit zurück.
Tödlicher Vertrag:
Original-Skill: Wendet zu Beginn jeder Runde 1 Runde lang [Zerbrechlichkeit] auf den nächsten Feind an.
Was Skill Mastery macht: [Zerbrechlichkeit] wird jetzt auf die beiden nächsten Feinde angewendet.
Tortur:
Ursprüngliche Fähigkeit: Jedes Mal, wenn diese Einheit einen Feind mit [Bluten] oder [Brennen] angreift, wendet der Angriff auch 1 Stapel von [Fieber] an.
Was Fertigkeitsmeisterung bewirkt: Wendet jetzt zwei Stapel von [Fieber] anstelle von 1 an.
Schwertkämpfer-Fähigkeiten
Unterklasse Wirkstoffe
Beschützer (Ermutigung):
Originalfähigkeit: Diese Einheit und alle Verbündeten in einem 4-Meter-Kreis erhalten [Schutz] für 2 Runden.
Was Skill Mastery macht: Der [Schutz] von diesem Skill dauert jetzt 3 statt 2 Runden.
Kämpfer (Destabilisierender Tritt):
Original Skill: Visiert ein benachbartes feindliches Ziel an. Verursacht hohen Schaden und wendet [Destabilisierung] für 2 Runden an.
Was Skill Mastery macht: Dieser Angriff ist ein garantierter kritischer Treffer bei Feinden ohne Guard.
Schwertmeister (Zerfleischung):
Ursprüngliche Fähigkeit: Fügt allen Feinden in einem 2-Meter-Kegel 2 Mal hohen Schaden zu. Verwendbar, nachdem 2 andere Angriffe durchgeführt wurden.
Was Fertigkeitsbeherrschung bewirkt: Diese Fertigkeit kann jetzt nach 1 Angriff anstelle von 2 verwendet werden.
Passive
Bollwerk:
Ursprüngliche Fähigkeit: Jedes Mal, wenn diese Einheit angreift, erhält sie [Ablenkung].
Was Skill Mastery bewirkt: Jedes Mal, wenn sich diese Einheit löst, erhält sie [Fury].
Gegenangriff:
Ursprüngliche Fähigkeit: Jedes Mal, wenn diese Einheit angreift, erhält sie [Gegenschlag].
Was Skill Mastery bewirkt: Jedes Mal, wenn sich diese Einheit löst, erhält sie [Inspiration] für 1 Runde.
Gewagt:
Ursprüngliche Fähigkeit: Solange ein Bonus auf dieser Einheit aktiv ist, wenden ihre Angriffe für 1 Runde [Schwächung] an.
Was Fertigkeitsbeherrschung bewirkt: Die von dieser passiven Fähigkeit angewendete [Schwächung] scheint keine Dauer mehr zu haben.
Spearman-Fähigkeiten
Unterklasse Wirkstoffe
Harpunierer (Speerwurf):
Ursprüngliche Fähigkeit: Fügt allen Einheiten in einer 10-Meter-Linie mäßigen Schaden zu und wendet [Bleeding] auf die erste getroffene Einheit an.
Was Skill Mastery macht: Wendet Bluten auf alle getroffenen Einheiten an, anstatt nur auf das erste getroffene Ziel.
Herold (Schlachtruf):
Ursprüngliche Fähigkeit: Wendet [Wut] auf alle Verbündeten in einem Radius von 4 Metern an.
Was Skill Mastery macht: [Fury] wird auf alle Verbündeten in einem 6-Meter-Radius anstatt in einem 4-Meter-Radius angewendet.
Pikenier (Speerwand):
Original-Skill: Zielt auf einen 3-Meter-Kegel. Der erste Feind, der den Bereich betritt, erhält einen Gelegenheitsangriff und seine Bewegung wird sofort auf 0 reduziert, wodurch er sofort gestoppt wird.
Was Skill Mastery macht: Skill wird jetzt bei den ersten beiden Zielen ausgelöst, die den Bereich betreten, anstatt nur beim ersten Ziel.
Passive
Teamgeist:
Ursprüngliche Fähigkeit: Wenn diese Einheit benachbart zu einem Verbündeten ist, erhält sie [Brutalität].
Was Skill Mastery bewirkt: Die verbündete Einheit, die [Brutalität] auslöst, erhält auch [Brutalität].
Treue Unterstützung:
Ursprüngliche Fähigkeit: Jedes Mal, wenn ein benachbarter Verbündeter von einem Feind im Nahkampf angegriffen wird, fügt diese Einheit der feindlichen Einheit mäßigen Schaden zu.
Was Skill Mastery bewirkt: Angriff fügt 50 % mehr Schaden zu.
Sweetspot:
Original-Skill: Angriffe gegen Fernkampfeinheiten wenden [Destabilisierung] für 1 Runde an.
Was Fertigkeitsbeherrschung bewirkt: Angriffe auf Fernkampfziele, die [Destabilisierung] auslösen, haben ebenfalls eine Chance von 40 %, einen kritischen Treffer zu erzielen.
Kriegerische Fähigkeiten
Unterklasse Wirkstoffe
Berserker (Amoklauf):
Original-Fähigkeit: Visiert einen benachbarten Feind an und fügt ihm 3-mal mäßigen Schaden zu. Kritische Treffer dieser Fertigkeit wenden [Wut] auf diese Einheit an.
Was Skill Mastery macht: Der Schaden dieser Fähigkeit ignoriert jetzt Guard.
Henker (Schneidender Mahlstrom):
Ursprüngliche Fähigkeit: Fügt allen Feinden in einem Radius von 2 Metern um diese Einheit mäßigen Schaden zu. Greift 1 Mal für jeden getroffenen Gegner an.
Was Skill Mastery macht: Wenn der Skill ein Ziel tötet, greife noch einmal an.
Sentinel (Ovationen):
Ursprüngliche Fertigkeit: Alle Verbündeten, die in den Kampf verwickelt sind, erhalten [Gegenschlag].
Was Skill Mastery bewirkt: Alle Verbündeten, die nicht am Kampf beteiligt sind, erhalten [Inspiration].
Passive
Wahnsinn:
Ursprüngliche Fähigkeit: Diese Einheit verursacht 50 % mehr Schaden an Feinden mit oder unter 30 % Gesundheit.
Was Skill Mastery bewirkt: Der Schadensbonus von 50 % wird jetzt bei Zielen mit oder unter 50 % HP ausgelöst.
Leichtsinn:
Ursprüngliche Fähigkeit: Die erste Fähigkeit, die diese Einheit in jedem Kampf einsetzt, verursacht 150 % zusätzlichen Schaden.
Was Skill Mastery macht: 150 % Schadensbonus ändert sich zu 200 % Schadensbonus.
Fanatismus:
Ursprüngliche Fähigkeit: Am Ende ihres Zuges verliert diese Einheit 5 % ihrer maximalen Gesundheit und erhält [Furor].
Was Skill Mastery bewirkt: Die Einheit verliert am Ende ihrer Runde nicht mehr Gesundheit.
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