Hier ist ein Leitfaden, der alle meine Erfahrungen mit dem Entwerfen von Splines und staatlichen Regionen für die Spiele Anbennar und Bereiche von Exether in kombiniert Victoria 3. Sie werden feststellen, wie Sie staatliche Regionen optimieren können, Stellen Sie Hub -Anker fest, Link -Splines, Provinzen anpassen, und meiden typische Fehler.
Staatsregionen Einführung
Wenn Sie in Modding tauchen, Ob für eine vollständige Konvertierung oder nur die Platzierung Ihrer Heimatstadt, Verstehen, wie Victoria 3 Verwaltet staatliche Regionen ist entscheidend.
Victoria 3 Landmassen unterteilt in Parzellen genannt Staatsregionen, Wesentlich für den territorialen Erwerb in Kriegen und Bau von Gebäuden. Jede Staatsregion hat eine einzigartige numerische ID und besteht aus Provinzen mit eigenen IDs. Diese Provinz -IDs werden durch den Hexcode der Farbe der Provinz in der Datei Provinces.png vertreten, befindet sich innerhalb Victoria 3\game\map_data.
Typischerweise, Staatliche Regionen 4-5 Städte: 4 Für Binnenstaaten (HUB_NAME_STATE_CITY, _Bauernhof, _, meins, _Holz) Und 5 für Küsten, die einen zusätzlichen Port enthalten (HUB_NAME_STATE_PORT). Die Platzierung dieser Siedlungen wird von ihren Lokatoren bestimmt, zugänglich bei Victoria 3\game\gfx\map\map_object_data In den generierten Kartenobjektlocators. Während diese Locators Dateien generierten, Sie können sie manuell bearbeiten, indem Sie das angegebene Format einhalten.
Der Straßen und Verbindungen Denn diese Städte werden von ihren diktiert Hubs, auch bekannt als Anker. Ideal, Hubs entsprechen ihren jeweiligen Lokatoren, Aber Abweichungen sind möglich. Zum Beispiel, im bereitgestellten Bild, Der Minenort befindet sich in einem abgelegenen Berggebiet, Doch die Straße umgeht es. Diese absichtliche Fehlanpassung erzeugt ein Gefühl der Isolation für die Stadt, Aber solange der Hub richtig verbunden bleibt, Es gibt keine Probleme beim Markt- oder militärischen Zugang.
Kartierung von Hubs in ihre Staaten
Beim Erstellen eines Hubs, Es wird die zugewiesen Erster verfügbarer Hub -ID in der Liste, Normalerweise beginnend mit 1. Wenn die ID höher ist, Es kann einige zusätzliche Hubs vorhanden sein. Einen Hub mit einem bestimmten Zustand zu verknüpfen, Bereiten Sie die des Staates vor Numerische ID zur ID des Hubs. Zum Beispiel, ein mit dem Staat verbundener Nabe 1234 würde mit 1234. Zusätzlich, Hubs müssen einem bestimmten zugeordnet werden Locator, mit der Assoziation durch die bestimmt durch die zuletzt 2 Ziffern der ID des Hubs. Also, Für den Port Hub von State 1234, Die ID wäre sein 123403 (00 für die _city, 03 für das _port).
Jetzt, Während ein Landstaat im Inland mindestens vier Stadtlokatoren benötigt, eine Mindestgröße von vier Provinzen implizieren, Eine Marineprovinz braucht mindestens fünf Provinzen. Jedoch, Dies ist nicht das ganze Bild. Regionen mit zu kleinen Staaten können übermäßig erscheinen „beschäftigt“ Einmal voll besiedelt mit Straßen und Lokalisationen der Stadt. Während dies passt Urbanisierte Regionen, Es ist möglicherweise nicht für weniger entwickelte oder abgelegene Bereiche geeignet. Zum Beispiel, Vergleichen Sie die Staaten in Frankreich und Deutschland mit denen in Russland, Besonders im gesamten Ural.
Die Staaten im gesamten Uralbereich sind besonders massiv! Zögern Sie nicht, zu Beginn des Spiels große Zustände in Fern- und Sperma -besiedelten Regionen zu schaffen.
Marinezustände und Hub -Typen
Wenn Sie die Spieldateien untersucht haben, Sie haben wahrscheinlich beobachtet, dass die Ports mit ausgestattet sind zwei Hubs: eine für Landverbindungen und eine für Marineverbindungen. Ein scharfes Auge kann bemerken, dass ein Hub (für Landverbindung) hat ein Hub -Art von 0, während der andere (Für Marineverbindung) hat ein Hub -Art von 1. Hub -Typen sind wie Victoria 3 unterscheidet zwischen Land- und Meeresverkehr, und das Überqueren kann zu seltsamen Fehlern und potenziell Abstürze führen.
Die Nabe im Wasser, angezeigt durch a lila Linie, dient als die Naval Hub, während der auf dem Festland, mit rote und gelbe Linien, handelt als die Land Hub.
Marinestaaten unterscheiden sich in zwei wichtigen Arten von Landstaaten: Sie umfassen nur eine einzige Marineprovinz und haben nur einen Hub—ein einzelner Marinezentrum. Mit einer einzigen Provinz, Marinezustände sollten beträchtlich sein. Die Ermittlung der geeigneten Größe für Marinezustände kann eine Herausforderung sein,; ab Version 1.6, Konvoi -Raiders können mehr Meeresstaaten abdecken als eine regelmäßige verteidigende Flotte. Somit, Die Verwendung von Vanille als Leitfaden für die Größenänderung der Marine ist möglicherweise nicht optimal. Für Küstenstaaten, Ausnahmen werden für Marinegebiete mit umfangreichen Grenzen der Küste gemacht, um zu viele Staaten davon abzuhalten. Logische und intuitive Küstenränder sind entscheidend, da sie als eine der wenigen Schnittstellen zwischen Spielern und Seestaaten dienen. Da die Konvoikosten basierend auf der Anzahl der Hopfen durch verschiedene Naval -Hubs und nicht auf Entfernungen berechnet werden, Die Gewährleistung einer konsequenten Anwendung von Regeln in allen Seezonen ist unerlässlich. Während die Anpassung der Vanillekonvoi -Kosten genau nicht erforderlich sind, Die Aufrechterhaltung der konstanten globalen Konvoikosten ist von entscheidender Bedeutung, um sicherzustellen, dass bestimmte Kontinente nicht unfair aufgeteilt sind.
Ein Beispiel aus den Bereichen von Exether veranschaulicht die ideale Küstenstaatgröße. Diese Sea -Staaten steigern ein Gleichgewicht—ausreichend groß, um unfaire Vorteile für Konvoi -Raiders zu verhindern und doch beträchtlich genug zu sein, um signifikante NERFs zu vermeiden, wenn sich Paradox entscheidet, den Konvoi zu verändern Überfällungsmechaniker in der Zukunft.
Starten Sie den Kartenredakteur
Um zu beginnen, hinzufügen „-map_editor“ Und „-Dateiwatcher“ zu Ihren Startoptionen auf Steam oder in der Launcher.json Datei. Wenn Sie die .json -Datei bearbeiten, Stellen Sie sicher, dass ein Komma zwischen „-map_editor“ Und „-Dateiwatcher“. Zusätzlich, Es ist ratsam, sich einzulegen debug_mode. Dadurch wird das Spiel direkt in den MAP -Editor gestartet. Während Sie den map_editor nach dem Booten aus dem Debug -Modus aktivieren können, Dies kann zu besonderen Problemen zur Sichtbarkeit von Geländemern führen, die die Kartenbearbeitung behindern.
Keils bearbeiten
Sobald Sie im Karteneditor sind, Beginnen Sie mit Drücken „0“ und Aktivieren der „Auto-Refresh“ Und „Zeichnen Sie Stadtbereiche“ Optionen unten rechts. Dies macht die Stadtlokatoren auf der Karte sichtbar, entscheidend für die Spline -Bearbeitung. Nächste, drücken „9“ um die zu betreten Spline -Netzwerkstreifen -Tool.
Sobald Sie im Karteneditor sind, Beginnen Sie mit Drücken „0“ und Aktivieren der „Auto-Refresh“ Und „Zeichnen Sie Stadtbereiche“ Optionen unten rechts. Dies macht die Stadtlokatoren auf der Karte sichtbar, entscheidend für die Spline -Bearbeitung. Nächste, drücken „9“ um die zu betreten Spline -Netzwerkstreifen -Tool.
Jetzt, Wie sollten Sie die Spins anschließen?? Die einzigen harten und schnellen Regeln sind, dass jeder Hub in einem Zustand einen Weg haben sollte, sich mit den anderen Hubs innerhalb des Zustands zu verbinden, und dass jeder Staat mindestens eine Hub -Verbindung zu jedem anderen benachbarten Zustand haben sollte. Ansonsten, Sie können merkwürdige militärische Zugangsprobleme stoßen (es sei denn, absichtlich eine unpassierbare Zone zu schaffen). Zusätzlich, Hubs zwischen nicht adjazenten Staaten sollten sich niemals verbinden, Auch wenn sie zuscheinen. Wenn Probleme auftreten, Erwägen Sie, die Hubs/Locators zu verlagern oder die Grenzen der Staats-/Provinz anzupassen, um die ordnungsgemäße Adjazenz zu gewährleisten. „Ungültiger Streifen“ Fehler resultieren typischerweise aus Hubs, die zwei nicht adjazente Zustände verbinden.
Beachten Sie, dass mehrere Spline -Typen verfügbar sind. Soweit ich weiß, Nur unbefestigte Straßen, Eisenbahnen, Küstenmarine, und Marine -Splines sind vollständig implementiert. Für Land, Verwenden Sie unbefestigte Straßen und Eisenbahnen. Die Eisenbahnen werden bei Spielstart an diesen Orten nicht anwesend sein, Aber sie werden auf der Karte angezeigt, nach der einst erbaut wurde. Eisenbahnen können in Gebieten errichtet werden, in denen Schienenspiegel fehlen, Bereitstellung von Boni, wird aber die Truppenbewegung nicht beeinflussen. Verwenden Sie unbefestigte Straßen in Berg- oder Dschungelregionen, um zu simulieren „schwieriges Gelände.“ Zum Beispiel, Vergleichen Sie die Schienenspiegel in Frankreich mit denen in Griechenland.
- Rot zeigt Eisenbahnen an.
- Gelb repräsentiert unbefestigte Straßen.
Betrachten Sie dieses Netzwerk, das ich für Exther erstellt habe. Eisenbahnen fungieren als Rückgrat des Landes, während unbefestigte Straßen als Rippen dienen.
Beim Zeichnen neuer Splines, eine Straßenhierarchie einrichten: Wichtige Verbindungen und die meisten Küstenlandverbindungen sollten Eisenbahnen sein, während unbefestigte Straßen mehr abgelegene Städte verbinden. Die meisten Städte sollten mindestens eine Schienenverbindung haben, außer in abgelegenen Bereichen. Allgemein, Geben Sie den Kolonisatoren mehr Schienenverbindungen zu Beginn des Spiels als die Länder, die voraussichtlich kolonisiert werden sollen.
Bearbeitung von Staatsregionen und Provinzen
Zustände bearbeiten, Navigieren Sie zum Boden der Symbolleiste und wählen Sie die untere Taste aus, „Karteninhaltseditor.“
Stellen Sie sicher, dass Sie die linke Kante der neuen Registerkarte, die rechts angezeigt wird, um versteckte zusätzliche Informationen anzuzeigen.
Von hier, Sie können nicht nur Provinzen zwischen Staaten, sondern auch einzelne Landabschnitte zwischen den Provinzen übertragen. Dies ermöglicht sauberere Grenzen oder Auskleidungszustände entlang der Flüsse, unter anderem Anpassungen.
Bei der Bearbeitung von Provinzen, Änderungen werden in der Datei provinces.png gespeichert. Bearbeitungszustände speichern Änderungen an der Datei im Ordner state_regions. Wenn Sie alle Provinzen aus einem Staat entfernen, Sie müssen den gesamten Eintrag des Staates aus der Datei "State_region. Zusätzlich, Entfernen Sie die Einträge des Staates aus Dateien in Victoria 3/Common/History/Pops, Gemeinsam/Geschichte/Gebäude, und gemeinsam/Geschichte/Zustände, Umverteilung in konsolidierten Staaten umzuverteilen. Der „Staaten“ Die Verlaufsdatei ist entscheidend, da sie geteilte Zustände bestimmt—Wenn ein einzelner Staat von mehreren Ländern kontrolliert wird. Wenn Sie zwei Staaten in einen konsolidieren, Kopieren Sie einfach die staatliche Geschichte aus dem gelöschten Zustand als zweites Argument unter dem ersten Erstellungsstaat. Jedoch, Wenn Sie einen Staat in mehreren Staaten aufspalten, Halten Sie genau den Überblick darüber, welche Provinz dorthin ging.
Provinz Bearbeitungsführer
Lassen Sie uns den Prozess der Bearbeitung einer Marineprovinz Schritt für Schritt aufschlüsseln:
Erste, Wir geben den Karteninhaltseditor ein und aktivieren den Auswahlmodus der Provinz, indem wir drücken “Q”. Dann, Wir wählen die Provinz, die wir vergrößern und in den Pixel -Malmodus wechseln möchten, indem wir klicken “B”. In diesem Modus, Wir zeichnen den neuen Rand dick genug, um später für eine einfache Auswahl.
Nächste, Wir sparen und verlassen Victoria 3. Öffnen Sie die Datei provinces.png in einem Bildeditor wie Paint, Wir verwenden das Farbauswahlwerkzeug (Eyedropper) Um den Grenze auszuwählen, den wir früher gezogen haben.
Dann, Verwenden Sie das Farbbucket -Werkzeug, Wir füllen das Gebiet aus, in dem wir die Grenze der Provinz verlängern möchten. Nach dem Speichern der Änderungen, Wiedereröffnung von Victoria 3 wird die bereinigten Provinz -Provinzgrenzen enthüllen.
Bei der Schaffung einer völlig neuen Seeprovinz, Es ist wichtig, die Spieldateien entsprechend zu aktualisieren. Dies beinhaltet das Hinzufügen der neuen Provinz zum Sea_Starts -Abschnitt in der Datei Standard.map und definiert als Zustand mit einer eindeutigen ID im Ordner State_regions. Zusätzlich, Es ist notwendig, einen neuen Naval Hub -Anker zuzuweisen. Hier “Küstenmarineroute” oder “Marineroute”. Die ID für den Hub des Sea State sollte sein “00”. Ähnlich, Für Ports, Die Naval Hub -ID sollte auch sein “00”. Obwohl Sie dieselbe ID wie die Stadt des Staates teilen, Dies verursacht keinen Missverhältnisfehler, da der City Hub eine andere Art von Art von hat 0.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Victoria 3 Führung. Dieser Leitfaden wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Judasiscarrying. Für den Fall, dass wir diesen Leitfaden nicht aktualisieren können, Sie können das neueste Update finden, indem Sie diesem folgen Verknüpfung.