Möchten Sie Ihre eigene Kunst für Ihr Spiel erstellen? Vielleicht möchten Sie einfach nur dieses coole Ding importieren, das Sie gefunden haben, aber der Hersteller gibt Ihnen einen Fehler? Ja, dieser Leitfaden erklärt die meisten Dinge, die Sie wissen müssen. Und stellen Sie auch einsatzbereite Vorlagen bereit.
Importtool, Farbtiefe, Dateiformat etc.
Wie importiere ich?
Um Ihre Ressourcen in das Spiel zu importieren, gibt es zwei Möglichkeiten:
- Ziehen Sie Ihre Datei einfach in den Ordner Ihres Projekts. Dies erfordert jedoch, dass für Ihre Datei einige Einstellungen vorgenommen wurden, oder sie wird im Maker einfach schwarz angezeigt, oder die Transparenz funktioniert nicht.
- Einfacher und „einfacher“. Verwenden Sie den Ressourcen-Manager im Maker, das ist das Import-Tool, mit dem Sie die Kategorie auswählen und dann die gewünschte Datei importieren können. Nach dem Importieren wird eine Vorschau angezeigt. Während dieser Vorschau blinkt 1 Farbe, dies wird als transparente Farbe im Spiel betrachtet. Klicken Sie auf eine andere Farbe, um zu ändern, welche transparent ist, bevor Sie fortfahren.
Farbtiefe
Das Schwierigste am Maker ist, dass er nur Dateien akzeptiert, die auf 256 Farben begrenzt sind. "Nun, das ist in Ordnung, meine hat nicht so viele verschiedene Farben!" man könnte sagen. Aber das hilft leider nichts.
In Photoshop, GIMP oder Aseprite oder jedem anderen Pixelbearbeitungstool gibt es normalerweise die Wahl, die Farben zu „indizieren“ oder „eine Palette aus vorhandenen Farben zu erstellen“ oder einfach „die Farbtiefe zu ändern“. Das müssen Sie tun.
Ich persönlich habe IrfanView verwendet, eine kostenlose Fotobearbeitungssoftware, die ursprünglich entwickelt wurde, um das rote Augenlicht der alten Schule zu entfernen, das durch alte Schulkameras verursacht wurde. Alle Jugendlichen, die nur Fotos mit Ihrem Telefon machen, verstehen es wahrscheinlich nicht.
File Format
Das Spiel bevorzugt, dass Sie Ihre Bilder als PNGs speichern, BMPs funktionieren auch. Aber verwenden Sie niemals JPG, wenn Sie etwas mit Transparenz wollen. JPGs werden Farben durcheinander bringen, um die Datei kleiner zu machen, das ist in Ordnung bei großen Bildern, aber für Sprites – die im Wesentlichen kleine pixelbasierte Grafiken sind – ist das scheiße.
Vorlagen, Größe etc:
Der Hersteller verwendet voreingestellte Formate für die verschiedenen Ressourcen. Das bedeutet, dass ein Zeichensatz zum Beispiel eine „statische Pose“ und dann zwei zyklische „sich bewegende Posen“ hat. Und dann wiederholen Sie dies für jede der 4 Richtungen. Die Größe für jeden Rahmen wird ebenfalls im Voraus festgelegt, was Sie in Ihren Möglichkeiten einschränkt – aber es gibt einige Problemumgehungen, die am Ende des Handbuchs erwähnt werden.
- Ein Zeichensatz ist 288×256, was bedeutet, dass jeder Frame 24×32 groß ist. 3 Frames für jede „Richtung“
- Eine Kachel auf einem Kachelset ist 16×16 groß. Das gesamte Blatt ist 480 × 256 groß.
- Facesets sind 192 × 192, also ist jedes Gesicht 48 × 48
- Battlechar-Blätter sind 144×384 groß, das sind also 8 „Stellungen“ von 3 Frames. Also auch 48×48.
- Kampfanimationen sind 480 × 480, sodass jeder Frame für die Animation 96 × 96 groß ist
Hintergrund (Battlebacks)
Größe
320×240, also ein ganzer Bildschirm
Zyklus:
Kein Zyklus, nur ein statisches Bild.
Kampfhintergründe oder Kulissen sind statische Bilder, die während des Kampfes als Hintergrund vorhanden sind, ziemlich einfach. Der Kampfhintergrund ist die unterste Ebene des Kampfes, was bedeutet, dass er durch Schütteln und Blitze usw. beeinflusst wird.
Beachten Sie, dass je nach verwendetem Kampflayout der untere Bereich möglicherweise von ATB-Balken, Charakterstatistiken usw. bedeckt ist, was bedeutet, dass in der Praxis nur 320 × 160 tatsächlich sichtbar sind.
Willst du einen bewegenden Kampfhintergrund? Es kann getan werden!
Es gibt zwei allgemeine Möglichkeiten, dies zu tun.
- Verwenden Sie in den Kampfereignissen (Register „Truppen“) den Befehl „Hintergrund ändern“, um zwischen den Hintergründen zu wechseln. Sie importieren also ein Hintergrundbild für jeden „Frame“ der Animation, die Sie abspielen möchten. Dann ändern Sie den Hintergrund in der richtigen Reihenfolge, um ihm den Anschein zu geben, sich zu bewegen.
- Verwenden Sie Bilder. Verwenden Sie den Befehl Bild anzeigen, um ein Bild anzuzeigen, das Sie für eine Animation eingerichtet haben. (Mehr dazu später im Bilderteil). Stellen Sie einfach sicher, dass sich seine Ebene unter allem anderen im Kampf befindet, außer dem Hintergrund.Vorlage:
Dieser zeigt die richtige Größe. Der untere bläuliche Teil zeigt, was vom Kampfmenü abgedeckt wird, wenn Sie Layout A oder B wählen. B ist transparent.
Die roten und gelben Abschnitte zeigen die Position der Heldenporträts und Balken, wenn Sie Typ C verwenden.
Kampf (Animationen)
Größe:
- Kampfanimationen sind 480 × 480, sodass jeder Frame für die Animation 96 × 96 groß ist
- Die Battle 2 (große) Version ist 640 × 640, was bedeutet, dass jeder Frame 128 × 128 groß ist
Zyklus:
- Kampfanimationen laufen nicht, Sie müssen sie auf der Registerkarte „Animationen“ in der Datenbank einrichten. Kampfanimationen können während Kämpfen oder in der Oberwelt abgespielt werden. Jeder Satz von Kampfanimationen besteht aus 25 Frames, die in der Datenbank verwendet werden können, um die gewünschte Animation einzurichten. Sie können Farbe, Transparenz, Größe usw. auf der Registerkarte Animationen ändern, während Sie Ihre Animationen erstellen, sodass Sie noch viel tun können.
Nur ein kleiner Ratschlag: Erstellen Sie beim Erstellen von Kampfanimationen, die auf der Oberwelt spielen sollen, einen Dummy-Feind, der nur ein Quadrat von 16 × 16 (die Größe einer Kartenkachel) hat, damit die Animation genau so ausgerichtet ist, wie Sie es möchten schau auf die Oberwelt. Weil das Overworld-Spiel auf Kachel-zu-Kachel-Koordinaten basiert.
Notiz. Kampfanimationen werden genau so abgespielt, wie Sie sie erstellen. Wenn also Feinde die gleichen Animationen wie der Spieler verwenden, zum Beispiel einen Pfeil abschießen, wird der Pfeil von links nach rechts abgefeuert, genau wie die Spieleranimation. Wenn Sie dies ändern möchten, können Sie auf die Registerkarte „System 2“ gehen und das Kontrollkästchen „Objekte umdrehen, wenn sie in die andere Richtung zeigen“ aktivieren.
Dadurch werden die Animationen während des Kampfes in die entgegengesetzte X-Richtung gedreht. Warum ist diese Option unter System 2? Niemand weiß, warum ist es so schlecht formuliert? Niemand weiß.Vorlage:
Die Vorlage besteht aus 5 × 5-Frames, ich habe diese in 16 × 16-Kacheln unterteilt, dies ist nur eine persönliche Auswahl. Der Hersteller tut nichts damit. Hier ist auch eine leere Version:
Battle Charset (CBAs)
Größe:
- Battlechar-Blätter sind 144×384 groß, das sind also 8 „Stellungen“ von 3 Frames. Jeder Frame ist also 48×48 groß.
Zyklus:
- Die meisten gehen nach links, Mitte, rechts. Und wiederholen Sie dies gegebenenfalls für die Animation.
Die Ausnahme vom Zyklus hier ist „Wache“. Es beginnt am rechten Frame, wechselt dann nach links und in die Mitte, wenn es Schaden erleidet, bevor es nach rechts zurückkehrt.
Battlecharsets werden in der Registerkarte Animationen 2 eingerichtet, erstellen Sie einen neuen Eintrag für einen neuen Helden und weisen Sie die verschiedenen Posen einer „Zeile“ in Ihrem Blatt zu.
Die ersten 12 Posen sind standardmäßig auf bestimmte Kampfaktionen eingestellt. Sie können jedoch weitere hinzufügen, wenn Sie eine bestimmte Animation für eine Bedingung, einen Angriff oder was auch immer wünschen.
Vorlage:
Das erste ist nur für mich selbst in 3 × 3 16-Pixel-Kacheln unterteilt, das zweite leer. 48 × 48 ist die Größe, die Sie hier verwenden können, aber es gibt eine Möglichkeit, dies zu erweitern, mehr dazu unten im Abschnitt Tipps und Tricks.
Kampfwaffe (CBA-Waffen)
Größe:
- Es wäre sinnvoll, wenn die Waffen die gleiche Größe wie die Battlechars hätten. Aber sie sind stattdessen größer 192×512. Immer noch 8 Reihen von 3 Frames. Jeder Frame ist 64×64 groß.
Zyklus:
- Alle Zyklen Links, Mitte, Rechts.
Wenn es um die Waffen geht, sind sie etwa 8 Pixel in jede Richtung von der Animation des Battlecharsets entfernt. Versuchen Sie also, die Angriffsanimation Ihres Battlechar möglichst weit hinten zu positionieren, um Ihnen mehr Platz zu geben, um die Waffe zur Geltung zu bringen.
Auf der Registerkarte Animationen 2 legen Sie alle Waffenanimationen für jeden Charakter fest und können eine Vorschau anzeigen, wie sie aussehen wird (zum Glück). Sie können auch ändern, wie es aussehen würde, wenn Sie Rechtshänder (hinter dem Charakter-Sprite), Linkshänder (vor dem Charakter-Sprite) und beide Hände (zuerst Rechtshänder, dann Linkshänder nacheinander) verwenden würden.
Jedem Charakter können bis zu 32 verschiedene „Waffendesigns“ hinzugefügt werden. Denken Sie nur daran, dass Sie auf der Registerkarte „Gegenstände“ zuweisen müssen, welche davon von dem Charakter verwendet werden, der die Waffe verwendet. Die Einstellungen für eine Waffe für Hero 1 sind also nicht unbedingt die gleichen wie für Hero 2.
Vorlage:
Die erste Version ist leer, die zweite zeigt darin die Größe eines Battlechar (48×48). Das Kopieren eines Battlechars kann also leicht durchgeführt werden, um zu sehen, ob Sie es richtig ausgerichtet haben.
Zeichensatz (Zeichen)
Größe:
- Ein Zeichensatz ist 288×256, jedes Blatt enthält „8 Schauspieler“ mit 4 verschiedenen „Facings“. Jeder Rahmen ist 24×32. 3 Rahmen für jede „Verblendung“
Zyklus:
- Bei Verwendung als NPC auf der Karte oder als Sprite des Helden wird die Mitte als statische Pose verwendet. Wenn Sie sich in eine Richtung bewegen, wechselt der Hersteller nach links > rechts > links usw., bis Sie anhalten oder die Richtung ändern.
Dies gilt auch für die Auswahl einer Veranstaltung als „Walking Animation“.
Ereignisse kehren zum mittleren Frame zurück, wenn sie sich nicht normal bewegen. Wenn Sie die Option „Feste Grafik“ für Ereignisse verwenden, können Sie einfach festlegen, welches Bild angezeigt werden soll. Und dieser Rahmen wird für immer angezeigt, sodass Sie im Wesentlichen einen Zeichensatz für zusätzliche Objekte auf Ihrer Karte verwenden können, wenn Sie möchten. (96 extra, um genau zu sein), Zeichensätze sind auch global, was bedeutet, dass Sie dies verwenden können, um die Einschränkungen eines Chipsatzes zu überwinden.
Vorlage:
Das erste zeigt nur die Größe und die Einschränkungen jedes Rahmens. Zwei Reihen, 4 „Schauspieler“ in jeder Reihe. 3 Rahmen für jede „Verblendung“.
Das zweite zeigt kleine Pfeile für die Verkleidungen, die der Hersteller verwendet, damit Ihre Charaktere nicht in die falsche Richtung schauen. Außerdem eine 16 × 16-Kachel in der Mitte, um Ihnen zu helfen, Ihr Sprite mit den Kacheln auszurichten, auf denen sie platziert werden.
Chipsatz (Tilesets)
Größe:
- Eine Kachel auf einem Kachelset ist 16×16 groß. Das gesamte Blatt ist 480 × 256 groß.Zyklus:
- Ja, einige dieser Kacheln haben eine „Wasseranimation“. Ich weiß nur nicht, wie ich das schlüssig erklären soll.
Chipsatz ist, wo die Dinge seltsam werden. Das gesamte Blatt ist das Einzige, worauf Sie auf Ihrer Karte Zugriff haben, und besteht aus der unteren und der obersten Ebene. Die unterste Ebene ist das Zeug, auf dem Ihr Charakter normalerweise läuft, der niedrigste Punkt der Karte. (Ausgenommen Panoramen, aber dazu später mehr).
Die oberste Ebene kann sich entweder unter, über oder über dem Player befinden und besteht normalerweise aus Objekten und Details. Aber immer über der untersten Schicht.
Die Wasserkacheln sind animiert und werden oben links auf dem Blatt angezeigt. Ebenso wechseln die grauen, rosa und weißen Farben in der Nähe auch zwischen den 4 Frames.
Es gibt auch ein sekundäres Wasserplättchen (in der Vorlage rot markiert) und seine Interaktion mit dem primären Wasserplättchen.
Als nächstes haben wir einige Kacheln (3 × 4), die eigentlich eine einzige Auswahl im Hersteller selbst sind. Dieser dehnt sich aus, wenn Sie mehr davon in der Nähe platzieren, ähnlich wie das Wasser. Daher können Sie einen „Rand“ aus „normalen“ Kacheln um ihn herum hinzufügen, damit er sich besser in den normalen Boden einfügt.
Ich werde versuchen, dies stattdessen mit einem Bild zu erklären:
Danach kommen einzelne Kacheln für die unterste Schicht (rot) und dann einzelne Kacheln für die obere Schicht (rosa). Beachten Sie nur, dass die untere rechte Seite der unteren Ebene transparent sein sollte, damit Sie einen parallaxen Hintergrund (Panorama) unter der unteren Ebene haben können.
Beachten Sie auch, dass die obere linke Kachel der obersten Ebene transparent sein sollte, da dies die Kachel ist, die automatisch auf jeder Kachel Ihrer Karte platziert wird. Machen Sie es im Ersteller auch „Über dem Spieler“, um zu vermeiden, dass Sie stecken bleiben oder fliegen und alle Eigenschaften ignorieren, die für die unterste Ebene festgelegt sind.
Die Eigenschaften des Kachelsets, einschließlich Zyklusreihenfolge und -geschwindigkeit, werden auf der Registerkarte Kachelset eingerichtet. Sie können hier auch den verschiedenen Kacheln der unteren Ebene Geländenummern und eine genaue Bewegungsrichtung usw. zuweisen.
Vorlage:
Das erste ist „einfach“, das zweite ist detaillierter.
Facetten
Größe:
- Facesets sind 192×192, das Blatt enthält 16 Faces. Jedes Gesicht ist 48 × 48
Zyklus:
- Nee
Facesets werden im Menü für Ihre Helden sowie im Kampf angezeigt, wenn Sie Kampflayout C wählen. Sie können auch ein Faceset hinzufügen, bevor Sie Nachrichten anzeigen, um klarer zu machen, „wer“ spricht.
Bei Verwendung des Ereignisbefehls „Faceset ändern“ bleibt das Gesicht für das gesamte Ereignis erhalten, es sei denn, dem Ereignis wird „Faceset ändern“ „Entfernen“ hinzugefügt. Dann wird es zurückgehen, um nichts zu zeigen.
Das Nachrichtenfeld wird kleiner, wenn ein Faceset für eine Nachricht verwendet wird. Im Hersteller wird ein Rand angezeigt, an dem die Nachricht abgeschnitten wird, aber es ist nicht perfekt.
Sie können auch angeben, auf welcher Seite das Faceset angezeigt wird und ob es umgedreht werden soll.
Vorlage:
Nur eine einzige Vorlage hier, nicht viel zu beachten außer den Grenzen.
Rahmen & Panorama (Parallaxe)
Größe
- Frames: 320×240, also ein ganzer Bildschirm
- Panoramen: 80×80 bis 640×480
Zyklus:
- Kein Zyklus, nur ein statisches Bild. Ein Panorama kann jedoch in den Karteneigenschaften eingerichtet werden, um in verschiedene Richtungen zu schwenken.
Frames sind im Grunde nur ein Bild, das immer auf der obersten Ebene gezeigt wird, während man sich auf der Oberwelt befindet. Sie sind irgendwie nutzlos.
Sie richten diese in „Systems 2“ ein und stellen nur sicher, dass Sie sie mit transparenter Farbe haben.
Panoramen sind jedoch nützlich! Sie können diese ganz unten auf einer Karte anzeigen. Warum? Nun, Sie könnten Wasser hinzufügen, damit Sie die Wasserkacheln nicht verwenden müssen. Sie können einen Hintergrund haben und ihn dann ändern, z. B. die weit entfernten Hügel, auf die Sie zufahren, ändern sich jetzt, weil es Abend ist.
Sie können sie auch anstelle einer Karte wie bei PS1-Spielen der alten Schule verwenden.
Wenn die Größe des Panoramas genau der Karte entspricht, auf der es verwendet wird, kann das Panorama im Ersteller angezeigt werden, ohne dass das Spiel getestet werden muss. Beachten Sie nur, dass Sie eine Kachel der unteren Ebene verwenden müssen, die transparent ist, damit das Panorama angezeigt wird.
In den Karteneigenschaften können Sie ein Panorama einstellen und auswählen, ob es eine „Schleife“ haben soll, was bedeutet, dass es von vorne beginnt, wenn das Panorama kleiner als die Karte ist.
Wenn Sie zusätzlich „Auto scroll“ auswählen, bewegt es sich im Hintergrund nach rechts und/oder nach unten.
Dies kann auch mit dem Ereignisbefehl „Parallaxenhintergrund ändern“ hinzugefügt werden.
Vorlage:
- Ich werde hier keinen hinzufügen.
Game Over & Titel
Größe:
- 320×240, also ein ganzer Bildschirm
Zyklus:
- Kein Zyklus, nur ein statisches Bild.
Hier gibt es nicht viel zu sagen.
Wenn das Spiel vorbei ist, wird oben auf dem Bildschirm eine Game-Over-Nachricht angezeigt. Und in der unteren Mitte erscheint eine Auswahlbox für den Titelbildschirm.
Auf der Registerkarte System 2 können Sie ändern, dass das Spiel ein Ereignis aufruft, anstatt automatisch zum Gameover-Bildschirm zu wechseln.
Im System-Tab kannst du ändern, dass das Spiel den Titelbildschirm überspringt und direkt zu der Karte geht, auf der sich die Spieler-Startposition befindet. Auf diese Weise können Sie anstelle des Standard-Titelbildschirms einen eigenen Karten- oder Bild-basierten Titelbildschirm erstellen.
Vorlage:
Dies ist eine Vorlage für den Titelbildschirm, die Ihnen das Feld mit den Optionen des Titelbildschirms und die 3 Auswahlmöglichkeiten dort zeigt, damit Sie Ihr Bild gut positionieren können.
Monster (Kämpfer)
Größe:
- Nahezu jede gewünschte Größe.
- 16×16 bis 200×240
Zyklus:
- Nee
Monster sind gerade Bilder, die Sie während des Kampfes zeigen.
Zuerst müssen Sie sie importieren, dann müssen Sie einen neuen Feind im Feind-Tab hinzufügen und Ihre Grafik auswählen. Auf diesem Bildschirm können Sie auch Kontrollkästchen aktivieren, um es „fliegen“ zu lassen, was bedeutet, dass sich das Sprite langsam auf und ab bewegt. Sowie „Transparent“ und einige RGB-Farbwechsel mit einem Schieberegler.
Um das Monster tatsächlich zu bekämpfen, muss das Monster auf der Registerkarte „Truppen“ zu einer feindlichen Gruppe hinzugefügt werden, indem Sie es aus der Liste auswählen und dort platzieren, wo Sie es im Kampf haben möchten.
Vorlage:
- Brauchen Sie nicht wirklich, stellen Sie nur sicher, dass Sie eine Farbe im Hintergrund haben, die transparent sein kann.
Fotos
Größe:
- Nahezu jede gewünschte Größe.
Zyklus:
- Wenn Sie es wollen.
Bilder! Hier liegt die größte Freiheit in der offiziellen Version von 2003.
Mit dem Ereignisbefehl „Bild anzeigen“ können Sie ein Bild Ihrer Wahl anzeigen. Sie bestimmen den „Index“ davon, Größe, Transparenz, Farben, ob es wellig oder stachelig sein soll usw. Sie können auch wählen, ob Sie die transparente Hintergrundfarbe verwenden oder nicht verwenden möchten und auf welcher Ebene das Bild angezeigt werden soll.
Apropos angezeigt, hier wird es wackelig.
Wenn Sie das Bild anzeigen, wird es relativ zum aktuellen „Bildschirm“ des Players angezeigt. Es ist also gut für etwas, das dem Spieler in diesem Fall angezeigt wird, wie z. B. eine Popup-Benachrichtigung oder ein benutzerdefiniertes Menü usw. Weniger nützlich jedoch, um ein UFO anzuzeigen, das über einer Stadt schwebt, wenn Sie die Karte betreten und die Stadt nicht sehen können noch.
Es gibt eine Option „Bild mit Karte scrollen“, aber es funktioniert nicht wirklich so, wie Sie denken, dass es sollte. Oder es kann ausgewählt werden, ob das Bild mit dem Bildschirm schwenken soll, wenn sich der Spieler bewegt oder nicht. Aber es ist einfach nicht so hilfreich, wenn Sie möchten, dass etwas nur an einer Stelle auf der Karte bleibt.
Ereignisbefehle!
Bei der Auswahl der Bildgrafik können Sie die letzten X Zeichen durch den Wert einer Variablen ersetzen. Das mag zunächst seltsam erscheinen, aber bleib bei mir.
Nehmen wir an, Sie haben ein Zeitsystem und eine Variable namens Time verfolgt die Zeit in Stunden (1-24).
Wenn Sie ein Bild mit dem Namen „Uhr_00“ und eines mit dem Namen „Uhr_20“ importiert haben, können diese letzten beiden Zeichen ersetzt werden, wenn das Spiel nach der Datei sucht. Nehmen wir also an, die Variable von Time ist derzeit 2, dann würde 14 durch 00 ersetzt und das Spiel würde nach einem Bild namens „clock_14“ suchen. Denken Sie daran, wenn Ihre Variable aus irgendeinem Grund den Wert 14 hat und Sie kein Bild namens „clock_34“ haben, stürzt das Spiel sofort ab, weil es versucht, ein Bild zu laden, das nicht da ist.
Sie können auch das Kontrollkästchen „Spritesheet“ aktivieren. Dadurch können Sie das Bild in verschiedene Frames aufteilen, ähnlich wie bei allen anderen oben genannten Ressourcen. Also wenn du zB ein Battlecharset als Bild importieren würdest. Dann können Sie vertikal und horizontal auf 8 und 3 einstellen, was bedeutet, dass Sie jetzt acht 3-Frame-Bilder haben. In „Sprite to display“ wählen Sie aus, welches tatsächlich angezeigt werden soll. Sie können wählen, ob es animiert werden soll, was leider nur dazu führt, dass das Ganze von oben links nach unten rechts schleift. Wenn Sie also dieses Battlechar importierten, würde es jede Reihe der Reihe nach abspielen.
Sie können jedoch „Variable“ anstelle von „Konstante“ wählen und den Wert einer Variablen verwenden, um zu entscheiden, welches Sprite (Ihres Blatts) angezeigt werden soll.
Denken Sie nur daran, dass Sie bei der Verwendung der Ereignisbefehle für Bilder darauf achten, dass Sie die richtige „Nummer“, den Index, anzeigen und ändern. Wenn Sie gerade Bild 3 anzeigen und dann einen neuen Befehl ausführen, um Bild 3 anzuzeigen, wird das alte ersetzt. Wenn Sie Bild 4 zeigen, wenn 3 aus ist, befindet es sich über Bild 3, wenn sie sich auf derselben Ebene befinden.
Achten Sie auch darauf, Bilder zu löschen, wenn Sie damit fertig sind, oder aktivieren Sie zumindest das Kontrollkästchen, um Bilder bei Kartenwechsel usw. zu entfernen.
Vorlage:
- Nein, hier nicht nötig.
System & System 2
Größe:
- System 1: 160×80
- System 2: 80×96
Zyklus:
- Einige Teile
System 1 ist eine Grafik, die die Farben der Text- und Fensteranzeige (Abstufung) festlegt.
System 2 besteht aus Pfeilen für den Cursor, Kampfanzeigen, Zahlen usw.
System 1 entscheidet über das Aussehen der Menüs und Rahmen. Es bestimmt auch einige Symbole im Schaufenster, Ausrüstungsfenster, die Zahlen im Timer-Event-Befehl, den Schatten des Luftschiffs (warum?) sowie die Farben, die mit dem /c[] Nachrichtenbefehl angezeigt werden.
Dies kann auf der Registerkarte Systeme geändert werden.
Vorlage:
System 1, die große Farbe links und die beiden darunter bestimmen die Farbe von Meldungsfenstern, Menüs etc.
Die folgenden 3 Kästchen sind der Rahmen für die Menüs, das Design des Cursors und die Farbe des „Auswahl“-Cursors, der anzeigt, wo die aktuelle Option des Spielers ist.
System 2 entscheidet über die Anzeigen während des Kampfes. Der erste Cursor dient zur Auswahl des feindlichen Ziels, der zweite zur Auswahl des verbündeten Ziels (z. B. wer handeln soll, Heilung).
Dann haben Sie Anzeigen für die 3 verschiedenen Statistiken im Kampf, HP, MP und Zeit (ATB), die Grafiken, die die Anzeigen füllen, je nachdem, wie voll der Balken ist. Und schließlich die Zahlen, die in der Statusanzeige des Helden im Kampf angezeigt werden, noch einmal HP und MP.
Wenn Sie jedoch Layout A oder B verwenden, wird die normale Schriftart für die Statistiken verwendet und nur die Zeitanzeige wird in der Anzeige verwendet. Sie werden diese also meistens sehen, wenn Sie Layout C verwenden
Die Farben der Anzeigen zeigen an, ob der Wert maximal oder weniger als maximal ist
Vorlage:
Tipps, Tricks und Workarounds
Größere und längere Battlechar-Animationen
Auf der dritten Registerkarte der Registerkarte Animationen 2 können Sie „Animationstyp“ auswählen. Die Standardeinstellung für jede Pose ist hier „Charset“, Sie können sie jedoch in „Kampfanimation“ ändern.
Wenn Sie dies tun, können Sie für Ihren Charakter eine Battleanimation anstelle eines Battlechar verwenden.
Dies bedeutet effektiv, dass Sie viel mehr Frames haben, mit denen Sie arbeiten können, wenn Sie die Animationen Ihres Charakters einrichten, als 3, die durchlaufen. Es bedeutet auch, dass die Größe effektiv verdoppelt wird, wenn Sie es wünschen.
Beachten Sie nur, dass dies bei Verwendung der normalen Battleweapons-Option wackelig werden kann.
Kopieren Einfügen, um Kacheln zu platzieren, ohne die umliegenden Kacheln zu verändern
Wenn Sie Kacheln neben Kacheln hinzufügen, die das Aussehen abhängig von nahegelegenen Kacheln ändern, können Sie Dinge vermasseln. Wenn Sie beispielsweise einen Wasserfall im Wasser platzieren, werden die „Bodenränder“ darum herum hinzugefügt. Frustrierend!
Aber wenn Sie die Kachel platzieren, kopieren und dann in die Karte einfügen, können Sie sie verschieben und an einer beliebigen Stelle ablegen. Dies wird nicht dazu führen, dass sich die umgebenden Kacheln an seine Anwesenheit anpassen, da es nicht „dort platziert“ wurde.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen RPG Maker 2003 führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von prpl_mage. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.