É a minha própria classificação baseada no meu próprio estilo de jogo e critérios. Fique à vontade para discordar, só garanto eficácia.
O que este guia é e o que não é
Obviamente este guia é subjetivo, imagine que cada entrada comece com “Pessoalmente, eu…” ou termine com “na minha opinião”. O objetivo é ser uma visão geral do que você precisa saber neste mundo da magia. Não sou onisciente de forma alguma e, para ser sincero, ainda nem tentei todos os feitiços (veja a lista completa no final). Como se costuma dizer, este é um trabalho em andamento.
No entanto, este guia também não é um comentário detalhado de cada feitiço. Foi feito para ser uma leitura relativamente rápida (mas há muitos feitiços), então a revisão de cada feitiço será algo entre uma piada – pode haver um toque de humor aqui e ali – e uma análise de toda a descrição. Por exemplo, não mencionarei todos os tipos de dano e quais unidades têm resistência a esse tipo de dano específico. Você tem que ser tão alto para andar.
Comentários são mais que bem-vindos, principalmente se forem construtivos. Estou longe de ser suscetível, então você não vai ferir meus sentimentos se discordar totalmente de mim.
Finalmente, este guia não cobre os seguintes feitiços:
- Todos os Produtos Simbiotas, entrar em mais detalhes do que “é muito circunstancial” ficaria complicado rapidamente. Não sou um fã fora de um jogo alto e longo.
- Domínio da Morte, nunca tive tempo de usar esses feitiços. Se você tiver, por favor, compartilhe seus comentários!
- Maestria em Necromancia: assim como Death Mastery +, existem tantos feitiços de batalha que eu realmente não estou com vontade de perder tempo aumentando o Mastery e experimentando todos eles.
- Maestria Runa: são caros, têm como alvo uma gama limitada de unidades, fornecem um buff permanente e você só pode ter um de cada vez, então, por padrão, eles serão circunstanciais ou de nível inferior, muitas vezes pelo mesmo motivo.
- Palavra de Poder: Desfazer, é um feitiço de dano de canivete suíço. Seria muito bom se não fosse o custo de 15 mana, portanto é preciso pensar nas situações que justificam o feitiço e ainda não testei o suficiente para saber se ele vai para o nível Circunstancial ou não.
- Maestria da Ilusão: ainda não comecei a usar esses feitiços e unidades. À primeira vista, Phantasmal Impedance (poderia ser chamado de “Slow Illusion”) parece muito bom e Majetic Glance também parece muito bom em algumas circunstâncias.
Isenção de responsabilidade e nomenclatura
Este guia é muito influenciado pela forma como vejo o jogo, pela forma como o abordo. Em outras palavras, pelo meu estilo de jogo. Até agora, praticamente sempre joguei alto durante o início do jogo e fiz a transição para jogar alto à medida que o jogo avançava. É a isso que me refiro com esses tipos de jogo:
- Jogo grande: você joga como se fosse um típico jogo 4X: você expande o máximo possível, fica rico, cria grandes exércitos e intimida a IA.
- Jogo alto: é aqui que você se limitará à sua Torre e a 1 a 5 províncias, não necessariamente distribuídas ao redor dela. Você busca apenas os recursos mais raros e gasta seu ouro principalmente nos projetos da Torre.
- Jogo curto: jogos jogados em mapas menores ou onde a intenção é encerrá-lo rapidamente, concentrando-se na destruição dos Feiticeiros e Senhores da Guerra da IA.
- Jogo longo: você tem tempo para curtir um jogo de longa duração. Se você deseja explorar, ver coisas do final do jogo, testar coisas ou tentar completar algo: você certamente está no caminho certo para um jogo com mais de 200 turnos.
Além disso, a maioria dos feitiços passa por diferentes fases de utilidade ao longo do jogo. Esses são os estágios aos quais me refiro durante a lista de níveis:
- Início do jogo: é quando você não tem acesso a feitiços de alto nível (5+) e os exércitos raramente ultrapassam 600 de força.
- Meio do jogo: você tem um número razoável de feitiços de nível 5 a 7 e os exércitos geralmente excedem 1000 de força.
- Final do jogo: nessa altura você deverá ter quase todos os feitiços que estava tentando obter, você deve ser forte o suficiente para descartar facilmente 200-400 forças do exército apenas com o lançamento de feitiços. Exércitos/Tocas com quase 2000 homens são comuns.
- Fim de jogo: ou você está explorando o jogo (incluindo a mecânica do jogo) ou está tentando terminar, mas estava no final do jogo há algum tempo por um motivo ou outro.
O número de turnos a que correspondem depende muito das configurações do jogo e do seu estilo de jogo. Com os padrões, eu diria transições do início do jogo para o meio do jogo por volta do turno 50-70, transições do meio do jogo para o final do jogo aproximadamente durante os turnos 120-150 e se você não estiver no jogo no turno 200, há algo errado com você.
Precisa ser nerfado
- Força sinistra [Escuridão]: Devo estar subestimando os valores de resistência e disciplina deste feitiço porque parece um dos melhores buffs de todo o jogo, e vem no nível 1?? …A um custo de 5????
- Mísseis Imbuídos de Gelo [Frost]: o feitiço pode ser caro, mas tem o mesmo custo se você tiver 100 ou 24 unidades na pilha (ou seja, +600 ou +156 de limite de dano). Tenha cuidado para que esta arma de destruição em massa não cause danos colaterais ao seu próprio exército. (não, sinta-se à vontade para destruir o mundo)
- Mísseis Mágicos Maiores [Arcano]: é muito bom por si só, mas combinado com os feitiços de Vulnerabilidade Menor/Maior, o GMM pode causar MUITO dano.
- Pele de ferro [Metal]: você sabe o que é duas vezes melhor que armadura +1? Sim, eu aceitei essa piada… Mas falando sério, +2 de armadura sem manutenção de mana, baixo custo E você consegue a habilidade Hardy? Essa é a verdadeira piada.
Obtenha-os o mais rápido possível
- Visão de batalha, [todos os níveis] [Adivinhação]: um dos melhores buffs do jogo. O buff + habilidade é igual a + dano (físico) IMO e o feitiço é muito barato em custo de mana pelo que fornece.
- Pele de diamante [Terra]: tão bom que pode transformar a turba em unidades tank. Seria um candidato ao melhor buff do jogo se não fosse pelo alto custo de mana e pela manutenção de 1 mana.
- Força Feral [Bestas]: +buff de dano com mana fora de batalha, preciso dizer mais?
- Mísseis Mágicos [Arcano]: bom dano contra unidades com armadura baixa, o que significa quase tudo no início do jogo.
- Presente dos Rangers [Vida]: Acho que unidades de longo alcance usadas e aprimoradas corretamente são quase as melhores do jogo, pelo menos até o final do jogo. Rangers Gift é uma grande parte do motivo, pois alivia uma de suas falhas: movimento lento do mundo se não pagar a mais por unidades montadas.
- Recarga rápida [Artificio]: a única razão pela qual isso não é uma quebra total do jogo (especialmente com a arma Arbalest) é que você não pode buffar mais de uma unidade por vez.
- Ressuscitar [Light]: não há necessidade de tirar sua calculadora para saber quantas unidades você irá ressuscitar. As únicas razões pelas quais você não usaria muito esse feitiço é se você usa as unidades “malignas”, se você gosta de bucha de canhão ou se não se dá ao trabalho de microgerenciar.
- Estilhaços [Metal]: o rei dos feitiços de dano no início do jogo. Basta verificar os detalhes da unidade alvo antes de usar e usar apenas em unidades de armadura 0-1, não resistentes/etéreas. Funciona bem no meio do jogo se não houver unidades rápidas, dando a você tempo para usar a Vulnerabilidade com antecedência.
- Pele de pedra [Terra]: +armadura é uma redução direta de dano e é outro buff barato que usa mana fora de batalha e não tem manutenção. A única razão pela qual não está no nível mais alto é porque Stoneskin não funciona em todas as unidades e o custo de mana é bastante equilibrado.
- Rapidez [Ar]: se você acha que este não é um feitiço de batalha, é porque você perdeu/esqueceu que também dá +1 de velocidade de movimento de batalha.
- Vulnerabilidade [todos os níveis] [Destruição]: a armadura é um dos fatores de sobrevivência mais críticos de qualquer unidade no jogo e este feitiço reduz isso. Seria circunstancial se não fosse pelo fato de que também torna o alvo vulnerável a certos tipos de dano, por isso tem uma sinergia muito boa com feitiços que apresentam muitos golpes desses tipos, principalmente Míssil Mágico e Estilhaços, contra todas as unidades de nível médio baixo. .
Circunstancial
- Animar Armas [Guerra]: a descrição é um pouco complicada, mas vou detalhar para você: quanto mais unidades morrerem na batalha, melhor será o feitiço, então o dano causado varia de muito baixo (há um limite inferior) a Nível WTF. Pelo menos você não precisa confiar no RNJesus.
- Conduíte arcano [Arcano]: bom feitiço no final do jogo, quando você tem mana de batalha suficiente disponível e, de outra forma, precisaria de mais de 8 turnos de batalha para esgotá-lo. Lembre-se de que você gasta tempo e mana para conjurar isso, então começa a ser benéfico apenas no turno de combate 3.
- Bola de iluminação [Ar]: veja Relâmpago.
- Banir estranho [Ordem]: este feitiço não é bom o suficiente para merecer nerfing e não há razão para apressar o domínio para obtê-lo, pois é bom apenas contra unidades relacionadas a portais, ou seja. final/final do jogo.
- Raiva Berserker [Sangue]: alguém já teve problemas com unidades boas fugindo por medo? Não, mas pelo menos esse feitiço vem com +dano, é verdade!
- borrão [Ar]: ótimo se você enfrentar unidades de longo alcance fortes em comparação com as suas.
- Tempestade de pedras [Terra]: a versão menos ♥♥♥♥♥♥ do Shardstorm. Na verdade, ele pode conseguir matar unidades decentes e aplicar os debuffs, mas com um custo de 12 de mana geralmente há alternativas melhores.
- Enfrente a escuridão [Escuridão]: um belo feitiço de buff/proteção se você encontrar uma situação em que possa acumular alguns de seus buffs.
- Manto das sombras [Sombra]: este feitiço não está no topo da lista simplesmente porque a IA raramente enfrenta ameaças potentes à distância.
- Sangue frio [Frost]: Caramba, esse feitiço é caro! É melhor você ter uma ameaça real baseada no frio/geada à sua porta para justificar isso.
- Onda de frio [Frost]: um feitiço de dano geralmente muito melhor do que Bola de Fogo, mas vem no nível 2 e é a única razão pela qual não é superior.
- Maldição da Ferrugem [Metal]: -7 armadura é ótima em teoria. Mas na prática, com seu custo de 25 de mana de batalha, sua milhagem irá variar.
- Demônio [Celestial]: os poucos demônios que me assustam geralmente riem diante de 5-7 de dano, mas pelo menos é dano Verdadeiro.
- Desintegrar [Destruição]: grandes unidades precisam ser enfrentadas com grandes feitiços. Ainda bem que essas unidades grandes são bastante raras porque você não lançará Desintegrar mais do que 2x por batalha.
- Dissipar Magia [Arcano]: no momento a IA não parece estar usando feitiços. Útil apenas se você errou em algum lugar, como se você tivesse eliminado o buff de sua própria unidade.
- Medo [Sombra]: este feitiço seria ótimo se você pudesse atingir múltiplas unidades, mas como você precisa causar o dano antes que a coragem -3 se torne útil, apenas o resultado das batalhas mais próximas será afetado por este feitiço. Caso contrário, serve apenas para sustentar menos baixas, mas esse também é o papel de muitos feitiços que custam mais de 4 mana.
- Armadura Gélida [Frost]: o feitiço é muito parecido com Stoneskin, mas tem 3x o custo de mana, então você realmente precisa usar a resistência adicional ou o acúmulo de buffs de armadura para valer a pena.
- Gotterdammerung [Celestial]: esse feitiço também poderia ter sido chamado de Ragnarok! (caso você ainda não tenha lido a descrição, esse feitiço é a definição de circunstancial)
- Hellfire [Abissal]: o alto custo de mana só justifica esse feitiço se você estiver usando demônios.
- Lixiviação da Vida [Sangue]: isso seria um limite para quebrar o jogo se não fosse pelo fato de que apenas unidades no final do jogo têm alta durabilidade para justificar o custo de 20 mana de batalha.
- Relâmpago [Ar]: este é um ótimo feitiço quando a unidade inimiga tem armadura relativamente baixa E armadura de metal (tentativa e erro necessária se você não fez Visão Verdadeira do exército)…
- Bênção Lunar [Celestial]: é bom 20% das vezes!
- Ressurreição em massa [Luz]: geralmente um feitiço de quebra de jogo onde é apresentado, neste caso o limite rígido de mana que você pode gastar em batalha e o custo de 32 de mana fazem você questionar suas escolhas de vida... Até que a luta termine e então lançar MR é provável um acéfalo nesse ponto do jogo.
- Sobrecarga de Sombra [Sombra]: o que há para não gostar em -3 movimento de batalha por 4 mana? Bem, para começar, muitas vezes isso não importa e há um custo de oportunidade em lançar este feitiço em vez de outro. No entanto, quando você precisa desacelerar uma grande ameaça, você REALMENTE precisa deste feitiço.
- Shatter [Destruição]: a descrição do feitiço faz com que pareça mais complicado do que é: não se preocupe com este feitiço, a menos que o alvo tenha armadura baixa E seja um dos seguintes tipos: Gelo, Cristal, Osso, Esqueleto, Carruagem, Máquina.
- Arma Shimmershift [Encantamento]: um dos melhores feitiços de buff do jogo! Seria de nível mais alto se não afetasse apenas armas brancas ou afetasse unidades convocadas ou não tivesse o alto custo de mana e 1 mana/turno de manutenção ou unidades de longo alcance não fossem muito superiores neste jogo.
- Emboscada de estalagmite [Terra]: existem 2 razões pelas quais este feitiço não está no nível superior. Primeiro, o número de acertos é bastante variável e, segundo, unidades corpo a corpo com alto valor de choque tendem a ser bastante resistentes (armadura/HP/resistência).
- Golpe Rápido [Guerra]: outro feitiço que estaria no topo da lista se não fosse pelo custo de mana.
- Muralha de Espadas [Guerra]: outro feitiço saindo da mente de um afinador como eu. Vou explicar para você: é bom contra unidades com montaria (cavalaria, etc.) E armadura baixa (3 ou menos). Caso contrário, você terá melhores opções se seguir este guia.
- Vínculo Guerreiro [Guerra]: à primeira vista é uma versão pobre do Swift Strike, mas isso está errado. Na verdade, é um ótimo buff para 5 de mana, mas só pode atingir unidades treinadas.
Sabor / Você trabalha com as ferramentas que tem
- Spray de ácido [Água]: é como uma bola de fogo 50% mais forte com 2x o custo de mana... A única razão pela qual este feitiço não é de nível inferior é porque existem tantas unidades com valor de armadura decente ou melhor que, em algumas situações, estará no mesmo nível com ou melhor que Fireball em custo-benefício de mana. O problema é que Fireball não é nada bom…
- Ala Arcana [todos os níveis] [Proteção]: é uma redução de dano mágico de uso geral. Existem tantos outros feitiços que oferecem melhor nível de proteção que serão muito superiores em quase todas as situações. Arcane Ward está lá se você não tiver o feitiço superior…
- Construções de reforço [Artificio]: seria ótimo se o custo de mana não fosse tão alto.
- Cinosura Celestial [Celestial]: obtenha um exército de unidades Celestiais e este feitiço causará muitos danos. Não faça isso e não vai.
- Raio do Caos [Caos]: um nome adequado para este feitiço porque o dano causado é caótico.
- Drenar Alma [Escuridão]: dano medíocre pelo custo de mana. Por favor, deixe-me saber qual é o propósito das almas no jogo, estou morrendo de vontade de descobrir!
- Fireball [Fogo]: este feitiço preenche um nicho muito estranho. Ele não tem como alvo unidades suficientes para ser bom em eliminar as primeiras unidades do jogo e quando você eventualmente enfrenta unidades com mais de 5-6HP, você geralmente tem melhores feitiços de dano.
- Grande Dreno Soul [Escuridão]: o dano é bom, mas o custo de dano/mana é terrível. Para todo o resto, existe o Drain Soul.
- Furacão [Ar]: é ótimo quando você tem o Hurricane e enfrenta unidades voadoras com pouca blindagem. Para sua informação, você não pode lançá-lo duas vezes, mesmo apenas pelo dano.
- Consertar Construções [Artificio]: é melhor que ressuscitar, mas apenas para construções. O que não fiquei impressionado, considerando quanto domínio você precisa para torná-los bons.
- Fotossíntese [Luz]: ótimo feitiço se você tiver unidades de identificação de plantas e as maestrias para acumular todos os buffs. No entanto, acho esse feitiço necessário para equiparar as unidades com etiqueta de planta às outras unidades do mesmo nível.
- Palavra de Poder: Dor [Abissal]: meh, poderia ser pior para um feitiço de nível 1.
- Quicken [Tempo]: esse feitiço seria incrível se não fosse por uma coisa: você não pode lançá-lo fora da batalha. Talvez se pudéssemos lançá-lo em várias unidades ao mesmo tempo?
- Cura Radiante [Leve]: mais útil com unidades com alto HP que podem receber golpes sem morrer. Menos útil com unidades fortes que matam unidades inimigas sem morrer ou curar. Acho que as unidades da primeira categoria geralmente também estão na última.
- Tempestade de fragmentos [Terra]: o feitiço parece forte no papel, mas as poucas unidades onde consegui infligir baixas eram tão ruins que não importava se elas estavam debuffadas ou não.
- Explosão Solar [Celestial]: esse seria um dos melhores feitiços para causar dano no jogo se custasse um pouco menos de 12 de mana.
- Armadura das Feiticeiras [Encantamento]: quase o mesmo que Pele de Pedra, mas a unidade precisa de armadura real para ser elegível. No entanto, o custo de mana é duplicado e há até um custo de manutenção de 1 mana/turno! Este estaria no nível mais baixo se não fosse por seu recurso mais redentor: ele pode ser acumulado com outros buffs.
- Debandada [Besta]: Tenho certeza de que existe um estilo de jogo de Fera viável em algum lugar que justificaria simplesmente deixar suas unidades enlouquecidas.
- Blitz Voltaica [Ar]: buffs incríveis se você tiver unidades corpo a corpo robustas e muitos lançamentos disponíveis. A duração muito baixa de 4 turnos significa que você deseja lançar isso quando as unidades corpo a corpo estiverem a 1 ou 2 turnos de carregar.
- Guerreiro do Vento [Air]: seria um dos melhores buffs do jogo se não fosse o alto custo de mana.
É tão ruim que devo estar faltando alguma coisa
- Asas de Archaen [Air]: Ainda não encontrei uma utilidade séria para voar em batalhas pré-final do jogo, se é que isso acontece. Talvez se/quando haverá obstáculos no mapa de batalha?
- pele de árvore [Vida]: +2 de resistência é alguma coisa. Talvez a etiqueta da planta tenha uma boa sinergia com hein… *verifica* Fotossintetizar? Quero dizer, se você ainda não tem unidades com a etiqueta planta, e elas têm HP suficiente para fazer valer a pena a cura... e você também tem níveis de maestria Terra + Água nível 3... então é muito bom. [insira o rosto de Joe Scott]
- Portão de Batalha [Arcano]: se você tiver que recuar rapidamente, ou você estragou tudo, tem algum tipo de tática maluca de bater e correr que não envolve muita mana OU quer jogar ironman e não recarregar um jogo salvo quando for derrotado. batalha.
- Força Demoníaca [Abissal]: deve haver algo especial na mácula. Pessoalmente, não quero nem olhar para uma mácula demoníaca.
- Desmontar [Artificio]: Tenho certeza que algum dia enfrentarei construções feitas pela IA.
- Explodir Pessoa [Destruição]: esse feitiço seria de nível superior se não fosse limitado pelo fato de você não poder usá-lo em nenhuma unidade com 7+ HP. Na melhor das hipóteses, a menos que haja um erro de codificação, AFAIK este feitiço tem *chance* de causar 15 de dano. Em teoria, este feitiço aumenta com o valor da armadura do alvo, mas o dano final também diminui com… O valor da armadura do alvo. Suspeito que seja o caso de “foi bem desenhado até que fiz outras alterações e esqueci disso”.
- dilúvio [Frost]: o dano causado é tão baixo que não vejo como os 3 danos de gelo fazem alguma diferença em comparação com Boulderstorm – um feitiço semelhante com o mesmo custo de mana. No entanto, ao contrário do Boulderstorm, o Hailstorm será negado por algumas tags/habilidades, além de causar danos devastadores.
- Disciplina de Ferro [Ordem]: em teoria este é um ótimo feitiço para o custo de mana. Na prática, você tem que tentar conseguir uma unidade forte com baixa disciplina E essa baixa disciplina atrapalharia suas táticas de batalha.
- Infecção intratável [Pestilência]: para ser sincero, nunca usei esse feitiço. No entanto, o movimento de batalha -2 me diz que isso é útil principalmente em unidades que ficam em casa e que geralmente já são resistentes o suficiente para sua função.
- Nuvem venenosa [Escuridão]: Devo estar felizmente inconsciente de qual estatística reduziu o dano causado por este feitiço, porque foi muito desanimador nas 2-3 vezes que o usei.
- Predators [Bestas]: AFAIK Feast não é uma habilidade de batalha e Relentless Pursuit é circunstancial o suficiente para se enquadrar nessa categoria… a um custo de 40 de mana? PRÓXIMO!!!
- Reek [Vida]: Habilidade nociva fede.
- Visão terrível [Abissal]: você será ótimo em intimidar ♥♥♥♥♥♥ unidades!
Palavras finais
Estou ciente de que esta lista de níveis é altamente subjetiva. Você obterá resultados diferentes com muitos feitiços se jogar um jogo diferente do meu, então leve isso em consideração em sua resposta. Tentei apontar todas as diferenças/variações que conheço, peço que você faça o mesmo.
Além disso, estou planejando iniciar um tópico com recomendações para equilibrar/corrigir/melhorar/dar sabor a esses feitiços. Espero receber algum feedback sobre este guia antes disso…
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Magos e senhores da guerra guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Paps. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.