Einige Anmerkungen sowohl im Allgemeinen als auch speziell für Katarin und ihre Fraktion. Angesichts der Zeit, die mir noch bleibt, um das Spiel zu spielen, werde ich wahrscheinlich nicht so sehr ins Detail gehen wie beispielsweise YT-Kanäle oder Streamer, aber ich kann später in Zukunft mehr Details hinzufügen. Wenn Sie nach Hilfe zu einem bestimmten Rennen suchen, lassen Sie es mich einfach in den Kommentaren wissen. Aktuell fertig Katarin und ab Miao Ying.
Kampagne starten
Wisse nur, dass dies auf Normal gespielt wurde, aber wenn du auf den höheren Schwierigkeitsgraden auf schwierige Situationen stößt, kann ich mich darum kümmern.
Wenn Sie eine neue Kampagne starten, ist es immer am besten, sich lange umzusehen, um zu planen, was Sie tun werden, einschließlich:
- Charakterfähigkeiten und -eigenschaften (hauptsächlich dein legendärer Herr)
- Fraktionseffekte (zu sehen, wenn Sie oben rechts auf die Fraktionsübersicht zeigen)
- Fraktionsmechanik, in diesem Fall Anrufungen und der Eishof
- Kartenlayout, insbesondere Reiseentfernung zwischen den Provinzen, aber auch um Ruinen zu sehen, die Sie schnell für sich beanspruchen können (vorausgesetzt, sie gehören nicht Skaven)
- Interessante Orte, in diesem Fall Praag im Norden und Erengrad im Westen (südlich von Kostaltyn)
- Gebäude-Browser, um Effekte von Gebäuden besonders auf maximalem Level zu sehen
- Diplomatie, im Allgemeinen, um zu sehen, mit wem Sie schnelle Handelsabkommen erzielen können
- Armee-Setup, damit Sie wissen, wie Sie ihre Stärken am besten einsetzen können
Wenn Sie zum ersten Mal beginnen, können Sie sofort den Salyak-Ritus aufrufen, um die Wachstums- und Opfernachschubrate zu erhalten, da dieser für den Start am stärksten auf die Kampagne ausgerichtet ist. Soweit mir aufgefallen ist, werden die Riten teurer, je mehr Land man besitzt, also kann man es von Anfang an machen. Im Allgemeinen, wenn Sie unter 100 Hingabe sind, besteht jedoch die Möglichkeit, dass eine Chaosinvasion auftritt. Das erste Mal, als es kam, war es eine niederrangige Tiermenschentruppe, die in der Nähe meiner Hauptarmee auftauchte, die ich mit akzeptablen Verlusten automatisieren konnte.
Sie können die Fraktion, mit der Sie ursprünglich gekämpft haben, ziemlich gut ausschalten. Für kleinere Schlachten neige ich dazu, die schnellen Einheiten auf der einen Seite der Karte mit der Hauptarmee auf der anderen Seite aufzustellen, aber es gibt definitiv andere praktikable Möglichkeiten, sich dem zu nähern. Die Strategie dafür besteht darin, einige ihrer Einheiten zu ziehen, um Ihre schnelleren Einheiten zu respektieren, und wenn sie nicht genug setzen, können Sie sich herumschleichen, um den Punkt zu bedecken, oder exponierte Einheiten flankieren. Wenn sie eine große Armee in der gewünschten Siedlung haben, können Sie einen einzelnen Lord als Köder verwenden und mit der Hauptarmee einen Hinterhalt in den Wäldern aufbauen. Andernfalls können Sie sie einfach belagern, um zumindest einen Siedlungskampf zu vermeiden, da die Abnutzungseffekte der Belagerung in WH3 viel schneller und bedeutender sind und etwa 20% ihrer Streitkräfte pro Runde verlieren.
Die anderen Fraktionen, insbesondere die von Kislev, werden Sie von Anfang an nicht wirklich stören. Sobald Sie Praag eingenommen haben, können Sie nach Hell Pit ziehen und es als einen der wichtigsten Kontrollpunkte des Chaos sichern. Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie das Rennen gegen Kostaltyn früh verlieren, denn Sie können ihn leicht überholen, wenn die ersten Gräben um die Kurve 30-40 herum auftauchen.
Was die Technologie betrifft, beginne ich für Kossars eher mit +4 Nahkampfverteidigung, da das Polieren Ihrer Starteinheiten in den Anfangsrunden am relevantesten ist und Sie sie immer noch im mittleren und sogar im späten Spiel einsetzen werden. Holen Sie sich danach entweder die Eishexe oder Maiden Tech, um weitere Armeen zu erstellen oder Ihre aktuelle zu stärken. Danach ist es normalerweise das Kossar-Fernkampf-Upgrade und danach liegt es hauptsächlich an Ihnen. Wachstum +5 vermeide ich im Allgemeinen, da alle Ihre Gebäude im Vergleich dazu viel Wachstum produzieren.
Ihre Gebäude haben auch ein anderes Layout als die Hauptsiedlungen von Kislev. Sobald Sie Ihre erste Siedlung außerhalb von Kislev beanspruchen, schauen Sie sich unbedingt den Gebäudebrowser an. Sie brauchen nur eine Kirche der Stufe 50 für etwa die ersten 3 Runden; Sobald Sie anfangen, viel Hingabe anzuhäufen, kann es sich lohnen, sie auf die XNUMX. Stufe aufzurüsten. Dasselbe gilt für so ziemlich alle Ihre anderen Standardgebäude, außer vielleicht für Ihr Wachstumsgebäude.
Atamanen sind Provinzgouverneure, die ihr Vorteile gewähren und zwischen den Provinzen wechseln und eine Runde machen können, bevor sie vollständig in diese Provinz wechseln. Ich glaube, Sie erhalten eine für jeweils zwei Provinzen, die Sie vollständig besitzen. Es scheint, dass die Traditionalist-Eigenschaft (+2 Rang für Infanterieeinheiten) nicht richtig zu funktionieren scheint, aber es könnte einfach sein, dass es inkonsistent ist, seinen Buff zu stapeln. Soweit mir aufgefallen ist, funktionieren alle anderen Buffs wie vorgesehen.
Gesamtziele
Borders
Was Ihre Grenzen betrifft, wollen Sie die erste Kislev-Rebellenfraktion und ihr Land ausschalten, und im Norden wollen Sie die beiden Hauptgebirgspässe südlich der Norscans einnehmen. Es gibt nur 3 Wege (außer auf dem Seeweg), auf denen die Chaos-/Norscan-Fraktionen in das Herz Ihres Landes eindringen können, einer davon wird zunächst von Kostaltyn abgedeckt. Sobald diese richtig verteidigt sind, können Sie sich auf Skrag im äußersten Südwesten konzentrieren oder einfach warten, bis die Risse erscheinen, um die Kampagnenziele zu erfüllen.
Konföderierter
Später möchten Sie gute Beziehungen zu den anderen Kislev-Fraktionen (außer Kostaltyns) aufbauen, um sie zu konföderieren, und dann zuletzt Kostaltyn an Unterstützern schlagen, damit Sie ihn ebenfalls konföderieren können. Denken Sie daran, dass Sie es tun werden sofort konföderieren Sie ihn, sobald Sie das Rennen ohne wirkliche Warnung zu Beginn der Kurve gewinnen. Ich habe das Rennen in einer Runde gewonnen, in der ich gerade genug Geld hatte, um mich vor dem Bankrott zu schützen, und plötzlich war ich bankrott und verlor 6 pro Runde durch den Unterhalt. Um ihn im Rennen zu schlagen, baue einfach Kirchen der Stufe eins, wenn du sie dir leisten kannst, und konzentriere dich auf eine relevante Anrufung (bedeutet normalerweise Salyak). Es ist keine Notwendigkeit, ihn zu schlagen, aber die bereitgestellten Boni sind ziemlich hilfreich, wenn Sie expandieren. Soweit ich mitbekommen habe, gibt es für Katarin keine Konföderationsstrafe, also kannst du konföderieren wie du willst.
Rift-Kontrolle
Sie möchten in der Lage sein, die Risse zu kontrollieren, wenn sie erscheinen, und normalerweise müssen Sie sich mit vielleicht 3 oder 4 Rissen auseinandersetzen, wenn sie zum ersten Mal erscheinen. Ihre Hauptarmee kann mit den meisten von ihnen fertig werden, und Sie können Kislevs Garnison normalerweise überlassen, um mit ihrer eigenen fertig zu werden. Im schlimmsten Fall teleportierst du dich dorthin und schließt es mit einem deiner Helden für 1500 Gold. Mit dem Ice Court und den t2-Kirchen kann man relativ schnell viele Helden rausholen, wenn man sich nicht mit den Rissen auseinandersetzen möchte, solange man das Geld dafür hat.
Chaos Reiche und Seelen
Was die Realms betrifft, ist die Reihenfolge, in der Sie sie erhalten sollten, wie folgt: Slaanesh, Khorne, Nurgle, Tzeentch. Die Realms unterscheiden sich in ihrer Mechanik und sind nicht sehr ausgewogen, wenn es um ihre Belohnungen geht. Slaanesh bietet mächtige Kampagnen-Buffs und viel Geld, selbst wenn die ersten Risse erscheinen. Im Moment ist die Liste seines Reiches nicht so stark, wie sie wahrscheinlich sein sollte, und Kossar-Bögen sind gegen fast alles, was er hat, effektiv. Khorne verfügt über mächtige Waffen, die nur so lange halten, bis Sie etwa 30 Runden später die nächste Reihe von Rissen betreten. Die anderen bieten keinen dauerhaften Nutzen und haben daher die niedrigste Priorität.
Aufbau des Gebäudes
Wenn Sie sich für einen Bauplan entscheiden, stellen Sie sicher, dass Sie sich der Situation in der Provinz bewusst sind. Wenn es bedroht ist oder Sie es nicht richtig schützen können, wenn die Risse kommen, dann erhalten Sie idealerweise eine Mauer/Garnisonsstruktur der Stufe 2 in den Siedlungen. Also zu den Einstellungen…
Wenn die Provinz nicht sicher ist und Sie Kostaltyn konföderieren:
- 1x Wachstum (t2)
- 1x Garnison (t2)
- 1x Markt (t1) oder Kirche (normalerweise t1, es sei denn, Sie wollen Helden)
Wenn die Provinz sicher ist und es vor der Konföderation von Kostaltyn liegt:
- 1x Wachstum (t2)
- 1x Markt(t1)
- 1x Kirche (normalerweise t1, es sei denn, Sie wollen Helden)
Wenn die Provinz sicher ist, das Maximum erreicht ist und Sie Kostaltyn konföderiert haben:
- 1x Markt (t1, es sei denn, Sie haben viel Geld auszugeben)
- 1x Bauernhof (t3)
- 1x Heiliger Boden (t3, es sei denn, Kostaltyns Kampagnenfertigkeit ist in Kraft, die ihre Baukosten vervierfacht)
Einheitsbewertungen
Kosars
Deine Starteinheit, die für eine Starteinheit ganz ok ist. Obwohl es ein Hybrid ist, ist es am Anfang nicht wirklich gut im Nahkampf, aber es kann die Spreu für eine anständige Weile zurückhalten. Anständiger Schaden, hat aber eine etwas geringere Reichweite als Standard-Bogeneinheiten. Sie skalieren nicht allzu gut, wenn Rüstungen und Schilde auftauchen, aber wenn Sie sich Ice Guard nicht leisten können, sind sie Ihre zweitbeste Bogeneinheit.
Kossars (Speere)
Dasselbe wie Kossars, aber mit Spears, was ihnen mehr Verteidigung und eine gute Menge an Boni gegen große im Austausch für Nahkampfangriffe gibt. Sie sind nicht viel teurer und können tatsächlich viel Schaden anrichten, wenn große Einheiten gegen sie kämpfen. Sie skalieren besser als normale Kossars, benötigen aber ein Gebäude, um mit der Rekrutierung zu beginnen.
Gepanzerte Kossars
Ihre erschwingliche Frontline-Einheit. 80-Panzerung ist sehr willkommen, zusammen mit silbernen Schilden, die etwa die Hälfte der Raketen blockieren, die von vorne auf sie zukommen. Sie tragen Pistolen für soliden Fernkampfschaden, obwohl sie wenig Munition haben. Ziemlich erforderlich, wenn Sie gegen Tzeentch kämpfen, es sei denn, Sie möchten ein schnelleres Nahkampf-Cav-Setup. Sie sind die einzige abgeschirmte Einheit, die mit Lord-Fähigkeiten und -Technologie, die sich gut mit Überlebenskampf-Upgrades kombinieren lassen, bis zu 25 % Raketenresistenz erreichen können.
Gepanzerte Kossars (Große Waffen)
Nicht wirklich großartig, da ihnen die Nahkampfverteidigung der abgeschirmten Variante fehlt und sie aufgrund ihrer Geschwindigkeit und ihrer allgemeinen Nahkampffähigkeit einige Probleme haben, den AP-Schaden zu verteilen, den sie haben. Zum größten Teil sind sie eine schlechtere, aber billigere Version von Tzar Guard with Great Weapons.
Streltsi
Erstaunlich in Feldschlachten und gut in defensiven Siedlungskämpfen, aber ziemlich schrecklich beim Angriff auf Siedlungen. Genau wie bei jeder Schießpulvereinheit ist die Sichtlinie (LoS) eine große Sache, und obwohl sie mit 70 eine respektable Panzerung haben, haben sie keine Schilde, um sie vor feindlichen Raketen zu schützen. Die AP-Äxte verursachen viel Schaden, aber sie haben Probleme, ihn ohne einen Patriarch- oder Frostwaffen-Buff auszuteilen.
Kossovitische Derwische
Ihr billiger leichter Kav, der in bestimmten Situationen sehr hilfreich sein kann. 98 Geschwindigkeit ist schneller als Hunde (wenn auch kaum) und kann Fernkampfeinheiten mit geringer Rüstung und schlechten Nahkampfwerten flankieren. Sie sind auch die am besten zugängliche Möglichkeit, feindliche große Einheiten zu blocken, und können schnell Punkte begrenzen.
Berittene Bogenschützen
Ich habe sie nicht wirklich oft benutzt, aber im Allgemeinen haben Scharmützel-Höhlen Probleme damit, dass sie nicht genug Fernkampfschaden haben, um erhebliche Verluste zu verursachen, oder die Statistiken haben, um sicher in Nahkämpfe einzugreifen. Der Mangel an AP-Raketenschaden und Munition sind die Hauptprobleme für sie.
Geflügelte Lanciers
Nicht gut gegen gepanzerte Einheiten, aber alles mit 40 oder weniger Panzerung ist im Allgemeinen ein gutes Ziel für sie, um anzugreifen. Sie sind Schockkavallerie, also stellen Sie sicher, dass Sie mit dem Zyklus aufladen, da ihre Nahkampfstatistiken zu Beginn merklich schlecht sind.
Zarenwache
Sehr solide Kampfeinheiten, da sie sich nicht so leicht gegen Khornate-Einheiten wehren und im Vergleich zu Armored Kossars mehr HP pro Modell haben. Sie erhalten mehr Nahkampf-Buffs, aber keinen Raketenwiderstand, was ein Problem sein kann. Sehr solide Einheit für spätes Spiel noch.
Zarengarde (Große Waffen)
Ähnlich wie Empire's Greatswords und auf ähnliche Probleme stoßen. Sie sind immer noch tanky, aber ihre Rolle kann etwas durch Ice Guard (Schwerter) ersetzt werden.
Greifen-Legion
Stärkere Version von Winged Lancers, sie können eine gute Weile im anhaltenden Nahkampf bestehen und haben Schilde für zusätzlichen Schutz. Sie neigen dazu, ihre Rolle später durch War Bear Riders zu ersetzen.
Eiswache (Schwerter)
Elite-Infanterie-/Bogen-Hybrideinheiten. Sehr stark trotz der Zauberresistenz, die Dämonen haben können. Der Kontakteffekt Erfrierungen ist sehr gut für Kislev, da sich mehrere langsame Effekte stapeln. Nicht ganz so vielseitig wie ihre Glaive-Variante, haben aber definitiv ihren Platz in einem späten Spielplan.
Eiswächter (Gleven)
Elite Anti-Large/Bow-Hybrideinheiten. Wohl Ihre beste Infanterie für die Fraktion, da sie natürlich über 20 AP-Waffenschaden verursacht und einen Bogen mit gutem AP ab 7 hat, wenn ich mich recht erinnere. Genau wie die anderen Fernkampfeinheiten können sie für 30 % Reichweite +30 Genauigkeit gebufft werden, was sehr hilfreich ist und mit allen großen Einheiten effektiv umgehen kann.
Kriegsbärenreiter
Ich glaube, das sind Ihre besten Einheiten, nicht nur in Bezug auf die automatische Auflösung, sondern ganz allgemein. Sie sind am besten, wenn Sie Boris Ursus und die Frenzy-Technologie erhalten, aber selbst normale Lords können sie gut gebrauchen. Sie sind sehr tanky bei ~550 PS pro Bär und hoher Rüstung, glaube ich. Sie sind auch AP Anti-Large, was es ihnen ermöglicht, mit den meisten Einheiten fertig zu werden, denen Sie begegnen werden.
Elementarer Bär
Nicht ganz so stark, besonders im Vergleich zum Terracotta Sentinel, aber immer noch gut. All die Technologie-Fans für sie zu bekommen, ist jedoch ziemlich schwierig. Ihr Atemangriff ist so ziemlich ein sofortiger Kill für alles in einer Reihe, erfordert aber auch, dass sie sich nicht im Nahkampf befinden. Wie bei allen riesigen Monstern, besonders ohne Resistenzen, sterben sie an Raketen mit einer anständigen Konzentration von ihnen. Eine der beiden Einheiten mit Belagerungsangreifer, die andere ist wenig Grom, kostet aber mehr Unterhalt als sie.
Leichte Kriegsschlitten
Treten Sie in ähnliche Probleme wie Reiter, die eher eine Gefechtsrolle einnehmen, aber dennoch merklichen Fernkampfschaden verursachen können. Geringere Rüstung und Masse im Vergleich zur schwereren Variante machen sie in Nahkampfsituationen nicht ganz so gut.
Schwere Kriegsschlitten
Schwere Kriegsschlitten sind nicht so schnell wie die leichteren, aber ihr Rüstungswert lässt sie eine Weile im Nahkampf tanken. Keine schlechte Einheit, aber definitiv auf der teureren Seite der Dinge.
Schneeleopard
Zerbrechliches Anti-Large-Monster. Kann Infanterie nicht wirklich bekämpfen und wird hauptsächlich verwendet, um große Einheiten zu flankieren. Kann Lords möglicherweise schnüffeln, wenn sie die Gelegenheit dazu ohne große Vergeltung erhalten. Am besten als Beschwörung von den Ice Court-Charakteren verwendet.
[Kleiner Grom]
Kanone mit hohem Schaden, aber auch eine einzelne Entität. Geschwindigkeit und Nahkampf sind in Ordnung, was Positionierungs-/LoS-Probleme verzeiht. Es ist Ihre einzige Artillerie im Kader, aber für das, was sie tut, ist sie vollkommen in Ordnung. Es hat einen Belagerungsangriff, der sich als nützlich erweisen wird, wenn Sie planen, weit über Ihre natürlichen Grenzen hinaus zu expandieren. Einer ist normalerweise genug, aber selbst wenn Sie mehr bekommen, ist es aufgrund ihrer Eigenschaften nicht so riskant.
Boris Ursus der Rote Zar
Nach ungefähr 60 Runden erhalten Sie einen Questkampf, um Boris Ursus zu befreien. Stellen Sie bei diesem Kampf sicher, dass Sie viele Bogeneinheiten (idealerweise Ice Guard) und / oder Streltsi haben, um mit Flyern fertig zu werden. Wenn Sie sich weit genug bewegen, erscheinen Einheiten direkt an Ihrer Startposition, also stellen Sie sicher, dass Sie sich nicht zu weit von der Hauptarmee entfernen. Sobald du den Kampf gewonnen hast, kannst du ihn für deine Fraktion rekrutieren. Ich vermeide es im Allgemeinen, ihn als verbündete Fraktion der Ursun-Erwecker zu haben, es sei denn, eine dieser großen Städte steht unter feindlicher Kontrolle oder jemandem, zu dem Sie schlechte Beziehungen haben.
Boris selbst ist stark, solange Sie ihm die Zeit geben, aufzusteigen. Er erhält -50 % Unterhalt für War Bear Riders, die bereits eine sehr solide Einheit sind, die unter seinen Armeemerkmalen und -fähigkeiten außergewöhnlich gemacht wurde. Sie überrollen insbesondere Tzeentch-Armeen in Feldschlachten, solange sie ihre richtige Ladung erhalten und verschiedene Einheiten oder aus verschiedenen Winkeln angreifen. Sie möchten die Raserei-Technologie für War Bear Riders anstreben, um ihren Schaden weiter zu verbessern. Sie haben auch sehr gute automatische Bewertungen, sodass Sie manuelle Kämpfe vermeiden können, die für Sie mühsamer sind, wenn Sie dies wünschen.
Was die Gegenstände betrifft, werde ich die Gegenstände später in einem Bild zeigen, aber das größte wäre das Horn des Steppenjägers, da Sie damit alle großen Monster sehr schnell fokussieren können. Alle anderen Gegenstände, die die Nahkampfwerte in einem Gebiet erhöhen oder verringern, sind günstige Gegenstände für ihn.
Helden können seine Armee stärken, sind aber nicht unbedingt erforderlich. Beide Ice Maiden-Helden können die Geschwindigkeit von Einheiten im Kampf beeinflussen. Ich bevorzuge Ice Lore, da Heart of Winter natürlich viel mehr Schaden anrichtet und Verbündete nicht verletzen kann. Gegen die KI ist es sehr effizient, wenn Sie ihre Einheiten dazu bringen, sich aufzublähen, da sie sich nicht davon entfernen, sobald sie in einen Nahkampf verwickelt sind. Tempest's Blizzard ist nicht so stark, landet aber schneller. Die Heilung des Patriarchen ist das Beste für seine Armee, da sie leicht die Hälfte ihrer HP verlieren können, während sie alle ihre Modelle behalten, ähnlich wie Streitwagen. Auch die anderen Fähigkeiten sind alle sehr hilfreich, was Kostaltyn zu einem lebensfähigen Lord macht, der sie ebenfalls besitzt.
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