Hast du ein Rennen, das du magst, und ein Schiff, das du nicht magst? Aber niemand im Workshop hat einen Mod gemacht, um ihm das gewünschte Schiff zu geben? Hier erfahren Sie, wie Sie es selbst tun können.
Erste Schritte
Werkzeuge und Organisation
Zuerst benötigen Sie eine Möglichkeit, .paks zu extrahieren und zu erstellen, wenn Sie den Mod veröffentlichen möchten. Während Starbound technisch gesehen mit einem Tool dafür ausgestattet ist, bevorzugen viele Leute – darunter auch ich – etwas mit einer grafischen Oberfläche. ich benutze PAKit Lesen Sie unbedingt die Anleitung auf der Website für Installations- und grundlegende Funktionsanweisungen; Es ist nicht schwer, aber Sie müssen es auf einige bestimmte Dateien richten.
Sobald das erledigt ist, empfehle ich die Organisation. Beobachten:
/workfolder/ ist der Ort, an dem ich extrahierte Pakete ablege, mit denen ich arbeite. /Meine Mods/ ist der Ort, an dem ich laufende Arbeiten ablege. Ihr eigener Organisationsansatz kann variieren, aber ich empfehle, „Dinge, die ich mache“ getrennt von „Dingen, die ich extrahiere“ zu halten.
Als nächstes brauchen Sie eine Rasse und ein Schiff. Wenn Sie mit einer Vanilla-Rasse oder einem Vanilla-Schiff arbeiten, finden Sie deren Inhalt in /assets/packed.pak.
Werkstattrennen sind eine kniffligere Angelegenheit. Der einfachste Weg, sie zu finden, besteht darin, mit der mittleren Maustaste auf den betreffenden Mod im Workshop zu klicken, um ihn in einem neuen Fenster anzuzeigen. Das neue Fenster enthält die URL:
Sie können es hier sehen. Schauen Sie dort in das rosa Rechteck und Sie sehen eine Zahl. Kopieren Sie diese ganze Nummer, das ist die Werkstatt-ID. Sie können diese Nummer auch erhalten, indem Sie mit der rechten Maustaste auf die Workshop-Seite klicken und Seiten-URL kopieren auswählen, aber Sie müssen sie irgendwo einfügen, um nur die Nummer zu erhalten.
Gehen Sie als Nächstes zu Ihrer Steam-Bibliothek auf demselben Laufwerk, auf dem Starbound installiert ist. Es sollte etwa so aussehen:
Sehen Sie oben rechts vor allem diese Zahlen? Dort geben Sie die Werkstatt-ID ein. Drücken Sie die Eingabetaste, und es wird für Sie nach dem Mod suchen. Es wird normalerweise ziemlich schnell einen Ordner mit dieser Nummer als Namen finden. Geben Sie diesen Ordner ein und kopieren Sie die .pak-Datei an eine andere Stelle, wo immer Sie damit arbeiten möchten. Wenn Sie auf diese Weise ein Schiff bekommen haben, das Sie nicht in seiner ursprünglichen Mod verwenden möchten, können Sie es jetzt abbestellen; Sie müssen natürlich immer noch das Rennen abonnieren, das Sie spielen.
Wenn Sie das haben, kopieren Sie die Ordner /ships/ an verschiedene Orte und behalten Sie die Struktur bei. Das heißt, entferne nicht /floran/ aus /ships/, verschiebe den gesamten Ordner /ships/. Bestimmte Schiffe haben auch zusätzliche Blöcke in anderen Ordnern, wobei die Soma der wichtigste ist, der mir in den Sinn kommt. Wenn Sie mit einem Schiff arbeiten, das solche Ordner hat, stellen Sie sicher, dass Sie diese Ordner auch kopieren (und die Ordnerstruktur intakt lassen!), sonst stürzen Sie ab. Wenn Sie schließlich das Schiff einer modifizierten Rasse ersetzen, als die Sie spielen möchten, kopieren Sie die _metadata-Datei dieser Rasse und legen Sie sie für später beiseite.
Schiff ersetzen
In Ordung. Jetzt haben Sie das ursprüngliche Schiff Ihrer Rasse und Ihr gewünschtes Schiff extrahiert. Öffnen Sie diese Ordner und werfen Sie einen Blick darauf.
Nun, das sind eine Menge Dateien! Die gute Nachricht für Sie ist, dass dies viel einfacher ist, als es aussieht. Beachten Sie zuerst, wie jeder benannt wird. Der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin, alles außer blockKey.config von dem gewünschten Schiff über das aktuelle Schiff zu kopieren und die .structure-Dateien so umzubenennen, dass sie mit dem übereinstimmen, was die Rasse derzeit hat. In diesem Fall würde ich alle .structure-Dateien umbenennen – aber nicht die .pngs! – zu vulpesTx.Struktur. Die von Ihnen kopierten .structure-Dateien verweisen ohne weitere Bearbeitung auf die Namen der PNGs, die vom neuen Schiff verwendet werden. Und da die .structure-Dateien immer noch den ursprünglichen Namen haben, zeigt das Rennen bereits auf diese. Auf diese Weise müssen Sie nicht mit JSON-Patches herumspielen, was manchmal lästig sein kann.
Es gibt nur noch eine Sache zu beachten, und das ist die blockKey.config. Der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin, das einfach vom neuen Schiff so zu kopieren, wie es ist, und es in Ruhe zu lassen. Dies würde Sie jedoch mit dem neuen Schiffssegel, Schließfach usw. zurücklassen – was ein Problem darstellt, wenn es sich um ein Schiff für ein Rennen handelt, das Sie nicht installiert haben. Vielleicht möchten Sie zum Beispiel diesen schönen schwarz-weißen Soma, aber Sie verwenden den Ningen nicht. Das würde abstürzen, weil die Möbel nicht existieren, also öffnen wir das, bevor wir es kopieren. Öffnen Sie auch die ursprüngliche blockKey.config des Rennens.
Ich benutze Sublime, aber Notepad funktioniert auch einwandfrei. Sie werden sehen, dass dieses Schiff auf Apex-Ressourcen zeigt. Überprüfen Sie die Rasse, die Sie verwenden möchten, um zu sehen, wie ihre Objekte benannt sind, und – wenn Sie die ursprünglichen Objekte der Rasse verwenden möchten – korrigieren Sie die blockKey.config des Schiffs, damit sie mit diesen spezifischen Teilen übereinstimmt, bevor Sie sie kopieren.
Erstellen des Mods
Dieser Teil ist einfach. Meistens.
Gehen Sie zu Ihrem /mods/-Ordner und erstellen Sie einen neuen Ordner. Dieser kann beliebig benannt werden; das ist dein neuer Mod. Legen Sie als Nächstes den Ordner /ships/, den Sie bearbeitet haben, dort ab. Wenn Sie mit einem Schiff wie der Soma arbeiten, das auch einen /objects/-Ordner hat, legen Sie diesen ebenfalls in den Haupt-Mod-Ordner, auf der gleichen Ebene wie /ships/.
Hier kommt nun _metadata zurück. Öffnen Sie die _metadata des Rennens in Notepad, es ist nur eine einfache .txt. Es sollte etwa so aussehen:
{ "version" : "Alpha 1.2", "author" : "Khioni", "tags" : "Species", "description" : "FF12/Tactics (Ivalician) Moogles in Starbound.", "name" : "projectmooglebound" , "friendlyName": "Die Mogry von Ivalice" }
Wie Sie sehen können, gibt es sowohl einen „Namen“ als auch einen „freundlichen Namen“. Der „Name“ ist der, den Sie hier brauchen, da dies der interne Name ist, der für einen „includes“-Abschnitt verwendet wird, der verwendet wird, um sicherzustellen, dass er nach dem betreffenden Rennen geladen wird, damit er das ursprüngliche Schiff überschreibt.
{ "author" : "Syovere", "description" : "Dies sind Beispiel-Metadaten für einen Mod, um das menschliche Schiff des Moogles durch etwas anderes zu ersetzen.", "friendlyName" : "I Want A Soma, Kupo!.", " include" : ["projectmooglebound"], "name" : "kuposoma", }
Ihre Ordnerstruktur sollte, wenn Sie fertig sind, folgendermaßen aussehen:
/Deine Mod/Schiffe/Moogle/
/Deine Mod/Objekte/ (falls benötigt)
/Your Mod/_metadata – stellen Sie sicher, dass Sie keine .txt-Erweiterung darauf hinterlassen haben.
Damit sollten Sie sich auf den Weg machen.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen Bound führen. Dieses Handbuch wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von Syovere. Falls wir dieses Handbuch nicht aktualisieren, finden Sie das neueste Update, indem Sie diesen folgen Link.