Este guia lhe dirá tudo o que você precisa saber sobre as armas no X4. Como eles funcionam, no que são bons, ruins e que tipo de efeitos especiais eles têm.
Esse conhecimento foi reunido em mais de um ano de busca nos arquivos, testando os valores encontrados e como as coisas realmente funcionam no jogo e, claro, toneladas de tempo de jogo real.
Introdução
Olá e bem-vindo à minha pequena e humilde pilha de dados. Quatro anos após o lançamento do X4, ainda vejo muita confusão sobre como as armas funcionam no X4, o que não é surpresa com a pouca informação fornecida ao jogador para começar. Tão pouco que me deixou pensando muitas vezes e comecei a cavar e testar. Depois, mais escavações e testes.
O resultado você vê aqui, uma folha de dados detalhada para todas as armas do jogo e como exatamente elas funcionam.
Divirta-se!
A Enciclopédia (e seus bugs)
A Enciclopédia do jogo é o único lugar onde você pode ver algumas informações sobre as armas, naves etc. no X4. Infelizmente, falta muito na quantidade de informações exibidas, e as coisas exibidas são escritas de maneira bastante confusa.
Então vamos explicar.
Saída de dano de explosão = O dano bruto por segundo da arma.
Produção de dano sustentado = O dano por segundo com calor e cooldown calculados.
Contra Alvos Protegidos = O dano bruto por segundo contra um alvo com escudos. Algumas armas têm dano penetrante de escudo ou dano extra contra escudos.
Contra alvos sem escudo = O dano bruto por segundo contra alvos sem escudo. Algumas armas causam mais/menos danos ao casco do que aos escudos.
Rate Of Fire = Quantas vezes a arma dispara por segundo. Não conta vários projéteis.
Max Rate Of Heat Buildup = O calor gerado por segundo.
A Velocidade do Projétil e o Alcance Efetivo não precisam de mais explicações.
INSETOS! Essas são as razões pelas quais você verá números diferentes aqui do que no jogo!
A enciclopédia parece ter um erro no cálculo de armas com pentes de munição, como os Lasers de Pulso e os Repetidores de Bolt.
Parece calcular um intervalo de tiro a mais, resultando em uma menor taxa de tiro e dps exibidos do que as armas realmente têm. Essencialmente, não considera que o primeiro tiro em uma revista é disparado instantaneamente e não tem atraso.
Por exemplo, o TER Mk1 Pulse Laser é mostrado para ter uma taxa de disparo de 1.33 tiros por segundo com 82 de dano por segundo, enquanto na verdade tem 2 tiros por segundo e 124 dps.
Isso parece se aplicar a TODAS as armas com pentes de rajada.
O acúmulo de calor está incorreto para a bateria de fragmentação e o acelerador de Tau. Ele considera apenas a geração de calor de uma única bala, enquanto na verdade todas as balas geram calor.
Os números das armas de ataque alfa, Mass Driver, Boson Lance e Meson Stream, estão completamente errados. Provavelmente um resultado de quão diferentes essas armas funcionam e a fórmula não consegue entendê-las.
As torres L Pulse e a torre Terran L Bolt também possuem números incorretos, elas possuem valores para pentes de rajada, mas nunca são usados pois o tempo de recarga da arma é maior que o recarregamento do pente de rajada. A enciclopédia ainda calcula os valores não utilizados em sua fórmula de dano.
A torre Terran L Bolt pode usar seus clipes de explosão se você aplicar um mod de recarga a ela na bancada. Quando o tempo de recarga for inferior a um segundo, o clipe de rajada se tornará funcional.
Termos adicionais
Há muito, muito mais estatísticas e valores para armas do que o que está listado na Enciclopédia e eu usarei termos ligeiramente diferentes, junto com muitos novos para descrever o desempenho de uma arma.
Estatísticas e termos que você verá nesta lista são:
DanoDPS: Dano por segundo.
SDPS: Dano Sustentado por segundo. Considera superaquecimento.
Dano: O dano que um único tiro causará.
ROF: Taxa de fogo. Quantos tiros a arma dispara por segundo. Usado para armas de disparo rápido como o repetidor Bolt
Recarregar: O tempo que a arma leva para recarregar um único tiro. Usado para armas de disparo lento como Plasma
+ Escudo: Um bônus de dano de armas contra Escudos.
+Hull: Um bônus de dano de armas contra Hull. Escudo Ignorando.
+ Explosão: Um dano de explosão explosiva de armas, permitindo que danifique objetos em uma área.
Alcance da explosão: O alcance do dano da explosão. O dano de explosão é reduzido pela distância do impacto.
Charge Time: Tempo até que uma arma esteja totalmente carregada e cause dano total. Caso contrário, resultará em danos reduzidos.
Sticky Ammo: A munição das armas vai grudar no casco do alvo e causar dano ao longo do tempo. Por exemplo, se uma arma tiver 25 de dano e um tempo de ação de 5 segundos, o alvo sofrerá 5 de dano por segundo.
Revistas/clipesTamanho do Clipe: Quantos tiros a arma pode disparar antes de parar para recarregar.
Clipe ROF. Quantos tiros são disparados por segundo pela arma dentro de um pente.
Recarregar Clipe: O tempo que leva para recarregar o clipe/revista.
Alcance e precisãoVelocidade: Velocidade do Projétil. A rapidez com que a bala se move. Velocidades mais altas permitem ao alvo menos tempo para fugir.
Alcance: A distância que a bala voa até desaparecer.
Dispersão: Quão precisa é a arma. Quanto maior o número, maior a dispersão da bala e menos precisa a arma. Qualquer coisa abaixo de 0.30 é BOM. Qualquer coisa acima de 0.40 é RUIM
HEATH-Shot: Calor por disparo. O calor gerado por bala disparada.
H-Segundo: Calor por segundo. O calor que a arma gera por segundo ao disparar continuamente.
Calor Inicial: Calor gerado ANTES da arma ser disparada. Se isso causar superaquecimento. Nenhum tiro é disparado.
Cooldown: A velocidade com que a arma se livra do calor.
CD-Delay: Atraso de resfriamento. Tempo adicionado após o superaquecimento antes do início do resfriamento.
Reativar: O nível de calor no qual a arma é capaz de disparar novamente após superaquecimento.
Cada arma tem um calor máximo de 10.000, então não vou listá-lo.
MísseisOs mísseis têm sua própria lista de valores específicos, como:
Tamanho Salvo: Quantos mísseis são lançados por lançamento
Alcance máximo: A distância máxima que um míssil voará antes de se autodestruir. Pode ser influenciado pela velocidade dos navios.
Alcance de Alvo de IA: O alcance em que naves e torres controladas por IA dispararão mísseis.
Alcance do Lock-on: O alcance no qual os mísseis guiados começarão a obter um bloqueio de alvo. Aplica-se apenas ao jogador.
Mobilidade: A taxa de giro e a velocidade de ataque do míssil.
Resistência ao Flare: A chance de um míssil não ser distraído por um flare. Tenha em mente que uma única unidade de foguetes lança vários. Extraído dos arquivos. Extremamente difícil de testar se preciso.
Calor e resfriamento
A mecânica do calor é bastante simples, mas ainda tem algumas peculiaridades.
Existem três maneiras pelas quais o calor é gerado.
1. Padrão: Após cada disparo de bala, o calor é aplicado.
2. Calor Inicial: O calor é aplicado antes que a bala seja disparada. Se superaquecer, nenhum tiro é disparado.
3. Calor Constante: Aplica-se apenas a armas de feixe. O calor é aplicado por segundo em vez de por disparo.
Todas as armas têm um calor máximo de 10000. Quando uma arma atinge esse número, a arma superaquece e o cooldown será interrompido por um tempo. 1,13 segundos para a maioria das armas. Só então ele começará a esfriar.
As armas só começam a esfriar quando estão prontas para disparar. Um canhão de plasma Mk1, por exemplo, só começará a esfriar 4 segundos após o último tiro.
A maioria das armas esfria a 2000 de calor por segundo, precisando de 5 segundos + atraso de resfriamento para retornar ao calor zero.
Para cada arma que tem calor, a velocidade de recarga parece ser reduzida pela metade. Portanto, se duas armas tiverem calor, o cooldown de ambas diminuirá para 1000 por segundo.
Se três armas tiverem calor, ele cairá para 500 por segundo.
E assim por diante…
Isso significa que quanto mais armas você tiver, mais Burst DPS você fará, mas seu DPS sustentado ficará cada vez mais baixo.
Eu recomendo não usar mais de 4 armas em um navio, senão sua velocidade de recarga atingirá níveis extremamente baixos.
Armas Padrão 1
Armas padrão são o equipamento ofensivo mais básico. Eles são diretos, confiáveis e vêm sem efeitos especiais. Eles estão disponíveis em todas as facções principais.
Arma mais básica que é muito confiável. Gera muito pouco calor, tem um projétil rápido e é bem barato. Excelente em um duelo, mas luta um pouco no alcance devido à dispersão.
Bom vs: Lutadores e médiuns levemente protegidos.
Bad vs: Médios mais pesados e qualquer coisa maior.
Arma básica com mais dano que o Pulse Laser, mas projétil mais lento. Taxa de disparo muito alta e alto dano de explosão. Não é tão bom em um duelo, melhor em Boom e Zoom.
Bom vs: Lutadores Pesados, Médios.
Bad vs: Lutadores leves.
Armas Padrão 2
Os emissores de feixe fornecem precisão exata, mas uma saída de dano muito baixa. Sua velocidade de rastreamento também é lenta, dificultando o combate aéreo. Prefere atirar à distância. O Mk2 médio fornece dano de longo alcance significativo.
Os feixes começam a recarregar no momento em que são disparados.
Bom vs: caças leves, drones.
Bad vs: Lutadores pesados e qualquer coisa maior.
Sua espingarda espacial. Ruim a longa distância, devastador a curta distância. Produção de danos maciços e geração de calor. Excelente em um duelo para destruir alvos rapidamente. Seu dano é semelhante ao dos Canhões de Plasma, mas oferece maior versatilidade contra todos os alvos ao custo de alcance.
Bom vs: Tudo.
Ruim vs: Longo alcance, engajamentos prolongados.
O Canhão de Plasma é o rebatedor pesado e a principal arma anticapital para embarcações pequenas e médias. Ele dispara um tiro grande e de alto dano com alta geração de calor estúpida. não espere disparar mais de 2-3 tiros antes de ficar vermelho no calor. Você também pode ignorar o valor DPS e olhar apenas para o DPS Sustentado. Voar habilidoso pode permitir acertar tiros devastadores nos lutadores.
Bom vs: Médios e naves capitais.
Ruim vs: Lutadores, Drones.
Armas de facção 1
Armas de facção são armas especiais adquiridas apenas por suas facções específicas. Eles preenchem nichos específicos e geralmente não funcionam bem como arma principal e são mais adequados como arma de suporte. Muitas vezes eles são hiper especializados para uma tarefa específica.
Uma arma específica para a Federação de Argônio. É uma arma totalmente automática com dano de escudo aumentado, tornando-a excelente para derrotar escudos de naves capitais e remover rapidamente os escudos de naves médias. Pequenos lutadores perderão escudos em apenas alguns acertos.
Bom vs: Escudos de naves capitais.
Bad vs: alvos de baixo escudo como caças, desperdiçando o potencial das armas.
O Blast Mortar é uma arma específica para a Ordem Sagrada do Pontífice. É uma arma explosiva extremamente poderosa que só está disponível em naves Pequenas, mas supera o Canhão de Plasma Médio em todos os sentidos. Com seu dano de explosão, ele pode até atingir vários alvos, como grupos de torres.
Bom vs: Médios, Maiúsculas, Elementos de Superfície.
Ruim vs: Lutadores, Drones
O Mass Driver é uma arma específica de Godrealm Of Paranid e essencialmente um rifle sniper. Alto dano por tiro, longo alcance e um projétil muito rápido combinado sem rastreamento e calor muito alto. No geral, uma arma superfaturada sem muitas aplicações eficazes. Pilotos de IA são completamente incapazes de acertar um alvo com ela.
A arma é capaz de esfriar enquanto o tiro está sendo realizado.
A arma também tem um efeito de zoom e um pequeno tempo de carga.
Recarregar é calculado como cooldown até o próximo tiro.
Bom vs: Lutadores
Ruim vs: Todo o resto
Armas de facção 2
O Burst Ray é a segunda arma especial do Godrealm Of Paranid. É uma arma anti-módulo hiperespecializada. Não causa quase nenhum dano a naves ou escudos, mas fornece um enorme aumento de dano contra torres, motores e geradores de escudo.
Bom vs: Torres, Motores, Geradores de Escudo.
Ruim vs: Todo o resto.
O Muon Charger é a arma específica da facção da Companhia Teladi. É uma arma que deve ser carregada por um curto período de tempo para maximizar o dano. As balas grudam no alvo e causam dano ao longo do tempo. Por causa da alta chance de as balas rebaterem no alvo, o dano pode variar muito e geralmente é menor do que as estatísticas sugerem. No lado positivo, a arma basicamente nunca superaquece.
Bom vs: Médios, Capitais.
Ruim vs: Lutadores.
Armas divididas 1
As armas divididas estão disponíveis apenas no Split, com a Boson Lance disponível exclusivamente na Zyarth. As armas divididas oferecem maior taxa de tiro e dano do que suas contrapartes da Commonwealth, mas só são eficazes se você plantar seu cano diretamente no rosto de seus alvos devido à sua dispersão hilária.
A versão Split do Pulse Laser. Oferece maior produção de dano e uma capacidade de penetração de escudo ao custo de pior velocidade e precisão do projétil. É extremamente eficaz no combate de Baixa Atenção. Esta arma usa projéteis pegajosos e causa dano ao longo do tempo.
Bom vs: Médios, Capitais.
Ruim vs: Lutadores
A variante Split do Bolt Repeater. Oferece maior potencial de dano, mas é hilariamente impreciso e os dps efetivos serão significativamente reduzidos se o alvo estiver a mais de 200m de distância do barril. Por causa dessa dispersão e o aumento de dano ser muito pequeno para compensar, o Neutron Gatling é um candidato à pior arma do jogo.
Bom vs: O interior de um celeiro.
Ruim vs: Todo o resto.
Armas divididas 2
A variante Split da Shard Battery. Ele oferece uma taxa de disparo mais rápida com uma produção de dano ligeiramente aumentada ao custo de alcance, velocidade e eficiência de calor. É extra explosivo e excelente para destruir rapidamente alvos prioritários.
Bom vs: Tudo
Ruim vs: Longo alcance
Esta é a variante Split do PAR Mass Driver. Oferece dano aumentado ao custo de alcance.
Assim como o Mass Driver, os AI Pilots são completamente incapazes de acertar qualquer coisa com eles.
Um dragão com seis Boson Lances Mk2 pode causar 28.800 de dano, mas esfriará por vários minutos após cada salva.
A arma é capaz de esfriar enquanto o tiro está sendo realizado.
A arma também tem um pequeno tempo de carga.
A recarga é calculada como um tempo de espera até o próximo tiro.
Bom vs: Lutadores, Médiuns
Vs Ruim: Maiúsculas
Armas Terranas 1
As armas terráqueas são melhores que as da Commonwealth, mas são limitadas apenas às naves terráqueas. O TER Pulse Laser é a única arma terrana que pode ser instalada em naves de qualquer facção. (Além das torres, é claro.)
A variante terrana do Pulse Laser é apenas uma atualização direta sobre o Pulse Laser padrão. Aumento da produção de dano e velocidade do projétil ao custo de um pequeno aumento na geração de calor e redução no alcance.
Observação:O S mk1 e o M mk1 têm uma cadência de tiro idêntica ou mais lenta do que a recarga do clipe, essencialmente removendo o clipe. O clipe só entra em ação se você aplicar um mod na bancada e aumentar a taxa de disparo.
Isso confunde a enciclopédia, fazendo com que números errados sejam exibidos.
Bom vs: Lutadores
Ruim vs: Maiúsculas
A variante terrana do Bolt Repeater. É melhor em todos os sentidos e um candidato a uma das melhores armas do jogo. Infelizmente, só pode ser instalado em navios feitos por terranos e muito caro.
Bom vs: Fighters, Mediums, capitéis levemente blindados.
Ruim vs: Contas bancárias.
Armas Terranas 2
Esta é a variante terrana do Mass Driver e Boson Lance. Em vez de um projétil, ele dispara um raio, eliminando a necessidade de conduzir o alvo. Ele também ostenta um aumento ainda maior no dano. Um Katana ou Falx com carga total pode causar até 49.000 danos em uma única salva!
Como a Barragem de Prótons, ela só pode ser instalada em naves terranas.
E como de costume, a IA é basicamente incapaz de usar esta arma corretamente.
O recarregamento é calculado através de um cooldown completo.
Bom vs: Tudo
Ruim vs: Contas bancárias
Xenon, Khaak e outras armas
Armas usadas pelo Xenon e Khaak e aquelas que não se encaixam nas outras categorias.
A única arma usada por caças Xenon. É uma arma de fogo rápido, de baixo a médio dano.
A única arma usada pelo Khaak. Antigamente essa arma era extremamente mortal, mas hoje mal consegue ferir os médiuns.
Os principais canhões do Astrid são essencialmente versões de fogo rápido do Mk1 Pulse Laser. Como tal, não é muito poderoso.
Tem um clipe muito estranhamente configurado.
Armas capitais
Essas são as principais armas de contratorpedeiros e navios de guerra. Todos eles apresentam uma produção de dano massivo e o maior alcance de tiro, permitindo que eles cerquem as estações.
Behemothbateria principal é confiável, precisa e com bons danos. No geral, é uma boa arma, sem pontos fortes ou fracos distintos.
Phoenixbateria principal é facilmente o pior de todos os contratorpedeiros, fornecendo a menor produção de danos. A única economia de pastagem é que mantém a autonomia de 10km.
Ulissesbateria principal é muito precisa, rápida e bate forte. Embora a geração de calor reduza os danos em combates prolongados.
Cascavela bateria principal vem com quatro canhões, permitindo um dano massivo ao custo da velocidade de recarga (4 canhões esfriam mais lento que 2) e alcance bastante reduzido.
Terráqueaa bateria principal é facilmente a melhor com a maior produção de dano que compensa a falta de torres de plasma no arsenal terrano. É a única bateria principal usada em vários navios.
Armas enormes instaladas nos maiores navios do jogo. Eles causam dano muito pesado no alcance máximo.
A recarga do Asgard Beam é calculada como um cooldown completo.
Torres Médias 1
As torres médias são armas de apoio disponíveis em praticamente todas as naves médias e maiores. Eles têm arcos de disparo muito grandes que geralmente são bloqueados apenas pelo navio e não geram calor, permitindo que eles mantenham uma barragem constante.
Isso, no entanto, vem ao custo de uma redução severa na produção de danos e na velocidade do projétil.
Apenas navios Grandes e Extra Grandes são capazes de montar torres de mísseis.
Torres médias NÃO PODEM defender um navio de ataques de caças. Apenas dez Xenon M já são suficientes para sobrecarregar a maioria das baterias de torres médias dos navios. Outras facções com armas e mísseis mais pesados neutralizarão as torres ainda mais rápido.
As diferenças entre as facções são mínimas e com a velocidade de rotação de todas as torres sendo extremamente alta, e todas com saúde absolutamente frágil, você pode escolher praticamente qualquer aparência que desejar. Performances de combate são idênticas entre eles.
Torre básica para defesa de caças. Esta é a torre anti-caça mais confiável fora do ARG Flak. Dispara um fluxo quase constante de balas razoavelmente precisas.
Bom vs: Lutadores Leves
Ruim vs: Todo o resto.
A Bolt Turret é muito pior na defesa do caça devido a um projétil extremamente lento e precisão horrível, mas fornece maior produção de dano a alvos médios. Esta torre também tem o melhor desempenho no papel antimísseis devido ao seu grande volume de fogo.
Bom vs: Mísseis
Ruim vs: Todo o resto.
Torres Médias 2
A Torre de Plasma foi projetada para ajudar a enfrentar naves capitais com sua produção de dano relativamente alta. Também é capaz de, às vezes, atingir médios para uma boa quantidade de dano. Ele nem mesmo tentará atirar nos lutadores.
Os terráqueos não possuem torres de plasma.
Bom vs: Médios, Capitais.
Ruim vs: Todo o resto.
A Beam Turret é facilmente a pior torreta do jogo, sendo essencialmente completamente inútil. Embora sua aplicação de dano instantânea e confiável possa parecer útil no início, a produção de dano é realmente tão baixa que se esforça para danificar até o lutador mais levemente protegido. O feixe também é incapaz de atingir mísseis por algum motivo.
Bom vs: Nada
Ruim vs: Literalmente tudo
A versão de torre da Shard Battery infelizmente não herda o poder da versão montada na arma e tem um desempenho significativamente pior. Em uma nave capital, ela consegue um desempenho ainda pior do que a torre Beam. Eles têm um desempenho um pouco melhor em Gunships e Fragatas, pois são capazes de ficar mais perto do alvo e podem realmente causar algum dano significativo, especialmente contra outros alvos médios.
Os terráqueos não têm torres de fragmentos.
Bom vs: Médios
Ruim vs: Todo o resto
Torres Médias 3
Existem duas torres Flak disponíveis, uma é fornecida pela Federação de Argônio, a outra é fornecida pelas Famílias Livres.
O Argon Flak é de longe a melhor torre com armas do jogo. Ele destroça os lutadores, mastiga os médiuns muito rapidamente e até fornece dano bom contra os capitais se alguém chegar perto.
Ele ainda vem com dano de explosão e um bom raio.
O Split Flak, no entanto, tem um desempenho muito pior, apesar do aumento da produção de dano. A dispersão é tão ruim que a maioria dos tiros falha até mesmo em lutadores parados. mas tem melhor desempenho contra médiuns e capitais.
Embora o Split Flak também tenha dano de explosão, ele perde o efeito de explosão e, portanto, não possui um raio de dano.
Bom vs: Fighters (ARG Only), Mediums.
Ruim vs: Maiúsculas
O Erlking Medium Turret é uma versão super aprimorada do Bolt Turret, proporcionando um desempenho significativamente maior. Possui uma mecânica única onde o dano é reduzido pelo alcance.
A Astrid Turret é uma versão super atualizada da Beam Turret, proporcionando um desempenho significativamente maior. Na verdade, é uma arma razoavelmente poderosa.
Bom vs: Lutadores. Médiuns.
Ruim vs: Maiúsculas
As torres de mísseis só podem ser montadas em navios L e XL e podem fornecer um aumento maciço no poder de fogo ao custo de um suprimento limitado de munição. Eles têm um pouco mais de casco do que outras torres médias, mas, fora isso, todas as estatísticas são carregadas pelos mísseis, não pela própria torre.
Torres Médias 4
As poucas torres usadas pelo Xenon e Khaak.
A torre Xenon Impulse é uma versão atualizada da torre Pulse, causando danos respeitáveis com boa confiabilidade.
A torre de Positron, por sua vez, é facilmente a pior arma de todo o jogo, causando ainda menos dano do que as torres de feixe dos carnales. Geralmente é encontrado apenas em Estações de Xenon.
O Khaak Kyon Turret é uma cópia direta da versão montada no navio.
Bom vs: Lutadores.
Ruim vs: Qualquer outra coisa
Torres Grandes 1
As torres grandes são exclusivas dos navios Grandes e Extra Grandes. Eles fornecem maior poder de fogo e alcance em torres médias, mas vêm apenas em números limitados.
A torre de pulso grande é uma torre para todos os fins, capaz de engajar efetivamente alvos pequenos e médios e ainda causar um pouco de dano contra capitais.
Observação:Como mencionado no início do guia, as grandes Torres de Pulso têm valores para pentes de munição que não são usados, mas ainda atrapalham os cálculos da enciclopédia.
Bom vs: Lutadores, Médiuns.
Ruim vs: Enxames
A grande Bolt Turret é exclusiva do arsenal Terran e é essencialmente uma variante mais lenta, mas mais forte da Pulse Turret, causando mais dano contra capitais. Ele tem um hitbox surpreendentemente grande que ainda permite que ele seja um pouco eficaz contra lutadores.
Observação:Como mencionado no início do guia, esta torre tem valores para pentes de munição, que não são usados até que você modifique a arma em uma bancada para reduzir o tempo de recarga para menos de 1 segundo.
Bom vs: A maioria das coisas.
Ruim vs: Enxames
A grande Beam Turret é uma arma anti-caça pura, fornecendo aproximadamente o mesmo dano que um Small Mk2 Beam Emitter, mas é mais confiável, pois é uma torre. Funciona bem o suficiente nesse papel, mas é praticamente inútil contra qualquer coisa maior.
Bom vs: Lutadores
Ruim vs: Todo o resto
Torres Grandes 2
A Torre de Plasma é a principal torre anti-capital e anti-estação e a única que causa mais dano do que qualquer outra arma, exceto os canhões principais de contratorpedeiros e encouraçados.
Os terráqueos não possuem torres de plasma e para compensar suas baterias principais são bem mais potentes.
O PAR Plasma é o melhor, proporcionando o segundo maior dano, maior alcance e um projétil muito mais rápido.
ARG seria um segundo próximo com a única grande desvantagem sendo o projétil mais lento.
TEL ainda tem o alcance, mas perde o dano causado.
SPL seria a pior torre de Plasma, pois não fornece um aumento de dano significativo o suficiente para compensar a perda de 2 km de alcance.
Bom vs: Capitais, Estações.
Bad vs: Qualquer coisa que se mova.
O Erlking's Large Turret é uma versão super atualizada do Pulse Turret. É praticamente igual à torre XEN Graviton, exceto que tem o dobro do alcance. É extremamente poderoso contra todos os alvos.
Coloque a modificação Slasher nele para uma saída de dano verdadeiramente insana.
Observação:O Erlking L Turret também sofre com valores de pentes de munição não utilizados, confundindo a enciclopédia.
Bom vs: Tudo
Ruim vs: Enxames
A Torre de Graviton do Xenon é uma arma extremamente mortal, combinando uma recarga rápida, com um projétil altamente prejudicial e alta velocidade. A única desvantagem é a falta de alcance, permitindo que os inimigos empinam as naves capitais de Xenon. Mas uma vez que chegam ao alcance, essas armas destroem naves capitais inimigas em um minuto. Os médiuns são atingidos em apenas alguns voleios.
Bom vs: Médios, Capitais
Bad vs: Fighters, Longo alcance.
A única vantagem que as torres de mísseis Grandes têm sobre as Médias é que elas fornecem 10x o bônus de capacidade e têm mais casco.
Mísseis Dumbfire
Os mísseis Dumbfire são projéteis simples, propelidos por foguetes com uma ogiva explosiva. Eles não têm rastreamento e voam em linha reta semelhante ao funcionamento de uma arma. Eles oferecem maior produção de dano e alcance ao custo de ter um suprimento limitado de munição. Eles também não geram calor, tornando-os excelentes armas secundárias.
Fogueiras Levespode fornecer a um lutador um grande golpe extra contra alvos médios, ao mesmo tempo em que permite que eles atirem torres de naves capitais a uma distância segura.
Fogueiras pesadasfornecem dano muito maior contra naves capitais e têm o maior alcance de todas as armas que podem ser montadas em torres. Eles podem fornecer poder de fogo que rivaliza com uma torre de plasma grande em um slot de torre média.
Mísseis de fragmentaçãosão para soltar grandes picos de dano em naves capitais, especialmente alvos XL são fáceis de acertar. O míssil carrega a velocidade do navio lançador, então um caça rápido é recomendado. A variante leve é o pior míssil do jogo com danos lamentáveis, velocidade lenta e recarga longa.
Mísseis de dispersãosó estão disponíveis a partir do Split. É essencialmente uma espingarda baseada em mísseis. Extremamente impreciso com um alto potencial de dano.
Os terráqueos não podem produzir este míssil.
Mísseis de rastreamento
Como o nome sugere, esses mísseis podem rastrear e atingir seu alvo, dando-lhes chances muito maiores de atingir alvos em movimento. No entanto, a maioria deles pode se distrair com Flares.
Mísseis Heatseekersão armas simples de atirar e esquecer. Você escolhe um alvo, lança e espera o melhor. Eles têm o melhor desempenho de voo e danos, mas a menor resistência ao Flare.
Mísseis guiadosusar um sistema de orientação adequado para rastrear seu alvo e exigir um bloqueio de alvo. Eles são mais difíceis de distrair com Flares, mas perdem o desempenho geral de voo em comparação com o Heatseeker. Eles são o míssil de rastreamento mais barato disponível.
Mísseis inteligentessão os mais avançados usando uma IA de segmentação inteligente. Eles são completamente imunes a flares e adquirem automaticamente um novo alvo se o atual for destruído. Eles são a melhor arma do jogo para defender seus contratorpedeiros dos lutadores.
Mísseis de enxamedisparar um grupo de oito mísseis por lançamento. Cada míssil individual causa apenas pouco dano. Embora o dano combinado dê ao Enxame o maior soco dos mísseis padrão. Eles são geralmente mais eficazes contra alvos de tamanho médio, pois seu padrão de vôo os impede de atingir os caças de forma confiável. Eles são um pouco vulneráveis a Flares, mas também adquirem um novo alvo como o míssil Smart.
torpedossão algumas das armas mais caras do jogo, mas fornecem um enorme potencial de dano até mesmo para a menor das embarcações. Use navios rápidos para dar-lhes um impulso extra de velocidade.
Esses mísseis cumprem um papel muito específico ou vêm com uma habilidade especial, tornando-os não muito úteis em situações normais de combate.
Mísseis interceptoressão projetados para puxar os alvos para fora da unidade de viagem.
Mísseis disruptoresreduzir a velocidade máxima do alvo
EMPmísseis também reduzem a velocidade máxima do alvo atingido, mas é estupidamente rápido, tornando extremamente difícil atingir qualquer coisa menor que um destróier.
Starburstmísseis fornecem um raio de explosão extra grande, ou assim parece. Caso contrário, é muito semelhante ao míssil guiado pesado.
Todos os mísseis estão disponíveis apenas no Split e não podem ser produzidos por Terrans.
Apenas o EMP Missile está disponível em todos os lugares.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso X4: Fundações guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por kajar. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.
Ótimo guia.
Noice!