Möchten Sie Ihre eigene Kunst für Ihr Spiel erstellen?? Vielleicht möchten Sie einfach nur dieses coole Ding importieren, das Sie gefunden haben, aber der Hersteller gibt Ihnen eine Fehlermeldung? Ja, dieser Leitfaden erklärt die meisten Dinge, die Sie wissen müssen. Und stellen Sie auch sofort einsatzbereite Vorlagen bereit.
Import-Tool, Farbtiefe, Dateiformat usw.
So importieren Sie?
Um Ihre Ressourcen in das Spiel zu importieren, gibt es zwei Möglichkeiten:
- Ziehen Sie Ihre Datei einfach in den Ordner Ihres Projekts. Jedoch, Dazu müssen für Ihre Datei einige Einstellungen vorgenommen werden, sonst wird sie im Maker einfach schwarz angezeigt, sonst funktioniert die Transparenz nicht.
- Einfacher und „einfacher“. Verwenden Sie den Ressourcenmanager im Maker, Dabei handelt es sich um das Importtool, mit dem Sie die Kategorie auswählen und dann die gewünschte Datei importieren können. Nach dem Import wird eine Vorschau angezeigt. Während dieser Vorschau 1 Die Farbe blinkt, Dies wird im Spiel als transparente Farbe betrachtet. Klicken Sie auf eine andere Farbe, um die transparente Farbe zu ändern, bevor Sie fortfahren.
Farbtiefe
Das Schwierigste an dem Hersteller ist, dass er nur Dateien akzeptiert, die auf begrenzt sind 256 Farben. „Nun, das ist in Ordnung, Meins hat nicht so viele verschiedene Farben!“ könnte man sagen. Aber leider hilft das nicht.
In Photoshop, oder GIMP, oder Aseprite oder ein anderes Pixelbearbeitungstool, für das normalerweise die Wahl besteht „Index“ die Farben, oder zu „Erstellen Sie eine Palette aus vorhandenen Farben“ oder einfach dazu „Farbtiefe ändern“. Das ist es, was Sie tun müssen.
Ich persönlich habe IrfanView verwendet, Eine kostenlose Fotobearbeitungssoftware, die ursprünglich entwickelt wurde, um die durch alte Kameras verursachten roten Augen zu entfernen, Alle Jugendlichen, die nur mit dem Handy fotografieren, verstehen es wahrscheinlich nicht.
Dateiformat
Das Spiel bevorzugt, dass Sie Ihre Bilder als PNGs speichern, BMPs funktionieren auch. Aber verwenden Sie niemals JPG, wenn Sie etwas mit Transparenz wünschen. Bei JPGs werden die Farben durcheinander gebracht, um die Datei zu verkleinern, Bei großen Bildern ist das in Ordnung, aber für Sprites – Das sind im Wesentlichen kleine, pixelbasierte Grafiken, das ist scheiße.
Vorlagen, Größe usw:
Der Hersteller verwendet voreingestellte Formate für die verschiedenen Ressourcen. Das bedeutet, dass ein Zeichensatz beispielsweise eine hat „statische Pose“ und dann zwei Radfahren „bewegliche Posen“. Und wiederholen Sie dies dann für jeden 4 Wegbeschreibungen. Die Größe für jeden Rahmen wird ebenfalls im Voraus festgelegt, Sie werden dadurch eingeschränkt, was Sie machen können – Am Ende des Leitfadens werden jedoch einige Problemumgehungen erwähnt.
- Ein Zeichensatz ist 288×256, Das bedeutet, dass jeder Frame 24 beträgt×32. 3 Rahmen für jeden „Richtung“
- Ein Plättchen auf einem Plättchenset ist 16×16. Das gesamte Blatt ist 480×256.
- Die Facettenzahl beträgt 192×192, also ist jedes Gesicht 48×48
- Battlechar-Bögen sind 144×384, also das ist 8 „Standpunkte“ von 3 Rahmen. Also 48×48 sowie.
- Kampfanimationen sind 480×480, Daher beträgt jeder Frame für die Animation 96×96
Hintergrund (Rückschläge)
Größe
320×240,also ein ganzer Bildschirm
Zyklus:
Kein Zyklus, nur ein statisches Bild.
Kampfhintergründe, oder Hintergründe sind statische Bilder, die während des Kampfes als Hintergrund vorhanden sind, ziemlich einfach. Der Kampfhintergrund ist die unterste Kampfebene, Dies bedeutet, dass es durch Erschütterungen, Blitze usw. beeinträchtigt wird.
Beachten Sie, dass je nach verwendetem Gefechtslayout der Boden möglicherweise von ATB-Stangen bedeckt ist, Charakterstatistiken usw, was bedeutet, dass in der Praxis nur 320×160 wird tatsächlich sichtbar sein.
Willst du einen bewegten Schlachthintergrund?? Es ist machbar!
Es gibt zwei allgemeine Möglichkeiten, dies zu tun.
- In den Kampfereignissen, (Registerkarte „Truppen“.) Benutze die „Hintergrund ändern“ Befehl zum Wechseln zwischen Hintergründen. Sie importieren also jeweils ein Hintergrundbild „rahmen“ der Animation, die Sie abspielen möchten. Anschließend ändern Sie den Hintergrund in der richtigen Reihenfolge, um den Eindruck zu erwecken, dass er sich bewegt.
- Verwenden Sie Bilder. Verwenden Sie den Befehl „Bild anzeigen“, um ein Bild anzuzeigen, das Sie für eine Animation erstellt haben. (Mehr dazu später im Bildteil). Stellen Sie einfach sicher, dass sich die Ebene unter allem anderen im Kampf befindet, mit Ausnahme der Hintergrundvorlage:
Dieser zeigt die richtige Größe. Der untere bläuliche Teil zeigt, was vom Kampfmenü abgedeckt wird, wenn Sie Layout A oder B wählen. B ist transparent.
Die roten und gelben Abschnitte zeigen die Position der Heldenporträts und Balken, wenn Sie Typ C verwenden.
Schlacht (Animationen)
Größe:
- Kampfanimationen sind 480×480, Daher beträgt jeder Frame für die Animation 96×96
- Die Schlacht 2 (groß) Version ist 640×640, Das heißt, jeder Frame ist 128×128
Zyklus:
- Kampfanimationen wechseln nicht, Sie müssen sie im einrichten „Animationen“ Registerkarte in der Datenbank. Kampfanimationen können während Schlachten oder in der Oberwelt abgespielt werden. Jeder Satz Kampfanimationen besteht aus 25 Frames, die in der Datenbank verwendet werden können, um die gewünschte Animation einzurichten. Sie können die Farbe ändern, Transparenz, Sie können beim Erstellen Ihrer Animationen auf der Registerkarte „Animationen“ die Größe usw. ändern, sodass Sie noch viel tun können.
Nur ein paar Ratschläge, beim Erstellen von Kampfanimationen, die in der Oberwelt abgespielt werden sollen, Erstelle einen Scheinfeind, der nur aus einem Quadrat von 16 besteht×16 (die Größe einer Kartenkachel) Damit die Animation genau so aussieht, wie Sie es in der Oberwelt haben möchten. Denn das Overworld-Spiel basiert auf den Koordinaten von Kachel zu Kachel.
Notiz. Kampfanimationen werden genau so abgespielt, wie Sie sie erstellen. Wenn Feinde beispielsweise dieselben Animationen wie der Spieler verwenden, einen Pfeil abschießen, Dann wird der Pfeil genau wie bei der Player-Animation von links nach rechts abgefeuert. Wenn Sie dies ändern möchten, können Sie zu gehen „System 2“ Klicken Sie auf die Registerkarte und aktivieren Sie das Kontrollkästchen „Drehen Sie die Vermögenswerte um, wenn Sie in die andere Richtung schauen“.
Dadurch werden die Animationen während des Kampfes in die entgegengesetzte X-Richtung umgedreht. Warum ist diese Option unter System 2? Niemand weiß es, Warum ist es so schlecht formuliert?? Niemand weiß es.Vorlage:
Die Vorlage ist 5×5 Rahmen, Diese habe ich in 16x16 Kacheln unterteilt, Das ist nur eine persönliche Entscheidung. Der Hersteller macht damit nichts. Hier ist auch eine leere Version:
Kampfzeichensatz (CBAs)
Größe:
- Battlechar-Bögen sind 144×384, also das ist 8 „Standpunkte“ von 3 Rahmen. Jeder Frame wird also 48 sein×48.
Zyklus:
- Die meisten werden nach links gehen, Mitte, Rechts. Und wiederholen Sie den Vorgang gegebenenfalls für die Animation.
Die Ausnahme vom Zyklus hier ist „Bewachen“. Es beginnt im rechten Frame, wechselt dann nach links und in die Mitte, wenn er Schaden erleidet, bevor er nach rechts zurückkehrt.
Kampfcharsets werden in den Animationen eingerichtet 2 Tab, Erstellen Sie einen neuen Eintrag für einen neuen Helden und weisen Sie einem die verschiedenen Posen zu „Reihe“ in deinem Blatt.
Der erste 12 Posen sind standardmäßig auf bestimmte Kampfaktionen eingestellt. Sie können jedoch weitere hinzufügen, wenn Sie eine bestimmte Animation für eine Bedingung wünschen, Angriff oder was auch immer.
Vorlage:
Der erste ist in 3 Teile geteilt×3 16Pixelkacheln nur für mich selbst, das zweite Leerzeichen. 48×48 ist die Größe, die Sie hier tun können, aber es gibt eine Möglichkeit, dies zu erweitern, Mehr dazu unten im Abschnitt „Tipps und Tricks“..
Kampfwaffe (CBA-Waffen)
Größe:
- Es wäre sinnvoll, wenn die Waffen die gleiche Größe hätten wie die Battlechars. Aber sie sind stattdessen größer 192×512. Trotzdem 8 Reihen von 3 Rahmen. Jeder Frame ist 64×64.
Zyklus:
- Alle Zyklen übrig, Mitte, Rechts.
Wenn es um die Waffen geht, sie sind ungefähr 8 Pixel in jede Richtung aus der Animation des Kampfcharsets. Versuchen Sie also, die Angriffsanimation Ihres Kampfchars möglichst weit hinten zu positionieren, damit Sie mehr Spielraum haben, um die Waffe sichtbar zu machen.
In den Animationen 2 Auf der Registerkarte können Sie alle Waffenanimationen für jeden Charakter festlegen und eine Vorschau des Aussehens anzeigen (Zum Glück). Sie können auch ändern, wie es aussehen würde, wenn Sie es mit der rechten Hand verwenden würden (hinter dem Charakter-Sprite), Linkshänder (vor dem Charakter-Sprite) und beide Hände (erster Rechtshänder, dann nacheinander Linkshänder).
Jeder Charakter kann bis zu haben 32 andere Waffe „Entwürfe“ ihnen hinzugefügt, Denken Sie daran, dass Sie auf der Registerkarte „Gegenstände“ festlegen müssen, welche davon von dem Charakter verwendet werden sollen, der die Waffe verwendet. Also die Einstellungen für eine Waffe für Hero 1 ist nicht unbedingt dasselbe wie für Hero 2.
Vorlage:
Die erste Version ist leer, das zweite zeigt die Größe eines Schlachtschars (48×48) drin. Daher ist es ganz einfach, einen Battlechar hineinzukopieren, um zu sehen, ob Sie ihn richtig ausgerichtet haben.
Zeichensatz (Charaktere)
Größe:
- Ein Zeichensatz ist 288×256,Jedes Blatt enthält „8 Schauspieler“ mit 4 anders „Verkleidungen“. Jeder Frame ist 24×32. 3 Rahmen für jeden „gegenüber“
Zyklus:
- Wenn es als NPC auf der Karte oder als Sprite des Helden verwendet wird, wird die Mitte als statische Pose verwendet. Bei der Bewegung in eine Richtung bewegt sich der Hersteller nach links > Rechts > Links …usw., bis Sie anhalten oder die Richtung ändern.
Dies gilt auch für die Auswahl einer Veranstaltung „Laufanimation“.
Ereignisse kehren zum mittleren Frame zurück, wenn sie sich nicht normal bewegen. Bei Verwendung des „Grafik korrigiert“ Für Veranstaltungen können Sie einfach auswählen, welches Bild angezeigt werden soll. Und dieser Rahmen wird für immer gezeigt, Im Wesentlichen können Sie bei Bedarf einen Zeichensatz für zusätzliche Objekte auf Ihrer Karte verwenden. (96 extra, um genau zu sein), Zeichensätze sind ebenfalls global, was bedeutet, dass Sie damit die Einschränkungen eines Chipsatzes umgehen können.
Vorlage:
Der erste zeigt lediglich die Größe und Einschränkungen jedes Frames. Zwei Reihen, 4 „Schauspieler“ in jeder Zeile. 3 Rahmen für jeden „gegenüber“.
Das zweite zeigt kleine Pfeile für die vom Hersteller verwendeten Beläge, Damit Ihre Charaktere nicht in die falsche Richtung blicken. Auch ein 16×16 Legen Sie eine Kachel in die Mitte, damit Sie Ihr Sprite besser an den Kacheln ausrichten können, auf denen es platziert werden soll.
Chipsatz (Fliesensets)
Größe:
- Ein Plättchen auf einem Plättchenset ist 16×16. Das gesamte Blatt ist 480×256.Zyklus:
- Ja, Einige dieser Kacheln haben eine „Wasseranimation“. Ich weiß einfach nicht, wie ich das zusammenhängend erklären soll.
Beim Chipsatz wird es seltsam. Das gesamte Blatt ist das Einzige, auf das Sie auf Ihrer Karte Zugriff haben, und besteht sowohl aus der unteren als auch der oberen Ebene. Die unterste Schicht ist der Stoff, auf dem Ihr Charakter normalerweise läuft, der tiefste Punkt der Karte. (Außer Panoramen, aber dazu später mehr).
Die oberste Ebene kann entweder darunter liegen, oben oder über dem Player, und besteht in der Regel aus Objekten und Details. Aber immer über der untersten Schicht.
Die Wasserplättchen sind animiert, wird oben links auf dem Blatt angezeigt. Ebenso das Grau, Rosa und Weiß in der Nähe wechseln auch zwischen den 4 Rahmen.
Es gibt auch eine sekundäre Wasserkachel (in der Vorlage rot markiert) und seine Wechselwirkung mit der primären Wasserfliese.
Als nächstes haben wir einige Fliesen (3×4) Das ist eigentlich eine einzige Entscheidung des Herstellers selbst. Dieses vergrößert sich, wenn Sie mehr davon in der Nähe platzieren, ähnlich wie das Wasser. Daher können Sie a hinzufügen „Grenze“ von „Normal“ Um ihn herum mit Fliesen zu versehen, passt er sich besser in den normalen Boden ein.
Ich versuche es stattdessen einfach mit einem Bild zu erklären:
Danach kommen einzelne Kacheln für die unterste Schicht (Rot) und dann einzelne Fliesen für die oberste Schicht (Rosa). Beachten Sie lediglich, dass die untere rechte Seite der unteren Ebene transparent sein sollte, damit Sie einen Parallaxenhintergrund erhalten (Panorama) unterhalb der untersten Schicht.
Beachten Sie außerdem, dass die obere linke Kachel der obersten Ebene transparent sein sollte, da diese Kachel automatisch auf jeder Kachel Ihrer Karte platziert wird. Mach es auch „Über dem Spieler“ im Maker, um ein Hängenbleiben oder Fliegen zu vermeiden und alle auf der untersten Ebene festgelegten Merkmale zu ignorieren.
Die Eigenschaften des Tilesets, einschließlich der Reihenfolge und der Geschwindigkeit des Radfahrens werden auf der Registerkarte „Kachelset“ eingerichtet. Sie können hier auch den verschiedenen Kacheln der unteren Ebene Geländenummern und eine genaue Bewegungsrichtung usw. zuweisen.
Vorlage:
Das erste ist „einfach“ Das zweite ist detaillierter.
Faceset
Größe:
- Die Facettenzahl beträgt 192×192, das Blatt hält 16 Gesichter. Jedes Gesicht ist 48×48
Zyklus:
- Nein
Facesets werden im Menü für deine Helden angezeigt, sowie im Gefecht, wenn Sie Gefechtslayout C wählen. Sie können vor dem Anzeigen von Nachrichten auch ein Faceset hinzufügen, um es klarer zu machen „Wer ist“ reden.
Bei Verwendung des Ereignisbefehls „Gesichtssatz ändern“ bleibt das Gesicht für das gesamte Ereignis bestehen, es sei denn, es wird ein Gesichtssatz ändern vorgenommen „Entfernen“ wird dem Ereignis hinzugefügt. Dann wird wieder nichts angezeigt.
Das Nachrichtenfeld wird kleiner, wenn ein Faceset für eine Nachricht verwendet wird, Im Hersteller wird ein Rand angezeigt, an dem die Nachricht abgeschnitten wird, aber es ist nicht perfekt.
Sie können auch angeben, auf welcher Seite das Faceset angezeigt wird und ob es gespiegelt werden soll.
Vorlage:
Hier nur eine einzige Vorlage, Außer den Grenzen gibt es nicht viel zu beachten.
Rahmen & Panorama (Parallaxe)
Größe
- Rahmen: 320×240,also ein ganzer Bildschirm
- Panoramen: 80×80 bis 640×480
Zyklus:
- Kein Zyklus, nur ein statisches Bild. Jedoch, In den Karteneigenschaften kann ein Panorama so eingerichtet werden, dass es in verschiedene Richtungen schwenkt.
Bei Rahmen handelt es sich im Grunde genommen nur um ein ständig angezeigtes Bild, auf der obersten Ebene, während man sich in der Oberwelt befindet. Sie sind irgendwie nutzlos.
Sie richten diese ein „Systeme 2“ und stellen Sie einfach sicher, dass Sie sie mit transparenter Farbe haben.
Panoramen sind jedoch nützlich! Sie können diese ganz unten auf einer Karte anzeigen. Warum? Nun, Sie könnten Wasser hinzufügen, sodass Sie die Wasserfliesen nicht verwenden müssen. Sie können einen Hintergrund haben und ihn dann ändern, Zum Beispiel verändern sich die fernen Hügel, zu denen Sie reisen, jetzt, weil es Abend ist.
Sie können sie auch anstelle einer Karte verwenden, wie es bei PS1-Spielen der alten Schule der Fall ist.
Wenn die Größe des Panoramas genau mit der Karte übereinstimmt, auf der es verwendet wird, Das Panorama kann im Maker angezeigt werden, ohne dass eine Testwiedergabe erforderlich ist. Beachten Sie jedoch, dass Sie eine transparente Kachel der unteren Ebene verwenden müssen, damit das Panorama angezeigt wird.
In den Karteneigenschaften können Sie ein Panorama festlegen und auswählen, ob dies der Fall sein soll „Schleife“, Das heißt, wenn das Panorama kleiner als die Karte ist, es wird von vorne beginnen.
Wenn Sie auch wählen „Automatisches Scrollen“ es bewegt sich im Hintergrund nach rechts und/oder unten.
Dies kann auch mit hinzugefügt werden „Parallaxenhintergrund ändern“ Ereignisbefehl.
Vorlage:
- Ich werde hier keinen hinzufügen.
Spiel vorbei & Titel
Größe:
- 320×240,also ein ganzer Bildschirm
Zyklus:
- Kein Zyklus, nur ein statisches Bild.
Hier gibt es nicht viel zu sagen.
Oben auf dem Bildschirm wird eine Meldung angezeigt, dass das Spiel vorbei ist. Und in der unteren Mitte erscheint ein Auswahlfeld für den Titelbildschirm.
Im System 2 Sie können die Registerkarte ändern, sodass das Spiel ein Ereignis ausruft, anstatt automatisch zum Gameover-Bildschirm zu wechseln.
Auf der Registerkarte „System“ können Sie ändern, dass das Spiel den Titelbildschirm überspringt und direkt zu der Karte wechselt, auf der sich die Startposition des Spielers befindet. Auf diese Weise können Sie anstelle des Standardtitels einen eigenen kartenbasierten oder bildbasierten Titelbildschirm erstellen.
Vorlage:
Dies ist eine Vorlage für den Titelbildschirm, Zeigt Ihnen das Titelbildschirmfeld mit Optionen und die 3 Dort finden Sie Auswahlmöglichkeiten, die Ihnen dabei helfen, Ihr Bild gut zu positionieren.
Monster (Kämpfer)
Größe:
- Nahezu jede gewünschte Größe.
- 16×16 bis 200×240
Zyklus:
- Nein
Monster sind direkte Bilder, die Sie während des Kampfes anzeigen.
Zuerst müssen Sie sie importieren, Dann müssen Sie im Feind-Tab einen neuen Feind hinzufügen und Ihre Grafik auswählen. Auf diesem Bildschirm können Sie auch die entsprechenden Kontrollkästchen aktivieren „fliegen“ Das bedeutet, dass sich das Sprite langsam auf und ab bewegt. Sowie „Transparent“ und etwas RGB-Farbwechsel mit einem Schieberegler.
Um das Monster tatsächlich zu bekämpfen, muss es einer feindlichen Gruppe auf der Registerkarte „Truppen“ hinzugefügt werden, indem es aus der Liste ausgewählt und dort platziert wird, wo es im Kampf sein soll.
Vorlage:
- Brauche eigentlich keinen, Stellen Sie einfach sicher, dass Sie eine Farbe im Hintergrund haben, die transparent sein kann.
Bilder
Größe:
- Nahezu jede gewünschte Größe.
Zyklus:
- Wenn Sie es wollen.
Bilder! Hier liegt die größte Freiheit in der offiziellen Version von 2003.
Durch die Verwendung der „Bild anzeigen“ Mit dem Ereignisbefehl können Sie ein Bild Ihrer Wahl anzeigen. Sie entscheiden das „Index“ davon, Größe, Transparenz, Farben, ob es wellig oder stachelig sein soll etc. Sie können auch wählen, ob Sie die transparente Hintergrundfarbe verwenden möchten oder nicht und auf welcher Ebene das Bild angezeigt werden soll.
Apropos angezeigt, Hier wird es schief.
Wenn Sie das Bild anzeigen, wird es relativ zum aktuellen Bild des Players angezeigt „Bildschirm“. Es ist also gut, dass dem Spieler in diesem Fall etwas gezeigt wird, wie zum Beispiel eine Popup-Benachrichtigung, oder benutzerdefiniertes Menü usw. Allerdings weniger nützlich, um ein UFO anzuzeigen, das über einer Stadt schwebt, wenn Sie die Karte aufrufen und die Stadt noch nicht sehen können.
Es gibt eine Option dazu „Scrollbild mit Karte“, Aber nun ja, es funktioniert nicht wirklich so, wie Sie denken. Oder nun, es wird ausgewählt, ob das Bild mit dem Bildschirm mitschwenken soll, wenn sich der Spieler bewegt, oder nicht. Aber es ist einfach nicht hilfreich, wenn Sie möchten, dass etwas einfach an einer Stelle auf der Karte bleibt.
Ereignisbefehle!
Bei der Auswahl der Bildgrafik haben Sie die Möglichkeit, die letzten X Zeichen durch den Wert einer Variablen zu ersetzen. Das mag auf den ersten Blick seltsam erscheinen, aber bleiben Sie bei mir.
Nehmen wir an, Sie haben ein Zeitsystem und eine Variable namens „Time“ erfasst die Zeit in Stunden (1-24)
Wenn Sie ein Bild mit dem Namen importiert haben „Uhr_00“ und einer hat angerufen „Uhr_20“ dann die letzten 2 Zeichen könnten ersetzt werden, wenn das Spiel nach der Datei sucht. Nehmen wir also an, die Variable Zeit ist aktuell 14, Dann 00 würde durch ersetzt werden 14, und das Spiel würde nach einem Bild mit dem Namen suchen „Uhr_14“. Denken Sie einfach daran, wenn Ihre Variable aus irgendeinem Grund den Wert hat 34, und Sie haben kein Bild mit dem Namen „Uhr_34“ Das Spiel stürzt sofort ab, weil versucht wird, ein Bild zu laden, das nicht vorhanden ist.
Sie können auch das Kontrollkästchen aktivieren „Spritesheet“, Auf diese Weise können Sie das Bild wie bei allen anderen oben genannten Ressourcen in verschiedene Rahmen unterteilen. Wenn Sie also beispielsweise ein Battlecharset als Bild importieren würden. Sie können die Vertikale und Horizontale einstellen 8 Und 3, Das bedeutet, dass Sie jetzt über acht 3-Frame-Bilder verfügen. In „Sprite zur Anzeige“ Sie entscheiden, welches tatsächlich angezeigt werden soll. Sie können wählen, ob es animiert werden soll, was leider nur dazu führt, dass sich das Ganze von links oben nach rechts unten wiederholt. Wenn Sie also diesen Battlechar importiert haben, es würde jede Reihe der Reihe nach abspielen.
Jedoch, Sie können wählen „Variable“ anstatt „Konstante“ und verwenden Sie den Wert einer Variablen, um zu entscheiden, welches Sprite (Ihres Blattes“ zeigen.
Denken Sie daran, dass Sie bei der Verwendung der Ereignisbefehle für Bilder darauf achten müssen, dass Sie die richtigen Bilder anzeigen und ändern „Nummer“, der Index. Wenn Sie gerade ein Bild anzeigen 3 und führt dann einen neuen Befehl aus, um das Bild anzuzeigen 3, das alte wird ersetzt. Wenn Sie ein Bild zeigen 4 Wann 3 ist raus, Es wird über dem Bild sein 3 wenn sie sich auf derselben Ebene befinden.
Vergessen Sie außerdem nicht, Bilder zu löschen, wenn Sie damit fertig sind, oder aktivieren Sie zumindest das Kontrollkästchen, um Bilder bei Kartenwechsel usw. zu entfernen.
Vorlage:
- Nein, Das ist hier nicht nötig.
System & System 2
Größe:
- System 1: 160×80
- System 2: 80×96
Zyklus:
- Einige Teile
System 1 ist eine Grafik, die die Text- und Fensteranzeigefarben angibt (Gradation).
System 2 sind Pfeile für den Cursor, Kampfanzeigen, Zahlen usw.
System 1 bestimmt das Aussehen der Menüs und Rahmen. Es werden auch einige Icons im Schaufenster angezeigt, Gerätefenster, die Zahlen im Timer-Ereignisbefehl, der Schatten des Luftschiffs (Warum?) sowie die mit /c angezeigten Farben[] Nachrichtenbefehl.
Dies kann auf der Registerkarte „Systeme“ geändert werden.
Vorlage:
System 1, Die große Farbe links und die beiden darunter bestimmen die Farbe des Nachrichtenfensters, Kleinteile usw..
Die folgende 3 Kästchen bilden den Rahmen für die Menüs, Das Design und die Farbe des Cursors „Auswahl“ Cursor zeigt an, wo sich die aktuelle Option des Spielers befindet.
System 2 entscheidet über die Darstellungen während des Kampfes. Der erste Cursor dient zur Auswahl des feindlichen Ziels, Die zweite dient der Auswahl des verbündeten Ziels (wie zum Beispiel, wer handeln soll, Heilung).
Dann haben Sie Messgeräte dafür 3 unterschiedliche Statistiken im Kampf, PS, MP und Zeit (ATB), die Grafiken, die die Anzeigen füllen, je nachdem, wie voll der Balken ist. Und schließlich die Zahlen, die in der Statusanzeige des Helden im Kampf angezeigt werden, noch einmal HP und MP.
Jedoch, wenn Sie Layout A oder B verwenden, Für die Statistiken wird die normale Schriftart verwendet und in der Anzeige wird nur die Zeitanzeige verwendet. Sie werden diese also meistens sehen, wenn Sie Layout C verwenden
Die Farben der Anzeigen zeigen an, ob der Wert maximal oder niedriger als der Maximalwert ist
Vorlage:
Tipps, Tricks und Workarounds
Größere und längere Battlechar-Animationen
Im dritten Reiter der Animationen 2 Registerkarte, die Sie auswählen können „Animationstyp“ Die Standardeinstellung für jede Pose ist hier „Zeichensatz“ aber du kannst es ändern „Kampfanimation“.
Wenn Sie das tun, Du kannst für deinen Charakter eine Battleanimation anstelle eines Battlechars verwenden.
Dies bedeutet effektiv, dass Sie beim Einrichten der Animationen Ihres Charakters mit viel mehr Frames arbeiten können als 3 das zyklisch. Es bedeutet auch, dass die Größe effektiv verdoppelt wird, wenn Sie es wünschen.
Beachten Sie jedoch, dass dies bei Verwendung der normalen Battleweapons-Option schief gehen kann.
Kopieren und Einfügen, um Kacheln zu platzieren, ohne die umliegenden Kacheln zu verändern
Wenn Sie Kacheln neben Kacheln hinzufügen, deren Aussehen sich abhängig von den Kacheln in der Nähe ändern soll, kann es zu Fehlern kommen. Wenn Sie beispielsweise einen Wasserfall ins Wasser stellen, wird dies hinzugefügt „Bodengrenzen“ drumherum. Frustrierend!
Aber wenn Sie die Kachel platzieren, Kopieren Sie es und fügen Sie es dann in die Karte ein. Sie können es verschieben und an einer beliebigen Stelle ablegen. Dadurch werden die umgebenden Kacheln nicht dazu veranlasst, sich an seine Anwesenheit anzupassen, da dies nicht der Fall war „dort platziert“.
Das ist alles, was wir heute dafür teilen RPG Maker 2003 Führung. Dieser Leitfaden wurde ursprünglich erstellt und geschrieben von prpl_mage. Für den Fall, dass wir diesen Leitfaden nicht aktualisieren können, Sie können das neueste Update finden, indem Sie diesem folgen Verknüpfung.