Ahoy para meus companheiros capitães!
Os navios no WarThunder podem não ter a maior base de jogadores dos 3 ramos, mas é o meu favorito e talvez eu consiga algumas pessoas novas para experimentar o Naval, ou antigos para voltar a ele. Este Guia é focado em RB, mas é quase o mesmo para AB.
Este Guia cobrirá os Noções básicas de combate naval do mar azul
. Começando com contratorpedeiros (mais tarde referidos como DD), cruzadores (CA, CL etc.) e até cruzadores de batalha e encouraçados (BB, BC, etc.)
Vou tentar cobrir o básico sobre posicionamento, tipos/uso de munição, mira e assim por diante. Para manter isso fácil de seguir, simplificarei bastante as coisas e usarei termos amplos/gerais. Navios alemães são usados como exemplos em fotos, mas o básico vale para todas as nações.
Mira e Munição
Como os tipos de mira e munição são relativamente os mesmos em todos os navios, vou condensá-los em uma seção e não explicar as especificidades de cada classe em detalhes. As principais diferenças de classe serão apontadas aqui.
A maioria das pessoas com quem falo sobre navios em Warthunder, me dizem que eles não conseguem acertar de forma confiável,
ou que eles não causam danos bons/aleatórios. Embora o dano possa ser um pouco aleatório às vezes, é absolutamente possível dar tiros bem direcionados e acertar na maioria das vezes. E se o tipo de projétil certo para o trabalho for usado, o dano persistirá. Existem algumas exceções em que atirar é um desperdício de munição, mas isso será abordado nas seções específicas de classe de navio.
Primeiro vamos começar rápido e sujo com os tipos de shell. Dependendo de sua nação e classe de navio,
algumas munições podem não estar disponíveis para o seu navio. (Talvez sujeito a alterações)
HE
Sua casca de pão e manteiga. Melhor usado contra alvos menores que você ou com armadura leve. Quase sempre causará algum dano, já que geralmente tem a maior massa de explosão de todos os seus projéteis.
AP
Você sacrifica massa explosiva para penetração, mas tem uma chance sólida de detonações de munição se usado corretamente. Melhor usado contra alvos que se inclinam contra você, para tiros de munição se você não tiver SAP, ou o alvo estiver longe (9+km).
SAP
SAP e similares são o meio termo entre penetração e massa explosiva. Melhor usado para tiro de média distância contra alvos angulares ou blindados, e funciona muito bem para tiro de munição de lado.
Fusão do Tempo
A munição de airburst cronometrada tem um cenário de uso limitado, mas quase sempre carrego algumas em meus navios. Funciona muito bem contra pequenos barcos e como antiaéreo em uma pitada.
Gajin ajustou bastante a mira do navio. E com a adição de indicadores de liderança adicionados à tripulação e outros ajudantes, você obtém mais ajuda no jogo do que nunca. Então vamos cobrir o básico.
Nesta visão binocular ampliada, você pode ver a bússola no topo, o indicador de acerto à direita, a barra do alcance de medição da tripulação no lado inferior direito do meio e o alcance alvo no meio inferior. O círculo verde com a linha em o meio é o indicador de onde seus projéteis cairiam se você atirar agora.
No RB você não recebe marcadores vermelhos para navios inimigos, mas o alvo selecionado é mostrado por uma pequena caixa arredondada no inimigo.
Assim que sua equipe terminar de localizar, aparecerá um pequeno indicador triangular vermelho em sua luneta. Este indicador lhe diz para onde mirar, quando você quer acertar o alvo bem no meio do navio. Mas só se continuar nesse rumo e na mesma velocidade. O indicador mostra apenas o avanço medido para um ponto no tempo e será atualizado em ciclos. Fique de olho no tempo do ciclo de atualização para saber a precisão do seu indicador de lead atualmente.
Tiro para armazenamento de munição é uma grande coisa e mesmo que não seja uma morte instantânea, uma detonação de munição causa muitos danos a qualquer navio. Quase todos os DD e Cruiser têm 2 depósitos de munição e estão localizados sob as torres internas, dianteiras e traseiras. Encouraçados e navios grandes semelhantes podem ser diferentes em alguns casos e alguns navios têm porões centrais de munição embaixo de bunkers de carvão. Para acertar a munição, geralmente recomendo mirar na linha d'água, sob as torres internas, usando AP ou SAP.
Outra boa estratégia é mirar nas torres de armas, usando projéteis HE ou AP.
Para torres abertas, encontradas em muitos DDs, o HE funciona muito bem com sobrepressão e você pode desativar várias torres de uma só vez, deixando seu alvo sem meios de atirar de volta até que seja reparado.
Projéteis AP podem ser torres de rack de munição e lançadores de torpedos também são um alvo principal, já que eles também podem detonar, embora com menos dano do que um bunker de munição atingido.
Com um pouco de prática, você pode filmar de forma confiável em distâncias mais curtas sem o indicador de liderança da equipe. Você obtém o alcance estimado do alvo assim que o seleciona, e o indicador de avanço do torpedo lhe dá uma boa ideia de qual direção o inimigo está se movendo. O alvo deve estar no alcance do torpedo para que isso funcione, ou o indicador de avanço do torpedo só apontará diretamente para o alvo selecionado.
A parte mais difícil para a maioria das pessoas é o movimento relativo. É importante como o alvo se move em relação ao seu próprio navio. Se ambos os lados estiverem se aproximando um do outro com velocidade máxima e nariz no ar, o alcance cairá drasticamente enquanto seus projéteis viajam pelo ar. Então você teria que mirar muito mais curto do que o alcance mostrado. O oposto é verdadeiro se ambos os lados se afastarem um do outro.
Pequenos barcos e navios geralmente desaparecem à distância, quando não são vistos através de binóculos com zoom. Portanto, sempre mantenha os olhos abertos e olhe ao redor entre as salvas. Isto é especialmente verdadeiro para os navios maiores.
Reparos e Controle de Danos
Cronometrar e gerenciar seus reparos é vital para se manter vivo e à tona em todos os navios.
Cada tipo de reparo, incêndio, vazamento e reparo de módulo, possui um temporizador individual para conclusão. O menor tempo de reparo só é possível se nenhum outro tipo de reparo estiver ativo. Se reparar todos os três tipos simultaneamente, cada reparo leva mais tempo para ser concluído.
Fogo:
Fogo é o tipo de dano mais perigoso e o único reparo que tenho na ativação automática.
Basta pressionar 6 novamente quando não estiver pegando fogo e um “A” aparecerá no símbolo do extintor para indicar a ativação automática. Você ainda pode iniciar manualmente a extinção do fogo, se necessário, já que a ativação automática precisa de cerca de 2 segundos para entrar em ação. enquanto também causa danos à tripulação. Não ative outros reparos quando estiver em chamas, se não for absolutamente necessário.
Vazamentos:
Vazamentos causados por explosão ou superpenetração inundarão seu navio, dependendo do tamanho e da quantidade de buracos em seu navio. Sempre fique de olho no indicador de flutuabilidade do seu navio, mostrado na visão geral de danos do navio. Contanto que a flutuabilidade seja superior a 50%, você pode deixar os vazamentos aguardar o reparo até que, por exemplo, um incêndio seja apagado. Abaixo de 30-35% fica crítico e você tem que reparar os vazamentos ou você vai se afogar. A velocidade do seu navio influencia a velocidade com que você pega a água. Ao sofrer grandes vazamentos, pode ajudar muito a desacelerar o navio o mais rápido possível.
Reparo do módulo:
O dano do módulo pode ser qualquer parte do seu navio, canhões, torpedos, direção ou propulsão.
É o tipo de dano que pode ser ignorado por mais tempo, pois não representa uma ameaça imediata de matá-lo, mas você pode acabar sem armas em seu navio para atirar de volta se os inimigos estiverem mirando suas baterias principais, ou dirigir em torpedos porque você não pode dirigir mais.
Agora vamos passar para os tópicos específicos da classe.
Destroyers
Geral:
As armas primárias e secundárias de um DD são destinadas a serem usadas contra outros DDs,
pequenos barcos ou como Anti-Air.
Existem algumas exceções, como o Z32 alemão, por exemplo, que usa calibres de cruzador leve e pode causar danos decentes a alvos blindados (CL etc.). Mas eu só tomaria um tiroteio DD vs CL/CA como uma opção de último recurso, ou se o inimigo estiver ocupado de outra forma.
A maioria dos DD's carregam antiaéreos decentes a muito bons, que podem ser usados de forma muito eficiente contra pequenas embarcações costeiras, mas também tendem a chamar a atenção rapidamente e revelam sua posição como nada mais. O gerenciamento secundário pode ser a chave para sua sobrevivência, especialmente quando você está em nível superior e enfrentando cruzadores. Esgueirar-se atrás de ilhas ou manobras de flanco difíceis são muitas vezes prejudicadas por canhões secundários disparando por quilômetros, causando pouco ou nenhum dano. Além disso, gerenciar alvos secundários manualmente (X+2/X+3 por padrão) pode ser muito útil ao envolver várias ameaças ao mesmo tempo.
Tiroteios:
Muita gente abre fogo com DD bem cedo. Na maioria dos casos, salvos a mais de 10 km de distância, têm uma taxa de acerto muito baixa se seu alvo estiver se movendo rapidamente. Você pode tirar alguns tiros se tiver uma boa oportunidade e puder caneta, mas não vá no modo de explosão total em um alvo que você mal atingiu. A munição vai rápido com a maioria dos DD's firerate. A distância de engajamento preferencial deve ser de cerca de 8 a 9 km ou menos. Você pode acertar de forma confiável e penetrar na maioria dos casos. Eu prefiro uma carga de munição pesada HE, já que os DDs são muito levemente blindados, se houver. Projéteis AP ou SAP para ângulos íngremes, cruzadores ou tiros de distância maior.
Torpedos
:
Ao usar torpedos, não atire apenas para onde o indicador de chumbo aponta para você, tiros à queima-roupa à parte. Os DD's são frequentemente pesados em torpedos, os navios japoneses em particular têm torpedos com alcance muito alto, e prever que os navios inimigos virão através de alguns pontos de cap-point ou entre ilhas é fundamental. Os tempos de viagem podem ser muito longos, o que deve ser considerado, mas a negação de cap com salvas de torp pode ser altamente eficiente, ou a morte de seus inimigos se eles entrarem. seja sábio derrubá-los todos ao esperar fogo pesado.
A maioria das pessoas subestima a importância de manobrar seu navio entre as salvas com DDs. O que é especialmente triste, já que a maioria dos DD's se destaca em movimento. Mesmo com a curta velocidade de recarga de 2-5 segundos que a maioria dos DDs possui, você deve tentar evitar se mover em linha reta por muito tempo. Você só precisa mudar seu ângulo em alguns graus entre os tiros, e isso pode fazer a diferença entre ser atingido constantemente ou desviar da maioria dos projéteis. Essa tática fica menos eficiente em distâncias menores, mas é aprimorada ao enfrentar inimigos com baixa velocidade inicial. Quando você tiver que virar muito, espere seu navio se equilibrar antes de disparar para que suas armas estejam realmente no alvo.
A maioria dos DDs pode disparar salvas quase completas com seu armamento primário quando em ângulo. O nariz total de 90° em combates inimigos deve ser evitado e o lado lateral é quase sempre uma sentença de morte, exceto em grandes distâncias quando a evasão ativa é possível.
Para pessoas que querem algumas imagens de vídeo, adicionei uma das minhas corridas de DD.
Mas lembre-se de que a filmagem está desatualizada, com escopos antigos etc. Confira isso vídeo.
Cruzadores
Geral:
Os cruzadores geralmente são destruidores e carregam alguns dos antiaéreos mais densos do jogo,
enquanto ainda é um pouco móvel. O estilo de jogo muda mais de evasão, para tanques/projéteis quicando quanto mais alto você for na classe de armadura. Enquanto alguns CLs são um pouco mais difíceis que os DDs, um cruzador blindado ou pesado pode saltar muito, se for inclinado para a direita e a alguma distância.
Você não quer lutas internas de curta distância com DDs se isso puder ser evitado. Apenas naves do seu tamanho ou maiores podem causar danos confiáveis em distâncias maiores na maioria dos casos, torpedos à parte.
Tiroteios:
Dependendo do que você está enfrentando, o alcance preferido para alvos grandes e lentos é de cerca de 10 a 15 km, se a penetração for possível. 7-10km é o meu alcance preferido contra alvos leves, ou seja, DD's ou cruzadores menores, já que você ainda tem uma boa chance de evitar torps e rebater alguns projéteis. Tudo abaixo de 5 km está na zona de perigo e exige atenção imediata. Torps fica difícil de se esquivar se você ainda não os vê chegando, e mesmo DD e fogo de pequeno calibre podem causar danos decentes. Afundei cruzadores leves com antiaéreo de 20 mm a curta distância mais de uma vez.
Torpedos
:
A maioria dos cruzadores carrega uma carga de torpedos decente que é melhor usada em combate corpo a corpo como último recurso ou como fogo de previsão contra pontos estratégicos. Eu prefiro largar 80% dos meus torps cedo, contra pontos de cap ou pequenas passagens de ilha e manter apenas alguns a bordo para uso posterior. Isso diminui a chance de uma detonação de torpedo quando sob fogo e ainda deixa algumas opções se um inimigo aparecer inesperadamente.
Movimento:
O melhor cenário é se você puder flanquear o inimigo por laterais em ângulo, mantendo alguma distância de seus alvos. Então você continua “navegando” no seu alcance preferido e atira no inimigo. Claro que haverá momentos em que você terá que empurrar para cap-points e o range game não é possível, então tudo depende de qual partida você está. empurrões duros são uma opção. Você vai para a tampa mantendo algum ângulo e supera sua oposição se eles começarem a enfrentá-lo, ou você tem apoio da equipe. Não abra fogo em tudo que você vê quando for pegar um boné, você pode evitar muita atenção se suas armas ficarem silenciosas.
E isso é especialmente importante quando o matchmaking não está a seu favor. Quando uptiered, os empurrões ficam muito mais difíceis de realizar com cruzadores, e em mapas abertos eles são quase impossíveis (de sobreviver). Sua melhor aposta é usar o terreno e continuar atirando ao mínimo, tentando passar despercebido.
Battleships
Geral:
Os encouraçados podem, em geral, matar todos os contratorpedeiros ou cruzadores que enfrentam com algumas salvas e apenas sofrer danos de outros encouraçados ou cruzadores pesados com baterias principais de grande calibre.
Quando em ângulo e no alcance, quase todos os projéteis não BB ricocheteiam em você, enquanto você pode penetrar em todos os BC/CA/CL/DD que você vê em todas as posições. Ele ainda pode causar algum dano e incendiar, mas pode levar muito tempo para diminuir um BB dessa maneira. Existem muitos BB's da Primeira Guerra Mundial que têm pouco ou nenhum anti-aéreo a bordo e até mesmo os navios de guerra da Segunda Guerra Mundial são alvos fáceis para os aviões se não forem apoiados por fogo antiaéreo aliado.
Em batalhas quase puras de BB vs BB, o combate começa imediatamente. Alcances de 20 a 25 km não são problema para atirar e geralmente você pode abrir fogo assim que avistar o navio inimigo. Com o longo tempo de recarga da maioria das BBs, pode ser bom disparar um tiro de distância ou esperar que a tripulação faça o disparo se você não tiver certeza sobre a liderança necessária. Salvas desperdiçadas podem custar caro, então tente ter certeza de que você está no ponto com seu objetivo e que o navio está estável, ou seja, não se inclina para os lados por causa de uma curva.
Tiroteios:
Geralmente eu abro fogo em outros navios em torno de 20-23 km se eles estiverem mostrando o costado, ou pelo menos um grande ângulo. A munição usada é AP ou HE, já que o ângulo do projétil é tão alto que você atinge o convés levemente blindado ou as estruturas de cima. HE tem muito poder de sobrepressão e AP pode penetrar no convés e detonar munição dentro.
A 15 km ou menos, os navios com ângulos acentuados também se tornam alvos novamente porque você começa a penetrar até mesmo em outros BBs com AP. Para alcances em torno de 12-8 km, geralmente mudo para SAP para mais danos por causa da maior massa explosiva ou HE contra alvos leves.
Cerca de 8-5 km você está à queima-roupa para um BB, um bom golpe acaba com quase todos os navios a essa distância. Disparos de munição confiáveis são possíveis contra qualquer navio de todos os ângulos com AP/SAP, já que a penetração é quase garantida. Pessoalmente, recomendo manter todos os inimigos a pelo menos 5 km de distância de você. Muitos BB's não podem disparar seus canhões principais a curta distância, já que não podem mirar baixo o suficiente, e a ameaça de torpedo é imensa mesmo com cintos de torpedo BB.
Torpedos
:
Muitos BB's carregam torpedos, mas eles devem ser vistos como uma opção de autodefesa/último recurso na minha opinião, se não forem usados para negação de área conforme descrito nos capítulos anteriores.
Como você pode esperar receber fogo pesado em um BB na maioria das partidas, eu costumo cair assim que os torps podem chegar logo atrás do cap-point/gap que eu quero bloquear.
Movimento:
A maioria dos encouraçados não são rápidos e tendem a girar lentamente. Existem exceções com alguns BB's da Segunda Guerra Mundial dos EUA e GB que podem ser chamados de “rápidos” para um encouraçado, mas eles não são tão ágeis quanto as classes de navios menores. Esquivar-se do fogo recebido só é eficiente em longas distâncias de engajamento, na maioria dos casos o ângulo de sua nave é o fator mais importante. É uma triste necessidade que os encouraçados tenham que cap-points às vezes, mas isso geralmente deve ser evitado se você não estiver dominando o inimigo. Mova-se em manobras de flanco enquanto tenta manter uma boa distância do alvo. Se sua equipe se esforça para empurrar os pontos, é o trabalho do BB chamar a atenção e o fogo inimigo. Exponha-se um pouco ou enfrente as naves atirando em seus aliados. Nenhum navio no jogo pode ignorar os projéteis do Battleship sem morrer, então eles precisam se mover ou começar a focar você.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Guerra Trovão guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por PsyFreak. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.