Hier ist ein Leitfaden, der meine gesamte Erfahrung mit dem Entwerfen von Splines und Zustandsregionen für die Spiele Anbennar und Realms of Exether vereint Victoria 3. Sie erfahren, wie Sie Bundesstaatsregionen optimieren, Hubanker einrichten, Splines verknüpfen, Provinzen anpassen und typische Fehler vermeiden.
Einführung in die Landesregionen
Wenn Sie sich mit Modding befassen, sei es für eine vollständige Konvertierung oder einfach nur für die Optimierung der Platzierung Ihrer Heimatstadt, ist es wichtig zu verstehen, wie Victoria 3 die Landesregionen verwaltet.
Victoria 3 unterteilt Landmassen in sogenannte Parzellen Landesregionen, unerlässlich für den Gebietserwerb in Kriegen und den Bau von Gebäuden. Jede Landesregion hat eine eindeutige numerische ID und besteht aus Provinzen mit eigenen IDs. Diese Provinz-IDs werden durch den Hexcode der Provinzfarbe in der darin enthaltenen Datei „provinces.png“ dargestellt Victoria 3\game\map_data.
In der Regel handelt es sich dabei um Landesregionen 4-5 Städte: 4 für Binnenstaaten (HUB_NAME_STATE_city, _farm, _, mine, _wood) und 5 für Küstenorte, die einen zusätzlichen Hafen enthalten (HUB_NAME_STATE_port). Die Platzierung dieser Siedlungen wird durch ihre Ortungsgeräte bestimmt, die unter erreichbar sind Victoria 3\game\gfx\map\map_object_data in den generierten Kartenobjekt-Locators. Obwohl es sich bei diesen Locators um generierte Dateien handelt, können Sie sie manuell bearbeiten, indem Sie das angegebene Format einhalten.
Das Straßen und Verbindungen denn diese Städte werden von ihnen diktiert Hubs, auch bekannt als Anker. Im Idealfall richten sich die Hubs nach ihren jeweiligen Positionsgebern aus, Abweichungen sind jedoch möglich. Im bereitgestellten Bild befindet sich der Minensucher beispielsweise in einer abgelegenen Bergregion, die Straße führt jedoch daran vorbei. Dieses absichtliche Missverhältnis erzeugt in der Stadt ein Gefühl der Isolation, aber solange der Knotenpunkt ordnungsgemäß angebunden bleibt, gibt es keine Probleme mit dem Markt- oder Militärzugang.
Zuordnen von Hubs zu ihren Bundesstaaten
Beim Erstellen eines Hubs wird ihm zugewiesen erste verfügbare Hub-ID in der Liste, normalerweise beginnend mit 1. Wenn die ID höher ist, sind möglicherweise einige zusätzliche Hubs vorhanden. Um einen Hub mit einem bestimmten Bundesstaat zu verknüpfen, stellen Sie die Bundesstaaten voran numerische ID zur ID des Hubs. Beispielsweise würde ein Hub, der dem Bundesstaat 1234 zugeordnet ist, mit 1234 beginnen. Darüber hinaus müssen Hubs einem bestimmten Status zugewiesen werden Locator, wobei die Assoziation durch die bestimmt wird letzten 2 Ziffern der Hub-ID. Für den Port-Hub des Bundesstaats 1234 wäre die ID also 123403 (00 für _city, 03 für _port).
Während nun ein Binnenstaat mindestens vier Stadtsucher benötigt, was eine Mindestgröße von vier Provinzen bedeutet, benötigt eine Marineprovinz mindestens fünf Provinzen. Dies ist jedoch nicht das ganze Bild. Regionen mit zu kleinen Bundesstaaten können übermäßig „belebt“ erscheinen, wenn sie erst einmal vollständig mit Straßen und Stadtlokalisationen besiedelt sind. Während das passt urbanisierte RegionenFür weniger entwickelte oder abgelegene Gebiete ist es möglicherweise nicht geeignet. Vergleichen Sie beispielsweise die Staaten in Frankreich und Deutschland mit denen in Russland, insbesondere im Ural.
Die Staaten in der gesamten Uralregion sind besonders groß! Zögern Sie nicht, zu Beginn des Spiels große Staaten in abgelegenen und dünn besiedelten Regionen zu gründen.
Marinestaaten und Nabentypen
Wenn Sie die Spieledateien durchgesehen haben, ist Ihnen wahrscheinlich aufgefallen, dass Ports mit ausgestattet sind zwei Naben: eine für Landverbindungen und eine für Seeverbindungen. Einem scharfen Auge fällt möglicherweise auf, dass ein Hub (für die Landverbindung) einen hat Hubtyp 0, während der andere (für die Marineverbindung) einen hat Hubtyp 1. Durch die Knotentypen unterscheidet Victoria 3 zwischen Land- und Seeverkehr, und deren Überquerung kann zu seltsamen Fehlern und möglicherweise zu Unfällen führen.
Die Nabe im Wasser, angedeutet durch a Lila Liniedient als Marineknotenpunkt, während der auf dem Festland, mit rote und gelbe Linien, fungiert als Landknotenpunkt.
Marinestaaten Sie unterscheiden sich von Landstaaten in zwei wesentlichen Punkten: Sie umfassen nur eine einzige Marineprovinz und haben nur einen Knotenpunkt – einen einzigen Marineknotenpunkt. Mit einer einzigen Provinz sollten die Marinestaaten beträchtlich sein. Die Bestimmung der geeigneten Größe für Marinestaaten kann eine Herausforderung sein; Ab Version 1.6 können Konvoi-Raider mehr Seestaaten abdecken als eine reguläre Verteidigungsflotte. Daher ist es möglicherweise nicht optimal, Vanilla als Leitfaden für die Dimensionierung von Marinestaaten zu verwenden. Für Küstenstaaten werden Ausnahmen für Marinegebiete mit ausgedehnten Küstengrenzen gemacht, um zu verhindern, dass sich zu viele Staaten an dieselben Regionen anschließen. Logische und intuitive Küstengrenzen sind von entscheidender Bedeutung, da sie als eine der wenigen Schnittstellen zwischen Spielern und Seestaaten dienen. Da die Konvoikosten auf der Grundlage der Anzahl der Sprünge durch verschiedene Marineknotenpunkte und nicht auf der Entfernung berechnet werden, ist die Sicherstellung einer einheitlichen Anwendung der Regeln in allen Seezonen von entscheidender Bedeutung. Auch wenn es möglicherweise nicht notwendig ist, die Kosten für Standard-Konvois genau anzupassen, ist die Aufrechterhaltung gleichbleibender globaler Konvoi-Kosten von entscheidender Bedeutung, um sicherzustellen, dass bestimmte Kontinente nicht ungerecht aufgeteilt werden.
Ein Beispiel aus Realms of Exether veranschaulicht die ideale Größe eines Küstenstaates. Diese Seestaaten schaffen ein Gleichgewicht – ausreichend groß, um unfaire Vorteile für Konvoi-Angreifer zu verhindern, aber dennoch groß genug, um erhebliche Abschwächungen zu vermeiden, wenn Paradox beschließt, den Konvoi zu ändern Raid-Mechaniken in der Zukunft.
Starten des Karteneditors
Fügen Sie zunächst hinzu „-map_editor“ und „-filewatcher“ zu Ihren Startoptionen auf Steam oder im launcher.json Datei. Achten Sie beim Bearbeiten der .json-Datei darauf, ein Komma dazwischen einzufügen „-map_editor“ und „-filewatcher“. Darüber hinaus ist es ratsam, zu booten Debug-Modus. Dadurch wird das Spiel direkt im Karteneditor gestartet. Sie können den „map_editor“ zwar nach dem Booten aus dem Debug-Modus aktivieren, dies kann jedoch zu besonderen Sichtbarkeitsproblemen im Gelände führen, die die Kartenbearbeitung behindern.
Bearbeiten von Splines
Sobald Sie sich im Karteneditor befinden, drücken Sie zunächst "0" und die Aktivierung der "automatische Aktualisierung" und „Stadtsphären zeichnen“ Optionen unten rechts. Dadurch werden die Stadt-Locators auf der Karte sichtbar, was für die Spline-Bearbeitung von entscheidender Bedeutung ist. Als nächstes drücken Sie "9" Zum eingeben der Werkzeug „Spline-Netzwerkstreifen“..
Sobald Sie sich im Karteneditor befinden, drücken Sie zunächst "0" und die Aktivierung der "automatische Aktualisierung" und „Stadtsphären zeichnen“ Optionen unten rechts. Dadurch werden die Stadt-Locators auf der Karte sichtbar, was für die Spline-Bearbeitung von entscheidender Bedeutung ist. Als nächstes drücken Sie "9" Zum eingeben der Werkzeug „Spline-Netzwerkstreifen“..
Wie sollen nun die Splines verbunden werden? Die einzigen festen Regeln, die es zu befolgen gilt, sind, dass jeder Hub innerhalb eines Bundesstaates über einen Verbindungspfad zu den anderen Hubs innerhalb des Bundesstaates verfügen sollte und dass jeder Bundesstaat mindestens eine Hub-Verbindung zu jedem anderen angrenzenden Bundesstaat haben sollte. Andernfalls kann es zu besonderen militärischen Zugangsproblemen kommen (es sei denn, es wird absichtlich eine unpassierbare Zone geschaffen). Darüber hinaus sollten Hubs zwischen nicht benachbarten Staaten niemals eine Verbindung herstellen, auch wenn dies scheinbar der Fall ist. Wenn Probleme auftreten, erwägen Sie die Verlegung von Hubs/Locators oder die Anpassung der Staats-/Provinzgrenzen, um eine ordnungsgemäße Nachbarschaft sicherzustellen. „Ungültiger Strip“-Fehler resultieren typischerweise aus Hubs, die zwei nicht benachbarte Staaten verbinden.
Beachten Sie, dass mehrere Spline-Typen verfügbar sind. Soweit ich weiß, sind nur unbefestigte Straßen, Eisenbahnen, Küstenschifffahrtsstraßen und Marine-Splines vollständig implementiert. Benutzen Sie als Landweg unbefestigte Straßen und Eisenbahnstrecken. Eisenbahnen werden an diesen Orten zu Beginn des Spiels nicht vorhanden sein, sie werden jedoch nach dem Bau auf der Karte angezeigt. Eisenbahnen können in Gebieten gebaut werden, in denen es keine Schienenverzahnungen gibt, was Boni bietet, aber keinen Einfluss auf die Truppenbewegung hat. Verwenden Sie unbefestigte Straßen in Berg- oder Dschungelregionen, um „schwieriges Gelände“ zu simulieren. Vergleichen Sie beispielsweise Schienenverzahnungen in Frankreich mit denen in Griechenland.
- Rot zeigt Eisenbahnen an.
- Gelb steht für unbefestigte Straßen.
Betrachten Sie dieses Netzwerk, das ich für Exether erstellt habe. Eisenbahnen bilden das Rückgrat des Landes, während unbefestigte Straßen als Rippen dienen.
Legen Sie beim Zeichnen neuer Splines eine Straßenhierarchie fest: Wichtige Verbindungen und die meisten Landverbindungen an der Küste sollten Eisenbahnen sein, während unbefestigte Straßen abgelegenere Städte verbinden. Die meisten Städte sollten über mindestens einen Bahnanschluss verfügen, außer in abgelegenen Gebieten. Geben Sie Kolonisatoren im Allgemeinen zu Beginn des Spiels mehr Bahnverbindungen als erwartete kolonisierte Länder.
Bearbeiten von Landesregionen und Provinzen
Um Zustände zu bearbeiten, navigieren Sie zum unteren Rand der Symbolleiste und wählen Sie die untere Schaltfläche aus. „Karteninhaltseditor.“
Stellen Sie sicher, dass Sie den linken Rand der neuen Registerkarte, die rechts angezeigt wird, ziehen, um verborgene Zusatzinformationen anzuzeigen.
Von hier aus können Sie nicht nur Provinzen zwischen Staaten übertragen, sondern auch einzelne Landabschnitte zwischen Provinzen. Dies ermöglicht unter anderem sauberere Grenzen oder die Auskleidung von Staaten entlang von Flüssen.
Beim Bearbeiten von Provinzen werden Änderungen in der Datei „provinces.png“ gespeichert. Durch das Bearbeiten von Staaten werden Änderungen an der Datei im Ordner „state_regions“ gespeichert. Wenn Sie alle Provinzen aus einem Bundesstaat entfernen, müssen Sie den gesamten Eintrag des Bundesstaats aus der Datei „state_region“ löschen, um einen Absturz beim Aktualisieren der Städte-Locators zu vermeiden. Entfernen Sie außerdem die Einträge des Staates aus den Dateien in Victoria 3/common/history/pops, common/history/buildings und common/history/states und verteilen Sie sie neu auf die konsolidierten Staaten. Die Verlaufsdatei „Staaten“ ist von entscheidender Bedeutung, da sie geteilte Staaten bestimmt – wenn ein einzelner Staat von mehreren Ländern kontrolliert wird. Wenn Sie zwei Zustände zu einem zusammenfassen, kopieren Sie einfach den Zustandsverlauf aus dem gelöschten Zustand als zweites Argument unter dem ersten Erstellungszustand. Wenn Sie jedoch einen Bundesstaat auf mehrere Bundesstaaten aufteilen, achten Sie genau darauf, welche Provinz wohin gegangen ist, um die aufgeteilten Bundesstaaten korrekt zuzuordnen.
Bearbeitungshandbuch für die Provinz
Lassen Sie uns den Prozess der Bearbeitung einer Marineprovinz Schritt für Schritt aufschlüsseln:
Zuerst betreten wir den Karteninhaltseditor und aktivieren den Provinzauswahlmodus, indem wir „Q“ drücken. Dann wählen wir die Provinz aus, die wir vergrößern möchten, und wechseln durch Drücken von „B“ in den Pixel-Malmodus. In diesem Modus zeichnen wir den neuen Rahmen dick genug, um ihn später leicht auswählen zu können.
Als nächstes speichern und beenden wir Victoria 3. Öffnen Sie die Datei „provinces.png“ in einem Bildeditor wie Paint und verwenden Sie das Farbauswahlwerkzeug (Pipette), um den zuvor gezeichneten Rand auszuwählen.
Dann füllen wir mit dem Farbeimer-Werkzeug den Bereich aus, auf den wir die Provinzgrenze erweitern möchten. Nach dem Speichern der Änderungen werden beim erneuten Öffnen von Victoria 3 die angepassten Grenzen der Seeprovinzen angezeigt.
Beim Erstellen einer völlig neuen Seeprovinz ist es wichtig, die Spieldateien entsprechend zu aktualisieren. Dazu gehört das Hinzufügen der neuen Provinz zum Abschnitt „sea_starts“ in der Datei „default.map“ und die Definition als Bundesstaat mit einer eindeutigen ID im Ordner „state_regions“. Darüber hinaus ist die Zuweisung eines neuen Marine-Hub-Ankers erforderlich. Dies wird erreicht, indem Sie mit dem Spline-Netzwerk-Strip-Tool einen neuen Anker erstellen und den Spline-Typ auf „Küsten-Marineroute“ oder „Marineroute“ einstellen. Die ID für den Hub des Seestaats sollte „00“ sein. Ebenso sollte für Häfen die Marine-Hub-ID ebenfalls „00“ lauten. Obwohl die ID dieselbe ID wie die Stadt des Bundesstaats hat, führt dies nicht zu einem Nichtübereinstimmungsfehler, da der Stadt-Hub einen anderen Typ von 0 hat.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Victoria 3 führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Judasträgt. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.