Uma olhada nos arquétipos de Archer: as habilidades, arcos e temas que funcionam melhor para diferentes construções, incluindo Ember Cannons do estilo de equipe Ember Rail Cannon abordado em meu primeiro guia, o guia Ember Rail Cannon. Estou escrevendo isso para abordar algumas das nuances dessas construções com as quais as pessoas às vezes lutam e que não devem ser adicionadas a um guia já enorme e um tanto desorganizado.
Isenção de responsabilidade e aviso
ESTE GUIA CONTÉM PEQUENOS SPOILERS! Não tenho grandes spoilers da campanha principal e, principalmente, não toco em como você consegue as coisas, então use sua cabeça e pense em como VOCÊ quer que o jogo seja original. Provavelmente não muito original porque você está procurando guias?
Se alguém tiver feedback, eu adoraria ouvi-lo! Sempre haverá alguns erros, além de algumas das minhas coisas teóricas serem realmente suposições educadas (elogie o wiki), então ouvir de pessoas que tentaram coisas é ótimo!
Qualquer coisa marcada com (Th) ou (Teórico) é algo que eu não tentei especificamente em uma compilação específica, embora eu possa ter experiência com isso de outra forma e, em muitos casos, estou contando com o conhecimento e a experiência de outras pessoas que tentaram.
Este guia é de tamanho médio (3.8 mil palavras, incluindo introdução e títulos).
Este guia foi escrito durante o hotfix 1.13+477 Niyati e concluído logo após o lançamento do Elona Rib 1.14 – listarei todas as atualizações de patch recebidas aqui.
Glossário de termos
Às vezes é fácil se perder no jargão, então fiz uma lista para te ajudar.
- -line – quão perto do inimigo esse personagem deve estar: muitas vezes um bom indicador de capacidade de tanque
- Backline – na posição mais segura, com o time entre você e os inimigos, muitas vezes longe dos inimigos.
- Linha média – entre o inimigo e os personagens mais moles, e espera-se que seja capaz de acertar, mas atrás dos tanques reais.
- Frontline - mais próximo do perigo, espera-se que recupere todos os ataques e saia relativamente ileso
- Adjacente – ambos ortogonais E diagonais
- Alphastrike – O dano que você pode causar em seu primeiro turno/primeiro ataque.
- AoE – Área de efeito (você pode atingir vários alvos)
- Bow Hunter - um caçador que usa um arco (portanto, não tem braços transformados e alcance máximo de 7.6 a 9.6)
- Clutch – Mudando o jogo da derrota para a vitória em um momento crítico
- ERC – Ember Rail Cannon: uma estratégia de equipe que transforma um Bow Hunter em uma Gatling Gun com Spiritblade Mystics.
- DoT – Danos ao longo do tempo. O que diz na lata, por exemplo, Quellingmoss.
- OTK – One Turn Kill. Basicamente, o que acontece quando a saúde deles é menor que o seu Alphastrike.
- Curva de potência - o aumento de potência ao longo do tempo em uma construção - idealmente, isso deve ser o mais carregado possível sem comprometer a potência do jogo tardio.
- Proc – “gatilhos” ou “efeito acontece”, por exemplo “matar um inimigo ativa Rogue, colocando você em Greyplane” ou “Quellingmoss ativa no final do turno, então ele ativa mais se você puder retardá-los”.
Uma nota sobre armadura
Eu não tenho o emocionante novo DLC de armadura. Isso significa que não me sinto qualificado para falar sobre a melhor armadura, exceto para dizer que você sempre quer a linha Grey/Thornbark sobre Travel/Ghosttraff para arco e flecha. A defesa plana dobrada é crucial, e você não precisa de velocidade porque tem um arco e pode atirar nas estrelas de qualquer lugar.
Arquétipos
- Base: O que o faz funcionar?
- Controle: diminua a velocidade para facilitar a colheita
- Potência: Enfatize o empilhamento de alta potência
- Reativo: Ataque no turno do inimigo
Priorização básica do arco
- Sentinela – o alcance de +1 é incrível se você não está pagando por isso com uma habilidade (e isso é incrível com o Sniper – se você pode vê-lo, pode atirar (na maioria das vezes)), e o +5 dano de dublê pode ser embreagem.
- Bone Bow - isso pode aumentar os números de dano porque com +3 de potência livre no nível máximo, ele turbina as habilidades que transformam a potência em dano. Ele também tem um evento de atualização, que eu nunca vi pessoalmente, para torná-lo um arco de pedra também (embora isso não persista no legado).
- Arco de Folha/Pedra – segurança extra é sempre forte. Mesmo um herói de backline pode se beneficiar de saúde temporária (salvou meus heróis antes), e toda a equipe se beneficia de pin/shred, embora o alcance seja um pouco pequeno.
- Arco de fogo – dano sólido, mas só realmente brilha quando você tem uma chance de acrobacias alta o suficiente para vê-lo várias vezes em um tiro semi-regular, que parece muito poderoso, mas exige alguma construção.
- Arco de Água – pare de me vaiar, eu sei que todo mundo se sente bem usando o arco de água. Eu até recomendo no meu guia original. Mas é dano extra ou mobilidade na maioria dos casos, e como só pode ativar uma vez, é apenas um aumento não confiável de 9% a 20% [2] no dano, dependendo de quão alta é sua chance de acrobacias e quantos ataques você está recebendo de, digamos, Spirit Blade (mais ataques aumentam a confiabilidade, mas diminuem o valor) Isso é muito? Claro, mas se você fizer uma acrobacia uma vez, torna-se inútil e é melhor você trocar para outro arco, o que aumenta o custo material das atualizações do caçador e… sim, realmente triste, especialmente porque é menor do que eu disse por causa do dano da acrobacia é reduzido para armas de água. Sim. Em um momento de azar, você pode ver um aumento de dano de 0% porque você tem que mirar no mesmo inimigo novamente quando ele teria morrido para qualquer outra façanha e obteria algum outro efeito [2], todos assumindo uma chance de 20% de façanha e ignorando o dano de acrobacias reduzido: os 9% são quando você está lançando 7 ataques na base (3 Spiritblade + Mystic) e pode obter a ação de bônus de água 80% do tempo para 14% a mais de dano, os 20% quando você tem 1 ataque para dano duplo.
Noções básicas: o que funciona em todos os arquétipos
Algumas habilidades podem aparecer em todos os arquétipos – quais são e por quê? Bem, eles são muito poderosos, a ponto de ter 3 desses 4 é uma referência decente para o que faz um Ember Cannon. Em ordem, eles devem ser priorizados (para um personagem começando em níveis baixos, com o objetivo de manter uma curva de poder decente):
Sniper
Essa habilidade é enorme em níveis baixos e escala bem. Em meu guia de habilidade geral, avaliei 4.25 em 5, a classificação mais alta de qualquer habilidade geral. Isso ocorre por causa de quão bem ele começa e quão bem ele escala, especialmente com arcos:
- +1 de dano: em um arco, este é um aumento de dano entre 25% (1º nível com um arco de fazenda) e 3.3% (assumindo um caçador bem construído de nível máximo com alguns aprimoramentos úteis e um arco de osso contra uma armadura 9+ inimigo), com 5% a 10% mais típico
- Alcance +1: extremamente poderoso. Pode significar um ataque extra (tendo outro alvo ao alcance com uma equipe ERC, ou um alvo extra em um ataque (com Throughshot+), que pode ser de até 20% de aumento de dano em algumas situações comuns.
- Sem alcance mínimo em arcos: Este é principalmente um bom buff de qualidade de vida, mas significa que você não precisa maximizar o nível de uma segunda arma (geralmente uma besta) e às vezes obter um alvo extra em um ataque de tiro direto, aumentando o dano como acima.
No geral: Muito, muito sólido, especialmente em personagens de nível inferior, e escala bem, embora a atualização não valha a pena (apenas +1 intervalo). E a razão pela qual você prioriza isso em relação ao nosso próximo concorrente é porque é do pool geral - mais difícil de obter por ser forte. É melhor no início do jogo, mas mais tarde, o Throughshot vai vencê-lo por força, e é justo reduzir isso para o 2º lugar.
Através do tiro +.
Esta é uma grande habilidade para caçadores de longo alcance. A versão base (que adiciona 1 alvo extra em uma linha) não chega a dobrar o dano (já que cada acerto subsequente causa -1 de dano), mas pode, e a capacidade de atingir um número ilimitado de inimigos (com dano progressivamente reduzido ) é extremamente poderoso. No final do jogo, com outras habilidades de suporte, esta é a habilidade mais forte do Hunter.
Tiros Perfurantes
Decente no início, pois a perfuração plana 1 é boa e aumenta com potência no final do jogo, contorna de forma confiável a armadura ou fica dentro de alguns pontos. E agora eu tenho que falar sobre Rogue. Por que não está aqui? Ele ignora completamente! E olha, eu entendo. Rogue é bom. E vem com a atraente vibração oculta - você ganha tanta vantagem que pode cortar legumes com ela! Mas o problema é o “must kill to proc”, quando acontece uma das seguintes situações, seu dano cai pelo chão:
- Seu herói espirra e perde aquela boa chance de acerto de 90%.
- Você não tem dano suficiente para matar
- O inimigo pequeno / com pouca saúde que você alinhou para um tiro direto se esquiva.
- O inimigo é um chefe enorme sem inimigos pequenos/com pouca saúde para alinhar e/ou você não tem um tiro certeiro.
Então não, o ladino não é melhor. Você é um arqueiro. Você não precisa da segurança de Greyplane, você deve estar na linha de trás com segurança, longe dos inimigos, ou intencionalmente com a parede de armadura do caçador de tanques com seu melhor amigo [1], o guerreiro.
[1] porque a amizade é uma esquiva extra.
A atualização realmente não vale a pena; você realmente não precisa de 1 fragmento quando já está se esquivando, especialmente porque pode obtê-lo em nossa próxima habilidade.
Flechas de Brasa
Você pensaria que a habilidade titular dos Ember Cannons seria uma prioridade mais alta, mas, francamente, é um pouco sem brilho no início. Um herói de nível 4+ deve escolher isso em vez de tiros perfurantes se tiver uma fonte confiável de fogo sob demanda (uma tocha improvisada, um guerreiro com um invasor, um místico com Ignite, uma galinha de fogo). mas o que isso faz? Quando adjacente a um incêndio:
- Adicione potência ao dano: extremamente forte, mas pode ser 0 se você estiver no nível 1 ou 2 sem aprimoramentos ou o arco de osso
- 1 fragmento: bom, mas não o suficiente por si só. Precisa de pelo menos 1 dano desde o primeiro ponto para a habilidade de puxar seu peso.
A atualização oferece um movimento de ação rápida para disparar, o que é bom, mas não é bom para todos os arquétipos.
Controle: diminua a velocidade para colheitas fáceis
O núcleo desse arquétipo é Crippling Strikes (aplique Hobble ao acertar), é tão forte quanto qualquer um dos 4 básicos e funciona bem com Sharpshooter e Throughshot, já que idealmente você deseja atrapalhar vários inimigos à distância. Quellingmoss também é sólido aqui, pois eles levarão mais turnos para alcançá-lo e, portanto, sofrerão mais danos de veneno. O upgrade Crippling Strikes é bom (Th), mas eu não diria que é necessário - o problema é que você só recebe o aumento de dano depois de acertá-los. Além disso, alguns inimigos são imunes (não é um problema para a versão base, já que você ainda tem outras habilidades, pode mirar em outros inimigos e/ou pode focar o fogo para OTK).
Núcleo:
- Golpes incapacitantes
- tiro direto
Recomendado:
- musgo de primavera
- Habilidades básicas do arquétipo: é assim que vamos brr
Priorização do arco:
- Vigilkeeper - quanto mais longe eles estiverem, melhor.
- Stone Bow – Parabéns, você acabou de recriar Frostfang como uma besta xD
- Leaf Bow – os inimigos podem crescer um pouco, então a segurança é boa
- Water Bow - um pouco mais forte aqui, pois pode ser uma pilha extra de Hobble
- Bone Bow – ainda bom (provavelmente o 2º na lista em termos absolutos, supondo que você pegue Ember Arrows ou Piercing Shots), mas tem melhores arquétipos Fire Bow – Meio desnecessário, embora se as bolas de fogo fossem aplicadas a Hobble, seria o 2º atrás do Guardian (mesmo à frente do Bone Bow).
Estilo de jogo:
Jogadas de distância cuidadosas para manter os inimigos fora do alcance de você e de sua equipe sempre que possível. Parede quando possível, fique perto. Se você tiver um Vigilance Warrior ou Shardskin, pode deixá-los ao alcance de alguns inimigos para receber seu dano.
Exemplo: Gale Clerksy. Depois de sugerir Crippling Strikes no meu guia ERC, eu queria experimentá-lo. Minha última corrida com Gales foi onde tive essa chance (na verdade, ela é a miniatura do guia ERC, pouco antes dessa corrida). Tirei uma foto do + nesta corrida e posso dizer que fiquei satisfeito com os resultados.
Potência: Eles Devem Morrer
Isso é bem simples; você quer toda a potência que puder encontrar - este é um forte candidato a "melhor construção quando você encontra um Arco de Ossos". Through Shot ainda é ótimo e recomendado, mas você obterá algum AoE da ação única de Quellingmoss (e é por isso que você quer a ação rápida de Ember Arrows +), então não é essencial, mesmo que seja muito poderoso. Ao usar o ERC, às vezes você pode descobrir que usar ambas as ações em Quellingmoss e seu Swift em movimento, enquanto os Spirit Blade Mystics fazem você usar ataques de arco para ser ideal, dependendo do número e disposição dos inimigos.
“Mas Quellingmoss é um DoT, você não pode usá-lo para OTK!” Eu posso, eu quero e eu tenho. Se você usar 8 bilhões [3] de veneno, poderá OTK o que quiser.
[3] possível exagero
Núcleo:
- Flechas de Brasa (+)
- Quelling Musgo
- Tiros Perfurantes
Recomendado:
- Habilidades básicas do arquétipo
Já que seu posicionamento é efetivamente na linha de frente, eu sugeriria alguns tanques como Endurance, mas... veja, se você fizer isso direito, eles estarão todos mortos de qualquer maneira.
Priorização do arco:
- Bone Bow: Os outros não estão nem perto do poder neste. Dobra efetivamente o dano base do arco e faz o Quellingmoss atingir como um caminhão.
- Folha/Pedra/Arco de Fogo
- Arco de Água
- Guardião: Você quer estar um pouco mais perto do que o normal para lançar as bombas Quellingmoss.
Estilo de jogo:
Posicionamento frontal/linha média, pare com aliados se puder, mas o objetivo é evitar que inimigos sobrevivam, se possível. Muito mais fácil com o ERC
Exemplo: Roymere Reds. Uma surpresa, Roymere foi recrutado no evento Hero Worship, mas tornou-se incrivelmente importante quando o Ember Cannon principal daquela corrida se aposentou no final do Capítulo 4 (por 1 ano ) – você notará que ele é o mais novo dos meus exemplos, e apenas nível 2. Lad ganhou sua promoção por ser pioneiro em um estilo totalmente novo de Ember Cannon, o estilo “movimento de ação rápida, Quellingmoss, flecha solta”.
Reação: Atacar o turno do inimigo
Tiro com arco é a única maneira de obter mais ataques de forma confiável com seu arco sem usar Spirit Blade. Uma habilidade poderosa com um custo alto, já que você precisa ser atacado primeiro. Mas como isso é basicamente inevitável, é uma escolha fácil.
Núcleo:
- Archery: O + é ruim, mas a habilidade base É a build.
- Através do tiro (+): Isso permite que você retalie mesmo se os inimigos estiverem se escondendo atrás de seus aliados.
Recomendado:
- Vigor: É melhor ser capaz de ficar na linha de frente ou pelo menos no meio com esta construção. Armadura extra e Ward realmente ajudam.
- Habilidades básicas do arquétipo: É assim que vamos brr
- Ambush (Th): Um pouco de nicho, mas oferece um pouco mais de flexibilidade, especialmente com Vost (não obtenha o + com Vost)
Priorização do arco:
- Leaf Bow: Já que você tem que se arriscar a receber golpes, a segurança é um grande negócio.
- Vost: Finja ser um guerreiro knockback se você tiver uma emboscada.
- Sentinela
- arco de osso
- arco de pedra
- Arco de Fogo
- arco de água
Estilo de jogo:
Posicione-se de forma agressiva, adjacente a todos os aliados, se possível - caso contrário, concentre-se naqueles que provavelmente serão alvo de ataques à distância. Você deve estar perto de pelo menos 1 aliado para parede e, idealmente, o bônus Friendship Dodge, e atingir inimigos corpo a corpo antes de inimigos à distância (a menos que haja um alvo prioritário como um Redcloak com uma bola de fogo canalizada), pois esses ataques à distância aumentam seu dano por turno.
Exemplo: Keliel Nockmust foi na verdade meu primeiro caçador de arco, antes de usar Spirit Blade para ir brr. Ela carece de muitas das habilidades básicas, mas combinando tiro direto com arco e flecha e Quellingmoss + (que você pode pensar como um dano fixo de +2 em muitos casos), ela foi capaz de levar sua equipe até a cansativa final do MutM. Não é perfeito, mas bom o suficiente para uma corrida WL sitiada com Warriors inexperientes na equipe final - lembre-se, tudo o que precisamos é bom o suficiente.
Combinando arquétipos
Como muitas habilidades são compartilhadas entre os arquétipos, elas se encaixam muito bem: todas tendem a ser definidas por uma habilidade e depois amplificadas pelo básico (ou apenas vários básicos em um sobretudo), então 2 juntos funcionam bem (quer dizer, metade dos meus exemplos são tecnicamente híbridos (veja abaixo o último)). 3 pode ser um pouco exagerado, mas se você conseguir? Vá caras selvagens [4]
[4] Sem gênero. Etimologicamente significa “na moda”.
Transformações (incluindo animais de estimação)
Então, obviamente (espero) você nunca deve transformar seus braços – esse é um estilo completamente diferente, embora às vezes use todas as mesmas habilidades (geralmente sem Ember Arrows, já que é apenas +1 de dano, sem duplicar a potência). Isso significa que estamos olhando para cabeças, pernas e animais de estimação.
Cabeças, Ombros, Joelhos e Pés
Notas gerais:
Esta lista é alfabética e inclui apenas tópicos que considero bons. Se você não entender por que um tema não está nesta lista, deixe um comentário e talvez eu adicione uma seção “não tão boa”. Mas, na verdade, contanto que você não esteja transformando armas, você deve estar bem com a maioria dos temas.
Pode valer a pena deixar 1 perna não transformada para que o herói possa obter melhorias baseadas nas pernas, pois essa é uma das melhores maneiras de acumular estatísticas.
Temas padrão:
Celestial pode ser incrível com o Blind in the Hair, especialmente em construções de controle/reação que são mais propensas a receber golpes, mas as pernas são ruins. Não desista da armadura por velocidade. Você precisa de armadura, não precisa de velocidade. O efeito do caminho também é bastante meh, principalmente porque não é confiável.
Crowtouched é sólido, apenas porque as asas são estatísticas gratuitas (especialmente esquiva), e as pernas que trocam 0.2 de saúde por 0.6 de proteção são bastante sólidas. Eu evitaria a cabeça, já que mesmo um arqueiro da linha de frente não deveria ser ortogonal aos inimigos, mas se você gosta de sua vida assim, vá em frente.
Cristalino é basicamente o padrão ouro (gema?) Aqui. A chance de +6 de atordoamento na cabeça pode ser enorme, independentemente da arma. As pernas também são boas, já que o bloco +5 vale uma velocidade relativa de -0.1. Você pode ficar tentado a pegar uma besta e obter o golpe +6 do escudo também, mas provavelmente não vale a pena. Talvez uma construção de arco e flecha possa fazer isso, mas você sentirá a perda de alcance.
As pernas de Elmsoul são uma troca decente a 0.4 de velocidade por 0.6 de armadura, e a peruca na verdade não ocupa o espaço da cabeça, se bem me lembro, então é uma picape decente. Bloqueia alguns outros temas embora
Sylvan, que dá +5 de idade de aposentadoria, não deve ser subestimado, embora as pernas sejam uma troca ruim (-5 bloqueio para +0.5 velocidade), e isso bloqueia algumas boas opções.
Temas especiais:
Foxish é provavelmente o melhor tema de cauda, basta adicionar as estatísticas: 0.4 velocidade, 4 chances de acrobacias, 4 esquivas. A atualização é mais do mesmo, então não é ruim ter na piscina.
Mark of the Horn (Th) com +0.5 Warding, +5 Charisma e +10 Toughness são estatísticas gratuitas novamente, embora não seja a melhor opção e bloqueie algumas outras boas opções.
Animais
Embora as atualizações de habilidade do animal de estimação geralmente não valha a pena pegar em uma construção já compacta, os próprios animais de estimação valem. Embora nenhum animal de estimação estrague a construção e a maioria acrescente algo, há 3 vencedores claros (além de Drauven Bird e os animais de estimação temporários):
Critter é o campeão indiscutível, pois a precisão é uma das estatísticas mais valiosas para essa build, garantindo boas chances e chances ruins possíveis.
Avenger (Golden Bunny) (Th) é provavelmente um segundo lugar respeitável, embora distante, já que 1 dano é 1 dano, embora haja uma construção completamente diferente (Avenging Hunter) que usa a atualização (e é raro obter Golden Bunny em um Hunter para motivos pelos quais não entrarei aqui).
Fire Chicken (Th): Combina bem com Ember Arrows, mas honestamente é melhor colocar outro aliado, já que existem tochas e você deve ter Warding suficiente para passar por incêndios, se necessário. Evite especialmente a atualização Covering Fire em uma construção de reação.
Exemplo: Glenlow Prickleharp com seu rato de estimação – não é um animal de estimação que eu recomendo, mas esse é basicamente o ponto; escolha o animal de estimação que você deseja e pelo menos um arquétipo ainda funcionará e funcionará bem. O rato de estimação funciona bem com tiro com arco porque o pequeno impulso de esquiva ajuda você a ficar seguro (mesmo que o pato seja realmente melhor). Alguns animais de estimação podem ser apenas uma escolha estética em algumas construções: por exemplo, Shadowcat em uma construção Ember Arrows+ & Quellingmoss compete pela ação rápida.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso mito selvagem guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Angus Of The Dandelion. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.