Ein allgemeiner Überblick über das Leistungsniveau von Ausrüstungsanzügen.
Allgemeine Informationen
- S – Must have oder Core Suit für mehrere Strategien
- A – Weit verbreiteter oder baudefinierender Anzug
- B – Nützlich, aber nicht baudefinierend oder erforderlich
- C – Gelegentlich nützlich, aber im Allgemeinen schwach
- D – Nur bei sehr spezifischen Strategien sinnvoll
- E – Nie nützlich
Was ist also die optimale Verwendung des Anzugs?
Im Allgemeinen haben Anzüge ein Leistungsniveau, das ungefähr dem eines legendären Gegenstands entspricht = 2 normale Gegenstände. Das bedeutet, dass eine vollständige Suite nicht-legendärer Gegenstände ungefähr 5 normale Gegenstände wert ist, was sie leicht über eine normale Transmutation (~ 4 normale Gegenstände) bringt.
Das bedeutet, dass Anzüge im frühen bis mittleren Spiel hervorragend genutzt werden können, insbesondere wenn Ihnen noch ein hoher Level oder ein hoher Seltenheits-Carry fehlt.
Das bedeutet auch, dass sich dieser Unterschied vollständig ausgleicht, sobald Sie anfangen, alles zu transmutieren, und der einzige Vorteil, den Sie behalten würden, der zusätzliche Bonus für das Tragen eines transmutierten Sets (~12 normale Gegenstände gegenüber ~14 normalen Gegenständen) ist, der durch das Sein tendenziell vollständig ausgeglichen wird beschränkt auf Artikel, die Sie nicht möchten.
Dies macht es unglaublich vorteilhaft, wenn Sie einen Gegenstandsaufbau finden, der Transmutationen für jeden Gegenstand eines Anzugs verwendet. Sie können jede der folgenden Ranglisten für einen solchen Build so gut wie ignorieren, da Sie an diesem Punkt nur kostenlose Statistiken erhalten. Auf der anderen Seite lohnt es sich fast nie, wegen einer erzwungenen Anzugsynergie eine schlechte Legende in Ihren Build zu stecken.
Wenn Sie mit einigen dieser Entscheidungen nicht einverstanden sind, lassen Sie es mich bitte in den Kommentaren wissen.
Attribut-Anzüge
Wahrscheinlich die seltsamste Klasse von Anzügen. Die Hälfte davon ist unbrauchbar, weil es sich lediglich um minderwertige Versionen bestehender Artikel handelt. Die anderen Anzüge bieten jedoch einige wirklich nette Boni.
Chance blockieren – S
- Dieser Anzug bringt Sie mit Synergie auf eine Blockchance von 80 % und eine Blockreduktion von 75 % bei Ihren Wächtern. Sie werden dies im Grunde in jedem Spiel wollen.
Kritischer Schaden – A
- Nur wirklich nützlich, wenn Sie sich für Magier oder Attentäter entscheiden, aber es ist die einzige zuverlässige Quelle für kritischen Schaden, und der Anzug enthält auch einen Gegenstand mit kritischer Chance.
Debuff-Schaden – A
- Dieser ist nur für genau zwei Einheiten verwendbar. Gift ist nicht wirklich praktikabel, weil es nicht wirklich skaliert und die Anwendung nicht großartig ist, aber für Bluten gibt dies erhöhten Grundschaden und einen riesigen Debuff-Modifikator. Allein mit diesem Gegenstand können Sie einfach Blutungseinheiten auf praktisch jedem Comp aufheben.
Ausweichchance – B
- Eine weitere Form der Schadensreduzierung, die Sie sonst nirgendwo bekommen können. Es ist nicht einzigartig, sodass Sie es stapeln können, aber Sie möchten dies wirklich für ausweichbasierte Charaktere. Leider sind die Einzelteile nicht so toll, vor allem wenn man sie wirklich stapeln möchte.
Gesundheit – E
- Von einem normalen Artikel übertroffen.
Angriffsschaden – E
- Von einem normalen Artikel übertroffen.
Angriffsgeschwindigkeit – E
- Von einem normalen Artikel übertroffen.
Zauberschaden – E
- Von einem normalen Artikel übertroffen.
Aura-Anzüge
Unabhängig von Ihrer Strategie wird es immer mindestens eine oder zwei Auren geben, die für Sie von Nutzen sein können, sodass ein Großteil der Optionen hier in Ihren Spielen auftaucht. Keines davon wird einen Build machen oder brechen, aber sie sind immer schön zu haben.
Schutz – A
- Sehr kosteneffizienter Anzug mit defensiven Optionen.
Regenerierung – A
- Sehr kosteneffizienter Anzug mit defensiven Optionen.
Trefferchance – A
- Die Trefferchance ist in der Regel ziemlich schwer zu bekommen und ist für alle Ihre Charaktere nützlich.
Manawiederherstellung – A
- Mana zurückzubekommen ist praktisch für jeden Comp nützlich. Dies könnte auch bestimmte Breakpoints zur Manawiederherstellung für Helden ändern.
Kritischer Zufall – B
- Normalerweise unnötig, wenn man sich für kritische Builds entscheidet, fügt aber ordentlichen Schaden hinzu.
Angriffsgeschwindigkeit – B
- Zusätzliche Geschwindigkeit ist in der Regel für jeden Charakter nützlich, aber dem Anzug fehlen Verteidigungsoptionen.
Angriffsschaden – C
- Sie erhalten Ihren Schaden normalerweise auf andere Weise, und es ist schwierig, keinen Verteidigungsgegenstand für den Auraträger zu haben.
Zauberschaden – C
- Sie erhalten Ihren Schaden normalerweise auf andere Weise, und es ist schwierig, keinen Verteidigungsgegenstand für den Auraträger zu haben.
Effektanzüge
Abgesehen von einer bemerkenswerten Ausnahme sollten Sie Utility-Anzüge nicht wirklich in Betracht ziehen, es sei denn, Sie haben eine ganz bestimmte Strategie im Sinn. Erwartungsgemäß sind situativ Nützliche, wenn es auf Konsistenz ankommt, wenig erwünscht.
Beschwörungsstatistiken wirken sich auf den Träger aus – S
- Einer der stärksten Anzüge. Dies gibt jedem Charakter die höchstmögliche % Gesundheits- oder % Schadenserhöhung in einem Gegenstand und verdoppelt im Grunde die Effektivität für zusätzliche % Gesundheits- und % Schadensgegenstände.
Debuff-Immunität – B
- Sehr nützlich für Ihre Haupttanks, aber nicht erforderlich.
Sekundäres Attributverhältnis beschwören – B
- Auf dem Papier ist dies ein unglaublicher Anzugsbonus, leider konkurriert er mit dem Anzug, der die höchsten Boni für genau die Dinge gibt, mit denen dies nicht funktioniert. Sie brauchen einen wirklich guten Grund, um nicht nur überbewertete Schadens- und Gesundheitsgegenstände zu spammen.
Blutegelimmunität – C
- Schön zu haben, aber viel zu Nische und schwer ein Zimmer zu bekommen.
Chance widerspiegeln – C
- Die Schadensreflexion ist in Ordnung, hat aber Probleme mit der Heilung und es ist im Allgemeinen besser, robustere Tanks zu haben.
Chance zur Angst – D
- Nur wert bei Multi-Hit-Grundlagen bei Zusatzcharakteren.
Chance zum Einfrieren – D
- Nur wert bei Multi-Hit-Grundlagen bei Zusatzcharakteren.
Chance zu betäuben – D
- Nur wert bei Multi-Hit-Grundlagen bei Zusatzcharakteren.
Immunität gegen Manareduktion – D
- Ihre manaabhängigen Charaktere sollten zuletzt angegriffen werden und meistens tut es sowieso nichts. Kämpfe nur nicht gegen Dämonen, wenn du dir solche Sorgen machst.
Chance zu verlangsamen – E
- Nur wert bei Multi-Hit-Grundlagen bei Zusatzcharakteren. Im Gegensatz zu den anderen Effekten ist es nicht einmal ein Hard-Control-Effekt
Klasse Anzüge
In Klassenanzügen finden Sie im Allgemeinen Anzüge mit der höchsten Leistungsstufe.
Leicht zugängliche teamweite Boni und mächtige höhere Synergien für jeden Carry-Typ sind die Standards, obwohl es auch die wahrscheinlich schlechteste Farbe im Spiel enthält.
Ich mache hier keinen Unterschied zwischen harten, geheimnisvollen oder scharfen Anzügen, weil Sie normalerweise nur denjenigen verwenden, der am besten zu Ihrer aktuellen Strategie passt. Gleiches gilt für die Rennanzüge.
Krieger – S
- Teamweiter Verteidigungseffekt und eine wahnsinnige Endsynergie für jeden physischen Carry. Nützlich auf jedem Comp. Kritischer Widerstand ist auch sehr praktisch, um unglückliche Rollen zu verhindern.
Ranger – S
- Die teamweite Genauigkeitssteigerung ist unglaublich und die anderen Synergien sind einfach großartig, wenn es um physische Übertragungen geht, ohne sich wirklich mit den Statistiken zu überschneiden, die Sie normalerweise erhalten, was es noch besser macht.
Wächter
- Der teamweite Basis-Gesundheitsbonus ist wirklich stark. Der zweite Bonus verwandelt Ihre Panzer jedoch in eine unzerstörbare Mauer. Die Tatsache, dass Sie die letzte Synergie überspringen können, macht es so einfach, diesen Anzug auf jedem Comp zu finden, ohne Wächter mit geringer Seltenheit aufheben zu müssen.
Magier – A
- Teamweite Manawiederherstellung ist in Ordnung. Bestimmte Charaktere in Magier zu verwandeln, kann unglaublich mächtig sein, da es einige mächtige Zaubersprüche außerhalb der Magierklasse gibt, aber die Itemisierung kann umständlich sein und Sie möchten die maximale Synergie.
Attentäter – B
- Großartige egoistische Effekte für physische Übertragungen, aber wirklich nur für Nahkampfcharaktere sicher verwendbar. Der teamweite Effekt ist völlig nutzlos, denn wenn Sie 7 Attentäter haben, haben Sie ohnehin eine kritische Chance auf alle Charaktere, auf die Sie ihn haben wollen. Das bedeutet, dass Sie All-in gehen oder sie ignorieren möchten. Sie verwenden dies so ziemlich nur für den frühen Synergiezugriff auf Attentäter-Comps und fügen dann weitere „Attentäter“ hinzu, wenn Sie später die Führung erhöhen.
Beschwörer – E
- Charaktere ohne Beschwörung erhalten hier keine Vorteile und wenn Sie schnell Mana brauchen, brauchen Sie einen wiederholbaren Weg, um es zu bekommen. Mit Abstand der schlechteste Anzug. Im Gegensatz zu Attentätern, die eine höhere Führung übernehmen und frühzeitig mehr Einheiten aussenden können, sind Beschwörer auch sehr levelabhängig, sodass Sie nie wirklich in eine Situation geraten, in der Sie frühzeitig mehr Einheiten platzieren können, als Sie Beschwörer haben.
Rennanzüge
Rassenboni sind in der Regel etwas weniger stark, da es bei den hier gefundenen Synergien oft eher um Nützlichkeit als um Beleidigung geht. Dies macht sie weniger attraktiv, um sich auf sie zu konzentrieren, als auf die offensiver ausgerichteten Klassenanzüge. Trotzdem haben sie Zugriff auf den mechanisch wohl kaputtesten Anzug.
Mensch – S
- 50 % CDR und 50 Manawiederherstellung in einem Gegenstand, während der Zugriff auf einen anderen CDR-Gegenstand erhalten bleibt? Allein der arkane Anzug ermöglicht verrückte No-Mana-Cost-No-Cooldown-Strategien. Sie werden dies nicht in jedem Spiel verwenden, aber es ist wahrscheinlich der beste Anzug, um herum zu bauen. Sie erhalten auch Stille bei Angriffen gegen Bosse und Kontrollreduzierung.
Natur – A
- Großartiger teamweiter Defensivbonus. Normalerweise ist das alles, wofür Sie sie verwenden, aber sie sind leicht genug aufzunehmen, und dieser Geschwindigkeitsbonus ist für Carrys anständig. Die endgültige Synergie ist schwer zu nutzen, aber es gibt einige gute Ziele.
Wild – B
- Die Gesundheitsregeneration ist in Ordnung, aber Sie möchten dies für die Schadenserhöhung bei bulkigen Charakteren. Das ist im Grunde der einzige Grund, diesen Anzug in die Hand zu nehmen, aber er ermöglicht es Tank-Comps, guten Schaden zu verursachen.
Bizarr – B
- Toller teamweiter Bonus mit einigen seltsamen Zusatzeffekten. Normalerweise bekommst du das nur für den billigen Geschwindigkeitsschub. Die anderen Boni sind in Ordnung, nur schwer einzufügen.
Dämon – C
- Kein wirklicher Grund, mehr Dämonen zu bekommen, abgesehen von einigen seltsamen Mana-Drain-Strategien gegen Bosse. Die Boni sind im Vergleich zu anderen Rassen/Klassen einfach relativ schwach.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Taverne der Götter führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Lorska. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.