Der dunkelste Kerker, Heimat des Epizentrums des Wahnsinns und der Schrecken, die das Anwesen und den Weiler korrumpieren. Es enthält die 4 Missionen, die Sie überwinden müssen, um das Spiel zu schlagen. Dieser Leitfaden soll Ihnen helfen, sie zu überwinden.
Der dunkelste Dungeon
Dieser Ort ist anders als jede andere Region im gesamten Spiel, jeder DoT verursacht viel Schaden, jeder stressauslösende Angriff verursacht viel Stress, Angriffe treffen hart und jeder Kampf hat gute Chancen, dort der letzte zu sein. Bevor ich die Missionen selbst erkläre, erkläre ich ein paar Mechaniken, die es nur im Darkest Dungeon gibt:
- Es gibt keine Hindernisse, Fallen oder Kuriositäten, die Schlüssel erfordern, also geben Sie Ihr Geld nicht dafür aus
- Sie können von diesem Ort nicht so einfach entkommen, wenn Sie müssen, verlieren Sie einen zufälligen Helden, es sei denn, Sie haben nur noch einen Helden übrig, also legen Sie alle Ihre Schmuckstücke ab, bevor Sie entkommen, wenn Sie müssen.
- Verstärkungen sind immer aktiviert, auch wenn Sie sie deaktiviert haben.
- Helden, die eine DD-Quest abschließen, zählen nicht mehr zu Ihrem Kaderlimit, aber auf Darkest und Stygian/Bloodmoon werden sie sich weigern, zum Darkest Dungeon zurückzukehren, Sie können sie auf Radiant dorthin zurückbringen, aber es wird einen sehr hohen Preis haben von ihnen beginnend mit 80 Stress und einer Tugendchance von 1%. Das heißt, jeder wird nur einmal dorthin gehen.
- Die Karten sind anders als andere, sie sind geskriptet, was bedeutet, dass Sie sie nicht alle auf einmal sehen können, sondern sich offenbaren, wenn Sie im Dungeon vorankommen, was ein normales Scouting unmöglich macht. Sie sind auch immer gleich, was die Routenplanung erleichtert
- Es gibt keine nächtlichen Hinterhalte, also verschwenden Sie Ihre Campingfähigkeiten nicht dafür, es sei denn, sie nützen Ihnen in irgendeiner Weise (Sanctuary, Eifrige Wache usw.).
Für die Feinde werde ich nicht die vollständigen Details über sie bereitstellen, aber ich werde ihre Wiki-Seiten verlassen, wenn Sie sie detaillierter sehen möchten, ich werde auch die verlassen Wiki-Seite für den Darkest Dungeon selbst, wenn Sie mehr Details an diesem Ort wünschen.
Was zu nehmen
Nehmen Sie jedes Gegengift, jede Bandage, jedes Weihwasser, jedes Kraut usw., das Ihnen angeboten wird, außer Schaufeln, Schlüsseln und Laudanum, da es keine Angriffe gibt, die Schrecken verursachen, keine Hindernisse oder Kuriositäten, die Schlüssel benötigen. Nehmen Sie viel Essen zu Heilzwecken mit, hier gibt es nicht so viele Hungertests wie normalerweise, also können Sie sie hauptsächlich zum Heilen verwenden.
Mit anderen Worten, nehmen Sie so viele Vorräte mit, wie Sie in Ihr Inventar stopfen können, denn diese Missionen werden Sie dazu bringen, sie häufig zu verwenden.
Es ist auch wichtig, dass Sie so optimistisch wie möglich in diese Missionen gehen, um sich selbstbewusster zu fühlen, aber nicht zu sehr, weil. Gehen Sie stattdessen mit dieser Philosophie vor, die ich für das Spiel verwende, insbesondere für diesen Teil: „Auf das Beste hoffen, auf das Schlimmste vorbereiten“
Lassen Sie uns ohne weiteres in die Hölle selbst gehen.
Mission 1: Wir sind die Flamme
Sie werden hier mit 3 großen Problemen konfrontiert: Starkes Bluten, starker Stress und Mischen. Nehmen Sie eine Gruppe, die mit all dem und den Feinden an diesem Ort fertig wird.
Enemies
Für Feinde gibt es 5, gegen die Sie hier kämpfen werden, mit Ausnahme des Boss-Ziels. Ich werde nicht auf alle Details eingehen, sondern eher eine Zusammenfassung davon geben:
- Aufgestiegene Schläger: Sie funktionieren genauso wie die normalen Kultisten-Schläger, der einzige Unterschied ist, dass ihre Blutung härter trifft.
- Aufgestiegene Hexen: Sie funktionieren genauso wie normale Kultistenhexen, der Unterschied ist, dass ihre Spuren den ganzen Kampf über bleiben und Stress viel härter trifft, sie müssen Priorität Nummer 1 sein, wenn sie anwesend sind.
- Raptorous Cultists: Alles, was diese Typen tun können, ist, andere zu heilen und zu bewachen. Das einzig Gute an ihrer Bewachung ist, dass sie sich nicht selbst buffen, wenn sie es ausführen. Ich empfehle, sie zuletzt zu lassen, damit Sie sich ein wenig zusammenflicken können, bevor Sie fortfahren.
- Cultists Priests: Dieser Typ ist aus mehreren Gründen sehr beängstigend. Sie sind ziemlich stark, haben fast 40 PS und haben 2 Angriffe: Einer trifft Ihre vorderen 2 Personen, die 5 Stress verursachen und möglicherweise ihre Blutungsresistenz verringern, und ein anderer, der viel beängstigender ist, weil er eine Person trifft (es kann jeder sein) und hat die Chance auf schwere Blutungen und 15 Stress, aber das Beängstigende daran ist, dass es eine 17% kritische Basischance hat, dieser Typ sollte Priorität Nummer eins sein, es sei denn, es gibt eine Hexe, in diesem Fall wäre er Nummer 2
- Malignes Wachstum: Tanky, aber nicht sehr beängstigend, Sie werden in dieser Mission nur auf einen stoßen und alles, was er tun kann, ist ein mittlerer Blutungsangriff (4 PS), der ziemlich böse treffen kann, und ein Betäubungsangriff.
Für den Shuffling Horror ist der Name ein Hinweis, er hat einen Angriff, der Ihre gesamte Gruppe mischen wird, also bringen Sie Leute, die sich wieder in Position bringen können oder denen es nichts ausmacht, herumbewegt zu werden, und das macht diese Mission für Sie ein wenig kompliziert Du brauchst ein Team, das vorher alles überstehen kann und das. Es wird auch einen Priester im Rücken geben, ignorieren Sie ihn, solange der Horror noch lebt, sonst wird er einen anderen oder ein defensives Wachstum herbeirufen und allen viel Stress bereiten und das Fackellicht um ein Vielfaches senken (25).
Klassen
Bringen Sie mindestens einen Charakter mit, der Stressheilung kann, meiner Meinung nach ist der Kreuzritter hier der beste, weil er das nicht nur kann, sondern auch Holy Lance und Zealous Speech für diese Mission sehr hilfreich sein werden und er ist ziemlich tanky, aber deswegen er wird hauptsächlich Support spielen.
Für deinen Sanitäter würde ich den Okkultisten empfehlen, weil er immer noch viel zu gebrauchen hat, wenn er an der Front ist und seine Debuffs hier sehr hilfreich sind, gib ihm ein +Healing-Skill-Schmuckstück, damit er mit seinen Heilungen größere Zahlen erreichen kann.
Ihre anderen 2 Leute müssen gute Schadensmenschen sein, die nicht von ihren Positionen betroffen sind, der Schildbrecher und der Grabräuber funktionieren wirklich gut zusammen, besonders mit panzerbrechenden gegen den Horror (er hat 33% prot.), Wegelagerer und Kopfgeldjäger auch gut hier für zusätzlichen Schaden gegen Menschen, Markierungen, Konter usw.
Empfohlene Personen: Kreuzritter, Schildbrecher, Okkultist, Wegelagerer, Grabräuber, Kopfgeldjäger.
Die Partei, die ich hier verwendet habe, war die folgende:
- Schildbrecher: Durchbohren, Durchbohren, Schlangenschwingen, Kuss der Natter
- Graver Robber: Pick to the Face!, Ausfallschritt, Shadow Fade, Toxin Trickery
- Crusader: Smite, Holy Lance, Inspiring Cry, Battle Heal oder Stunning Blow
- Okkultist: Wryd Reconstruction, Vulnerability Hex, Schwächungsfluch, Daemon's Pull (geben Sie ihm Opferstich gegen das Grauen)
Notizen
Vermeiden Sie jeden Kampf mit 2 Hexen, sie nehmen den Stress Ihrer Gruppe außer Kontrolle, es wird einen Kampf geben, bei dem Sie nicht vermeiden können, aber konzentrieren Sie sich zuerst auf sie, unten ist eine Karte mit meinem empfohlenen Weg.
Mission 2: Den Weg beleuchten
Dies ist wahrscheinlich das härteste der 4, weil es fast alles zusammenwirft: Blutungen, Blights, Debuffs, Stress, 3 Mini-Boss-Kämpfe und ein Schmuckstück-Handicap.
Enemies
Viele der Feinde aus der ersten Mission kehren hierher zurück, nämlich:
- Kultistischer Priester
- Entzückender Kultist
- Bösartiges Wachstum
Hier gibt es neue Feinde, nämlich:
- Defensives Wachstum: Tanky wie der Bösartige, alles, was es tun kann, ist zu schützen (und sich dabei selbst zu schützen), viel zu heilen, aber nur Gegnern mit geringer Gesundheit, eine lang anhaltende Genauigkeit und einen kritischen Buff zu verleihen (jeweils 10 % für 4 Runden) Wenn es der einzige verbleibende Feind ist, wird es einen Stressangriff für die gesamte Gruppe verwenden (es kann ihn auch verwenden, wenn nur ein Raptourous übrig ist).
- Polyp: Nur in der linken Krone zu finden, kann es gleichzeitig verderben und markieren und Helden zurückbewegen, wenn Sie es auf die vorderste Reihe zwingen, wird es einen sehr schwachen Angriff verwenden, um den ganzen Weg zurück zu gehen.
- Flesh Hound: Nur in der oberen Krone zu finden, hat er einen mittleren Trefferangriff mit einer kritischen Chance von 12 %, der außerdem 5 Stress verursacht und markierten Helden mehr Schaden zufügt, er kann Helden nach vorne ziehen und sie dabei möglicherweise betäuben, wenn er das tut Ganz hinten wird es einen schwachen Angriff verwenden, um nach vorne zu gehen.
Aber die größte Bedrohung hier sind die Templer, auf die ich hier eingehen werde:
- Templer Impaler:] Es hat einen einzigen harten Schlagangriff mit einer Chance, 10 Blight-Schaden zu verursachen, einen betäubenden und bewegenden Angriff, der ihn auch vorwärts bewegt, und einen harten Schlagangriff, der die vorderen 2 Helden trifft.
- Templer-Kriegsherr: Es hat den gleichen Angriff, der die 2 Fronthelden trifft wie der Impaler, ein Angriff, der die gesamte Gruppe trifft und die Chance hat, zu verderben, und ein einzelner harter Angriff, der verderben und schwächen kann.
Sie mögen schlecht klingen, aber ich habe das Schlimmste an ihnen nicht erwähnt, und das ist, dass sie beide einen harten Stressangriff teilen, der Revelation ist (16-26 Schaden und 40 Stress). Sie können Ihre Helden mit den Talismanen der Flamme schützen Sie haben in der vorherigen Mission bekommen, aber es gibt nur 3, also wird jemand darauf verzichten.
Klassen
Sie brauchen jemanden, der den Helden bewachen kann, der ohne den Talisman hineingeht. Ich empfehle den Man-at-Arms und den Houndmaster dringend zusammen, aber in Bezug auf die Bewachung ist die MaA die bessere Option.
Es gibt 2 Comps, die für diese Mission tatsächlich ziemlich gut funktionieren, und zwar: The Hunting Hounds of Hell (Hellion, MaA, Houndmaster, Vestal) und Mark and Bark (Bounty Hunter, MaA, Occultist, Houndmaster) Ich werde es im Detail erklären ihr Potenzial:
- Hunting Hounds of Hell: Der Hellion ist hier Ihre Hauptschadensquelle, und eine wirklich gute, besonders wenn Sie ihre Chance auf kritische Treffer erhöhen, dann wird sie die meisten Feinde auf diese Weise erschießen. Der MaA kann jeden bewachen, der auf das Schmuckstück verzichtet, seine Camping-Buffs „Waffenübung“ und „Taktik“ sind ein absolutes Muss für viel Haltbarkeit, seine anderen Buffs wie Bolster und Bellow sind auch sehr hilfreich, wobei Bellow besonders helfen kann Sie viel außerhalb der Kronenschlachten. Der Hundemeister kann mit Cry Havoc Stressheilung durchführen, wen auch immer ohne den Talisman bewachen, sein zusätzlicher Schaden gegen die verschiedenen Bestienfeinde wird sehr glänzen. Die Vestalin ist die Heilerin, ganz einfach.
- Mark and Bark: Dieser Comp basiert darauf, Feinde mit Markierungen in die Luft zu jagen. Der Bounty Hunter kann es mit „Planned Takedown“ ganz einfach mit den Raptourous aufnehmen, ebenso wie mit den Templern. MaA ist aus den gleichen Gründen wie der andere Comp, aber Bellow glänzt mehr mit dem 5% Crit-Empfangs-Debuff, während er markiert ist. Der Okkultist liefert die Markierungen und kann heilen, sei aber vorsichtig mit seiner unvorhersehbaren Einzelzielheilung. Der Houndmaster ist aus den gleichen Gründen wie die anderen comp.
Bei 2 Lagerfeuern und 3 zu erreichenden Räumen ist es wichtig, dass Sie Ihre Route sowie die Reihenfolge planen, in der Sie die Kronen übernehmen. Die linke Krone hat einen Impaler und 2 Polypen, der obere Altar hat 2 Flesh Hounds und einen Warlord und der rechte Altar hat beide Templer. Ich empfehle Ihnen dringend, den rechten Altar zuletzt zu lassen, anstatt sich zuerst darum zu kümmern.
Ich empfehle, sie im Uhrzeigersinn zu handhaben (links, oben, rechts).
Empfohlene Klassen: Hellion, Man-At-Arms, Hundemeister, Vestalin, Okkultist, Kopfgeldjäger, Arbalest/Musketier.
Fähigkeiten für die Crown-Kämpfe:
Jagdhunde
- Hellion: Wicked Hack, Bleed Out, Wenn es blutet, Adrenalinrausch
- Man-At-Arms: Crush, Verteidiger, Vergeltung, Stärkung
- Hundemeister: Hound's Rush, Guard Dog, Cry Havoc, Lick Wounds
- Vestalin: Urteil, blendendes Licht, göttlicher Trost und Gnade
Markus und Bark
- Kopfgeldjäger: Sammle Kopfgeld, komm her, erledige ihn (was auch immer du für die 4. Fertigkeit willst)
- Man-At-Arms: Dasselbe wie Hounds
- Okkultist: Wyrd-Rekonstruktion, Opferstich, Verwundbarkeitshex, (was auch immer Sie für die 4. Fertigkeit wollen)
- Houndmaster: Dasselbe wie Hounds
Nicht-Kronen-Schlachten:
- Hellion: Wicked Hack, Bleed Out, Barbaric YAWP!, Adrenaline Rush
- Man-at-Arms: Crush, Defender, Bellow, Bolster
- Hundemeister: Hound's Rush, Guard Dog, Cry Havoc, Lick Wounds
- Vestalin: Urteil, blendendes Licht, göttlicher Trost und Gnade
Markus und Bark
- Kopfgeldjäger: Sammle Kopfgeld, komm her, erledige ihn (was auch immer du für die 4. Fertigkeit willst)
- Man-At-Arms: Dasselbe wie Hounds
- Okkultist: Wyrd-Rekonstruktion, Opferstich, Verwundbarkeitshex, (was auch immer Sie für die 4. Fertigkeit wollen)
- Houndmaster: Dasselbe wie Hounds
Mission 3: Bauch der Bestie
Das Spiel besteht darauf, dass dies das schwierigste der 4 mit seinem Ladebildschirm, einer Questlänge von „Anstrengend“ und indem es Ihnen 4 Lagerfeuer gibt, aber es wird nur der Fall sein, wenn Sie keine Ahnung haben, wohin Sie gehen müssen oder wie man mit dem wichtigsten Gimmick der Mission umgeht.
Enemies
In Bezug auf die Feinde sind sie wirklich nicht so beängstigend, abgesehen von den Gimmicks, die meisten von ihnen sind fast immer die gleichen, nämlich:
- Fleischhund
- Polyp
- Antikörper: Alles, was diese Typen haben, ist ein atemberaubender Angriff mit einer ziemlich hohen Chance, der auch ordentlich Schaden anrichtet.
Sie werden auch auf die Templer aus der vorherigen Mission stoßen, aber machen Sie sich keine Sorgen über diese Typen, sie sind deutlich schwächer als die anderen, haben nur 1 Aktion pro Runde und es mangelt ihnen an Offenbarung, aber sie machen vieles wieder wett Ausweichmanöver (46 um genau zu sein). Der Rest ihrer Bewegungen ist ziemlich gleich. Der Templer Sniper ist im Wesentlichen der Warlord und der Gladiator ist der Impaler.
Das Haupt-Gimmick ist das Mammoth Cyst-White Cell Stalk-Duo, das auf der Karte und im Zielraum erscheint. Die Zyste hat 2 Runden pro Runde und ihre Angriffe bestehen aus einem schweren Stressangriff mit einem Schadensdebuff und einem schweren Blight-Angriff (8 DoT), der ziemlich viel Grundschaden verursacht und ziemlich böse kritische Treffer verursachen kann, aber der Prozentsatz dafür ist nicht das hoch, können diese beiden Angriffe entweder 1 oder 2 Personen beliebigen Ranges treffen. Wenn es die Hälfte seiner Gesundheit erreicht, beginnt es, eine Selbstheilungsfähigkeit zu verwenden, die ihm auch einen Schadensbuff für 4 Runden verleiht. Wenn kein Cell Stalk vorhanden ist, verwendet es eine seiner Aktionen, um es zurückzubringen. Die Cyst ist auch ziemlich resistent gegen Betäubungen und Blights, aber sie ist anfällig für fast alles andere. Es belegt auch die vorderen 3 Ränge
Der Cell Stalk hat eine Shuffling-Fähigkeit, die auch einen Geschwindigkeits-Debuff anwendet, aber die Shuffling-Chance ist ziemlich gering, er hat auch eine Heilfähigkeit, die er entweder auf sich selbst oder auf die Zyste anwenden kann, während er gleichzeitig einen Schutz- und Geschwindigkeits-Buff anwendet, jedoch Es hat eine wirklich böse Fähigkeit, die Ihre Gruppe in einen zufälligen Raum in der Ecke der Dungeon-Karte teleportiert, wenn es in diesem Raum einen Kampf gibt, den Sie nicht entdeckt haben, können Sie sich nicht davon zurückziehen. Es ist auch anfällig für so ziemlich alles, aber es ist ein wenig widerstandsfähiger gegen Fäulnis. Der Cell Stalk befindet sich ganz hinten.
Die Cyst hat ziemlich viel HP und auch etwas Schutz zum Durchkauen, aber der Cell Stalk hat zwar einige moderate HP (25, um genau zu sein), hat aber viel Geschwindigkeit (8) und viel Ausweichen (fast 40). und da dieses Ding dich teleportieren kann, muss es jedes Mal dein vorrangiger Kill sein, wenn es in den Cyst-Schlachten auftaucht.
Helden zu bringen
Genauigkeit und kritische Treffer können diese Mission zu einem absoluten Witz machen, weshalb eine Jester-Spamming-Kampfballade diese Mission so einfach machen kann. Die Vestalin ist für mich hier Ihr bester Heiler, da sie zuverlässig ist und die gesamte Gruppe gegen den Schaden heilt, mit dem Sie möglicherweise fertig werden könnten, obwohl die Okkultistin einige ziemlich gute Debuffs und Schäden gegen alle Feinde hier hat, die ich nicht nehmen würde ihn als Hauptheiler. Der Aussätzige in Kombination mit Revenge and the Jester kann Sie sehr schnell und einfach durch viele Feinde bringen. Ein Highwayman mit der Schnalle des Revolverhelden kann auch die Cell Stalks leicht erledigen.
Die Gruppe, die ich empfehle, ist eine: Vestalin, Narr, Wegelagerer, Aussätzige in dieser Reihenfolge, Sie müssen einige ihrer Kampffähigkeiten je nach Kampf ändern, weshalb ich diese Fähigkeiten am Ende spezifizieren werde, für Camping, I Ich empfehle Ihnen dringend, Reflection, Clean Guns und Tiger's Eyes am Highwayman durchzuführen, da er im Cell Killing Duty ist.
Wenn Sie gegen die Cysts kämpfen, verbringen Sie Ihre erste Runde damit, alle mit Battle Ballad, Revenge und Tracking Shot zu polieren, so kommen Sie ganz gut durch die Kämpfe.
Fähigkeiten für normale Kämpfe:
- Aussätzige: Chop, Hew, Feierlichkeit, Withstand.
- Highwayman: Open Vein oder Wicked Slice, Pistol Shot, Grapeshot Blast, Duelist's Advance.
- Jester: Inspirierende Melodie, Battle Ballad, Slice Off, Finale.
- Vestalin: Urteil, blendendes Licht, göttlicher Trost und Gnade.
Fähigkeiten für die Templer:
- Aussätzige: Hacken, Einschüchterung, Feierlichkeit, Withstand.
- Highwayman: Offene Ader oder böser Schnitt, Kamerafahrt, Schuss aus nächster Nähe, Vormarsch des Duellanten.
- Jester: Inspirierende Melodie, Battle Ballad, Slice Off, Finale.
- Vestalin: Urteil, blendendes Licht, göttlicher Trost und Gnade.
Fähigkeiten für die Zysten:
- Aussätzige: Hacken, Rache, Feierlichkeit, Withstand.
- Highwayman: Offene Vene, Kamerafahrt, Pistolenschuss, Vormarsch des Duellanten.
- Jester: Inspirierende Melodie, Battle Ballad, Slice Off, Finale.
- Vestalin: Urteil, blendendes Licht, göttlicher Trost und Gnade.
Anmerkungen: Die Karte wurde entwickelt, um Sie in Statistiken, Vorräten und geistiger Gesundheit zu zermürben. Sie müssen Ihre Genauigkeit und Geschwindigkeit im gesamten Dungeon stark verbessern, damit Sie gegen die Feinde auf Augenhöhe sind. Wenn Sie teleportiert werden, sehen Sie sich die hier bereitgestellte Karte an, um wieder auf den Weg zum Leuchtfeuer zu gelangen, und nutzen Sie Ihre Lager wann Sie benötigen eine Wiederherstellung oder einen offensiven Einsatz. Für die Zysten ist das Minimum, auf das Sie stoßen, 2, also seien Sie bereit, sich ihnen mit Ihren Buffs zu stellen. Ich empfehle Ihnen, sie zu meiden, es sei denn, es gibt keinen anderen Weg, sie zu umgehen.
Mission 4: Die Hölle ist im Herzen
Dies ist wahrscheinlich das einfachste der vier, ein Team, das alle Ränge treffen, physischen und Stressschaden heilen, sich für einige Runden ernähren und 2 Helden haben kann.
Wenn Reynauld und Dismas noch in Ihrer Liste sind, können Sie sie beide zusammen mit dem Rest der Gruppe schicken, um die Leistung zu erhalten, die sie betrifft. Aber wegen der Never Again-Funktion bedeutet es sie kann keine Gehen Sie zu einer anderen DD-Quest vor dieser.
Die Karte besteht aus nichts als einem langen Flur, der zum letzten Bosskampf führt, Sie werden auf dem Weg auf einige Dialoghindernisse des Vorfahren stoßen (sie brauchen keine Schaufeln, um sie zu räumen, hören Sie ihnen einfach zu), es gibt auch einen geheimen Raum, den ich wird in der Karte unten angezeigt. Sobald Sie durch den Flur kommen, beginnt der letzte Kampf.
Der Endboss besteht aus 4 Phasen, die ich im Folgenden beschreiben werde:
Phase 1
Der Kampf beginnt damit, dass der Ancestor 3 perfekte Replikationen beschwört, er hat 5 PS, ist aber immun gegen alle Arten von Schaden und die meisten seiner Resistenzen variieren von anfällig bis sehr widerstandsfähig. Während des gesamten Kampfes beschwört der Vorfahr Reflexionen mit 2 Fähigkeiten, eine hat eine größere Chance, eine perfekte zu beschwören, während die andere 50/50 für eine perfekte oder eine unvollkommene hat. Wenn er sie nicht beschwört oder an zufälligen Punkten, heilt er sie alle.
Die Perfect Reflections haben einen Blutungsangriff, der ein wenig Stress verursacht und Markierten mehr Schaden zufügt, und einen schweren Stressangriff, der kritische Treffer verursachen kann. Es ist auch ziemlich schnell in der Geschwindigkeit.
Die Imperfect Reflections haben im Vergleich zu den Perfect viel weniger Gesundheit und Geschwindigkeit, sie haben einen Betäubungs- und Markierungsangriff und den gleichen schweren Stressangriff wie das Perfect, aber es verursacht weniger Stress.
Sie fragen sich vielleicht, wie Sie dem echten Vorfahren hier Schaden zufügen können, nun, Sie tun dies, indem Sie Imperfect Reflections töten, jeder getötete fügt ihm 1 PS Schaden zu.
Um diese Phase leicht zu überstehen, verwenden Sie Markierungen und Betäubungen, um die Anzahl der Angriffe zu kontrollieren, die Sie erhalten, und um die Reflexionen schnell zu überstehen, sodass der Vorfahr mit größerer Wahrscheinlichkeit mehr beschwören kann.
Sobald Sie 5 unvollkommene Reflexionen überstanden haben, beginnt die zweite Phase des Kampfes.
Phase 2
Der echte Vorfahre wird alle Reflexionen loswerden und die Positionen mit Absolutem Nichts füllen, während er an Größe zunimmt. Diesmal können Sie ihn auf irgendeine Weise direkt beschädigen, die meisten seiner Widerstände liegen unter dem ungefähr durchschnittlichen Niveau (die meisten von ihnen sind es bei etwa 70 %), mit Ausnahme seines Bewegungswiderstands bei 0 %, und das wird sich als nützlich erweisen, aber ich werde später erwähnen, warum.
Das Absolute Nichts funktioniert wie die Kirchenbänke des Propheten in dem Sinne, dass sie nur da sind, um den Vorfahren von dir zu trennen, sie haben 999 PS und Ausweichen und sie sind gegen alles immun, aber wenn du nicht an der Reihe sein oder dich bewegen willst Als Held kannst du sie das Nichts angreifen lassen.
Der Ancestor selbst hat ungefähr 250 PS und 3 Angriffe:
- Ein AoE-Angriff, der auf 2 zufällige Ränge abzielt und etwas Bluten und Stress verursacht.
- Ein voller Gruppenangriff, der ein wenig blutet und Stress verursacht.
- Ein schwerer Stressangriff, der Geschwindigkeit, kritische Treffer und Schaden auf einmal mischen und schwächen kann.
Alle diese Angriffe schieben ihn durch das Nichts (mit Ausnahme des Mischangriffs), wodurch Helden, die nur die vorderen Reihen treffen können, ihn trotzdem treffen können. Angriffe, die ihn ziehen können, können aufgrund der 0 % ebenfalls zu Ihrem Vorteil wirken. Widerstand hat er dagegen. Diese Phase ist mehr als alles andere ein Dauertest gegen Ihre Gruppe. Sobald Sie seine Gesundheit auf 0 gesenkt haben, beginnt die nächste Phase.
Phase 3
Der Ancestor verwandelt sich in das werdende Herz und alles, was er in dieser Phase tun kann, ist ein vollständiger Party-Blight-Angriff. Wenn Sie ihn auf irgendeine Weise angreifen, wird der Held geheilt, hat aber gleichzeitig die Chance, ihn zu befallen, den Blight-Schaden und die Menge der Heilung variiert je nach Schwierigkeitsgrad.
Die letzte Phase beginnt auf eine von zwei Arten:
- Nachdem das Herz den vollen Gruppenangriff 3 Mal verwendet hat
- Wenn es der Gruppe gelingt, das Herz zu töten, bevor es seinen Angriff dreimal einsetzt
Dies ist vor allem eine Erholungsphase, bevor die letzte Etappe beginnt, Sie haben die Wahl, ob Sie das Herz aufreißen oder sich auf die letzte Phase vorbereiten. Sie können das Herz auch betäuben, um sich mehr Zeit für die Vorbereitung oder Erholung zu geben.
Phase 4
Das Herz der Dunkelheit erscheint, sobald Phase 3 endet. Es hat die gleichen HP wie der Ancestor in Phase 2 und hat mittelmäßige Resistenzen gegen alles außer Betäubung und Debuffs. Es verfügt über 4 Angriffe: Einen heftigen Blutungsangriff, der auch mittleren Stress verursacht und Helden mit geringem Blutungswiderstand konzentriert, einen schweren Pest- und Betäubungsangriff, der ebenfalls etwas Stress verursacht und Helden mit geringem Blight- und Betäubungswiderstand konzentriert, und einen schweren Stressangriff das sich auf gestresste Helden konzentriert.
Aber. Das Herz hat die schlagkräftigste Attacke im gesamten Spiel: Come Unto Your Maker, was ein sofortiger Todesstoß für jeden ist, der davon getroffen wird, es gibt jedoch ein paar Dinge über diese Attacke:
- Es wird einmal verwendet, wenn das Herz 2/3 seiner HP erreicht hat und noch 4 oder 3 Helden in Ihrer Gruppe sind.
- Es wird wieder verwendet, wenn es 1/3 seiner PS erreicht hat und nur noch 3 Helden übrig sind (wenn Sie mit 3 Helden hierher gekommen sind, wird es einmal verwendet, wenn Sie mit 1 oder 2 Helden hierher gekommen sind, wird es nicht verwendet überhaupt verwenden).
- Sie können auswählen, wer bei diesem Angriff stirbt und wer lebt, also wählen Sie sorgfältig aus, und deshalb habe ich erwähnt, dass Sie zwei Helden haben, die sich selbst genug ernähren können, um das Herz selbst zu beenden.
Wenn Sie das werdende Herz angegriffen oder es geschafft haben, es zu töten, erscheint das Herz der Dunkelheit tatsächlich mit weniger Gesundheit, etwa 1/4 bis 1/3 weniger.
Abgesehen davon ist das Herz nicht so tödlich, sobald es seine Insta-Kills aufgebraucht hat, ist es relativ einfach, es zu erledigen. Es gibt einige Heldenkombinationen, die dies selbst tun können, wie ein Kreuzfahrer und ein Leprakranker, ein Kreuzfahrer und ein Straßenräuber. Hellion und Flagellant, Okkultist und Kopfgeldjäger usw. Solange man heilen und angreifen kann, sollte man danach gut zurechtkommen.
Empfohlene Gruppe: (wenn Sie die Errungenschaften von Reynauld und Dismas wollen)
- Hellion: Wicked Hack, If it Bleeds, Iron Swan, Adrenaline Rush
- Kreuzfahrer: Zerschmettern, Betäubender Schlag, Kampfheilung, Inspirierender Schrei
- Highwayman: Kamerafahrt, Pistolenschuss, Böser Schnitt, Offene Vene
- Okkultist: Schwächungsfluch, Verwundbarkeitshex, Sog des Dämons, Wyrd-Rekonstruktion
Es gibt wirklich viele Kombinationen von Helden, die Sie gegen das Herz einsetzen können, solange sie können, können sie sich mit dem, was ich erwähnt habe, zusammenhalten, es sollte in Ordnung sein.
Anmerkungen: Sie können beide Insta-Kills überleben, wenn Sie es schaffen, das Herz mit einem Schuss zu treffen, bevor es 2/3 seiner Gesundheit erreicht, aber dies ist sehr schwer zu erreichen, da Sie einen Helden mit genügend Schaden und kritischen Treffern polieren müssen Sie zu hoffentlich Richte genug Schaden an, um das Herz mit einem Schlag zu töten.
Sieg
Du hast es geschafft. Du hast das Spiel geschlagen. Ich hoffe, dieser Leitfaden ist oder war hilfreich für Sie, um Ihre Angriffe auf den Darkest Dungeon zu planen. Wenn Sie Vorschläge oder Fragen haben, können Sie diese gerne in den Kommentaren hinterlassen.
Das ist alles, ich wünsche dir viel Glück in dieser höllischen Grube.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Darkest Dungeon führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Durchschnittliche Katze. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.