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X4: Guia definitivo de armas de fundações

postado em 07/10/2022 Por Eco 2 comentários em X4: Guia definitivo de armas de fundações
  • Título: X4: Fundações
  • Data de lançamento:
  • Desenvolvedor:
  • Editor:
Informações sobre o X4: As fundações ainda estão incompletas. Por favor, ajude-nos a preencher os detalhes do jogo usando este formulário de contato.

Este guia lhe dirá tudo o que você precisa saber sobre as armas em x4. Como eles funcionam, Em que eles são bons, ruim em, e que tipo de efeitos especiais eles têm.
Esse conhecimento foi coletado em mais de um ano de escavação nos arquivos, testando os valores encontrados e como as coisas realmente funcionam no jogo, e claro, toneladas de tempo de reprodução real.

Introdução

Olá e bem -vindo à minha humilde pilha de dados. Quatro anos após o lançamento do X4, ainda vejo muita confusão sobre como as armas funcionam em x4, o que não é surpreendente com o quão pouca informação é dada ao jogador para começar. Tão pouco que me deixou me perguntando muitas vezes e comecei a cavar e testar. Então mais escavação e teste.

O resultado que você vê aqui, uma folha de dados detalhada para todas as armas do jogo e como exatamente elas funcionam.

Aproveitar!

A enciclopédia (E seus bugs)

A enciclopédia do jogo é o único lugar onde você pode ver algumas informações sobre as armas, navios etc.. em x4. Tristemente, Falta severamente na quantidade de informações que são exibidas, E as coisas que são exibidas são escritas de uma maneira bastante confusa.

Então, vamos explicar.

Saída de dano de explosão = o dano bruto por segundo da arma.

Saída de danos sustentados = o dano por segundo com calor e recarga calculados em.

Contra alvos blindados = o dano bruto por segundo contra um alvo com escudos. Algumas armas têm dano penetrante de escudo ou danos extras contra escudos.

Contra alvos não blindados = o dano bruto por segundo contra alvos sem escudos. Algumas armas causam mais/menos danos ao casco do que a escudos.

Taxa de incêndio = com que frequência a arma dispara por segundo. Não conta vários projéteis.

Taxa máxima de acúmulo de calor = o calor gerado por segundo.

Velocidade de projétil e faixa efetiva não precisam de mais explicações.

Bugs! Essas são as razões pelas quais você verá números diferentes aqui do jogo!

A enciclopédia parece ter um bug no cálculo de armas com clipes de munição, como os lasers de pulso e os repetores de parafusos.

Parece calcular um interval de tiro demais, resultando em uma menor taxa de incêndio e dps exibidos do que as armas realmente têm. Ele essencialmente falha em considerar que o primeiro tiro em uma revista é demitido instantaneamente e não tem demora.

Por exemplo, O laser de pulso TER MK1 mostra uma taxa de incêndio de 1.33 tiros por segundo com 82 dano por segundo, enquanto realmente tem 2 tiros por segundo e 124 dps.

Isso parece se aplicar a todas as armas com revistas de explosão.

O acúmulo de calor está incorreto para a bateria do Shard e o acelerador Tau. Ele apenas considera a geração de calor de uma única bala, enquanto todas as balas geram calor.

Os números para as armas de ataque alfa, Motorista em massa, Boson Lance e Meson Stream, estão completamente errados. Provavelmente resultado de quão diferentes essas armas funcionam e a fórmula não consegue descobrir.

As torres de pulso L e a torre de terrã l parafuso também têm números incorretos, Eles têm valores para clipes de explosão, Mas eles nunca são usados ​​desde que o tempo de recarga da arma é mais longo que o clipe de ruptura recarrega. A enciclopédia ainda calcula os valores não utilizados em sua fórmula de dano.

A torre Terran L Bolt pode usar seus clipes de explosão, embora você aplique um Mod-Mod recarregada na bancada. Uma vez que o tempo de recarga é inferior a um segundo, O clipe de explosão se tornará funcional.

Termos adicionais

Existem muitos, Muitos outros estatísticas e valores para armas do que o que está listado na enciclopédia e eu vou um pouco diferente de termos, Junte de muitos novos para descrever um desempenho de armas.

Estatísticas e termos que você verá nesta lista são:

DanoDPS : Dano por segundo.

SDPs : Danos sustentados por segundo. Considera superaquecer.

Dano: O dano que um único tiro vai causar.

ROF: Taxa de incêndio. Quantos tiros a arma dispara por segundo. Usado para armas de disparo rápido, como o repetidor do parafuso

Recarregar: O tempo em que a arma leva para recarregar um único tiro. Usado para armas de disparo lento como plasma

+Escudo: Um dano de bônus de armas contra escudos.

+Casco: Um dano de bônus de armas contra Hull. Escudo ignorando.

+Explosão: Um dano explosivo de armas, permitindo danificar objetos em uma área.

Faixa de explosão: O alcance do dano de explosão. O dano por explosão é reduzido pela distância do impacto.

Tempo de cobrança: Tempo até que uma arma esteja totalmente carregada e cause danos completos. Caso contrário, resultará em danos reduzidos.

Munição pegajosa: A munição de armas seguirá os alvos castigar e causar danos ao longo do tempo. Por exemplo, Se uma arma tiver 25 dano e um tempo de pau de 5 segundos, o alvo vai levar 5 dano por segundo.

Revistas/clipesTamanho do clipe: Quantos tiros a arma pode disparar antes de ter que fazer uma pausa para recarregar.

Clipe rof. Quantas fotos são disparadas por segundo pela arma dentro de um clipe.

Reload Clip: O tempo necessário para recarregar o clipe/revista.

Alcance e precisãoVelocidade: Velocidade do projétil. A rapidez com que a bala se move. Velocidades mais altas permitem que o alvo menos tempo evite.

Faixa: Quão longe a bala voa até desaparecer.

Dispersão: Quão precisa a arma é. Quanto maior o número, Quanto maior a bala se espalhou e menos precisa, a arma é.. Qualquer coisa abaixo 0.30 é bom. Qualquer coisa acima 0.40 é ruim

AquecerH-shot: Calor por tiro. O calor gerado por bala disparado.

H-Segundo: Calor por segundo. O calor que a arma gera por segundo ao disparar continuamente.

Calor inicial: O calor gerado antes da demitido da arma. Se isso causa superaquecimento. Nenhum tiro é disparado.

Esfriar: A velocidade com que a arma se livra do calor.

CD-delay: Atraso de recarga. O tempo adicionado após superaquecimento antes da recarga começará.

Reativar: O nível de calor no qual a arma é capaz de disparar novamente após superaquecimento.

Cada arma tem um calor máximo de 10.000 Então eu não vou listá -lo.

MísseisOs mísseis têm sua própria lista de valores específicos, como:

Tamanho da salva: Quantos mísseis são lançados por lançamento

Faixa máxima: A distância máxima que um míssil voará antes de se auto -destruir. Pode ser influenciado pela velocidade dos navios.

Faixa de direcionamento da IA: O alcance em que os navios e torres controlados pela IA disparam mísseis.

Intervalo de bloqueio: O alcance no qual os mísseis guiados começarão a obter uma trava alvo. Só se aplica ao jogador.

Mobilidade: A taxa de giro e a velocidade de arremesso do míssil.

Resistência a flare: A chance de um míssil não se distrair com um flare. Lembre -se de uma única unidade de flares lança múltiplas. Tirado dos arquivos. Extremamente difícil de testar se preciso.

Calor e recarga

O mecânico de calor é simples o suficiente, mas ainda tem algumas peculiaridades.

Existem três maneiras pelas quais o calor é gerado.

1. Padrão: Depois que cada bala disparou, o calor é aplicado.

2. Calor inicial : O calor é aplicado antes que a bala seja disparada. Se superaquecer, Nenhum tiro é disparado.

3. Calor constante: Aplica -se apenas para armas de vigas. O calor é aplicado por segundo, em vez de por tiro.

Todas as armas têm um calor máximo de 10000. Uma vez que uma arma atinge esse número, a arma superaquecida e recarga serão interrompidos por um tempo. 1,13 segundos para a maioria das armas. Só então ele começará a esfriar.

As armas só começam a esfriar quando estiverem prontas para disparar. Um canhão de plasma MK1, por exemplo, só começará a esfriar 4 segundos após sua última foto.

A maioria das armas esfria em 2000 calor por segundo, precisando 5 segundos + atraso de recarga para retornar ao calor zero.

Para cada arma que tem calor, A velocidade de recarga parece ser reduzida pela metade. Então, se duas armas têm calor, a recarga para ambos irá diminuir para 1000 por segundo.

Se três armas tiverem calor, Isso desce para 500 por segundo.

E assim por diante…

Isso significa quanto mais armas você tiver, quanto mais dps estourado você fará, Mas seu DPS sustentado ficará cada vez mais baixo.

Eu recomendo não usar mais do que 4 armas em um navio, caso contrário, sua velocidade de recarga atingirá níveis extremamente baixos.

Armas padrão 1

As armas padrão são o equipamento ofensivo mais básico. Eles são diretos, confiável e vem sem efeitos especiais. Eles estão disponíveis em todas as facções centrais.

Laser de pulso

Arma mais básica que é muito confiável. Gera muito pouco calor, tem um projétil rápido e é muito barato. Excelente em uma briga de cães, mas luta um pouco ao alcance devido à dispersão.

Bom vs.: Lutadores e meios levemente protegidos.

Bad vs.: Meios mais pesados ​​e qualquer coisa maior.

Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
DPS
99
174
165
286
SDPs
90
158
147
254
Dano
32
47
58
86
ROF
3.11/é
3.72/é
2.86/é
3.33/é
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
Tamanho do clipe
2
4
2
4
Clipe rof
7/é
8/é
5/é
6/é
Reload Clip
0.5é
0.7é
0.5é
0.7é
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
Velocidade
4147EM
4147EM
4562EM
4562EM
Faixa
3110m
3110m
5018m
5018m
Dispersão
0.30
0.34
0.21
0.24
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
H-shot
53
46
73
61
H-Segundo
164
171
208
203
Esfriar
2000
2000
2000
2000
CD-delay
1.13
1.13
1.13
1.13
Reativação
9500
9500
9500
9500
Repetidor de parafuso

Arma básica com mais dano que o laser de pulso, mas um projétil mais lento. Taxa de disparo muito alta e altos danos causados. Não é tão bom em uma briga de cachorro, melhor em boom e zoom.

Bom vs.: Lutadores pesados, Médias.

Bad vs.: Lutadores leves.

Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
DPS
111
220
198
387
SDPs
92
179
155
297
Dano
15
32
33
78
ROF
7.45/é
6.9/é
6/é
4.97/é
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
Tamanho do clipe
18
20
21
24
Clipe rof
12/é
10/é
8/é
6/é
Reload Clip
1é
1é
1é
1é
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
Velocidade
2400EM
2400EM
1920EM
1920EM
Faixa
3000m
3000m
4800m
4800m
Dispersão
0.17
0.14
0.34
0.26
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
H-shot
45
55
75
100
H-Segundo
335
379
450
496
Esfriar
2000
2000
2000
2000
CD-delay
1.13
1.13
1.13
1.13
Reativação
9500
9500
9500
9500

Armas padrão 2

Emissor de feixe

Os emissores de feixe fornecem precisão de ponto, mas uma saída de dano muito baixo. A velocidade de rastreamento deles também é lenta, dificultando a luta de cães. Prefere fazer snipe à distância. A média MK2 oferece danos significativos de longo alcance.

Os raios começam a recarregar o momento em que são demitidos.

Bom vs.: Lutadores leves, drones.

Bad vs.: Lutadores pesados ​​e qualquer coisa maior.

Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
DPS
50
97
80
157
SDPs
46
88
66
135
Dano por viga
200
488
480
1256
Recarregar
4é
5é
6é
8é
Faixa
3000m
3000m
4364m
4364m
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
H-shot
440
636
1168
936
H-Segundo
110
159
292
234
Calor inicial
1000
1000
1000
1000
Esfriar
2000
2000
2000
2000
CD-delay
1.13
1.13
1.13
1.13
Reativação
9500
9500
9500
9500
Bateria de Shard

Sua espingarda espacial. Ruim a longo alcance, devastador de perto. Saída maciça de danos e geração de calor. Excelente em uma briga de cães para destruir rapidamente os alvos. Seu dano é semelhante aos canhões de plasma, mas oferece maior versatilidade contra todos os alvos à custa do alcance.

Bom vs.: Tudo.

Bad vs.: Longo alcance, compromissos estendidos.

Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
DPS
245
475
374
730
SDPs
139
271
217
425
Dano
5x 49
4x 95
6x 78
5x 146
ROF
1/é
1.25/é
0.8/é
1/é
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
Velocidade
2880EM
3456EM
4032EM
4838EM
Faixa
2304m
2305m
3685m
3687m
Dispersão
1.25
1.00
1.25
1.00
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
H-shot
1225
976
1464
1170
H-Segundo
1225
1220
1171
1170
Esfriar
2000
2000
2000
2000
CD-delay
1.13
1.13
1.13
1.13
Reativação
9500
9500
9500
9500
Canhão de plasma

O canhão de plasma é o rebatedor pesado e a principal arma anticapital para pequenas e médias embarcações. Ele dispara um grande, Altos danos disparados com geração estúpida de alto calor. Não espere disparar mais do que 2-3 tiros antes de ficar vermelho no calor. Você também pode ignorar o valor do DPS e olhar apenas para o DPS sustentado. Voo habilidoso pode permitir ter tiros devastadores em lutadores.

Bom vs.: Médiuns e navios de capital.

Bad vs.: Lutadores, Drones.

Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
DPS
256
443
460
797
SDPs
143
261
244
447
Dano
1024
1331
1841
2393
Recarregar
4é
3é
4é
3é
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
Velocidade
1229EM
1229EM
983EM
983EM
Faixa
4056m
4056m
6488m
6488m
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
H-shot
5122
3414
5756
3836
Esfriar
2000
2000
2000
2000
CD-delay
1.13
1.13
1.13
1.13
Reativação
9500
9500
9500
9500

Armas de facção 1

As armas de facção são armas especiais adquiridas apenas por suas facções específicas. Eles preenchem nichos específicos e geralmente não funcionam bem como uma arma principal e são mais adequados como uma arma de suporte. Muitas vezes eles são hiper -especializados para uma tarefa específica.

Arg íon blaster

Uma arma específica para a Federação Argônio. É uma arma totalmente automática com aumento de dano ao escudo, Tornando -o excelente em derrotar escudos de navios capitais e remover rapidamente os escudos de navios médios. Pequenos lutadores perderão escudos em apenas alguns hits.

Bom vs.: Escudos de navio capital.

Bad vs.: alvos de baixo escudo como lutadores, desperdiçando o potencial de armas.

Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
DPS
50 +360 escudo
32 +1024 escudo
45 +684 escudo
24 +1652 escudo
SDPs
298
770
540
1243
Dano
10 +72 escudo
8 +256 escudo
25 +228 escudo
12 + 826 escudo
ROF
5é
4/é
3/é
2é
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
Velocidade
1920EM
1920EM
2496EM
2496EM
Faixa
2880m
2880m
4618m
4618m
Dispersão
0.07
0.06
0.04
0.03
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
H-shot
122
155
190
284
H-Segundo
610
604
570
568
Esfriar
2000
2000
2000
2000
CD-delay
1.13
1.13
1.13
1.13
Reativação
9500
9500
9500
9500
Argamassa de explosão de lúpulo

A argamassa de explosão é uma arma específica para a Sagrada Ordem do Pontifex. É uma arma explosiva extremamente poderosa que só está disponível em pequenos navios, mas supera o canhão de plasma médio em todos os sentidos. Com seu dano de explosão, ele pode até atingir vários alvos, como grupos de torre.

Bom vs.: Médias, Capitais, Elementos de superfície.

Bad vs.: Lutadores, Drones

Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
DPS
385
751
SDPs
256
502
Dano
443 +443 explosão
864 +864 explosão
Recarregar
2.3é
2.3é
Raio de explosão
100m
120m
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Velocidade
1440EM
1440EM
Faixa
3312m
3312m
Dispersão
0.02
0.02
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
H-shot
2216
2216
H-Segundo
963
963
Esfriar
2000
2200
CD-delay
0.2
0.6
Reativação
8000
5000
POR MASSO DE MASSA

O motorista em massa é um Godrealm de arma específica paranida e essencialmente um rifle de atirador. Altos danos por tiro, Longo alcance e um projétil muito rápido combinado sem rastreamento e calor muito alto. No geral, uma arma muito cara sem muitas aplicações eficazes. Os pilotos da IA ​​são completamente incapazes de atingir um alvo com ele.

A arma é capaz de esfriar enquanto o tiro está sendo mantido.

A arma também tem um efeito de zoom e um pequeno tempo de carga.

Recaro é calculado como recarga até o próximo tiro.

Bom vs.: Lutadores

Bad vs.: Todo o resto

Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
DPS
77
138
124
220
Dano
1500
1500
2400
2400
Recarregar
20é
11é
20é
11é
Tempo de cobrança
0.1/é
0.1/é
0.1/é
0.1/é
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
Velocidade
10000EM
10000EM
10000EM
10000EM
Faixa
12000m
12000m
16000m
16000m
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
Calor inicial
8000
4500
8000
4500
Esfriar
500
600
500
600
CD-delay
4
3
4
3
Reativação
500
5000
500
5000

Armas de facção 2

Par Burst Ray

O raio de explosão é a segunda arma especial do Godrealm de paranida. É uma arma anti-módulo hiperespecializada. Ele não causa quase nenhum dano a navios ou escudos, mas fornece um aumento maciço de dano contra torres, motores e geradores de escudo.

Bom vs.: Torretas, Motores, Geradores de escudo.

Bad vs.: Todo o resto.

Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
DPS
20 +8 casco
32 +21 casco
SDPs
19
39
Dano
11 +4.5 casco
7 +4.5 casco
ROF
1.84/é
4.67/é
Aumento de danos ao módulo
700%
1300%
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Tamanho do clipe
3
7
Clipe rof
6/é
6/é
Reload Clip
1.5é
0.5é
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Faixa
2000m
1800m
Dispersão
2.00
2.00
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
H-shot
108
108
H-Segundo
199
504
Esfriar
2000
2500
CD-delay
1.13
1.2
Reativação
7500
7500
Tel Muon Charger

O Muon Charger é a arma específica da facção da empresa Teladi. É uma arma que deve ser cobrada por um curto período para maximizar os danos. As balas seguirão o alvo e causarão danos ao longo do tempo. Por causa da alta chance de as balas se afastarem do alvo, O dano pode variar muito e geralmente é menor do que o que as estatísticas sugerem. No lado positivo, a arma basicamente nunca superaquece.

Bom vs.: Médias, Capitais.

Bad vs.: Lutadores.

Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
DPS
204
396
330
644
DPs eficazes
142~
277~
231~
450~
Dano
3x 91
3x 176
3x 165
3x 322
ROF
0.75/é
0.75/é
0.67/é
0.67/é
Tempo de cobrança
1é
1é
1é
1é
Tempo de pau
1é
1é
1é
1é
Ricochet Chance
30%
30%
30%
30%
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
Velocidade
1571EM
1571EM
1257EM
1257EM
Faixa
2357m
2357m
3771m
3771m
Dispersão
0.13
0.13
0.09
0.09
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
H-shot
225
225
387
387
H-Segundo
169
169
260
260
Esfriar
2000
2000
2000
2000
CD-delay
1.13
1.13
1.13
1.13
Reativação
7500
7500
7500
7500

Armas divididas 1

Armas divididas estão disponíveis apenas na divisão, com o bóson Lance sendo exclusivamente disponível em Zyarth. As armas divididas oferecem maior taxa de incêndio e danos do que seus colegas da Commonwealth, mas só são eficazes se você plantar seu barril diretamente na cara de seus alvos devido à dispersão hilariante e hilariante.

Desintegrador térmico

A versão dividida do laser de pulso. Oferece aumento da produção de danos e uma capacidade de penetração de escudo ao custo da pior velocidade e precisão do projétil. É extremamente eficaz em baixo combate de atenção. Esta arma usa projéteis pegajosos e causa danos ao longo do tempo.

Bom vs.: Médias, Capitais.

Bad vs.: Lutadores

Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
DPS
78 +31 casco
127 +71 casco
145 +32 casco
302 +55 casco
SDPs
91
150
164
299
Dano
20 +8 casco
18 +10 casco
64 +14 casco
76 +14 casco
ROF
3.93/é
7.1/é
2.31/é
3.98/é
Tempo de pau
2é
3é
2é
3é
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
Tamanho do clipe
5
11
3
7
Clipe rof
7/é
8/é
10/é
7/é
Reload Clip
0.7é
0.3é
1.1é
0.9é
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
Velocidade
1728EM
1728EM
1901EM
1901EM
Faixa
2592m
2592m
4148m
4148m
Dispersão
0.53
0.50
0.75
0.69
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
H-shot
83
73
56
80
H-Segundo
326
518
129
318
Esfriar
2000
2000
2000
2000
CD-delay
1.13
1.13
1.13
1.13
Reativação
9500
9500
9500
9500
Nêutrons gatling

A variante dividida do repetidor do parafuso. Oferece maior potencial de dano, mas é hilariante impreciso e o DPS eficaz será significativamente reduzido se o alvo estiver a mais de 200m de distância do barril. Por causa dessa dispersão e o aumento de danos sendo muito pequenos para compensar, A gatling de nêutrons é um candidato para a pior arma do jogo.

Bom vs.: O interior de um celeiro.

Bad vs.: Todo o resto.

Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
DPS
136
276
238
473
SDPs
95
192
163
322
Dano
8
12
34
43
ROF
17/é
23/é
7/é
11/é
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
Velocidade
2160EM
2160EM
1728EM
1728EM
Faixa
2700m
2700m
4320m
4320m
Dispersão
1.28
1.73
0.92
1.45
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
H-shot
40
31
106
69
H-Segundo
680
713
741
759
Esfriar
2000
2000
2000
2000
CD-delay
1.13
1.13
1.13
1.13
Reativação
9500
9500
9500
9500

Armas divididas 2

Acelerador Tau

A variante dividida da bateria do Shard. Oferece uma taxa de incêndio mais rápida com uma produção de danos ligeiramente aumentada ao custo do alcance, eficiência de velocidade e calor. É extra explodido e excelente para destruir rapidamente metas prioritárias.

Bom vs.: Tudo

Bad vs.: Longo alcance

Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
DPS
270
524
414
810
SDPs
147
287
230
451
Dano
3x 30
3x 50
3x 69
3x 108
ROF
3/é
3.5/é
2/é
2.5/é
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
Velocidade
2592EM
3110EM
3266EM
3919EM
Faixa
2074m
2074m
2939m
2978m
Dispersão
1.25
1.00
1.25
1.00
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
H-shot
450
384
648
519
H-Segundo
1350
1344
1296
1297
Esfriar
2000
2000
2000
2000
CD-delay
1.13
1.13
1.13
1.13
Reativação
9500
9500
9500
9500
Boson Lance

Esta é a variante dividida do motor de massa do PAR. Oferece aumento de danos ao custo do alcance.

Como com o motorista de massa, Os pilotos da IA ​​são completamente incapazes de acertar qualquer coisa com eles.

Um dragão com seis lados de bosão Mk2 pode lidar 28.800 dano, mas estará esfriando por vários minutos após cada salvo.

A arma é capaz de esfriar enquanto o tiro está sendo mantido.

A arma também tem um pequeno tempo de carga.

Recarregar é calculado como uma recarga até a próxima foto.

Bom vs.: Lutadores, Médias

Bad vs.: Capitais

Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
DPS
107
206
171
331
Dano
1875
3000
3000
4800
Recarregar
20é
16é
20é
16é
Tempo de cobrança
0.1/é
0.1/é
0.1/é
0.1/é
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
Velocidade
10000EM
10000EM
10000EM
10000EM
Faixa
5000m
5000m
7000m
7000m
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
Calor inicial
8000
8000
8000
8000
Esfriar
500
600
500
600
CD-delay
4
3
4
3
Reativação
1000
1000
1000
1000

Armas terrânicas 1

As armas terranos são melhores do que as contrapartes da Commonwealth, mas estão limitados apenas a navios terranos. O laser de Pulse é a única arma terrana que pode ser instalada em navios de qualquer facção. (Além das torres, é claro.)

Ter Pulse Laser

A variante Terran do laser de pulso é apenas uma atualização direta sobre o laser de pulso padrão. Aumento da produção de danos e velocidade do projétil ao custo de menor aumento na geração de calor e redução no alcance.

Observação:O S Mk1 e M Mk1 têm uma taxa de incêndio idêntica ou mais lenta do que o clipe recarregando, Removendo essencialmente o clipe. O clipe só entra em jogo se você aplicar um mod na bancada e aumentar a taxa de disparo.

Isso confunde a enciclopédia, fazendo com que os números errados sejam exibidos.

Bom vs.: Lutadores

Bad vs.: Capitais

Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
DPS
124
198
183
319
SDPs
105
171
156
273
Dano
62
99
122
195
ROF
2/é
2/é
1.5/é
1.64/é
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
Tamanho do clipe
2
4
2
4
Clipe rof
2/é
2.3/é
1.5/é
1.725/é
Reload Clip
0.5é
0.7é
0.5é
0.7é
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
Velocidade
6220EM
6220EM
6842EM
6842EM
Faixa
2737m
2737m
4394m
4394m
Dispersão
0.09
0.10
0.06
0.07
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
H-shot
145
127
194
168
H-Segundo
290
254
293
275
Esfriar
2000
2000
2000
2000
CD-delay
1.13
1.13
1.13
1.13
Reativação
9500
9500
9500
9500
Barragem de prótons

A variante terrana do repetidor do parafuso. É melhor em todas as formas e um candidato a uma das melhores armas do jogo. Infelizmente, só é capaz de ser montado em navios feitos de terra e muito caro.

Bom vs.: Lutadores, Médias, Capitais levemente protegidos.

Bad vs.: Contas bancárias.

Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
DPS
144
281
228
444
SDPs
112
217
180
346
Dano
42
95
52
195
ROF
3.43/é
2.96/é
4.4/é
3.93/é
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
Tamanho do clipe
18
20
21
24
Clipe rof
4/é
3.3/é
5.3/é
4.5/é
Reload Clip
1é
1é
1é
1é
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
Velocidade
3600EM
3600EM
2880EM
2880EM
Faixa
2646m
2646m
4236m
4236m
Dispersão
0.17
0.14
0.23
0.19
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
H-shot
53
46
73
61
H-Segundo
452
476
440
459
Esfriar
2000
2000
2000
2000
CD-delay
1.13
1.13
1.13
1.13
Reativação
9500
9500
9500
9500

Armas terrânicas 2

Fluxo de meson

Esta é a variante terrânica do motorista de massa e do bóson. Em vez de um projétil, ele dispara um feixe, removendo a necessidade de liderar o alvo. Também ostenta um aumento ainda mais de dano. Um katana ou falx com uma carga total pode fazer até 49.000 dano em uma única salva!

Como a barragem de prótons, só pode ser montado em navios terranos.

E como sempre, A IA é basicamente incapaz de usar esta arma corretamente.

Recarregar é calculado através de uma recarga completa.

Bom vs.: Tudo

Bad vs.: Contas bancárias

Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
DPS
137
266
236
612
Dano
2911
5675
6282
12250
Recarregar
20é
20é
24é
20é
Faixa
4200m
4200m
6800m
6800m
Pequeno Mk1
Pequeno Mk2
Mk1 médio
Mk2 médio
Calor inicial
6500
6500
6500
6500
Esfriar
500
500
500
600
CD-delay
0.13
0.13
4
3
Reativação
2000
2000
500
5000

Xenon, Khaak, e outras armas

Armas usadas pelo xenônio e khaak e aquelas que não se encaixam nas outras categorias.

Projecor de impulso Xen

A única arma usada por lutadores de xenônio. É um fogo rápido, arma de dano baixo a médio.

Pequeno Mk1
Mk1 médio
DPS
113
231
SDPs
93
183
Dano
18
28
ROF
6.3/é
8.26/é
Pequeno Mk1
Mk1 médio
Tamanho do clipe
7
8
Clipe rof
13/é
22/é
Reload Clip
0.65é
0.65é
Pequeno Mk1
Mk1 médio
Velocidade
2800m
2304m
Faixa
3600m
5760m
Dispersão
0.20
0.14
Pequeno Mk1
Mk1 médio
H-shot
54
52
H-Segundo
340
429
Esfriar
2000
2000
CD-delay
1.13
1.13
Reativação
9500
9500
Emissor Khk Kyon

A única arma usada pelo Khaak. Era uma vez essa arma era extremamente mortal, Mas hoje mal é capaz de prejudicar os meios.

Pequeno Mk1
Mk1 médio
DPS
72
115
SDPs
65
100
Dano
51
220
Recarregar
0.7é
1.9é
Faixa
2100m
4500m
Pequeno Mk1
Mk1 médio
H-shot
138
204
H-Segundo
194
106
Esfriar
2000
2000
CD-delay
1.13
1.13
Reativação
7500
7500
Canhão Astrid

Os principais canhões do Astrid são essencialmente versões de incêndio rápido do laser de pulso MK1. Como tal, não é muito poderoso.

Ele tem um clipe muito estranhamente configurado.

Canhão Astrid
DPS
100
SDPs
94
Dano
10
ROF
10/é
Tamanho do clipe
1
Clipe rof
10/é
Reload Clip
0.1é
Velocidade
4500m
Faixa
4950m
Dispersão
0.30
H-shot
10
H-Segundo
100
Esfriar
2000
CD-delay
1.13
Reativação
9500

Armas capitais

Essas são as principais armas de destruidores e navios de guerra. Todos eles apresentam saída maciça de danos e a faixa de disparo mais longa, permitindo que eles sigam as estações.

Destruidor Principal Armas

BehemothA bateria principal é confiável, preciso e com um bom dano. É geral uma boa arma, sem pontos fortes ou fracos distintos.

FênixA bateria principal é facilmente a pior de todos os destróieres, Fornecendo a menor saída de dano. O único pasto salvador é que ele mantém o alcance de 10 km.

OdisseuA bateria principal é muito precisa, Velozes e atinge duro. Embora a geração de calor diminua os danos em compromissos prolongados.

CascavelA bateria principal vem com quatro armas, permitindo uma produção maciça de danos ao custo da velocidade de recarga ( 4 armas mais lentas do que 2 ) e alcance muito reduzido.

TerranA bateria principal é facilmente a melhor com a maior produção de danos que compensa a falta de torres de plasma no arsenal terranal. É a única bateria principal usada em vários navios.

Behemoth
Fênix
Odisseu
Cascavel
Terran
DPS
2122
1683
2001
2717
3250
SDPs
1705
1186
1335
1835
2374
Dano
2588
1169
5669
1608
988
ROF
0.82/é
1.44/é
0.35/é
1.69/é
3.29/é
Behemnoth
Fênix
Odisseu
Cascavel
Terran
Tamanho do clipe
3
—
—
5
18
Clipe rof
1.2/é
—
—
2.04/é
4.896/é
Reload Clip
2é
—
—
1é
2é
Behemnoth
Fênix
Odisseu
Cascavel
Terran
Velocidade
1659EM
1659EM
2157EM
1327EM
1440EM
Faixa
10452m
10452m
10871m
6688m
8893m
Dispersão
0.03
0.03
0.01
0.15
0.21
Behemnoth
Fênix
Odisseu
Cascavel
Terran
H-shot
486
475
2301
464
183
H-Segundo
398
422
812
784
602
Esfriar
2000
2000
2000
2000
2000
CD-delay
1.13
1.13
1.13
1.13
1.13
Reativação
9500
9500
9500
9500
9500
Battleship Principais armas

Armas maciças instaladas nos maiores navios do jogo. Eles causam danos muito pesados ​​ao alcance máximo.

Reload de Beam Asgard é calculado como uma recarga completa.

ASGARD BEAM
Erlking Cannon
DPS
12680
4807
SDPs
—
3980
Dano
954931
12979
Recarregar
75é
1.7é
Tempo de cobrança
—
1é
ASGARD BEAM
Erlking Cannon
Faixa
14000m
9221m
Dispersão
—
0.03
ASGARD BEAM
Erlking Cannon
H-shot
—
915
H-Segundo
3460
338
Esfriar
133
2000
CD-delay
0.13
1.13
Reativação
2000
9500

Torres médias 1

Torras médias estão suportando armas disponíveis em praticamente todos os navios médios e maiores. Eles têm arcos de disparo muito grandes, que geralmente são bloqueados apenas pelo navio e não geram calor, permitindo que eles mantenham uma barragem constante.

Isso, no entanto.

Apenas navios grandes e xtra são capazes de montar torres de mísseis.

Torres médias não podem defender um navio de ataques de combate. Apenas dez xenon m já são suficientes para sobrecarregar a maioria das baterias de torre média de navios. Outras facções com armas e mísseis mais pesados ​​neutralizarão as torres ainda mais rápidas.

As diferenças entre as facções são mínimas e com a velocidade de rotação de todas as torres sendo tão extremamente altas, E todos tendo saúde absolutamente frágil, você pode escolher praticamente qualquer aparência que quiser. As performances de combate são idênticas entre eles.

Torre de pulso

Turreta básica para defesa dos lutadores. Esta é a torre anti-luta mais confiável fora do Arg Flak. Dispara um fluxo quase constante de balas razoavelmente precisas.

Bom vs.: Lutadores leves

Bad vs.: Todo o resto.

Arg Pulse
Tel Pulse
Pulso
SPL Pulse
Ter Pulse
DPS
86
86
86
86
86
Dano
2x 12
2x 12
2x 12
2x 12
2x 12
ROF
3.6/é
3.6/é
3.6/é
3.6/é
3.6/é
Arg Pulse
Tel Pulse
Pulso
SPL Pulse
Ter Pulse
Tamanho do clipe
3
3
3
3
3
Clipe rof
6/é
6/é
6/é
6/é
6/é
Reload Clip
0.5é
0.5é
0.5é
0.5é
0.5é
Arg Pulse
Tel Pulse
Pulso
SPL Pulse
Ter Pulse
Velocidade
1855EM
1855EM
1855EM
1855EM
1855EM
Faixa
3421m
3421m
3421m
3421m
3421m
Dispersão
0.32
0.32
0.32
0.32
0.32
Arg Pulse
Tel Pulse
Pulso
SPL Pulse
Ter Pulse
Velocidade de rotação
210°/é
105°/é
105°/é
150°/é
110°/é
Casco
500
750
750
425
800
Torre do parafuso

A torre do Bolt é muito pior na defesa de caça devido a um projétil extremamente lento e uma precisão horrível, mas fornece maior produção de danos a alvos médios. Esta torre também tem o melhor desempenho no papel anti-míssil por causa de seu grande volume de fogo.

Bom vs.: Mísseis

Bad vs.: Todo o resto.

Arg
Tel Shop
PAR PARAÇÃO
Parafuso spl
Terger
DPS
112
112
112
112
112
Dano
2x 9
2x 9
2x 9
2x 9
2x 9
ROF
6.25/é
6.25/é
6.25/é
6.25/é
6.25/é
Arg
Tel Shop
PAR PARAÇÃO
Parafuso spl
Terger
Tamanho do clipe
15
15
15
15
15
Clipe rof
10/é
10/é
10/é
10/é
10/é
Reload Clip
1é
1é
1é
1é
1é
Arg
Tel Shop
PAR PARAÇÃO
Parafuso spl
Terger
Velocidade
1074EM
1074EM
1074EM
1074EM
1074EM
Faixa
3301m
3301m
3301m
3301m
3301m
Dispersão
0.54
0.54
0.54
0.54
0.54
Arg
Tel Shop
PAR PARAÇÃO
Parafuso spl
Terger
Velocidade de rotação
180°/é
90°/é
105°/é
135°/é
95°/é
Casco
500
750
750
425
800

Torres médias 2

Torre de plasma

A torre de plasma foi projetada para ajudar a enfrentar navios de capital com sua produção de danos relativamente alta. Às vezes, às vezes é capaz de atingir médiuns para um bom pedaço de dano. Ele nem tentará atirar em lutadores.

Terrans não têm torres de plasma.

Bom vs.: Médias, Capitais.

Bad vs.: Todo o resto.

Arg Plasma
Tel Plasma
Por plasma
Plasma SPL
DPS
315
315
315
315
Dano
2x 741
2x 741
2x 741
2x 741
Recarregar
4.7é
4.7é
4.7é
4.7é
Arg Plasma
Tel Plasma
Por plasma
Plasma SPL
Velocidade
550EM
550EM
550EM
550EM
Faixa
4463m
4463m
4463m
4463m
Dispersão
0.01
0.01
0.01
0.01
Arg Plasma
Tel Plasma
Por plasma
Plasma SPL
Velocidade de rotação
40°/é
30°/é
30°/é
45°/é
Casco
500
750
750
425
Torre de feixe

A torre do feixe é facilmente a pior torre do jogo, sendo essencialmente completamente inútil. Embora seja instantâneo e a aplicação de danos confiáveis ​​pode parecer útil no início, A saída de dano é realmente tão baixa, Ele luta para danificar até o lutador mais levemente protegido. O feixe também é incapaz de atingir mísseis por algum motivo.

Bom vs.: Nada

Bad vs.: Literalmente tudo

Arg Beam
Tel Beam
Par viga
Feixe SPL
Ter feixe
DPS
24
24
24
24
24
Dano
72
72
72
72
72
Recarregar
3é
3é
3é
3é
3é
Faixa
2550m
2550m
2550m
2550m
2550m
Arg Beam
Tel Beam
Par viga
Feixe SPL
Ter feixe
Velocidade de rotação
120°/é
60°/é
60°/é
90°/é
75°/é
Casco
500
750
750
425
800
Turreta do Shard

A versão da torre da bateria do shard infelizmente não herda o poder da versão montada na pistola e funciona significativamente pior. Em um navio capital, ele consegue ter um desempenho ainda pior do que a torre de feixe. Eles têm um desempenho um pouco melhor em navios e fragatas, pois são capazes de ficar mais perto do alvo e podem realmente causar alguns danos significativos, especialmente contra outros alvos médios.

Terrans não têm torres de fragmento.

Bom vs.: Médias

Bad vs.: Todo o resto

Arg shard
Tel Shad
Par shard
SPL SHARD
DPS
123
123
123
123
Dano
5x 29
5x 29
5x 29
5x 29
Recarregar
1.17é
1.17é
1.17é
1.17é
Arg shard
Tel Shad
Par shard
SPL SHARD
Velocidade
1288EM
1288EM
1288EM
1288EM
Faixa
3301m
3301m
3301m
3301m
Dispersão
1.25
1.25
1.25
1.25
Arg shard
Tel Shard
Par shard
SPL SHARD
Velocidade de rotação
180°/é
90°/é
105°/é
135°/é
Hullh
500
750
750
425

Torres médias 3

Turret de flak

Existem duas torres de crise disponíveis, um é fornecido pela Federação de Argônio, o outro é fornecido pelas famílias livres.

A crise de argônio é de longe a melhor torre baseada em armas do jogo. Deixa lutadores, mastiga os meios muito rapidamente e até proporciona danos corretos contra as capitais se alguém se aproximar.

Até vem com dano de explosão e um bom raio.

A crise de divisão, porém, tem um desempenho muito pior, apesar do aumento da produção de danos. A dispersão é tão ruim, A maioria dos tiros sente falta até dos lutadores estacionários. Mas tem um desempenho melhor contra mídias e capitais.

Enquanto a crise dividida também sofre dano, Isso perde o efeito de explosão e, portanto, não tem um raio de dano.

Bom vs.: Lutadores (Apenas arg), Médias.

Bad vs.: Capitais

Arg Flak
SPL Flak
DPS
175
215
Dano
55 +55 explosão
44 +44 explosão
ROF
1.59/é
2.45/é
Faixa de explosão
128m
—
Arg Flak
SPL Flak
Tamanho do clipe
9
13
Clipe rof
3/é
4/é
Reload Clip
3é
2.3é
Arg Flak
SPL Flak
Velocidade
1500EM
1350EM
Faixa
3000m
2565m
Dispersão
0.09
0.61
Arg Flak
SPL Flak
Velocidade de rotação
180°/é
135°/é
Casco
500
425
Erlking e Turret Astrid

A torre média erlking é uma versão super ugpradeada da torre de parafuso, proporcionando um desempenho significativamente aumentado. Tem um mecânico único, onde o dano é reduzido pelo alcance.

A torre Astrid é uma versão super atualizada da torre de feixe, proporcionando um desempenho significativamente aumentado. Na verdade é uma arma razoavelmente poderosa.

Bom vs.: Lutadores. Médias.

Bad vs.: Capitais

Parafuso de erlking
Astrid Beam
DPS
283
120
Dano
26
120
ROF
5.45/é
Constante
Dano cair
100% até 1,85 km
—
80% até 4,6 km
—
10% Para o alcance máximo
—
Parafuso de erlking
Astrid Beam
Tamanho do clipe
15
—
Clipe rof
8/é
—
Reload Clip
1é
—
Parafuso de erlking
Astrid Beam
Velocidade
3221EM
—
Faixa
9222m
4500m
Dispersão
0.43
—
Parafuso de erlking
Astrid Beam
Velocidade de rotação
120°/é
105°/é
Casco
900
—
Torres de mísseis

As torres de mísseis só podem ser montadas em navios L e XL e podem proporcionar um aumento maciço no poder de fogo à custa de um suprimento limitado de munição. Eles têm mais um casco do que outras torres médias, Mas, caso contrário, todas as estatísticas são transportadas pelos mísseis, não a própria torre.

Lançadores de arg
Tel Launchers
Lançadores de par
Lançadores SPL
Ter Launchers
Capacidade Dumbifre
+30
+30
+30
+30
+30
Capacidade de rastreamento
+10
+10
+10
+10
+10
Velocidade de rotação
120°/é
60°/é
60°/é
90°/é
65°/é
Casco
1100
1650
1650
1000
1700

Torres médias 4

Torras Xen e Khk

As poucas torres usadas pelo xenônio e khaak.

A torre de impulso xenon é uma versão atualizada da torre de pulso, causando danos respeitáveis ​​com boa confiabilidade.

A torre de Positron, por sua vez, é facilmente a pior arma em todo o jogo, fazendo ainda menos danos do que as torres de feixe dos carnudos. Geralmente é encontrado apenas nas estações de xenônio.

A torre Khaak Kyon é uma cópia direta da versão montada no navio.

Bom vs.: Lutadores.

Bad vs.: Algo mais

Xen Impulse
Xen Positron
KHK KYON
DPS
140
20
115
Dano
2x 14
60
220
ROF
5/é
0.33/é
0.33/é
Xen Impulse
Xen Positron
KHK KYON
Velocidade
2448EM
—
—
Faixa
3241m
2200m
4500
Dispersão
0.21
—
—
Xen Impulse
Xen Positron
KHK KYON
Velocidade de rotação
160°/é
90°/é
210°/é
Casco
800
800
500

Grandes torres 1

Torras grandes são exclusivas de navios grandes e xtra grandes. Eles fornecem maior poder de fogo e alcance em torres médios, mas vêm apenas em números limitados.

Torre de pulso

A torre de pulso grande é uma torre para todos os fins, capaz de envolver efetivamente alvos pequenos e médios e ainda derrota um pouco contra as capitais.

Observação:Como mencionado no início do guia, As torres de pulso grandes têm valores para clipes de munição que ficam completamente não utilizados, mas ainda estragar os cálculos da enciclopédia.

Bom vs.: Lutadores, Médias.

Bad vs.: Enxames

Arg Pulse
Tel Pulse
Pulso
SPL Pulse
Ter Pulse
DPS
306
293
295
351
399
Dano
2x 367
2x 293
2x 501
2x 334
2x 619
Recarregar
2.4é
2é
3.4é
1.9é
3.1é
Velocidade
2041EM
2041EM
2652EM
1837EM
2449EM
Faixa
6570m
6570m
6831m
5913m
6063m
Dispersão
0.02
0.03
0.02
0.09
0.02
Arg Pulse
Tel Pulse
Pulso
SPL Pulse
Ter Pulse
Velocidade de rotação
40°/é
20°/é
20°/é
30°/é
20°/é
Casco
2300
3450
3450
2000
3600
Torre do parafuso

A torre grande de parafusos é exclusiva do arsenal de Terran e é essencialmente mais lenta, mas mais difícil de acertar a variante da torre de pulso, fornecendo mais danos contra as capitais. Tem uma caixa de hits surpreendentemente grande, o que ainda permite que seja um pouco eficaz contra os lutadores.

Observação:Como mencionado no início do guia, Esta torre tem valores para clipes de munição, que não são utilizados até você modificar a arma em uma bancada para reduzir o tempo de recarga para abaixo 1 segundo.

Bom vs.: A maioria das coisas.

Bad vs.: Enxames

Terger
DPS
481
Dano
625
Recarregar
1.3é
Tamanho do clipe
18
Clipe rof
0.77/é
Reload Clip
1é
Velocidade
1288EM
Faixa
5590m
Dispersão
0.04
Velocidade de rotação
20°/é
Casco
3600
Torre de feixe

A torre de feixe grande é uma arma pura anti-combatente, Fornecendo o mesmo dano que um pequeno emissor de feixe Mk2, mas é mais confiável, pois é uma torre. Funciona bem o suficiente nesse papel, mas é praticamente inútil contra qualquer coisa maior.

Bom vs.: Lutadores

Bad vs.: Todo o resto

Arg Beam
Tel Beam
Par viga
Feixe SPL
Ter feixe
DPS
88
88
88
88
105
Dano
441
441
441
441
528
Recarregar
5é
5é
5é
5é
5é
Faixa
5000m
5000m
5000m
5000m
5000m
Arg Beam
Tel Beam
Par viga
Feixe SPL
Ter feixe
Velocidade de rotação
40°/é
20°/é
20°/é
30°/é
20°/é
Casco
2300
3450
3450
2000
3600

Grandes torres 2

Torre de plasma

A torre de plasma é a principal torre anticapital e anti-estação e a única que causa mais danos do que qualquer outra arma, Exceto que o destruidor e as armas principais de guerra.

Os Terrans não têm torres de plasma e para compensar suas baterias principais são muito mais poderosas.

O plasma par é o melhor, fornecendo segundo maior dano, maior alcance e um projétil muito mais rápido.

Arg seria um segundo próximo, com a única grande desvantagem de ser o projétil mais lento.

Tel ainda tem o alcance, Mas perde o dano causado.

SPL seria a pior torre de plasma, pois não fornece um aumento significativo de danos o suficiente para compensar a perda de 2 km de faixa.

Bom vs.: Capitais, Estações.

Bad vs.: Qualquer coisa que se mova.

Arg Plasma
Tel Plasma
Por plasma
Plasma SPL
DPS
1030
951
1057
1103
Dano
2x 2420
2x 1855
2x 3751
2x 1985
Recarregar
4.7é
3.9é
7.1é
3.6é
Velocidade
440EM
440EM
572EM
440EM
Faixa
8569m
8569m
8911m
6855m
Dispersão
0.01
0.01
—
0.02
Arg Plasma
Tel Plasma
Por plasma
Plasma SPL
Velocidade de rotação
40°/é
20°/é
20°/é
30°/é
Casco
2300
3450
3450
2000
Erlking Pulse Turret

A grande torre do Erlking é uma versão super atualizada da torre de pulso. É praticamente igual à torre de graviton xen, exceto que tem o dobro do intervalo. É extremamente poderoso contra todos os alvos.

Bate a modificação do slasher para uma saída de dano verdadeiramente insano.

Observação:A torre Erlking L também sofre de valores de clipe de munição não utilizados, confundindo a enciclopédia.

Bom vs.: Tudo

Bad vs.: Enxames

Pulso erlking
DPS
2306
Dano
2x 2652
Recarregar
2.3é
Dano cair
100% até 1,85 km
70% até 4,6 km
10% Para o alcance máximo
Velocidade
2040EM
Faixa
9220m
Dispersão
0.02
Velocidade de rotação
76°/é
Casco
4140
Turreta Xen Graviton

A torre graviton do xenon é uma arma extremamente mortal, Combinando uma recarga rápida, com um projétil altamente prejudicial e alta velocidade. É apenas uma desvantagem é a falta de alcance, permitindo que os inimigos Kite os navios da capital do xenônio. Mas uma vez que eles entram no alcance, Essas armas mastigam os navios de capital inimigos em um minuto. Mídias são criticadas em apenas alguns voleios.

Bom vs.: Médias, Capitais

Bad vs.: Lutadores, Longo alcance.

Interferência graviton
DPS
2153
Dano
2x 3229
Recarregar
3é
Velocidade
1958EM
Faixa
5183m
Dispersão
0.51
Velocidade de rotação
35°/é
Casco
3500
Torres de mísseis

A única vantagem que as torres de mísseis grandes têm em meios é que elas fornecem 10x o bônus de capacidade e têm mais casco.

Lançadores de arg
Tel Launchers
Lançadores de par
Lançadores SPL
Ter Launchers
Capacidade Dumbifre
+300
+300
+300
+300
+300
Capacidade de rastreamento
+100
+100
+100
+100
+100
Velocidade de rotação
40°/é
20°/é
20°/é
30°/é
20°/é
Casco
5000
7500
7500
4250
7800

Mísseis halteres

Os mísseis halteres são simples, Rocket impulsionou projéteis com uma ogiva explosiva. Eles não têm rastreamento e voam em uma linha reta semelhante à maneira como uma arma funciona. Eles oferecem maior produção de danos e alcance ao custo de ter um suprimento limitado de munição. Eles também geram calor, tornando -os excelentes armas secundárias.

Dumbfiros levesPode fornecer a um lutador um grande soco extra contra alvos médios e, ao mesmo tempo, permitir que eles snipe Torres de navios de capital de uma distância de economia.

Dumbfire pesadoForneça muito danos aumentados contra navios de capital e tenha a maior variedade de todas as armas que podem ser montadas em torres. Eles podem fornecer poder de fogo que rivaliza com uma grande torre de plasma em um slot de torre média.

Mísseis de clustersão para soltar grandes picos de dano em navios de capital, Especialmente os alvos XL são fáceis de acertar. O míssil carrega a velocidade do navio de lançamento, Então, um lutador é recomendado. A variante de luz é o tipo de pior míssil do jogo com dano lamentável, velocidade lenta e recarga longa.

Mísseis de espalhamentoestão disponíveis apenas na divisão. É essencialmente uma espingarda baseada em mísseis. Extremamente impreciso com um alto potencial de dano.

Terrans não pode produzir este míssil.

Light Dumbfire Mk1
Dumbfire leve mk2
Dumbfire pesado Mk1
Dumbfire pesado Mk2
Cluster leve
Cluster pesado
Dispersão pesada
DPS
733
800
880
960
157
270
1200
Dano
1100
1200
3960
4320
2361
12141
12x 4800
Recarregar
1.5é
1.5é
4.5é
4.5é
15é
45é
4é
Velocidade
1071EM
1181EM
233EM
259EM
165EM
36EM
918EM
Faixa
10quilômetros
11quilômetros
21quilômetros
24quilômetros
8.1quilômetros
17quilômetros
46quilômetros
Faixa de direcionamento da IA
7quilômetros
8quilômetros
9quilômetros
10quilômetros
5.5quilômetros
7quilômetros
3.5quilômetros

Rastreando mísseis

Como o nome sugere, Esses mísseis podem rastrear e casa em seu alvo, dando -lhes chances muito maiores de atingir alvos em movimento. No entanto, a maioria deles pode ser distraída por flares.

Mísseis padrão

Mísseis calorosossão armas simples de fogo e esquecimento. Você escolhe um alvo, lançar e esperança para o melhor. Eles têm o melhor desempenho e dano de voo, Mas a menor resistência à explosão.

Mísseis guiadosUse um sistema de orientação adequado para rastrear seu alvo e exija uma trava de destino. Eles são mais difíceis de se distrair com as quedas, mas perdem o desempenho geral do voo em comparação com o aquecedor. Eles são o míssil de rastreamento mais barato disponível.

Mísseis inteligentessão os mais avançados usando uma AI de segmentação inteligente. Eles são completamente imunes a explosões e adquirem automaticamente um novo alvo se o atual deve ser destruído. Eles são a melhor arma do jogo para defender seus destróieres dos lutadores.

Mísseis enxamesdisparar um grupo de oito mísseis por lançamento. Cada míssil individual causa apenas pouco dano. Embora o dano combinado dê ao enxame o maior soco dos mísseis padrão. Eles são gerais mais eficazes contra alvos de pelo menos de tamanho médio, Como seu padrão de vôo os impede de atingir confiabilidade lutadores. Eles são um pouco vulneráveis ​​a explosões, mas também adquirir um novo alvo como o míssil inteligente.

Torpedossão algumas das armas mais caras do jogo, mas elas fornecem um enorme potencial de dano para até o menor de artesanato. Use navios rápidos para dar um impulso de velocidade extra.

Caçador de calor leve
Luz guiada
Leve inteligente
Swixing leve
Torpedo claro
DPS
349
343
329
268
479
Dano
698
685
657
8x 134
4791
Recarregar
2é
2é
2é
4é
10é
Velocidade
998EM
887EM
782EM
826EM
100EM
Faixa
10quilômetros
8.8quilômetros
7.8quilômetros
8.3quilômetros
5quilômetros
Faixa de direcionamento da IA
5quilômetros
4.5quilômetros
4quilômetros
4quilômetros
3quilômetros
Intervalo de bloqueio
—
4.5quilômetros
—
—
—
Turn Take and Strafe
22° – 12EM
22° – 10EM
21° – 9EM
10° – 13EM
1° – 0EM
Resistência a flare
81%
87%
100%
86%
98%
Equetador pesado
Guiado pesado
Smart pesado
Enxame pesado
Torpedo pesado
DPS
599
587
563
460
575
Dano
3592
3520
3378
8x 690
17246
Recarregar
6é
6é
6é
8é
30é
Velocidade
217EM
191EM
170EM
180EM
67EM
Faixa
9.4quilômetros
8.3quilômetros
7.4quilômetros
7.8quilômetros
12quilômetros
Faixa de direcionamento da IA
7quilômetros
6quilômetros
5.5quilômetros
5.5quilômetros
9quilômetros
Intervalo de bloqueio
—
5.5quilômetros
—
—
—
Turn Take and Strafe
3° – 2EM
3° – 2EM
2° – 2EM
3° – 3EM
0.3° – 0EM
Resistência a flare
81%
87%
100%
86%
98%
Mísseis especiais

Esses mísseis preenchem um papel muito específico ou vêm com uma habilidade especial, tornando -os não muito úteis em situações de combate normais.

Mísseis interceptoressão projetados para retirar os alvos da unidade de viagem.

Mísseis disruptoresReduza a velocidade máxima do alvo

EmpOs mísseis também reduzem a velocidade máxima do alvo de acerto, mas é estupidamente rápido, Tornando extremamente difícil atingir algo menor que um destruidor.

Starburstmísseis fornecem um raio de explosão extra grande, ou assim parece. Caso contrário, é muito semelhante ao míssil guiado pesado.

Todos os mísseis estão disponíveis apenas na divisão e não são possíveis para serem produzidos por Terrans.

Somente o míssil EMP está disponível em todos os lugares.

Interceptador leve
Disruptor da luz
Emp
Starburst
DPS
250
89
0
475
Dano
5x 100
896
0
3800
Recarregar
5é
10é
22.5é
8é
Velocidade
4630EM
964EM
57887EM
192EM
Faixa
138quilômetros
14quilômetros
578quilômetros
8.3quilômetros
Faixa de direcionamento da IA
39quilômetros
5quilômetros
20quilômetros
6quilômetros
Intervalo de bloqueio
29.5
5quilômetros
20quilômetros
5.5quilômetros
Turn Take and Strafe
22° – 10EM
4° – 12EM
3° – 3EM
10° – 9EM
Resistência a flare
75%
80%
74%
87%

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Comentários (2) em “x4: Guia definitivo de armas de fundações”

  1. Knut diz:
    01/11/2023 às 4:20 SOU

    Ótimo guia.

    Responder
  2. lira diz:
    01/31/2023 às 8:06 PM

    Noice!

    Responder

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