Aprenda a criar texturas de alta resolução a partir de imagens de satélite e importá-las para o jogo.
Encontrar uma área agradável
Indiscutivelmente, a parte mais difícil é encontrar a área certa para obter uma textura.
- A área deve ser de 20 por 20 quilômetros, para obter uma escala de 1:1.
- Deve estar a pelo menos ~25 graus do polo, pois as regiões polares têm baixa qualidade de dados.
- Não deve ser muito montanhoso, pois também será difícil obter bons mapas de altura.
- Deve ser bem rural para evitar muitas casas/estradas na textura.
- Como o script usará mapas do Bing para obter a textura, a área deve ter texturas de alta qualidade nos mapas do Bing. Fique atento às costuras, onde você pode ver que duas imagens foram costuradas juntas.
- Áreas com água em alturas diferentes são difíceis de acertar no jogo, embora você possa resolver isso editando o mapa de altura com um editor de fotos mais tarde.
Criando a textura
- O código em este repositório GitHub pode ser usado para criar uma imagem de satélite de alta resolução. Ele baixa blocos de mapas do Bing e os une.
- Se você não estiver familiarizado com o git, pode clicar em “código” e baixá-lo como um zip. Descompacte-o em qualquer diretório que desejar.
- Para executar o script, você precisa do Python 3. Você pode baixá-lo manualmente em SUA PARTICIPAÇÃO FAZ A DIFERENÇA, ou use um gerenciador de pacotes como pip.
- Abra a linha de comando. No Windows, pressione Iniciar e procure por “cmd”.
- Navegue até o diretório onde você colocou o código. Por exemplo,
Downloads de cd\Satélite-Aerial-Image-Retrieval-Master
- Execute o comando
python3 aéreaImageRetrieval.py lat1, lon1, lat2, lon2
onde (lat1, lon1) é a latitude e longitude da coordenada superior esquerda e (lat2, lon2) é a latitude e longitude da coordenada inferior direita.
- A imagem final estará na pasta de saída.
Criando o mapa de altura
Infelizmente, não consegui encontrar uma maneira de baixar mapas de altura usando o mesmo método. Mas você pode baixar o mapa de altura de várias fontes, como o Mapeador de altura Tangram. Ele fornece uma resolução razoável para quase qualquer lugar na Terra.
Procure o local e verifique se toda a região está visível.
Se estiver usando o Tangram, defina o multiplicador de renderização para cerca de 4 e clique em “renderizar” para gerar uma imagem costurada.
Combinando o mapa de altura e a textura
A próxima parte é um pouco complicada. Temos um mapa de altura e uma textura, mas ainda não estão alinhados. Precisamos cortá-los corretamente primeiro.
- Abra um editor de imagem de sua escolha. Eu uso o GIMP.
- Abra a imagem de textura e recorte a área quadrada que deseja usar.
- Abra o mapa de altura como uma camada.
- Em seguida, precisamos espelhar a imagem verticalmente para obter a orientação correta no jogo.
- Oculte a camada do mapa de altura e exporte/substitua a imagem da textura. Salve-o como .png.
- Exiba o mapa de altura. Em seguida, selecione a camada de textura e redimensione-a para o tamanho aproximado do mapa de altura.
- Agora, alinhe ambas as imagens usando as ferramentas de movimento e escala. Você pode alterar a opacidade da camada superior para ver se eles estão alinhados. Uma vez alinhados, você pode ocultar a textura.
- Se você usou o mapeador de altura Tangram, o mapa de altura usará um número inteiro de 8 bits. Isso não é preciso o suficiente. Certifique-se de que a precisão da imagem/camada esteja definida para pelo menos 16 bits inteiros. Em seguida, use a ferramenta de desfoque em uma escala de pelo menos 1.5 a 2 pixels.
- Salve o mapa de altura como um png.
Importando para o jogo
- Abra o editor de terreno
- Use a ferramenta do jogo para importar o mapa de altura.
- Salve o mapa. Saia do jogo (você pode deixá-lo rodando em segundo plano).
- Abra a pasta do mapa. Isso deve estar localizado em uma pasta como
C:\Arquivos de Programas (x86)\Steam\steamapps\common\SovietRepublic\media_soviet\save_terraineditor
- Abra script.ini, defina $TILESIZE1 como 1.000000 e salve. Isso garante que a textura não seja repetida.
- Abra material.mtl. O valor por trás de $TEXTURE 5 é o caminho relativo para a imagem de textura, começando em mediasoviet. A textura padrão é grama, mas queremos nos referir à nossa própria imagem aqui. Você pode colocar sua imagem de textura temporariamente na pasta tiles_normal e definir $ TEXTURE 5 para tiles_normal/yourtexture.png. Salve o arquivo.
- Recarregue o save. Você deve ver a textura aparecer agora.
- É claro que edite o mapa ou a textura se sentir que as cores estão erradas.
Carregando para a oficina
Infelizmente, você não pode incluir imagens ao enviar um mapa para o workshop. Portanto, precisamos carregar nossa textura de mapa como uma textura de construção.
- No jogo, crie uma nova textura de construção.
- Abra a pasta mais recente na pasta mediasoviet\workshop_wip e coloque sua imagem de textura aqui. Copie o ID do item da pasta.
- No jogo, salve o item da oficina. Agora ele deve começar a enviar a imagem para o workshop. Inscreva-se no item.
- No arquivo material.mtl em seu mapa salvo, defina $ TEXTURE 5 para
../../../workshop/content/784150/[ID do item]/suatextura.png
- Faça o mesmo para material_fall e material_winter (opcional). Isso garante que sua textura não mude. Claro, se você tiver muito tempo, pode usar imagens separadas para cada estação.
- Se você abrir o mapa, ainda deverá ver a textura. Carregue-o no workshop. Defina os dois itens como públicos e pronto!
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Trabalhadores e recursos: República Soviética guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por roy.bos. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.