Dieser Leitfaden erklärt, wie man die einzelnen Endungen erhält, und korrigiert einige Missverständnisse über bestimmte Zahlen.
Mathematische Logik
Es gibt vier Enden in Signalis. Eines davon, das „Artefakt“-Ende, bleibt geheim, bis bestimmte Ziele im Spiel erreicht sind. Die anderen drei Enden, bekannt als „Memory“, „Promise“ und „Leave“, hängen von bestimmten Werten ab, die im Spiel verfolgt werden.
Jedes dieser Enden entspricht einem internen Wert, nämlich Kreis (Erinnerung), Tod (Versprechen) und Verlassen, die gezählt werden, wenn Sie gegen Ende des Spiels den Kryotechnik-Raum betreten. Diese Werte können sich aufgrund verschiedener Bedingungen ändern, wie unten erläutert.
Kreis=2 zu Beginn des Spiels. Tod und Verlassen beginnen bei 0.
TotalPurePlaytime < 6h: +2 für Circle
TotalPurePlaytime > 12h: +1 für Tod
Kills > 90: Tod+1
Kills > 120: Tod+1 (erneut)
DamageTaken > 1900: Tod+1
Todesfälle > 5: Tod+1
Regenzeit > 5 m (300 Sek.): Tod+1
regenTime > 5m (300sec): Tod+1 (wird zweimal wiederholt)
NearDeathSurvives > 8: Tod+1
NPC-Gespräche > 25: Verlassen+1
NPC-Gespräche > 35: Verlassen+1 erneut
HealingTimeFraction berechnet als healedTime / healedTimeSegment
HealingTimeFraction > 0.6: Belassen Sie +1
HealingTimeFraction > 0.8: Belassen Sie +1
MemoryTime > 5min: Verlassen+1
doorChecks > 40: Verlassen+1
Endgültiges Logik-Flussdiagramm:
Zur Vereinfachung hier die Grundlogik für die verschiedenen Endungen:
- Wenn Death kleiner als Leave und Leave größer als Circle ist, erhalten Sie das Ende „Leave“.
- Wenn „Tod“ gleich „Verlassen“ ist, erhalten Sie das Ende „Erinnerung“.
- Wenn „Urlaub“ kleiner als „Tod“ ist und „Urlaub“ auch kleiner als „Kreis“ ist, erhalten Sie die Endung „Versprechen“.
- Wenn „Urlaub“ kleiner als „Tod“ und „Tod“ kleiner als „Kreis“ ist, erhalten Sie auch das Ende „Erinnerung“.
- Wenn „Tod“ kleiner als „Urlaub“ und „Tod“ kleiner als „Kreis“ ist, erhalten Sie erneut das Ende „Erinnerung“.
Lassen Sie uns nun definieren, was jede Variable bedeutet:
[TotalPurePlaytime]
Beinhaltet nur die Zeit, die Sie aktiv mit dem Spiel verbringen, ausgenommen die Zeit, die Sie mit Inventar, Dialogtextfeldern, Notizen, Menüs und Ladebildschirmen verbringen.
[Tötungen]
Zeigt die Anzahl der Feinde an, die Sie eliminiert haben, wobei auch wiederbelebte Feinde als neue Kills gezählt werden.
[Schaden genommen]
Dies misst den Grundschaden, den Sie erlitten haben, ohne Berücksichtigung etwaiger Schwierigkeits- oder Widerstandsmodifikatoren. Wenn Sie beispielsweise auf einen Feind stoßen, erhöht sich dieser Wert um 20.
[Todesfälle]
Es zeichnet auf, wie oft Sie im Spiel gestorben sind, und diese Zählung bleibt bei Ihrem Speicherstand.
[regenTime]
Diese spezielle Zahl namens regenTime mag auf den ersten Blick irreführend erscheinen. Manche denken vielleicht, dass die Verwendung von Reparaturpflastern und Reparatursprays den Schaden verstärken kann, aber das stimmt nicht. Tatsächlich erhöht sich die Regenerationszeit nur, wenn Elster Schäden unterhalb bestimmter Grenzwerte repariert. Falls Sie es nicht wussten: Elster heilt sich automatisch, wenn ihre HP im Überlebensmodus unter 12 oder im normalen und einfachen Schwierigkeitsgrad unter 26 fallen. Nur so kann regenTime ansteigen.
[NearDeathSurvives]
Wenn Elster einen wirklich schweren Treffer einsteckt, der sie normalerweise töten würde, sehen Sie ein rotes 3×3-Quadrat auf dem Bildschirm, was bedeutet, dass sie sich im „Nahe-Tod-Modus“ befindet. Wenn sie in diesem Modus erneut getroffen wird und ihre HP auf Null sinken, schafft sie es nicht. Das Interessante ist, dass sich dieser Wert um 1 erhöht, sobald sie in den Nahtodmodus wechselt. Meines Wissens besteht die einzige Möglichkeit, die Abklingzeit von Near Death zurückzusetzen, darin, das Spiel zu speichern. Durch das Speichern des Spiels werden auch Elsters HP auf einen bestimmten Wert zurückgesetzt, wenn dieser unter diesem Schwellenwert liegt.
[NPC-Gespräche]
Diese Zahl zeigt an, wie viele verschiedene Gespräche Sie mit den Charakteren im Spiel geführt haben. Aber hier ist der Haken: Sobald Sie alles gehört haben, was ein Charakter zu sagen hat, steigt diese Zahl nicht mehr an.
[HealingTimeFraction (healedTime/healedTimeSegment)]
Ich bin mir über die genaue Bedeutung dieses Werts nicht ganz sicher, aber basierend auf mehreren Tests scheint [healedTime] die Zeit darzustellen, die in nomineller Gesundheit verbracht wurde, was bedeutet, dass man über 80 HP hat. [healedTimeSegment] könnte die in jedem bestimmten Abschnitt verbrachte Zeit sein. Alternativ könnte es mit der Zeit zusammenhängen, die Sie während der Bosskämpfe zwischen Mynah und Falke in Nominal Health verbringen, denn wenn Sie diese Kämpfe überspringen und direkt zum Ende übergehen, erhalten Sie keine Punkte für das Leave-Ende. Ich habe jedoch versucht, einen Speicherstand zu laden, bei dem ich niedrige HP beibehielt, Mynah durchgehend mit 100 HP bekämpfte und dann per Debug den Endbereich betrat, aber ich erhielt keine Punkte. Um dieses Ende zu erreichen, ist es also eine gute Idee, Ihre HP jederzeit über 80 zu halten, und das sollte Ihnen dabei helfen, diese beiden Punkte zu verdienen.
[Speicherzeit]
Dies ist die Zeit, die Sie nach dem falschen Ende in der Penrose-Erinnerung verbringen. Es gelten die gleichen Ausschlüsse wie bei TotalPurePlaytime. Es beginnt, nachdem Elster aufwacht, und endet, als sie durch das Fleischloch in den Strandabschnitt in der Ego-Perspektive springt. Interessanterweise trägt die Zeit, die Sie in den Ego-Segmenten verbringen, nicht zu diesem Wert bei, auch wenn manche vielleicht denken, dass dies der Fall ist.
[Türkontrollen]
Diese Zahl erhöht sich jedes Mal um 1, wenn Sie eine andere kaputte Tür mit roten Xs darüber inspizieren. Man kann nicht einfach 41 Mal die gleiche Tür überprüfen, damit sie aufgeht; Sie müssen tatsächlich die Tür überprüfen und das Dialogfeld aufrufen, damit die Variable erhöht wird. Türen, die Sie mit Schlüsseln öffnen können oder die von der anderen Seite zugänglich sind, zählen nicht zu diesem Wert.
Artefakt-Ende
Um dieses Ende zu erreichen, müssen Sie im Laufe des Spiels drei versteckte Schlüssel finden und diese dann verwenden, um am Ende von Rotfront den Safe in Arianes Zimmer aufzuschließen. Interessanterweise wurde dieses Ende zunächst durch die Umwandlung von SSTV-Signalen im Spiel in Bilder aufgedeckt, die die Positionen der Schlüssel enthüllten.
Schlüssel der Liebe
Sie finden den Schlüssel der Liebe in Leng – B2, im Isolationsraum. Stellen Sie Ihre Radiofrequenz auf 96.000 kHz ein und aktivieren Sie dann das Kontrollkästchen in der unteren rechten Ecke des Raums.
Schlüssel der Ewigkeit
Der Schlüssel der Ewigkeit befindet sich in Leng – B8, im STCR-Wohnheim. Stellen Sie Ihre Radiofrequenz auf 65.000 kHz ein und untersuchen Sie das Bücherregal rechts neben dem Gemälde „Saturn verschlingt seinen Sohn“.
Schlüssel des Opfers
Um den Schlüssel des Opfers zu finden, gehen Sie zu Rotfront (Erdgeschoss) im Hinterzimmer. Stellen Sie Ihre Funkfrequenz auf 240.000 kHz ein und überprüfen Sie den Bereich zwischen dem Bücherregal und den Kisten, wie im Bild unten gezeigt.
Der Safe
Stellen Sie sicher, dass Sie alle drei Schlüssel in Ihrem Inventar haben, bevor Sie das Sonnenfinsternis-Rätsel in Rotfront lösen. Nachdem Sie das Rätsel gelöst haben, können Sie es nicht mehr verlassen. Betreten Sie das Loch in Arianes Zimmer, biegen Sie rechts ab und suchen Sie den Safe.
Sobald Sie alle Schlüssel haben, müssen Sie den folgenden Code eingeben:
39486 60170 24326 01064
Dieser Code entspricht den Zahlen, die zu Beginn des Spiels in Arianes Zimmer angezeigt wurden. Öffnen Sie nach Eingabe des Codes den Safe, um den darin enthaltenen Schatz zu erhalten.
Tipps zum Abschluss
Memory
Dies ist das einfachste Ende im Spiel. Das Spiel tendiert dazu, es zu bevorzugen und verwendet es standardmäßig, wenn zwischen allen drei Enden ein Unentschieden besteht. Wenn Sie das Spiel in weniger als 6 Stunden beenden und es vermeiden, Treffer einzustecken, zu sterben, in den Nahtodmodus zu wechseln, kaputte Türen zu überprüfen, mit NPCs zu sprechen und den Penrose-Speicher zu beschleunigen, werden Sie dieses Ende wahrscheinlich erreichen. Selbst wenn Sie nicht alle diese Tipps befolgen, werden Sie wahrscheinlich trotzdem zu diesem Ende kommen.
Versprechen
Es kann überraschend schwierig sein, dieses Ende in weniger als 6 Stunden zu erreichen, insbesondere auf der Schwierigkeitsstufe „Überleben“. Wenn Sie jedoch wissen, wie die Spielmechanik funktioniert, können Sie problemlos 5 Punkte für den Todeswert verdienen. Der einfachste Weg, dieses Ende zu erreichen, besteht darin, [DamageTaken], [NearDeathSurvives], [Deaths] und [regenTime] bei Feinden direkt außerhalb eines Speicherraums zu farmen. Positionieren Sie sich in der Nähe eines sicheren Raums mit einem leicht erreichbaren Feind. Speichern Sie das Spiel, verlassen Sie den Raum, erleiden Sie Schaden von Feinden, bis Sie „Near Death“ auslösen, kehren Sie zum Speicherraum zurück, warten Sie ein paar Sekunden, um sich zu regenerieren, speichern Sie und wiederholen Sie den Vorgang. Jede Begegnung mit einem Feind verursacht 20 Schadenspunkte. Um es noch einfacher zu machen, können Sie den Schwierigkeitsgrad auf „Gelegentlich“ herabsetzen, da Sie durch das Speichern auf dem Schwierigkeitsgrad „Gelegentlich“ auf 80 HP geheilt werden, sodass Sie mehr Treffer ertragen können, bevor Sie Nahtod erreichen. Es sind etwa 96 Treffer erforderlich, um 1900 Schaden anzusammeln. Auf den Schwierigkeitsgraden „Einfach“ und „Normal“ dauert die automatische Regeneration auf 42 PS etwa 26 Sekunden (wenn der Controller aufhört zu vibrieren). Sie können [regenTime] problemlos in 7–9 Zyklen maximieren und dann sechsmal sterben, um dieses Ende zu erreichen.
Verlassen
Das wohl anspruchsvollste Ende, das man in weniger als 6 Stunden erreichen kann. Um dieses Ende zu erreichen, überprüfen Sie jede kaputte Tür, erschöpfen Sie die Geduld jedes NPCs und nehmen Sie sich Zeit für die Penrose-Erinnerung. Versuchen Sie immer, Ihre HP nach Möglichkeit auf dem Nominalstatus zu halten und sich so schnell wie möglich wieder auf den Nominalstatus zu erholen. Dieser letzte Teil ist entscheidend, da diese zusätzlichen 2 Punkte Sie über die 4 Circle-Punkte hinaus bringen können, wenn Sie das Spiel innerhalb von 6 Stunden abschließen.
Cheat Engine
Möchten Sie mit den Werten experimentieren und diese Informationen noch einmal überprüfen? Ich habe eine Cheat-Tabelle für Cheat Engine entwickelt, die die meisten dieser Werte überwacht, mit Ausnahme von [healingTimeFraction], da ich diese Werte nicht finden konnte. Es ist erwähnenswert, dass das Spiel verfolgt, wie lange Sie im Nominal-Status bleiben, und nach dem Ende jedes Segments, das dem Debug-Menü „INTRUDER“ entspricht, scheinbar zurückgesetzt wird. Allerdings scheinen Bosskämpfe eine Rolle zu spielen, denn wenn man das Ende des Spiels erzwingt, ohne zumindest gegen Mynah oder Falke zu kämpfen, erhält man keine Punkte für das Leave-Ende.
Hier ist die Cheat Engine-Tabelle:
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