Este guia lhe dirá tudo o que você precisa saber sobre as armas em x4. Como eles funcionam, Em que eles são bons, ruim em, e que tipo de efeitos especiais eles têm.
Esse conhecimento foi coletado em mais de um ano de escavação nos arquivos, testando os valores encontrados e como as coisas realmente funcionam no jogo, e claro, toneladas de tempo de reprodução real.
Introdução
Olá e bem -vindo à minha humilde pilha de dados. Quatro anos após o lançamento do X4, ainda vejo muita confusão sobre como as armas funcionam em x4, o que não é surpreendente com o quão pouca informação é dada ao jogador para começar. Tão pouco que me deixou me perguntando muitas vezes e comecei a cavar e testar. Então mais escavação e teste.
O resultado que você vê aqui, uma folha de dados detalhada para todas as armas do jogo e como exatamente elas funcionam.
Aproveitar!
A enciclopédia (E seus bugs)
A enciclopédia do jogo é o único lugar onde você pode ver algumas informações sobre as armas, navios etc.. em x4. Tristemente, Falta severamente na quantidade de informações que são exibidas, E as coisas que são exibidas são escritas de uma maneira bastante confusa.
Então, vamos explicar.
Saída de dano de explosão = o dano bruto por segundo da arma.
Saída de danos sustentados = o dano por segundo com calor e recarga calculados em.
Contra alvos blindados = o dano bruto por segundo contra um alvo com escudos. Algumas armas têm dano penetrante de escudo ou danos extras contra escudos.
Contra alvos não blindados = o dano bruto por segundo contra alvos sem escudos. Algumas armas causam mais/menos danos ao casco do que a escudos.
Taxa de incêndio = com que frequência a arma dispara por segundo. Não conta vários projéteis.
Taxa máxima de acúmulo de calor = o calor gerado por segundo.
Velocidade de projétil e faixa efetiva não precisam de mais explicações.
Bugs! Essas são as razões pelas quais você verá números diferentes aqui do jogo!
A enciclopédia parece ter um bug no cálculo de armas com clipes de munição, como os lasers de pulso e os repetores de parafusos.
Parece calcular um interval de tiro demais, resultando em uma menor taxa de incêndio e dps exibidos do que as armas realmente têm. Ele essencialmente falha em considerar que o primeiro tiro em uma revista é demitido instantaneamente e não tem demora.
Por exemplo, O laser de pulso TER MK1 mostra uma taxa de incêndio de 1.33 tiros por segundo com 82 dano por segundo, enquanto realmente tem 2 tiros por segundo e 124 dps.
Isso parece se aplicar a todas as armas com revistas de explosão.
O acúmulo de calor está incorreto para a bateria do Shard e o acelerador Tau. Ele apenas considera a geração de calor de uma única bala, enquanto todas as balas geram calor.
Os números para as armas de ataque alfa, Motorista em massa, Boson Lance e Meson Stream, estão completamente errados. Provavelmente resultado de quão diferentes essas armas funcionam e a fórmula não consegue descobrir.
As torres de pulso L e a torre de terrã l parafuso também têm números incorretos, Eles têm valores para clipes de explosão, Mas eles nunca são usados desde que o tempo de recarga da arma é mais longo que o clipe de ruptura recarrega. A enciclopédia ainda calcula os valores não utilizados em sua fórmula de dano.
A torre Terran L Bolt pode usar seus clipes de explosão, embora você aplique um Mod-Mod recarregada na bancada. Uma vez que o tempo de recarga é inferior a um segundo, O clipe de explosão se tornará funcional.
Termos adicionais
Existem muitos, Muitos outros estatísticas e valores para armas do que o que está listado na enciclopédia e eu vou um pouco diferente de termos, Junte de muitos novos para descrever um desempenho de armas.
Estatísticas e termos que você verá nesta lista são:
DanoDPS : Dano por segundo.
SDPs : Danos sustentados por segundo. Considera superaquecer.
Dano: O dano que um único tiro vai causar.
ROF: Taxa de incêndio. Quantos tiros a arma dispara por segundo. Usado para armas de disparo rápido, como o repetidor do parafuso
Recarregar: O tempo em que a arma leva para recarregar um único tiro. Usado para armas de disparo lento como plasma
+Escudo: Um dano de bônus de armas contra escudos.
+Casco: Um dano de bônus de armas contra Hull. Escudo ignorando.
+Explosão: Um dano explosivo de armas, permitindo danificar objetos em uma área.
Faixa de explosão: O alcance do dano de explosão. O dano por explosão é reduzido pela distância do impacto.
Tempo de cobrança: Tempo até que uma arma esteja totalmente carregada e cause danos completos. Caso contrário, resultará em danos reduzidos.
Munição pegajosa: A munição de armas seguirá os alvos castigar e causar danos ao longo do tempo. Por exemplo, Se uma arma tiver 25 dano e um tempo de pau de 5 segundos, o alvo vai levar 5 dano por segundo.
Revistas/clipesTamanho do clipe: Quantos tiros a arma pode disparar antes de ter que fazer uma pausa para recarregar.
Clipe rof. Quantas fotos são disparadas por segundo pela arma dentro de um clipe.
Reload Clip: O tempo necessário para recarregar o clipe/revista.
Alcance e precisãoVelocidade: Velocidade do projétil. A rapidez com que a bala se move. Velocidades mais altas permitem que o alvo menos tempo evite.
Faixa: Quão longe a bala voa até desaparecer.
Dispersão: Quão precisa a arma é. Quanto maior o número, Quanto maior a bala se espalhou e menos precisa, a arma é.. Qualquer coisa abaixo 0.30 é bom. Qualquer coisa acima 0.40 é ruim
AquecerH-shot: Calor por tiro. O calor gerado por bala disparado.
H-Segundo: Calor por segundo. O calor que a arma gera por segundo ao disparar continuamente.
Calor inicial: O calor gerado antes da demitido da arma. Se isso causa superaquecimento. Nenhum tiro é disparado.
Esfriar: A velocidade com que a arma se livra do calor.
CD-delay: Atraso de recarga. O tempo adicionado após superaquecimento antes da recarga começará.
Reativar: O nível de calor no qual a arma é capaz de disparar novamente após superaquecimento.
Cada arma tem um calor máximo de 10.000 Então eu não vou listá -lo.
MísseisOs mísseis têm sua própria lista de valores específicos, como:
Tamanho da salva: Quantos mísseis são lançados por lançamento
Faixa máxima: A distância máxima que um míssil voará antes de se auto -destruir. Pode ser influenciado pela velocidade dos navios.
Faixa de direcionamento da IA: O alcance em que os navios e torres controlados pela IA disparam mísseis.
Intervalo de bloqueio: O alcance no qual os mísseis guiados começarão a obter uma trava alvo. Só se aplica ao jogador.
Mobilidade: A taxa de giro e a velocidade de arremesso do míssil.
Resistência a flare: A chance de um míssil não se distrair com um flare. Lembre -se de uma única unidade de flares lança múltiplas. Tirado dos arquivos. Extremamente difícil de testar se preciso.
Calor e recarga
O mecânico de calor é simples o suficiente, mas ainda tem algumas peculiaridades.
Existem três maneiras pelas quais o calor é gerado.
1. Padrão: Depois que cada bala disparou, o calor é aplicado.
2. Calor inicial : O calor é aplicado antes que a bala seja disparada. Se superaquecer, Nenhum tiro é disparado.
3. Calor constante: Aplica -se apenas para armas de vigas. O calor é aplicado por segundo, em vez de por tiro.
Todas as armas têm um calor máximo de 10000. Uma vez que uma arma atinge esse número, a arma superaquecida e recarga serão interrompidos por um tempo. 1,13 segundos para a maioria das armas. Só então ele começará a esfriar.
As armas só começam a esfriar quando estiverem prontas para disparar. Um canhão de plasma MK1, por exemplo, só começará a esfriar 4 segundos após sua última foto.
A maioria das armas esfria em 2000 calor por segundo, precisando 5 segundos + atraso de recarga para retornar ao calor zero.
Para cada arma que tem calor, A velocidade de recarga parece ser reduzida pela metade. Então, se duas armas têm calor, a recarga para ambos irá diminuir para 1000 por segundo.
Se três armas tiverem calor, Isso desce para 500 por segundo.
E assim por diante…
Isso significa quanto mais armas você tiver, quanto mais dps estourado você fará, Mas seu DPS sustentado ficará cada vez mais baixo.
Eu recomendo não usar mais do que 4 armas em um navio, caso contrário, sua velocidade de recarga atingirá níveis extremamente baixos.
Armas padrão 1
As armas padrão são o equipamento ofensivo mais básico. Eles são diretos, confiável e vem sem efeitos especiais. Eles estão disponíveis em todas as facções centrais.
Arma mais básica que é muito confiável. Gera muito pouco calor, tem um projétil rápido e é muito barato. Excelente em uma briga de cães, mas luta um pouco ao alcance devido à dispersão.
Bom vs.: Lutadores e meios levemente protegidos.
Bad vs.: Meios mais pesados e qualquer coisa maior.
Arma básica com mais dano que o laser de pulso, mas um projétil mais lento. Taxa de disparo muito alta e altos danos causados. Não é tão bom em uma briga de cachorro, melhor em boom e zoom.
Bom vs.: Lutadores pesados, Médias.
Bad vs.: Lutadores leves.
Armas padrão 2
Os emissores de feixe fornecem precisão de ponto, mas uma saída de dano muito baixo. A velocidade de rastreamento deles também é lenta, dificultando a luta de cães. Prefere fazer snipe à distância. A média MK2 oferece danos significativos de longo alcance.
Os raios começam a recarregar o momento em que são demitidos.
Bom vs.: Lutadores leves, drones.
Bad vs.: Lutadores pesados e qualquer coisa maior.
Sua espingarda espacial. Ruim a longo alcance, devastador de perto. Saída maciça de danos e geração de calor. Excelente em uma briga de cães para destruir rapidamente os alvos. Seu dano é semelhante aos canhões de plasma, mas oferece maior versatilidade contra todos os alvos à custa do alcance.
Bom vs.: Tudo.
Bad vs.: Longo alcance, compromissos estendidos.
O canhão de plasma é o rebatedor pesado e a principal arma anticapital para pequenas e médias embarcações. Ele dispara um grande, Altos danos disparados com geração estúpida de alto calor. Não espere disparar mais do que 2-3 tiros antes de ficar vermelho no calor. Você também pode ignorar o valor do DPS e olhar apenas para o DPS sustentado. Voo habilidoso pode permitir ter tiros devastadores em lutadores.
Bom vs.: Médiuns e navios de capital.
Bad vs.: Lutadores, Drones.
Armas de facção 1
As armas de facção são armas especiais adquiridas apenas por suas facções específicas. Eles preenchem nichos específicos e geralmente não funcionam bem como uma arma principal e são mais adequados como uma arma de suporte. Muitas vezes eles são hiper -especializados para uma tarefa específica.
Uma arma específica para a Federação Argônio. É uma arma totalmente automática com aumento de dano ao escudo, Tornando -o excelente em derrotar escudos de navios capitais e remover rapidamente os escudos de navios médios. Pequenos lutadores perderão escudos em apenas alguns hits.
Bom vs.: Escudos de navio capital.
Bad vs.: alvos de baixo escudo como lutadores, desperdiçando o potencial de armas.
A argamassa de explosão é uma arma específica para a Sagrada Ordem do Pontifex. É uma arma explosiva extremamente poderosa que só está disponível em pequenos navios, mas supera o canhão de plasma médio em todos os sentidos. Com seu dano de explosão, ele pode até atingir vários alvos, como grupos de torre.
Bom vs.: Médias, Capitais, Elementos de superfície.
Bad vs.: Lutadores, Drones
O motorista em massa é um Godrealm de arma específica paranida e essencialmente um rifle de atirador. Altos danos por tiro, Longo alcance e um projétil muito rápido combinado sem rastreamento e calor muito alto. No geral, uma arma muito cara sem muitas aplicações eficazes. Os pilotos da IA são completamente incapazes de atingir um alvo com ele.
A arma é capaz de esfriar enquanto o tiro está sendo mantido.
A arma também tem um efeito de zoom e um pequeno tempo de carga.
Recaro é calculado como recarga até o próximo tiro.
Bom vs.: Lutadores
Bad vs.: Todo o resto
Armas de facção 2
O raio de explosão é a segunda arma especial do Godrealm de paranida. É uma arma anti-módulo hiperespecializada. Ele não causa quase nenhum dano a navios ou escudos, mas fornece um aumento maciço de dano contra torres, motores e geradores de escudo.
Bom vs.: Torretas, Motores, Geradores de escudo.
Bad vs.: Todo o resto.
O Muon Charger é a arma específica da facção da empresa Teladi. É uma arma que deve ser cobrada por um curto período para maximizar os danos. As balas seguirão o alvo e causarão danos ao longo do tempo. Por causa da alta chance de as balas se afastarem do alvo, O dano pode variar muito e geralmente é menor do que o que as estatísticas sugerem. No lado positivo, a arma basicamente nunca superaquece.
Bom vs.: Médias, Capitais.
Bad vs.: Lutadores.
Armas divididas 1
Armas divididas estão disponíveis apenas na divisão, com o bóson Lance sendo exclusivamente disponível em Zyarth. As armas divididas oferecem maior taxa de incêndio e danos do que seus colegas da Commonwealth, mas só são eficazes se você plantar seu barril diretamente na cara de seus alvos devido à dispersão hilariante e hilariante.
A versão dividida do laser de pulso. Oferece aumento da produção de danos e uma capacidade de penetração de escudo ao custo da pior velocidade e precisão do projétil. É extremamente eficaz em baixo combate de atenção. Esta arma usa projéteis pegajosos e causa danos ao longo do tempo.
Bom vs.: Médias, Capitais.
Bad vs.: Lutadores
A variante dividida do repetidor do parafuso. Oferece maior potencial de dano, mas é hilariante impreciso e o DPS eficaz será significativamente reduzido se o alvo estiver a mais de 200m de distância do barril. Por causa dessa dispersão e o aumento de danos sendo muito pequenos para compensar, A gatling de nêutrons é um candidato para a pior arma do jogo.
Bom vs.: O interior de um celeiro.
Bad vs.: Todo o resto.
Armas divididas 2
A variante dividida da bateria do Shard. Oferece uma taxa de incêndio mais rápida com uma produção de danos ligeiramente aumentada ao custo do alcance, eficiência de velocidade e calor. É extra explodido e excelente para destruir rapidamente metas prioritárias.
Bom vs.: Tudo
Bad vs.: Longo alcance
Esta é a variante dividida do motor de massa do PAR. Oferece aumento de danos ao custo do alcance.
Como com o motorista de massa, Os pilotos da IA são completamente incapazes de acertar qualquer coisa com eles.
Um dragão com seis lados de bosão Mk2 pode lidar 28.800 dano, mas estará esfriando por vários minutos após cada salvo.
A arma é capaz de esfriar enquanto o tiro está sendo mantido.
A arma também tem um pequeno tempo de carga.
Recarregar é calculado como uma recarga até a próxima foto.
Bom vs.: Lutadores, Médias
Bad vs.: Capitais
Armas terrânicas 1
As armas terranos são melhores do que as contrapartes da Commonwealth, mas estão limitados apenas a navios terranos. O laser de Pulse é a única arma terrana que pode ser instalada em navios de qualquer facção. (Além das torres, é claro.)
A variante Terran do laser de pulso é apenas uma atualização direta sobre o laser de pulso padrão. Aumento da produção de danos e velocidade do projétil ao custo de menor aumento na geração de calor e redução no alcance.
Observação:O S Mk1 e M Mk1 têm uma taxa de incêndio idêntica ou mais lenta do que o clipe recarregando, Removendo essencialmente o clipe. O clipe só entra em jogo se você aplicar um mod na bancada e aumentar a taxa de disparo.
Isso confunde a enciclopédia, fazendo com que os números errados sejam exibidos.
Bom vs.: Lutadores
Bad vs.: Capitais
A variante terrana do repetidor do parafuso. É melhor em todas as formas e um candidato a uma das melhores armas do jogo. Infelizmente, só é capaz de ser montado em navios feitos de terra e muito caro.
Bom vs.: Lutadores, Médias, Capitais levemente protegidos.
Bad vs.: Contas bancárias.
Armas terrânicas 2
Esta é a variante terrânica do motorista de massa e do bóson. Em vez de um projétil, ele dispara um feixe, removendo a necessidade de liderar o alvo. Também ostenta um aumento ainda mais de dano. Um katana ou falx com uma carga total pode fazer até 49.000 dano em uma única salva!
Como a barragem de prótons, só pode ser montado em navios terranos.
E como sempre, A IA é basicamente incapaz de usar esta arma corretamente.
Recarregar é calculado através de uma recarga completa.
Bom vs.: Tudo
Bad vs.: Contas bancárias
Xenon, Khaak, e outras armas
Armas usadas pelo xenônio e khaak e aquelas que não se encaixam nas outras categorias.
A única arma usada por lutadores de xenônio. É um fogo rápido, arma de dano baixo a médio.
A única arma usada pelo Khaak. Era uma vez essa arma era extremamente mortal, Mas hoje mal é capaz de prejudicar os meios.
Os principais canhões do Astrid são essencialmente versões de incêndio rápido do laser de pulso MK1. Como tal, não é muito poderoso.
Ele tem um clipe muito estranhamente configurado.
Armas capitais
Essas são as principais armas de destruidores e navios de guerra. Todos eles apresentam saída maciça de danos e a faixa de disparo mais longa, permitindo que eles sigam as estações.
BehemothA bateria principal é confiável, preciso e com um bom dano. É geral uma boa arma, sem pontos fortes ou fracos distintos.
FênixA bateria principal é facilmente a pior de todos os destróieres, Fornecendo a menor saída de dano. O único pasto salvador é que ele mantém o alcance de 10 km.
OdisseuA bateria principal é muito precisa, Velozes e atinge duro. Embora a geração de calor diminua os danos em compromissos prolongados.
CascavelA bateria principal vem com quatro armas, permitindo uma produção maciça de danos ao custo da velocidade de recarga ( 4 armas mais lentas do que 2 ) e alcance muito reduzido.
TerranA bateria principal é facilmente a melhor com a maior produção de danos que compensa a falta de torres de plasma no arsenal terranal. É a única bateria principal usada em vários navios.
Armas maciças instaladas nos maiores navios do jogo. Eles causam danos muito pesados ao alcance máximo.
Reload de Beam Asgard é calculado como uma recarga completa.
Torres médias 1
Torras médias estão suportando armas disponíveis em praticamente todos os navios médios e maiores. Eles têm arcos de disparo muito grandes, que geralmente são bloqueados apenas pelo navio e não geram calor, permitindo que eles mantenham uma barragem constante.
Isso, no entanto.
Apenas navios grandes e xtra são capazes de montar torres de mísseis.
Torres médias não podem defender um navio de ataques de combate. Apenas dez xenon m já são suficientes para sobrecarregar a maioria das baterias de torre média de navios. Outras facções com armas e mísseis mais pesados neutralizarão as torres ainda mais rápidas.
As diferenças entre as facções são mínimas e com a velocidade de rotação de todas as torres sendo tão extremamente altas, E todos tendo saúde absolutamente frágil, você pode escolher praticamente qualquer aparência que quiser. As performances de combate são idênticas entre eles.
Turreta básica para defesa dos lutadores. Esta é a torre anti-luta mais confiável fora do Arg Flak. Dispara um fluxo quase constante de balas razoavelmente precisas.
Bom vs.: Lutadores leves
Bad vs.: Todo o resto.
A torre do Bolt é muito pior na defesa de caça devido a um projétil extremamente lento e uma precisão horrível, mas fornece maior produção de danos a alvos médios. Esta torre também tem o melhor desempenho no papel anti-míssil por causa de seu grande volume de fogo.
Bom vs.: Mísseis
Bad vs.: Todo o resto.
Torres médias 2
A torre de plasma foi projetada para ajudar a enfrentar navios de capital com sua produção de danos relativamente alta. Às vezes, às vezes é capaz de atingir médiuns para um bom pedaço de dano. Ele nem tentará atirar em lutadores.
Terrans não têm torres de plasma.
Bom vs.: Médias, Capitais.
Bad vs.: Todo o resto.
A torre do feixe é facilmente a pior torre do jogo, sendo essencialmente completamente inútil. Embora seja instantâneo e a aplicação de danos confiáveis pode parecer útil no início, A saída de dano é realmente tão baixa, Ele luta para danificar até o lutador mais levemente protegido. O feixe também é incapaz de atingir mísseis por algum motivo.
Bom vs.: Nada
Bad vs.: Literalmente tudo
A versão da torre da bateria do shard infelizmente não herda o poder da versão montada na pistola e funciona significativamente pior. Em um navio capital, ele consegue ter um desempenho ainda pior do que a torre de feixe. Eles têm um desempenho um pouco melhor em navios e fragatas, pois são capazes de ficar mais perto do alvo e podem realmente causar alguns danos significativos, especialmente contra outros alvos médios.
Terrans não têm torres de fragmento.
Bom vs.: Médias
Bad vs.: Todo o resto
Torres médias 3
Existem duas torres de crise disponíveis, um é fornecido pela Federação de Argônio, o outro é fornecido pelas famílias livres.
A crise de argônio é de longe a melhor torre baseada em armas do jogo. Deixa lutadores, mastiga os meios muito rapidamente e até proporciona danos corretos contra as capitais se alguém se aproximar.
Até vem com dano de explosão e um bom raio.
A crise de divisão, porém, tem um desempenho muito pior, apesar do aumento da produção de danos. A dispersão é tão ruim, A maioria dos tiros sente falta até dos lutadores estacionários. Mas tem um desempenho melhor contra mídias e capitais.
Enquanto a crise dividida também sofre dano, Isso perde o efeito de explosão e, portanto, não tem um raio de dano.
Bom vs.: Lutadores (Apenas arg), Médias.
Bad vs.: Capitais
A torre média erlking é uma versão super ugpradeada da torre de parafuso, proporcionando um desempenho significativamente aumentado. Tem um mecânico único, onde o dano é reduzido pelo alcance.
A torre Astrid é uma versão super atualizada da torre de feixe, proporcionando um desempenho significativamente aumentado. Na verdade é uma arma razoavelmente poderosa.
Bom vs.: Lutadores. Médias.
Bad vs.: Capitais
As torres de mísseis só podem ser montadas em navios L e XL e podem proporcionar um aumento maciço no poder de fogo à custa de um suprimento limitado de munição. Eles têm mais um casco do que outras torres médias, Mas, caso contrário, todas as estatísticas são transportadas pelos mísseis, não a própria torre.
Torres médias 4
As poucas torres usadas pelo xenônio e khaak.
A torre de impulso xenon é uma versão atualizada da torre de pulso, causando danos respeitáveis com boa confiabilidade.
A torre de Positron, por sua vez, é facilmente a pior arma em todo o jogo, fazendo ainda menos danos do que as torres de feixe dos carnudos. Geralmente é encontrado apenas nas estações de xenônio.
A torre Khaak Kyon é uma cópia direta da versão montada no navio.
Bom vs.: Lutadores.
Bad vs.: Algo mais
Grandes torres 1
Torras grandes são exclusivas de navios grandes e xtra grandes. Eles fornecem maior poder de fogo e alcance em torres médios, mas vêm apenas em números limitados.
A torre de pulso grande é uma torre para todos os fins, capaz de envolver efetivamente alvos pequenos e médios e ainda derrota um pouco contra as capitais.
Observação:Como mencionado no início do guia, As torres de pulso grandes têm valores para clipes de munição que ficam completamente não utilizados, mas ainda estragar os cálculos da enciclopédia.
Bom vs.: Lutadores, Médias.
Bad vs.: Enxames
A torre grande de parafusos é exclusiva do arsenal de Terran e é essencialmente mais lenta, mas mais difícil de acertar a variante da torre de pulso, fornecendo mais danos contra as capitais. Tem uma caixa de hits surpreendentemente grande, o que ainda permite que seja um pouco eficaz contra os lutadores.
Observação:Como mencionado no início do guia, Esta torre tem valores para clipes de munição, que não são utilizados até você modificar a arma em uma bancada para reduzir o tempo de recarga para abaixo 1 segundo.
Bom vs.: A maioria das coisas.
Bad vs.: Enxames
A torre de feixe grande é uma arma pura anti-combatente, Fornecendo o mesmo dano que um pequeno emissor de feixe Mk2, mas é mais confiável, pois é uma torre. Funciona bem o suficiente nesse papel, mas é praticamente inútil contra qualquer coisa maior.
Bom vs.: Lutadores
Bad vs.: Todo o resto
Grandes torres 2
A torre de plasma é a principal torre anticapital e anti-estação e a única que causa mais danos do que qualquer outra arma, Exceto que o destruidor e as armas principais de guerra.
Os Terrans não têm torres de plasma e para compensar suas baterias principais são muito mais poderosas.
O plasma par é o melhor, fornecendo segundo maior dano, maior alcance e um projétil muito mais rápido.
Arg seria um segundo próximo, com a única grande desvantagem de ser o projétil mais lento.
Tel ainda tem o alcance, Mas perde o dano causado.
SPL seria a pior torre de plasma, pois não fornece um aumento significativo de danos o suficiente para compensar a perda de 2 km de faixa.
Bom vs.: Capitais, Estações.
Bad vs.: Qualquer coisa que se mova.
A grande torre do Erlking é uma versão super atualizada da torre de pulso. É praticamente igual à torre de graviton xen, exceto que tem o dobro do intervalo. É extremamente poderoso contra todos os alvos.
Bate a modificação do slasher para uma saída de dano verdadeiramente insano.
Observação:A torre Erlking L também sofre de valores de clipe de munição não utilizados, confundindo a enciclopédia.
Bom vs.: Tudo
Bad vs.: Enxames
A torre graviton do xenon é uma arma extremamente mortal, Combinando uma recarga rápida, com um projétil altamente prejudicial e alta velocidade. É apenas uma desvantagem é a falta de alcance, permitindo que os inimigos Kite os navios da capital do xenônio. Mas uma vez que eles entram no alcance, Essas armas mastigam os navios de capital inimigos em um minuto. Mídias são criticadas em apenas alguns voleios.
Bom vs.: Médias, Capitais
Bad vs.: Lutadores, Longo alcance.
A única vantagem que as torres de mísseis grandes têm em meios é que elas fornecem 10x o bônus de capacidade e têm mais casco.
Mísseis halteres
Os mísseis halteres são simples, Rocket impulsionou projéteis com uma ogiva explosiva. Eles não têm rastreamento e voam em uma linha reta semelhante à maneira como uma arma funciona. Eles oferecem maior produção de danos e alcance ao custo de ter um suprimento limitado de munição. Eles também geram calor, tornando -os excelentes armas secundárias.
Dumbfiros levesPode fornecer a um lutador um grande soco extra contra alvos médios e, ao mesmo tempo, permitir que eles snipe Torres de navios de capital de uma distância de economia.
Dumbfire pesadoForneça muito danos aumentados contra navios de capital e tenha a maior variedade de todas as armas que podem ser montadas em torres. Eles podem fornecer poder de fogo que rivaliza com uma grande torre de plasma em um slot de torre média.
Mísseis de clustersão para soltar grandes picos de dano em navios de capital, Especialmente os alvos XL são fáceis de acertar. O míssil carrega a velocidade do navio de lançamento, Então, um lutador é recomendado. A variante de luz é o tipo de pior míssil do jogo com dano lamentável, velocidade lenta e recarga longa.
Mísseis de espalhamentoestão disponíveis apenas na divisão. É essencialmente uma espingarda baseada em mísseis. Extremamente impreciso com um alto potencial de dano.
Terrans não pode produzir este míssil.
Rastreando mísseis
Como o nome sugere, Esses mísseis podem rastrear e casa em seu alvo, dando -lhes chances muito maiores de atingir alvos em movimento. No entanto, a maioria deles pode ser distraída por flares.
Mísseis calorosossão armas simples de fogo e esquecimento. Você escolhe um alvo, lançar e esperança para o melhor. Eles têm o melhor desempenho e dano de voo, Mas a menor resistência à explosão.
Mísseis guiadosUse um sistema de orientação adequado para rastrear seu alvo e exija uma trava de destino. Eles são mais difíceis de se distrair com as quedas, mas perdem o desempenho geral do voo em comparação com o aquecedor. Eles são o míssil de rastreamento mais barato disponível.
Mísseis inteligentessão os mais avançados usando uma AI de segmentação inteligente. Eles são completamente imunes a explosões e adquirem automaticamente um novo alvo se o atual deve ser destruído. Eles são a melhor arma do jogo para defender seus destróieres dos lutadores.
Mísseis enxamesdisparar um grupo de oito mísseis por lançamento. Cada míssil individual causa apenas pouco dano. Embora o dano combinado dê ao enxame o maior soco dos mísseis padrão. Eles são gerais mais eficazes contra alvos de pelo menos de tamanho médio, Como seu padrão de vôo os impede de atingir confiabilidade lutadores. Eles são um pouco vulneráveis a explosões, mas também adquirir um novo alvo como o míssil inteligente.
Torpedossão algumas das armas mais caras do jogo, mas elas fornecem um enorme potencial de dano para até o menor de artesanato. Use navios rápidos para dar um impulso de velocidade extra.
Esses mísseis preenchem um papel muito específico ou vêm com uma habilidade especial, tornando -os não muito úteis em situações de combate normais.
Mísseis interceptoressão projetados para retirar os alvos da unidade de viagem.
Mísseis disruptoresReduza a velocidade máxima do alvo
EmpOs mísseis também reduzem a velocidade máxima do alvo de acerto, mas é estupidamente rápido, Tornando extremamente difícil atingir algo menor que um destruidor.
Starburstmísseis fornecem um raio de explosão extra grande, ou assim parece. Caso contrário, é muito semelhante ao míssil guiado pesado.
Todos os mísseis estão disponíveis apenas na divisão e não são possíveis para serem produzidos por Terrans.
Somente o míssil EMP está disponível em todos os lugares.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso X4: Fundações guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Eco. Caso não atualizemos este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.
Ótimo guia.
Noice!