Este guia mostrará algumas das coisas mais importantes que você deve saber em Void Bastards. Estaremos cobrindo as armas, inimigos, atualizações, navios e dicas para ajudá-lo a começar no jogo.
Lista de armas
Regulador
É uma pistola. Você achará muito útil para matar inimigos mais fracos, como juves, turistas e zeladores. Também é preciso o suficiente para tirar câmeras do outro lado da sala. No entanto, ele rapidamente se torna fraco à medida que você desce para a nebulosa. Felizmente, existem muitas atualizações para o regulador, mas as peças necessárias para os níveis de atualização três e quatro sempre parecem ser encontradas em uma profundidade de nebulosa menor do que a profundidade útil atual para o regulador. Como tal, muitas vezes nem vale a pena usar a profundidade quatro, com o rebitador atualizado em grande parte tomando seu lugar.
Agrafador
É uma espingarda. E como acontece com todas as espingardas, se você puder se aproximar de um inimigo, poderá matá-lo rapidamente usando isso. É melhor usado para combater zeladores, espiões e pacientes ambulatoriais de baixo nível. E na verdade é surpreendentemente eficaz contra torres e câmeras também, se você puder chegar perto o suficiente. No entanto, não é recomendado para uso contra pacientes ou parafusos, sendo o primeiro muito difícil de acertar e o último sendo muito perigoso em close.
A atualização de nível dois (grampeador sênior) é uma melhoria de dano muito modesta, mas a atualização de nível três é uma melhoria de dano bastante generosa. Ambos devem ser priorizados em grau moderado.
Torradeira
É um rifle sniper (mais ou menos). Honestamente, a torradeira é bem ruim até ser atualizada. No nível um, seu único ponto de venda é a capacidade de atirar pelas janelas, o que é útil principalmente em navios com portas com janelas. Mas mesmo assim, a longa carga dificilmente vale a quantidade de dano que causa.
No entanto, no nível dois, a torradeira se torna pouco viável para algumas situações devido ao aumento de dano e redução de carga. Sua precisão decente o torna muito bom para tirar câmeras de distância. E se você conseguir se esconder atrás de uma janela, tiros na cabeça da torradeira são eficazes para tirar a maioria dos cidadãos, especialmente os parafusos. Emparelhar a torradeira com os traços Low Profile e/ou Deadeye pode torná-la realmente bastante poderosa, desde que uma nave tenha janelas. No entanto, não saber quais navios terão janelas é uma grande responsabilidade para a torradeira.
Rebitador
É uma metralhadora. Tal como acontece com a torradeira, o rebitador é decepcionante no nível um. Isso se deve à sua quantidade absurda de spread. A menos que você esteja usando rajadas extremamente curtas, o rebitador se torna essencialmente uma espingarda.
No entanto, no nível dois (riveter pro), o rebitador se torna realmente eficaz em muitos inimigos, juves e pacientes em particular. Mas também pode fazer um trabalho decente contra qualquer coisa que não seja parafusos e zecs. O único problema é que a peça necessária para a atualização só é encontrada na profundidade mais profunda da nebulosa ou requer muitos materiais para ser feita. Definitivamente, vale a pena economizar materiais, no entanto.
Nebulosa
É um lançador de foguetes. Essa coisa é basicamente o modo fácil, desde que você tenha munição suficiente. Ele pode destruir a maioria dos inimigos em um foguete e qualquer outra coisa em dois. Mas você precisará mirar com cuidado ao usá-lo contra zecs por causa de seu escudo. Embora, se você puder pousar um foguete ao lado e atrás de um zec, o nebulizador é ainda mais eficaz do que o rad spiker em derrotá-los.
Bushwhacker
É uma mina de proximidade. É meio chato usar no nível um devido ao seu longo tempo de armamento, mas como é provavelmente o primeiro explosivo que você desbloqueará durante o jogo, você provavelmente acabará usando-o independentemente por um tempo. Independentemente disso, ainda é muito bom em eliminar a maioria dos inimigos com apenas um bushwhacker. E é o contador mais eficaz para os pacientes até que você desbloqueie o rad spiker. Desde que você tenha o suficiente deles, você também pode empinar um parafuso perseguidor com bushwhackers.
Sua atualização de nível dois dobra o dano e diminui o tempo de armamento, que deve ser desbloqueado o mais rápido possível para tornar os bushwhackers muito menos complicados de usar.
Spiker
É uma arma de dardo envenenado. É realmente útil contra a maioria dos cidadãos, pois não os alerta sobre sua presença (a menos que eles o vejam) e é realmente bastante preciso. É bom para os zeladores, pois grupos deles podem ser perigosos quando alertados. É bom para pacientes ambulatoriais, pois eles têm um ataque forte, mas podem ser facilmente fechados em quartos após o envenenamento. É bom contra escribas, pois eles costumam fugir quando atacados com outras armas. E é bom contra parafusos, pois o dano ao longo do tempo de vários picos pode esgotar rapidamente sua ampla saúde. Outros cidadãos certamente também são vulneráveis a picos, exceto pacientes, que são funcionalmente imunes, ou seja, você tem que atingir cada paciente individualmente.
As atualizações de nível dois e três são realmente benéficas e ajudam a manter o spiker útil nas profundezas da nebulosa, aumentando o dano e a taxa de dano. Embora, as atualizações possam ser suplantadas simplesmente usando mais espinhos simultaneamente em um inimigo, se a munição permitir.
banger
É uma granada. É decente em explodir inimigos à distância, mas não é o melhor, pois tende a se afastar dos inimigos após o pouso. Pode ser útil como um contra-ataque inicial aos zecs, pois consegue ficar atrás de seus escudos na maioria das vezes com uma mira cuidadosa. Mas além disso, ele realmente não tem usos específicos além de um explosivo de backup quando a munição de bushwhacker e clusterflack é baixa.
Clusterflack
É uma granada de fragmentação. O clusterflack é o melhor limpador de ambientes. A única estratégia para isso é jogar um (ou dois) em uma sala, trancar a porta e esperar um pouco até que todas as bombas sejam liberadas, destruindo tudo na sala e deixando-a segura para a entrada. Uma vez que os “chanks” (mas com um i) – das bombas soltando – param por alguns segundos, você sabe que não há problema em entrar. O clusterflack é melhor usado em salas cheias de muitos inimigos mais fracos, por exemplo, juves, pacientes, zecs, mas se você usar o suficiente deles, pode facilmente derrubar qualquer inimigo. Também é uma opção decente para tirar câmeras que não podem ser vistas.
No geral, o clusterflack é divertido de usar e é amplamente eficaz, mas não é um contador exclusivo para nenhum inimigo em particular, exceto para um navio habitado apenas por muitos juves. Sua atualização dá ainda mais dano e um tempo de lançamento de bomblets mais curto. Não é uma atualização imperativa, mas você também pode se deliciar se já tiver as peças.
Ponteiro de Rad
O rad spiker tem algumas vantagens importantes que podem torná-lo uma arma muito útil para levar em uma missão, dependendo dos inimigos presentes. Primeiro, é de longe a melhor arma para derrotar os pacientes; você apenas os golpeia com um pico, espera um segundo, todos mortos e silenciosamente para inicializar. Em segundo lugar, o rad spiker é muito eficaz contra zecs, pois permite atacá-los pela frente, evitando seu escudo traquina. Demora um pouco mais para derrotar um zec em comparação com os pacientes.
Finalmente, embora reconhecidamente às vezes mais uma responsabilidade, você pode atirar picos de radiação no chão para criar piscinas de radiação. Qualquer cidadão que se mova pelas piscinas começará a receber dano de radiação ao longo do tempo, como se tivesse sido atingido diretamente por um pico de radiação. Isso pode ser usado para criar armadilhas em torno de fendas para fins de cultivo ou controle de spawn. [As piscinas desaparecem em algum momento?]
Além do fato de que o jogador também pode se envenenar com piscinas de radiação de rad spiker, sua única outra grande desvantagem é que o efeito de veneno não se acumula com o spiker e, portanto, o dano geral e o tempo para matar podem ser bastante abaixo do esperado. No entanto, a atualização de nível dois para o rad spiker resolve isso duplicando o dano e, portanto, é altamente recomendada.
Zapper
É uma arma de choque. Provavelmente o melhor dispositivo porque é eficaz contra quase todos os inimigos, especialmente alguns realmente difíceis. O zapper é ótimo para passar, subverter ou destruir torres. É também uma das poucas opções para subverter um secbot ativo. Ele pode atordoar um parafuso, permitindo que você os ataque com tiros na cabeça ou espinhos. E é a estratégia mais eficaz para enfrentar fantasmas, impedindo-os de se teletransportar. O zapper também pode atordoar a maioria dos outros cidadãos, exceto os pacientes e zecs (de frente).
A atualização de nível dois para o zapper (vaca zapper) é extremamente desejável, pois aumenta muito a duração do efeito de atordoamento. Você pode atordoar uma torre, concluir seus negócios em uma sala e depois sair, tudo antes que o atordoamento termine. A atualização de nível três (zapper do rebanho) é menos útil, no entanto. Ele adiciona uma área de efeito ao atordoamento, o que parece ser ótimo, mas os inimigos quase nunca se agrupam onde isso é útil, especialmente considerando a já decente taxa de tiro do zapper.
Kittybot
No nível um, é principalmente apenas um dispositivo de distração. Todos os inimigos voltarão sua atenção para o kittybot até conseguirem destruí-lo. Quando destruído, produzirá uma explosão moderada que pode matar a maioria dos inimigos se estiverem perto o suficiente. Mas, na prática, geralmente só é eficaz para retirar pacientes. Ele pode ser usado para criar uma oportunidade de subverter torres e secbots, embora muitas vezes acabe danificando ou destruindo a torre no processo.
Quando o kittybot é atualizado para o nível dois, ele se torna essencialmente um clusterflack que também pode distrair. Isso faz com que os inimigos fiquem mais propensos a ficar em uma sala enquanto a porta está no processo de trancá-los. Mas o kittybot é mais útil para modos de desafio apenas para dispositivos, onde é o único dispositivo de dano direto.
Rifter
O rifter abre várias estratégias interessantes, embora arriscadas. Sua função básica de sugar os inimigos e cuspi-los de volta parece super manca até você perceber que isso também funciona em torres e portas. Isso significa que você pode literalmente pegar inimigos e soltá-los em uma sala trancada, para ser tratado mais tarde ou simplesmente deixado lá.
Isso também significa que você pode subverter torres e movê-las ao redor do navio com você, colocando-as perto de fendas ou pontos de estrangulamento para limpar os inimigos com segurança. Como você está trocando o zapper pelo rifter, pode ser difícil subverter uma torre com segurança. Desligar a segurança pode ajudar, é claro. [A condição de navio desativada de segurança faz com que as torres permaneçam desativadas mesmo quando subvertidas. A desativação manual da segurança é diferente?] Mas o rifter também pode ser usado para agarrar inimigos a uma certa distância e isso também redefine o estado de alerta da torre. Assim, pode ser mais fácil pegar uma torreta, colocá-la de volta no chão, subvertê-la rapidamente e então se proteger antes que ela comece a disparar. Infelizmente, as torres ainda são relativamente fracas contra parafusos, zecs e secbots, e as que disparam foguetes também podem se danificar. Mas eles podem derrubar vários dos inimigos mais fracos para você antes de serem destruídos, economizando saúde e munição. E não se esqueça: você também pode colocá-los através de portas!
O rifter também pode ser usado para lidar com inimigos de outras maneiras criativas. Ele pode ser usado para coletar cidadãos para o secador, permitindo que você cultive grandes quantidades de bio. Você pode até mesmo arrancar continuamente cidadãos de salas fechadas contendo uma fenda para um suprimento inesgotável de bio. Perigos de fogo e eletricidade também são bons lugares para derrubar inimigos para despacho. O fogo matará um cidadão quase instantaneamente e os fios elétricos o atordoarão por tempo suficiente para serem mortos com outras armas. E você pode soltar cidadãos no tubo de zumbido para lançamento no espaço em naves com uma sala de zumbido.
Exagero
É um escudo zec. O segurança bloqueia todos os tiros vindos da frente do jogador e os reflete de forma imprecisa de volta. Dado que é totalmente defensivo e você não pode usar nenhuma outra arma simultaneamente, é fácil para os cidadãos enxameá-lo ao usar essa arma. Até agora não consegui encontrar nenhum uso adequado para o segurança e recomendo que seja evitado, especialmente considerando que equipá-lo impede que você também equipe o zapper infinitamente mais útil.
scrambler
Detalhes a serem atualizados posteriormente.
Upgrades
- XXX Caçador – Cada arma também tem uma atualização associada para melhorar a capacidade do jogador de encontrar munição para essa arma. Essas atualizações são úteis apenas em algumas situações, por exemplo, quando há pouca munição no início do jogo, quando depende muito da arma ou logo antes de embarcar em um navio onde a atualização é relevante. Na maioria dos níveis de dificuldade, você quase nunca precisa se preocupar com munição; no entanto, a munição pode ser bastante escassa na dificuldade Hard Bastard.
- Gerente de Armas - Útil para virar torres contra cidadãos para uso em fendas ou pontos de estrangulamento ou apenas quando a munição ou a saúde estão muito baixas para lutar sozinho. Meio caro, então a atualização de nível dois é altamente sugerida. Muito bom para navios sem custos de mérito, apenas atordoar e subverter cada torre.
- Distintivo de Mérito – Dá uma chance aleatória de uma autorização gratuita. Não é realmente algo em que você possa confiar e ainda precisa ter os méritos necessários para começar. Eu geralmente nem percebo quando isso aconteceu. Principalmente apenas uma atualização para fazer para que você possa desbloquear outras atualizações.
- Gerente de porta – Diminui o tempo de travamento e destravamento da porta. Muito útil para controlar cidadãos com portas, fazendo com que cidadãos que possam abrir portas não persigam você antes que as portas se fechem. Também facilita a execução de certas estratégias, como estimular cidadãos alertados ou encher uma sala com fragmentos de cachos.
- Gerente de Secbot - Ótimo para fugir de secbots ativos ou usá-los para derrotar cidadãos mais durões, desde que você possa acessar o botão subverter. Muito caro, porém, a atualização é recomendada se você estiver nessa estratégia.
- Tênis - Faz o jogador escorregar por apenas metade do tempo que normalmente faria depois de pisar no óleo. Meio fraco como o óleo geralmente é muito fácil de evitar e isso não ajuda significativamente no momento em que você o faz, mas também é barato de fazer e um pré-requisito para outras atualizações, então você também pode.
- Air Freshener – Reduz pela metade o tempo que o jogador é afetado pela náusea. Também é muito ruim basicamente pelas mesmas razões, mas pelo menos também ajuda com os efeitos de projéteis tóxicos ambulatoriais.
- Radi Cream – Diminui em 40% a taxa na qual os danos de radiação são recebidos. Você ainda receberá a mesma quantidade de dano, só levará mais tempo. Não é a atualização mais útil.
- Jaqueta de amianto – Uma boa atualização para ter, especialmente ao entrar em navios com a condição On Fire. Incêndios podem realmente destruir sua saúde, o que é particularmente frustrante quando você não tem outro caminho a não ser através deles.
- Localizador de peças - Você basicamente sempre vai querer fazer isso o mais rápido possível, pois é barato e desbloqueia muitas outras atualizações. Usá-lo também pode garantir que as peças que você deseja apareçam em naves logo à sua frente no mapa estelar.
- Depurador de Combustível – Dá 25% de chance de não consumir combustível quando você se move no mapa estelar. É bom pegar logo no início quando o combustível pode ser um problema, caso contrário, faça isso apenas para desbloquear outras atualizações.
- respirador - Uma atualização muito boa para obter. Dá ao jogador mais oxigênio e, portanto, mais tempo em um navio - como não amar?
- [Armaduras] – Naturalmente, esta é provavelmente a melhor atualização em que você pode investir, pois aumenta sua saúde geral. Não é muito difícil fazer os primeiros níveis disso. E como um bônus adicional, ao desbloquear essas atualizações, sua saúde atual é aumentada na mesma quantidade que sua saúde máxima; então, ele pode ser usado para aumentar a saúde entre as missões.
- Subsídio de munição – Dá ao jogador mais munição em seus pacotes de cuidados ao retornar à Arca do Vazio ou morrer. Pode ser muito útil se feito pouco antes de retornar ao Void Ark, especialmente no início do jogo. Caso contrário, não muito emocionante.
- Subsídio de viagem – Dá ao jogador mais comida e combustível em seus pacotes de cuidados ao retornar à Arca do Vazio ou morrer. Basicamente o mesmo que o subsídio de munição em termos de utilidade.
- Iniciador de coração - Uma ótima atualização, provavelmente a melhor (a menos que você esteja fazendo uma corrida de conquista de zero mortes). Quando você morre durante uma missão, você realmente não morre, você usa um coração inicial e recebe saúde total. E o segundo nível dessa atualização realmente oferece um segundo iniciador de coração, por isso é tão útil quanto.
- Limpador de cólon - Uma atualização muito boa que faz com que a comida o cure de forma mais eficaz, exigindo que você descanse em um local por menos dias. Permite que você navegue pelo mapa estelar um pouco mais fácil por não ter que ficar e usar comida para se curar após missões difíceis.
inimigos
Turistas
- Ameaça – Eles explodem quando próximos ao jogador. Turistas de nível 2 (glowtrotters) deixam para trás piscinas de radiação ao explodir. Turistas de nível 3 (turistas amigáveis) perseguirão o jogador, mas não deixarão radiação. Suas explosões podem causar danos consideráveis e, portanto, são extremamente perigosas no início do jogo.
- Fraqueza - Com exceção dos turistas amigáveis, eles são de um tiro com qualquer arma. Eles não têm um ponto fraco específico.
- Estratégia – Para preservar a munição, os turistas de nível 1 podem ser facilmente acionados e depois fugir antes que explodam. Em situações em que eles não podem ser acionados com segurança, atirar neles com a pistola é muito eficaz. Às vezes, os Glowtrotters devem ser evitados quando houver espaço de manobra adequado para evitar a formação de poças de radiação. Os turistas amigáveis devem ser despachados com uma pistola, rebitador ou espigão. Dado seu ataque indiscriminado de explosão de área de efeito, os turistas também podem ser usados para eliminar outros inimigos em sua proximidade, incluindo outros turistas.
- Não pode abrir portas.
- Pode mover-se através de aberturas.
Juve
- Ameaça – Juves se movem e disparam suas armas de maneira imprevisível. Eles também aparecem frequentemente em grupos – devido à sua alta contagem de desova – e se movem relativamente rápido, tornando-os difíceis de lutar em algumas circunstâncias.
- Fraqueza – Baixa saúde (20hp?). O dano duplo por tiros na cabeça os torna potencialmente únicos com a maioria das armas. Juves de nível 2 (juves endurecidos) têm muito mais saúde. Às vezes, os projéteis de ataque da Juve podem ser evitados.
- Estratégia – Juves são facilmente despachados por tiros de pistola precisos. Juves endurecidos são tão fáceis ao usar um rebitador atualizado. Grupos de juves podem ser eliminados de forma bastante eficaz, trancando-os em uma sala com um clusterflack (ou kittybot atualizado). Eles são especialmente fáceis de cultivar para quedas quando as fendas estão trancadas em uma sala com uma torre.
- Pode abrir portas destrancadas.
- Pode mover-se através de aberturas.
Zeladores
- Ameaça – Eles podem se mover relativamente rápido quando alertados. Seus ataques são mais poderosos e mais difíceis de se esquivar do que o ataque de uma juve. Eles podem ser surpreendentemente perigosos em grupos quando alertados.
- Fraqueza – quantidade moderada de saúde (45hp). O dano duplo por tiros na cabeça os torna um tiro contra o grampeador. Zeladores de nível 2 (zeladores endurecidos) têm muito mais saúde (150hp).
- Estratégia – À distância, os zeladores são facilmente e furtivamente (embora lentamente) despachados com o espinho. Closeup, o grampeador é extremamente eficaz contra zeladores. O rebitador também é um contador decente.
- Pode abrir portas destrancadas.
- Não pode se mover pelas aberturas.
Parafusos
- Ameaça – Os parafusos têm muita saúde (1200hp?) e um ataque de projétil semelhante a uma espingarda que os torna perigosos para lutar de perto.
- Fraqueza – Eles são lentos e seu ataque tem um alcance efetivo limitado. Dano duplo por tiros na cabeça. Nível 2 (parafusos confiáveis) têm ainda mais saúde, mas são semelhantes para lidar.
- Estratégia – Um zapper é uma obrigação para combater os parafusos quando eles são alertados. Caso contrário, você terá que evitá-los ou combatê-los secretamente. Seus sons altos de movimento facilitam a aproximação de sua localização, e sua velocidade de movimento lenta lhe dará tempo para cortá-los ou trancá-los em uma única sala. Ao lidar com vários parafusos em um navio, pode ser melhor apenas tentar despachá-los juntos. Isso pode ser feito discretamente com o spiker, acertando-os com vários spikes simultaneamente enquanto eles estão de costas. Ou, quando alertado, pode ser feito com segurança com tiros na cabeça da torradeira à distância ou equipando o parafuso com bushwhackers. Os parafusos também são bons candidatos para o scrambler ou rifter. Apenas certifique-se de manter a distância.
- Pode abrir portas destrancadas.
- Não pode se mover pelas aberturas.
Escribas
- Ameaça – Escribas têm um ataque de projétil teleguiado que disparam em rajadas de três tiros. Eles normalmente tentam fugir depois de alertar ou disparar sua saraivada, o que às vezes pode dificultar a despachação rápida. Eles se movem relativamente rápido quando alertados. Escribas de nível três também derrubarão minas de proximidade periodicamente quando alertados. As minas causam uma quantidade modesta de dano, mas são facilmente explodidas à distância com a maioria das armas.
- Fraqueza – Eles têm uma quantidade moderada de saúde (40hp, , 160hp). Seu ponto fraco está no rosto.
- Estratégia – O spiker é a arma mais fácil e possivelmente mais eficaz para contra-atacar escribas. Acerte-os com espinhos à distância antes que eles sejam alertados e então se esconda por um momento. Se os escribas são alertados, eles se tornam muito mais irritantes para lutar, pois fogem, forçam você a se proteger para evitar o ataque e soltam minas para impedir que você persiga. Se você puder chegar perto o suficiente, o grampeador ou o rifter são boas opções de armas para lidar com escribas.
- Pode abrir portas destrancadas.
- Não pode se mover pelas aberturas.
Spooks
- Ameaça – Eles se teletransportam com frequência quando alertados e sofrem menos danos ao se teletransportar, tornando-os difíceis de combater. Spooks geralmente se teletransportam para trás do jogador ou para uma sala próxima, movem-se para atacar uma vez e depois se teletransportam e repetem. Eles também parecem ser mais conscientes do que outros inimigos e são melhores em perseguir um jogador, sendo que eles são difíceis de trancar em salas enquanto alertados.
- Fraqueza – Spooks não podem se teletransportar quando atordoados. Eles têm uma quantidade moderada de saúde (50hp) e recebem o dobro de dano por tiros na cabeça.
- Estratégia – Spooks podem ser extremamente difíceis de derrotar sem um zapper, especialmente em grupos. Se você tentar combatê-los quando não estiver atordoado, eles geralmente recebem dano muito reduzido ao realizar um teletransporte continuamente. No entanto, enquanto atordoados, eles não podem se teletransportar, mover ou atacar, e eles sofrerão dano total. Eles também são mais fáceis de gerenciar se você tiver o traço Sexto Sentido como destino de teletransporte e o vetor de ataque puder ser visto claramente no minimapa. Os fantasmas atordoados são melhor combatidos com um grampeador, mas um regulador ou rebitador também serve. Se você conseguir fazer o drop em um spook, o spiker também será eficaz e continuará causando dano após o teletransporte.
- Pode abrir portas destrancadas.
- Não pode se mover pelas aberturas.
Pacientes
- Ameaça – São vários inimigos que se movem juntos, mas têm saúde separada, exigindo que cada “cabeça” sofra dano. Quando eles param de se mover, as cabeças se revezam atirando rapidamente e podem causar danos rapidamente quando estão perto de seu alvo. Eles também se movem muito rápido.
- Fraqueza – Cada cabeça tem saúde muito baixa e são individualmente de um tiro.
- Estratégia – Os pacientes são relativamente fáceis de derrotar com as armas certas, geralmente qualquer coisa explosiva ou de tiro rápido. Você vai querer mantê-los à distância e sem alertas até que esteja pronto para lutar, pois eles podem diminuir a distância rapidamente quando alertados, e é lá que eles causam mais danos. Bushwhackers são o melhor contra-ataque inicial para os pacientes; basta jogar o bushwhacker perto do paciente e esperar que ele exploda. Depois de ter acesso ao rad spiker, é o melhor contador para os pacientes. Se você conseguir acertar um pico preciso perto do centro do grupo, todos eles explodirão um segundo depois. O rebitador também é decente em lidar com pacientes. Você pensaria que o grampeador também seria bom, mas na verdade é terrivelmente ineficiente e lento e, portanto, não é recomendado.
- Não pode abrir portas.
- Não pode se mover pelas aberturas.
Ambulatorial
- Ameaça – Eles atiram uma bola explosiva no jogador quando alertados e próximos o suficiente. Após alguns segundos, este globo explodirá, causando dano alto, mas em uma área modesta. Se o globo atingir o jogador ou outro cidadão diretamente, ele explodirá instantaneamente. Os pacientes ambulatoriais de nível dois (pacientes ambulatoriais tóxicos) também produzem um efeito de náusea quando atingidos pela explosão.
- Fraqueza – Eles têm alta saúde (80hp), mas nenhum ponto fraco. Eles são um alvo muito fácil, porém, flutuando na altura do peito e sendo tão grandes quanto eles. E seus ataques não são muito precisos e podem ser evitados à distância. Pacientes ambulatoriais tóxicos têm a mesma quantidade de saúde.
- Estratégia – Como acontece com a maioria dos inimigos, você geralmente não quer que os pacientes ambulatoriais sejam alertados. Quando eles são alertados e se aproximam o suficiente de você, os globos começam a sair rapidamente, tornando difícil para o jogador se mover e revidar, evitando danos. A melhor maneira de derrotar os pacientes ambulatoriais é usar o spiker, e então – alertado ou não – fechando rapidamente a porta entre vocês para esperar enquanto o veneno faz efeito.
- Não pode abrir portas.
- Não pode se mover pelas aberturas.
Zé
- Ameaça – Eles disparam o que é essencialmente um nebulizador, e o fazem atrás de um escudo impenetrável.
- Fraqueza – Seu escudo só está voltado para frente, tornando os zecs vulneráveis pelas costas e pelos lados. Eles têm apenas saúde moderada (50hp) e são facilmente mortos pela maioria das armas, desde que você possa evitar seus escudos. [ponto fraco?]
- Estratégia – Bangers e foguetes nebulizadores são as melhores opções para enfrentar os zecs de frente, pois podem causar dano de respingo por trás. Mas o rad spiker é provavelmente a melhor opção para combater zecs em geral - especialmente quando não alertado - porque ignora completamente seus escudos. Atingir os zecs para usar outras armas, como o grampeador, não é confiável e pode facilmente se tornar perigoso se o zec for alertado. No entanto, empregar robokitties é uma boa maneira de distrair os zecs, virando as costas para um ataque por trás.
- Pode abrir portas destrancadas.
- Não pode se mover pelas aberturas.
- Bumbum zecs
Espreitadores
- Ameaça – Eles são uma câmera de segurança que percorre a sala, procurando inimigos. Ao avistar um inimigo, eles emitem um alerta revelador e, se o alvo permanecer em sua linha de visão por tempo suficiente, um alarme é acionado. Este alarme faz com que todas as portas fechem e travem e um secbot seja ativado e enviado para o local geral. Peepers de nível dois (observadores) têm um tempo de alerta mais curto e às vezes alarmam quando destruídos.
- Fraqueza - Peepers de nível um são de um tiro com todas as armas de fogo, desde que você possa ser preciso o suficiente para acertá-los. Os observadores têm um pouco mais de saúde, mas ainda são relativamente fracos.
- Estratégia – Aplicam-se estratégias típicas de câmeras de videogame. Se você ouvir que foi visto, volte para a cobertura até que o som de alerta termine. Depois de ter uma correção sobre a localização da câmera, saia da tampa e destrua-a o mais rápido possível. O regulador e a torradeira são precisos o suficiente para tirar câmeras facilmente, embora outras armas de fogo certamente também sejam capazes na situação certa. Bangers e clusterflacks também são bons para quando a câmera é complicada para obter uma foto limpa. Ou você pode simplesmente desligar toda a segurança se tiver os méritos.
- Os observadores parecem ter uma pequena chance de acionar um alarme ao serem destruídos se você for visto no momento. Portanto, você terá que tomar mais cuidado ao eliminar os observadores, talvez atacando de seu ponto cego ou usando explosivos de cobertura. A menos que você queira que um secbot venha.
Armas
- Ameaça - Eles são uma torre estacionária que normalmente está em repouso, mas abrirá e começará a disparar ao adquirir linha de visão para o jogador por um tempo suficiente. No nível um (gunpoints), eles disparam continuamente uma bala altamente precisa que causa dano leve. No nível dois (boompoints), eles disparam uma saraivada de três foguetes teleguiados que causam alto dano e também têm dano de respingo. E no nível três (radpoints), os foguetes recebem danos adicionais por radiação.
- Fraqueza - Eles têm uma grande quantidade de saúde (200hp, 400hp), mas ainda podem ser eliminados com relativa facilidade. Eles ficam atordoados por mais tempo do que os cidadãos e são capazes de receber danos de radiação. Eles também podem ser subvertidos para mudar sua aliança para o jogador, fazendo-os atirar nos inimigos do jogador.
- Estratégia – Gunpoints são bastante fáceis de lidar, desde que você tenha cobertura e as armas certas. O zapper é a arma mais eficaz para usar contra armas. Ele pode atordoar a arma e permitir que você deslize, destrua ou subverta sem perigo para si mesmo. Bangers também podem ser eficazes em tirar pontos de armas, desde que você possa pousá-los perto o suficiente - tente mirar para que eles quiquem na frente da arma. Os turistas também podem ser explodidos com grande efeito se estiverem vagando perto de uma arma apontada. Finalmente, o rifter tem algumas capacidades únicas no que diz respeito a armas; veja a seção de armas para mais informações.
- Parte do perigo com as armas apontadas é que elas não dão pistas de áudio até que você já seja visto. Proteja-se imediatamente quando for visto e espere que o estado de alerta da arma termine antes de fazer um movimento, isso lhe dará um breve momento para fugir, zap, atirar ou lançar explosivos sem sofrer danos. Para evitar que as armas caiam sobre você, características como Sexto Sentido e Especialista em Segurança são muito úteis, assim como a autorização do leme. E, claro, desligar toda a segurança também é uma opção para neutralizar as armas.
Secbots
- Ameaça – São robôs de ataque móveis. Eles disparam quatro canhões com rapidez e precisão, causando danos letais em pouco tempo. Eles têm uma tonelada de saúde e podem se reparar.
- Fraqueza - Eles são um pouco lentos e vulneráveis ao fogo, fios elétricos e radiação. Eles podem ser subvertidos; no entanto, a porta de autorização está na parte de trás de sua torre, tornando impossível chegar, a menos que o secbot esteja atordoado, distraído ou dividido.
- Estratégia – A melhor estratégia é evitar acordar o secbot e, na falta disso, fugir até que ele desista da caçada. Por alguns méritos, você também pode bloquear um secbot adormecido em áreas seguras para evitar incidentes. Ou, por muitos méritos, você pode subverter um secbot adormecido tirando-o de seu esconderijo ou (se tiver sorte) espiando por uma janela quebrada atrás do robô para obter acesso à sua porta de autorização. O secbot subvertido geralmente seguirá o jogador, atacando qualquer inimigo que vir. Na maioria das vezes, ele pode derrotar qualquer outro inimigo, exceto outro secbot alertado – ele também tem problemas para atingir os pacientes por algum motivo.
- O jogador não possui muitas armas que sejam efetivas contra um secbot. O nebulizador é provavelmente o mais eficaz; no entanto, clusterflacks suficientes também podem agilizar o trabalho deles. Atordoar o secbot com o zapper também é muito eficaz para fornecer uma janela de fuga ou subversão. E o rifter também pode mover um secbot ativo, seja em perigos de destruição, em uma posição a ser subvertida (com um rifter de nível dois) ou em uma sala segura trancada. [O secbot é afetado pela desativação da segurança?]
- Pode abrir portas trancadas, mas não seguras.
- Não pode se mover pelas aberturas.
Traços
Traços negativos
Honestamente, não há nada de útil em nenhum dos traços negativos e você deve tentar removê-los o mais rápido possível por meio de um navio de terapia.
Traços positivos
- Ace Pilot – Permite ignorar minas nucleares no mapa estelar. Geralmente não é muito útil, pois as minas nucleares geralmente podem ser evitadas facilmente, a menos que você esteja jogando em um modo de desafio que aumenta a frequência das minas nucleares.
- Airlock Tech – Pode deixar um navio de qualquer airlock (mas não no navio atual). Uma das melhores características, pois permite que você salte em navios difíceis mais rapidamente.
- Autoritário – Reduz o tempo de autorização pela metade. [Isso é para todas as autorizações? Como ele se compara ao ladrão?]
- Bargain Hunter – Reduz os preços do Krell Mart em 25%. Bastante inútil, dada a frequência dos Krell Marts, seus suprimentos limitados e os preços iniciais já muito altos.
- Boy Scout – Revela a localização dos itens em 25% dos navios no início da missão. Isso pode ser muito útil em navios sem leme, navios com a energia desligada ou lemes que estão muito longe de sua câmara inicial. No entanto, que só funciona em uma das quatro missões é uma grande chatice.
- Forte – Dá 200 HP extra. Muito útil no início do jogo, especialmente em dificuldades mais difíceis.
- Assaltante – Torna as autorizações de fechaduras mais rápidas, o que é sempre apreciado pela gestão de cidadãos, principalmente quando falta a atualização [autorização de fechaduras].
- CNT Aprovado – Faz com que as minas escribas não sejam acionadas pelo jogador. Como apenas escribas de nível três podem derrubar minas, essa característica é totalmente inútil em profundidades de nebulosas mais baixas. E mesmo ao lidar com escribas de nível três, suas minas não são um grande problema, desde que você possa detoná-las à distância.
- Canibal – Cidadãos largam comida 5% das vezes quando mortos. Uma habilidade mais ou menos, dando a você, em média, um alimento extra por missão. Embora haja um potencial para a produção de alimentos em brechas com cidadãos mais fracos. Você nem precisa ser quem está matando o cidadão, e ele toca um pequeno som de alerta sempre que comida é jogada em qualquer lugar do navio.
- Deadeye – Aperta o retículo de mira e a dispersão do tiro. Uma habilidade excelente para usar com qualquer uma das armas apontadas, pois permite derrubar inimigos mais rapidamente e economizar munição no processo (desde que você possa mirar bem). Também é bom para obter fotos limpas em câmeras de segurança para evitar ativá-las.
- Diminutivo – Basicamente faz você ficar agachado o tempo todo. Realmente mais uma habilidade negativa com o único benefício de que você pode correr pelas aberturas sem se agachar. No entanto, também dificulta o salto sobre as coisas e o loot alto, sem mencionar que é um pouco desorientador.
- Eagle Eye – Itens fora dos contêineres também são mostrados no mapa. Isso é bastante decente, pois melhora sua eficiência e velocidade de saque. Os contêineres ainda terão o melhor saque geral; no entanto, essa característica pode ajudá-lo a perceber comida e munição soltas por aí e ver melhor os itens caídos dos cidadãos.
- Evasive Flyer – Os piratas não seguem o jogador 10% do tempo quando se movem no mapa estelar. Inútil quando você está carregado com torpedos e chaves de dobra. Pode ser crítico antes disso, mas vale a pena ocupar um slot de traço? Eh.
- Footpad – O jogador não faz barulho ao correr. Uma característica muito boa que realmente melhora a rapidez com que você pode completar uma missão. Também é ótimo para correr para o gerador ou passar por torres sem alertar os cidadãos.
- Gourmand – Mostra comida solta e comida em recipientes no mapa com um ícone de comida especial. [Como isso é melhor do que Eagle Eye?]
- Gun Nut – Leva uma arma extra e aleatória com você em missões. Isso pode ser útil, mas obviamente a aleatoriedade dessa vantagem a torna totalmente não confiável. No entanto, dado que a maioria das armas terá uma utilidade situacional em algum momento de qualquer missão, isso pode ser honestamente uma característica bastante útil às vezes. Pode ser crítico em modos de desafio onde os tipos de cidadãos são desconhecidos de antemão ou quando apenas um tipo de arma é permitido. [Esta característica está disponível durante esse desafio?]
- Infiltrador – Faz com que câmeras e torres demorem um pouco mais para notar o jogador. É apenas uma quantidade quase imperceptível de tempo adicional, mas isso pode ser o suficiente para não ser atingido ou destruir uma câmera antes que o alarme dispare. Realmente não ajuda você a estar mais ciente dos elementos de segurança, mas dá um pouco mais de margem de erro quando você estiver.
- Segurado – Premia o jogador com 1 mérito para cada 1% de saúde perdido (até um máximo de 100 méritos por vida). Se você estiver sendo cuidadoso, essa não é uma ótima maneira de gerar méritos, então pode ser bastante decepcionante. No entanto, pode ser cultivado um pouco em naves médicas, perdendo propositalmente a saúde e, em seguida, usando completamente um terminal de saúde antes de sair da missão.
- Jammie Bludger – Sempre haverá pelo menos um item de comida nas salas de descanso. Meio inútil, a menos que você esteja realmente com dificuldade de comida ou saúde.
- Long Arms – Você pode interagir com loot, terminais, etc. a cerca de duas vezes a distância normal. Bastante inútil em qualquer lugar, exceto em navios com muitos perigos bloqueando o acesso aos contêineres.
- Low Profile – O jogador não pode ser visto através das janelas. Principalmente inútil, a menos que emparelhado com torradeira sniping através de janelas, embora nem todos os navios tenham janelas.
- Lucky – “Sempre ganhe bons prêmios ao girar e ganhar”.
- Navigator – “Pode ver rotas de estrelas escondidas”.
- Encanador – Mostra vazamentos perigosos no mapa. [Isso se aplica apenas a alguns perigos considerados vazamentos?]
- Engenheiro de Energia – Mostra quedas de energia como uma condição da nave no mapa estelar. Como as quedas de energia podem realmente ser uma chatice ao iniciar uma missão, isso pode ser útil principalmente para evitar certos navios.
- Reciclador – Dá 25% a mais de materiais de artesanato a partir de lixo recolhido na missão ou peças recicladas na bancada. Não vale a pena pegar um slot de traço, mas não é o pior traço se você o conseguir.
- Runner – Faz o jogador correr cerca de 40% mais rápido. Dado que a maioria dos quartos são muito pequenos de qualquer maneira, isso quase nunca é útil. Pode ser útil em situações em que o oxigênio é muito limitado, mas é isso. O jogador já pode ultrapassar todos os inimigos.
- Scrounger – 80% do tempo quando fica sem munição, você magicamente encontra um pouco mais. Pode ser criticamente útil no início do jogo quando a munição está baixa, mas depois disso, é mais uma responsabilidade – basta entrar em uma missão com uma arma que tenha mais munição.
- Especialista em Segurança – Torres e câmeras são mostradas no mapa no início das missões. Extremamente útil ao planejar como navegar e limpar o navio. Provavelmente uma das melhores características.
- Shallow Breather – “Consome oxigênio mais lentamente”. Pode ser realmente útil no início do jogo antes de obter as atualizações do re-breather, mas menos no final do jogo. Não há muitas situações em que o oxigênio esteja realmente em falta, a menos que você esteja cultivando fendas ou esteja no navio raro sem uma sala de atmosfera.
- Short Fuse – Faz com que os explosivos do jogador detonem mais rapidamente, por exemplo, bangers, bushwhackers e clusterflacks. Pode ser útil por um curto período de tempo depois de desbloquear essas armas, mas antes de serem atualizadas, então não é tão útil, a menos que você esteja usando apenas armas indiretas.
- Sexto Sentido – Mostra todos os inimigos (cidadãos e seguranças) no minimapa. Não é tão útil quanto o Security Expert ou a autorização do leme, mas pode ser realmente útil com bastante frequência. Basicamente permite que o jogador veja o que está na sala ao lado em tempo real. Além disso, é incrivelmente útil para combater fantasmas, pois você pode ver de que ângulo eles estão vindo para você após o teletransporte.
- Skulker – Piratas levam o dobro do tempo para encontrá-lo durante uma missão. Basicamente o mesmo que Evasive Flyer em termos de utilidade. Tente ficar longe de piratas em vez de precisar confiar nessa característica.
- Pequeno Apetite – 25% do tempo em que a comida seria consumida (descansando ou se movendo no mapa estelar), na verdade não consome comida. Útil no início do jogo ou em dificuldades mais difíceis ao receber muito dano e precisar se curar.
- Sniper – “Chance de um acerto crítico em cada tiro”.
- Pés pegajosos – Manchas de óleo e empurrões não afetarão o jogador. Na verdade, não é tão ruim, considerando que escorregar de manchas de óleo é realmente irritante, neutralizando efetivamente esse risco. Eu nem sabia que o knockback era uma coisa, então esse benefício pouco importa.
- Sticky Fingers – Pega automaticamente itens soltos perto do jogador. Meio semelhante ao Eagle Eye em termos de efeito. Tem uma desvantagem, no entanto, em que os bushwhackers também são apanhados automaticamente, então você terá que tentar se lembrar de colocá-los à distância.
- Pele Grossa – Radiação causa metade do dano. Não é tão útil, exceto em raras circunstâncias em que um navio tem muitos riscos de radiação e não há espaço para limpar a radiação ou protegê-la. Ainda menos útil depois de criar a atualização do Rad Cream.
- Guia de turismo – Os cidadãos turistas não explodem devido à proximidade com o jogador. Não é a melhor característica, mas pode ser bastante decente em qualquer navio com turistas. Permite ignorar principalmente os turistas ou melhor usá-los como armas contra outros inimigos. Pode ser combinado com o rifter para ser usado basicamente como bushwhackers gratuitos. No entanto, eles podem ser ainda mais perigosos se você baixar a guarda em torno de grupos de turistas.
- Towering – Torna o jogador um pouco mais alto. É realmente um traço negativo e completamente inútil.
- Trigger Happy – Acelera as recargas para onde elas acontecem quase que instantaneamente. A maioria das armas nem precisa ser recarregada, tornando essa característica de utilidade discutível. Mas é mais útil para o regulador. Como manter pressionado o botão de disparo funciona através de recargas, transforma o regulador em essencialmente uma SMG muito lenta. Pode ser muito útil no início do jogo.
- Imparável – As portas abrem e desbloqueiam automaticamente quando perto do jogador. Arruina completamente sua capacidade de controle de multidões usando portas. Evite isso.
Condições do navio
- Campo Estático EM – Desativa o mini-mapa. Bastante irritante, pois você terá que abrir muito o mapa. Além disso, basicamente neutraliza o traço Sexto Sentido.
- Amigos a bordo – Torna um tipo de cidadão aliado. Causará muitas lutas internas que enfraquecerão os inimigos, o que é bastante útil. Você pode até ter sorte e ter parafusos ou zecs aliados, tornando aquele navio um verdadeiro passeio no parque.
- Falha do gerador – Uma condição super irritante que faz com que a energia seja desligada ocasionalmente, forçando você a correr de volta para a sala do gerador antes de continuar ou até mesmo poder sair da nave. Também abre todas as portas, então os cidadãos encurralados estarão livres para vagar novamente. Parece acontecer a cada três minutos. Melhor pegar apenas seu objetivo e sair imediatamente desses navios.
- Difícil de sair – Faz com que você tenha que sair de uma câmara de ar diferente daquela em que entrou. É bastante inconsequente na maioria das vezes, a menos que você esteja no início do jogo e ainda seja bastante fraco.
- Alta seguranca – Existem muitos elementos de segurança. Requer que você realmente leve o navio devagar, porque cada sala provavelmente terá pelo menos uma torre e uma câmera. O traço de especialista em segurança ou autorização de leme é muito útil nessas naves. Recomendado para ir para a sala de segurança logo de cara e desativar toda a segurança. Ou apenas jogue cachos em todos os cômodos primeiro.
- Lutas internas – Os inimigos têm metade da saúde. Uma condição decente que torna a limpeza do navio mais fácil e rápida.
- Lights Out – Faz com que você possa ver apenas cerca de um metro à sua frente. Terminais e turistas são as únicas coisas que você pode ver à distância. Os cidadãos também têm a distância de visão reduzida, mas as torres [e câmeras?] não. A autorização do leme é útil para evitar que você esbarre em inimigos que você não sabia que estavam lá, assim como prestar muita atenção ao minimapa com o Sexto Sentido.
- Lockdown – Todas as portas começam a ser travadas. Na verdade, é meio útil, já que os cidadãos não são livres para perambular. Esta condição irá atrasá-lo um pouco, mas é principalmente inconsequente.
- Tripulação meritória – Cada cidadão que você matar perde um mérito. Sim, apenas um. Eu sei... uau. /s Menos irritante se você tiver o traço Sticky Fingers, caso contrário, você terá que pegar cada cartão de mérito descartado individualmente. Pode ser cultivado, no entanto, se você tiver um navio com apenas inimigos mais fracos, mas não vale a pena.
- Bagunçado – Os itens ficarão soltos no chão ou em mesas em vez de em contêineres. Torna o saque um pouco mais difícil, pois nem o terminal do leme nem o traço de escoteiro mostrarão onde estão a maioria dos itens. O traço Eagle Eye é muito útil para esses navios, no entanto.
- Oxigênio mínimo – Faz com que o suprimento de oxigênio dos navios seja cortado pela metade. [Isso está correto?] Certifique-se de limpar a sala de atmosfera se você antecipar a necessidade de mais oxigênio, para que você possa entrar lá rapidamente. Normalmente, porém, não é grande coisa, especialmente com atualizações de Rebreather ou o traço Shallow Breather.
- Nebulosa Calma – Os inimigos encontrados neste navio serão de uma profundidade menor. Basicamente como a condição Infighting em termos de efeito.
- Nebulosa Tempestade – Os inimigos encontrados neste navio serão de uma profundidade maior. Você pode querer pular esses navios, a menos que se sinta equipado o suficiente.
- Nebulosa Twister -
- Abra a porta policia – Você não pode trancar as portas neste navio. Dependendo dos cidadãos presentes, isso pode ser irrelevante se eles não puderem abrir as portas de qualquer maneira. Caso contrário, pode ser um problema real para a gestão cidadã, especialmente se os parafusos estiverem presentes.
- Fora para o almoço – O navio não começa com nenhum cidadão gerado, mas haverá fendas em todos os lugares. Geralmente, você vai querer correr para o seu objetivo o mais rápido possível e sair imediatamente dessas naves. Parece que apenas um tipo de cidadão surgirá das fendas, então o perigo real pode ser bastante variável, mas, independentemente, a quantidade de inimigos a bordo aumenta rapidamente.
- Marionete – Um pequeno cão robô aparecerá em algum lugar do navio. Matá-lo permitirá que você pegue uma parte aleatória de seu corpo sem vida. Pode ser difícil de matar, no entanto, já que ele se move rapidamente e tem um pool de saúde relativamente grande. Tente bloquear todas as saídas da sala antes de atacar o pupbot para evitar que ele escape. Atordoá-lo com o zapper também é muito eficaz. O Pupbot aparecerá no mapa se você obtiver autorização do leme.
- Carga Rica -
- Segurança desativada – Câmeras e torres começam desabilitadas. No entanto, se você subverter uma torre, ela ainda alertará e atacará seus inimigos. Na verdade, uma condição muito útil para usar o rifter para transportar torres, já que você não sofrerá danos ao tentar subvertê-las. Caso contrário, apenas torna o navio muito mais fácil de se movimentar.
- Ar Semi-respirável – Faz com que o suprimento de oxigênio dos navios seja aumentado em 50%. [Isso está correto?] Você provavelmente não precisará se preocupar em ficar sem oxigênio nesta nave.
- Segurança Subvertida – Todas as câmeras do navio, torres, [e secbots?] estão aliadas ao jogador. Um resultado semelhante à condição Amigos a Bordo, exceto que você sabe quais inimigos serão aliados aqui. Então, a maioria dos cidadãos acabará sendo morta antes que você tenha que lidar com eles, desde que eles possam entrar em uma sala com uma torre. Parafusos e zecs ainda sobreviverão contra as torres, mas não contra secbots.
- Autoridade Enfraquecida – Possivelmente a melhor condição, pois torna todas as autorizações gratuitas, o que inclui terminais, torres, secbots e contêineres trancados. Assim, você poderá atingir todos os contêineres, obter características e requisições de terapia bônus, obter um segundo torpedo ou chave de dobra grátis, virar todas as torres e secbots para o seu lado (atualizações e acesso à porta secbot permitindo) e se tornar imune a todos os perigos com o terminal hab. É realmente um bom momento ao redor. Altamente recomendado, mesmo que não haja uma peça que você precise no navio.
Riscos
- Sujo - Muito lixo indutor de náuseas irá aparecer ao redor do navio. Meio irritante, mas não tão perigoso, desde que você possa evitar lutar contra os inimigos enquanto estiver doente.
- Electrified – Muitos fios chocantes irão aparecer ao redor do navio. Na verdade, pode ser mais um benefício do que um perigo para o jogador. Como os inimigos ficam atordoados ao entrar no fio, mas o jogador pode pular facilmente sobre os fios, eles podem ser usados para sua vantagem para lutar contra os cidadãos enquanto eles não podem revidar. No entanto, os cidadãos flutuantes são imunes.
- perigoso – Muitos perigos de todos os tipos aparecerão ao redor do navio. Pode ser extremamente perigoso e dificulta a movimentação pelo navio. Recomendado usar o hab do navio para se proteger de todos os perigos, se você puder pagar e o hab room estiver presente. No lado positivo, porém, é que todos os cidadãos provavelmente se matarão antes mesmo de você ter que lidar com eles.
- Irradiado – Muitas piscinas de radiação aparecerão ao redor do navio. Mais irritante do que perigoso, pois o dano da radiação é aplicado lentamente ao longo do tempo. No entanto, é muito perigoso para os cidadãos em um navio e você encontrará muitos que já estão em um estado enfraquecido. Provavelmente não deve ficar nessas naves por muito tempo, pois o dano de radiação ao jogador realmente começará a aumentar.
- Vazamento de óleo – Muitas manchas de óleo aparecerão ao redor do navio. Máximo aborrecimento, a menos que você tenha o traço Pés Pegajosos. Espere deslizar o tempo todo, pois o deslizamento dificulta evitar mais manchas de óleo. Os inimigos não são afetados pelo óleo.
- Em chamas - Muito fogo vai aparecer ao redor do navio. Provavelmente o perigo mais perigoso, pois causa muito dano, levando facilmente 100hp em um único encontro. A menos que você possa pagar uma autorização de hab, é melhor evitar esses navios, especialmente se você não tiver muitos upgrades de saúde ou o upgrade do Asbestos Jacket. O navio estará quase totalmente desprovido de cidadãos, no entanto – o fogo os matará instantaneamente. O rifter é muito eficaz nesses navios como tal.
- Esfumaçado [sic] – Muita fumaça vai aparecer ao redor do navio. Uma condição um tanto irritante, funciona efetivamente como a condição Lights Out. No entanto, pode ser bom em cegar torres e câmeras, para que você possa tirá-las de perto.
Caches
As condições do cache são apenas um pequeno bônus. Como eles não aparecem no mapa e você terá que verificar todos os contêineres para encontrá-los, não é realmente possível levar em consideração nenhum cache ao planejar seu movimento pelo navio. Eles podem ser úteis para procurar no início do jogo, mas, caso contrário, basta levá-los como eles vêm.
- Cache de Munição – Um dos contêineres do navio conterá uma quantidade generosa de um tipo de munição.
- Reserva de alimentos – Um dos contêineres do navio conterá vários itens alimentares.
- [Cache de combustível] – Um dos contêineres do navio conterá vários itens de combustível.
- Cache de torpedos – Um dos contêineres do navio conterá um único torpedo.
- Cache de Chave de Distorção – Um dos contêineres do navio conterá uma única chave de dobra.
Quartos
- atmosfera – Uma sala muito comum; no entanto, sua ausência em um navio é digna de nota, pois significa que você pode ter que se apressar para completar seus objetivos. O terminal fornece oxigênio adicional no valor de 100% do oxigênio inicial e sua autorização fornece outros 100%, embora isso quase nunca seja necessário. Compressor e tubo pneumático aparecem aqui.
- Break – Uma sala bastante comum em muitos tipos de navios. Seu terminal dá um aumento de 3x no dano do jogador, o que pode ser muito útil para tirar parafusos ou até mesmo secbots, ou apenas geralmente, eliminando rapidamente inimigos mais fracos em um ou dois golpes cada. A autorização permite que um impulso adicional seja recebido. A comida aparece com frequência. Ion Bru aparece aqui.
- Zumbido – Encontrado apenas em navios buzz. Tem um grande túnel no meio da sala que pode ser usado para expulsar os inimigos no espaço até três vezes. Isso soa mais útil do que é, já que é difícil colocar inimigos no túnel e depois lançá-los, e também os inimigos não derrubarão nada quando despachados dessa maneira. É uma boa fonte de bushwhackers e clusterflacks. Buzz Box aparece aqui.
- Cubos – Encontrado apenas em navios autorizados e XXX. Difícil de saquear e lutar contra os inimigos por causa dos cubículos bloqueando o LOS. Itens soltos podem ser vistos de pé em uma mesa e procurando brilhos. Boa fonte de grampos e plaz. A impressora de linha aparece aqui.
- Mesas – Encontrado apenas em navios de luxo. Pode ser difícil lutar com todas as mesas / grades, pouca cobertura e tamanho da sala de cisalhamento. Uma fonte de comida muito boa. Nutri Tray aparece aqui.
- Dock – Apenas encontrado em alguns navios. Pode ser difícil se movimentar devido aos pontos de estrangulamento ao longo dos lados da sala e ao navio no meio da sala. É uma boa fonte de rebites, muitas vezes eles ficam soltos nas caixas.
- Secador – Apenas encontrado em alguns navios. Apresenta dois grandes “secadores” que machucam o jogador ou transformam os cidadãos em pacotes de biografia. Os secadores podem ser ligados e desligados à vontade usando uma alavanca para cada secador. Essas alavancas estão atrás de uma porta segura que às vezes está trancada. Os pacotes desidratados aparecerão em uma calha ao lado das alavancas. O fluido corporal surge aqui.
- Envie o – Encontrado apenas em navios de requisição. É uma sala muito grande com três ou quatro pontos de entrada; no entanto, os inimigos do outro lado da sala não notarão você. Então, é fácil pegar inimigos distantes com espinhos ou torradeiras. Rifts frequentemente aparecem aqui, porém, é bom limpá-lo cedo e depois bloqueá-lo. O terminal permite que um pod de suprimentos seja chamado para comida, combustível ou munição. E por uma taxa modesta, a autorização permite um segundo uso. Muito útil. Mouse Ball aparece aqui.
- FTL – Sala muito comum. Boa fonte de combustível. Gera Bocal FTL.
- Fixar – Comum em vários navios. Contém até quatro terminais que atualizarão o lixo para o próximo nível, por exemplo, um coração (20 bio) se torna uma cabeça (50 bio). Altamente recomendado para chegar a esta sala por último antes de sair de um navio. Screwshifter aparece aqui.
- Traje – Sala bastante comum. Terminal permite converter lixo em méritos. [Esta é uma boa estratégia? Eu nunca uso.]
- Gen – Sala muito comum. O terminal permite que você ligue novamente quando houver uma interrupção. Gera Tubo de Metal.
- Ter – Sala muito comum. Terminal permite ao jogador remover radiação e náuseas até três vezes. A autorização torna o jogador imune a todos os perigos e, portanto, é muito poderosa, mas também bastante cara; geralmente só vale a pena em navios com muitos perigos ou muito fogo ou com autorizações gratuitas. Às vezes pode encontrar comida solta aqui.
- Capacete – Sala muito comum. O terminal adiciona a localização de cada contêiner e os contêineres de parte ao mapa do jogador. A autorização adiciona uma localização ao vivo para cada inimigo, cidadãos e mecanizados, ao mapa, além de locais de fenda. Isso é muito útil e muito barato, e muitas vezes vale a pena usar, especialmente no início do jogo quando você está muito fraco e mal equipado.
- Segurar – Uma sala que aparece em vários tipos de navios, geralmente com múltiplos em um navio. Nada de notável nisso.
- Mercado – Uma sala que aparece em naves médicas. É uma boa fonte de bio tanto em recipientes como soltos. Testículo distendido aparece aqui.
- Nuc – Uma sala que só aparece em navios torpedeiros. Uma boa fonte de bangers e clusterflacks. Detonator aparece aqui.
- pet – Uma sala que só aparece em navios de estimação. Uma boa fonte de kittybots e dados. Control Collar aparece aqui.
- San – Uma sala muito comum. Nada de especial sobre isso, porém, é basicamente apenas um armário. Pode ser usado para empurrar inimigos com o rifter. Gera Lupa e Lata de Despejo.
- Sec – Uma sala muito comum. Sempre apresenta uma área particionada atrás de uma porta segura onde reside o terminal. O terminal permite que a segurança (torres inimigas, câmeras e secbots) seja desligada por um período de tempo (varia com o nível de dificuldade) com três usos. A autorização desativa a segurança permanentemente, mas é bastante cara.
- Spin – Um quarto encontrado apenas em alguns navios de luxo. Pode ser difícil percorrer o labirinto de máquinas caça-níqueis, rampas e grades. Terminal permite que você gire três vezes e receba um item aleatório, a autorização desbloqueia mais três rodadas. Os itens fornecidos geralmente não são melhores do que abrir qualquer recipiente aleatório, mas girar é barato. Gera Lette Wheel.
- Suítes – Um quarto encontrado apenas em navios de luxo. Um grupo de quatro pequenas salas com muitos recipientes e itens soltos. É fácil prender cidadãos e brechas neles. Gera XTC Stim.
- tanques – Uma sala encontrada apenas em navios-tanque. Uma boa fonte de combustível. Gera selo de látex.
- Teatro – Um quarto encontrado apenas em naves médicas. O terminal pode curar o jogador por uma quantidade que varia de acordo com a dificuldade. A autorização dá ao jogador saúde total mais 500hp adicionais para o restante da missão. Sempre vale a pena ir a esta sala antes de sair de um navio para se certificar de que você está cheio de saúde. Boa fonte de picos. Gera Cirurgia 4 Dummies e Med Blower.
- Terapia – Uma sala encontrada apenas em naves de terapia. O terminal permite que o jogador troque uma característica positiva por outra ou remova uma característica negativa. Autorizar o terminal permite que uma segunda mudança de característica seja aplicada com todas as novas características para escolher. Uma sala realmente útil para visitar se você tiver uma característica negativa ou estiver procurando por suas características favoritas. Muitas vezes, as câmaras de ar estão localizadas muito perto da sala de terapia, permitindo uma rápida entrada e saída para novos traços. Gera Almofada de Restrição.
- Túmulos – Uma sala que aparece em vários navios. É uma boa fonte de zap e balas. Gera o formulário T28B.
- tubos – Uma sala encontrada apenas em navios torpedeiros. O terminal permite que você colete um torpedo para usar no mapa estelar contra piratas e lulas. Autorizar o terminal permite que um segundo torpedo seja coletado.
- Enfermaria – Uma sala encontrada apenas em naves médicas no final do jogo. Uma boa fonte de picos de radiação.
- Deformar – Uma sala encontrada apenas em naves de dobra. Contém uma câmara de urdidura trancada onde uma chave de urdidura pode ser adquirida, mas um cidadão também sempre aparece lá também. A autorização irá gerar uma segunda chave de distorção. Há também algumas alavancas nesta sala que teletransportam um cidadão diferente para a câmara de teletransporte, mas não tenho certeza de qual é a utilidade disso. A Art of Warp aparece aqui.
Dicas e Truques
- Câmeras e torres não são listadas como inimigos ao entrar em missões, mas, ao planejar seu carregamento, não se esqueça de que é provável que você enfrente alguns.
- O dano de radiação ao jogador funciona construindo uma barra de radiação rapidamente pelo tempo que você permanecer em uma piscina de radiação e, em seguida, aplicando esse dano 1:1 (sem modificadores) à saúde do jogador a cada X segundos a uma taxa de 5 hp por tique [em todas as dificuldades?]. Então, a menos que você limpe a radiação em uma sala de hab ou saia da nave, todos os danos na barra de radiação serão removidos da saúde do jogador ao longo do tempo.
- Retornar ao Void Ark cancelará quaisquer cápsulas de suprimentos que você requisitou.
- As peças sempre aparecem em salas específicas. Portanto, se você estiver em um navio sem um leme e estiver procurando por uma peça, tente pensar logicamente em qual sala essa peça pode ser encontrada. Da mesma forma, contêineres trancados também sempre conterão uma peça específica para a sala em que ela está. Veja a seção “Rooms” deste guia para locais de spawn de todas as partes.
- As portas das salas limpas das naves médicas também removerão a radiação, infinitamente e sem nenhum custo.
- Os Krell Marts sempre têm uma comida e combustível grátis, então vale a pena atracar com um se você estiver com poucos suprimentos.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Bastardos vazios guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Serpente. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.