Um guia rápido (e esperançosamente abrangente) para os quebra-cabeças em VV2: Lost Children. Este é o primeiro guia que eu fiz, então pegue leve comigo, por favor. Se eu esqueci ou inseri alguma coisa incorretamente, por favor, não tenha medo de me avisar, pois eu agradeceria muito!
Quebra-cabeça 1: Fogo
Peça a um de seus aldeões que colete a madeira seca perto da cabana danificada no canto inferior esquerdo. Eles vão levá-lo para a fogueira sozinhos. Depois disso, você precisará coletar grama seca do mato logo atrás e à esquerda dos coqueiros. Em seguida, arraste um aldeão para a fogueira e você terá fogo!
Nota: O fogo se apagará após 19* horas (em tempo real, não no jogo), e você terá que acendê-lo novamente ou seus aldeões provavelmente ficarão doentes, mas simplesmente adicionar mais madeira seca trará seu tempo de volta até 19* horas. Tenha cuidado e fique de olho no seu tempo restante!
*Este número é baseado em jogar em velocidade normal. A duração do tempo será diferente dependendo da velocidade que você escolher para passar no menu de opções.
Quebra-cabeça 2: A represa
Requerido: Nv. 2 Engenharia
Simplesmente arraste um aldeão (de preferência um que tenha alguma experiência em construção) para o aglomerado de pequenas rochas pouco antes do rio se alargar de volta para a piscina rasa. Vai demorar um pouco embora.
Quebra-cabeça 3: O Espantalho
Requerido: Fazendeiro Adepto, A Barragem
Depois de terminar a barragem, os pássaros começarão a comer as colheitas na fazenda subsequente! Oh não!!! A única maneira de se livrar deles e obter uma fonte de alimento estável é construir o inimigo de um pássaro: O Espantalho!
Arraste um agricultor adepto ou superior até as trepadeiras retorcidas à direita da face de pedra gigante e à esquerda do cemitério. Você terá que fazer isso duas vezes para que seja concluído!
Quebra-cabeça 4: A ferramenta de corte
Requerido: Cientista Mestre, Nv. 2 Exploração
Arraste um cientista mestre para a pilha de rochas entre a face de pedra e o cemitério, especificamente à direita. Você saberá que está no local correto se a barra de ação disser que o cientista viu algo. Eles vão levar uma pedra para a cabana de ciências. Depois disso, pegue o mesmo cientista e arraste-o para as trepadeiras retorcidas. Eles vão levar isso de volta também e tada! Ferramenta de corte!
Quebra-cabeça 5: Domínio de Ervas
Existem várias “Plantas Estranhas” espalhadas pela ilha. Ter um aldeão examinando todos eles lhe dará este quebra-cabeça. Começaremos com a rosa azul logo à direita da face de pedra gigante às 12 horas. No sentido horário, há:
- A rosa azul entre a face de pedra e a pilha de pedras
- uma flor púrpura azul-clara no topo da área do cemitério (é muito fraca, então olhe de perto!)
- uma linha de flores azuis escuras ao lado do topo da cachoeira na mesma área
- uma flor rosa na base das videiras perto da piscina rasa
- uma flor de laranjeira quase às 6 horas
- uma espécie de toco verde ao lado do “mato de capim seco”
Quebra-cabeça 6: O Totem Ancião
Requisitos: Um Ancião Sábio
Isso é relativamente fácil de conseguir. Um “Ancião Sábio” é um aldeão que dominou pelo menos 3 habilidades diferentes. Este quebra-cabeça será alcançado adquirindo um Ancião Sábio. Você recebe um totem móvel para realizar este quebra-cabeça.
Quebra-cabeça 7: Pesca Sustentável
Requisitos: Lv.3 Farming, Master Farmer, Master Scientist
Em algum momento do jogo, seus aldeões acabarão pescando demais e o oceano ficará coberto de algas. Seus aldeões não vão pescar em águas cobertas de algas!
Para resolver o problema das algas, pegue um mestre agricultor e um mestre cientista, coloque-os no lago. Eles vão pegar um peixe e levá-lo para o oceano. Os peixes vão comer as algas e a pesca infinita é sua! Mwahahaha!
Quebra-cabeça 8: A parede da videira
Requer: Lv.3 Cultura, A Ferramenta de Corte
Simplesmente arrastar um aldeão para as vinhas fará com que ele comece a limpar a área. Mais uma vez, isso vai demorar um pouco…
Quebra-cabeça 9: O Ensopado
Requerido: Exploração Lv.2, Domínio de Ervas, Fogo, 10+ Comida
Depois de desbloquear a exploração de nível 2, algo preto aparece no topo da pilha de madeira seca no canto inferior esquerdo. Definir um aldeão para pegá-lo revela que é um caldeirão! Seu aldeão o levará para a fogueira, mas você terá que arrastar um aldeão até ele algumas vezes para realmente fazer ensopado. (Uma vez para colocá-lo no fogo real, outra para colocar comida e, por último, adicionar água.)
Depois disso, você precisará de ervas. Como em todas aquelas lindas flores que fomos ver no 5º quebra-cabeça. Pegue um aldeão e peça para ele coletar três ervas para o pote! Combos diferentes fazem ensopados diferentes, e você também pode usar 3 da mesma erva.
Alguns ensopados são prejudiciais, mas outros dão buffs ou até curam seus aldeões! Divirta-se experimentando!!!
Nota: Você terá que repetir essas etapas do início ao fim toda vez que quiser fazer um ensopado.
Quebra-cabeça 10: O Mosaico Antigo
Requisitos: Engenharia Lv.3, Cultura Lv.3, A Barragem
Arraste um ou mais aldeões para onde a piscina rasa costumava estar no canto inferior direito. Eles começarão a descobrir o mosaico e esse quebra-cabeça estará completo quando terminarem.
Por que quase todos os quebra-cabeças consomem tanto tempo...? Isso vai demorar um pouco…
Quebra-cabeça 11: O Hospital
Requisitos: Engenharia Nv.3, Medicina Nv.3
Desbloquear o nível 3 em engenharia e medicina fará com que uma nova fundação de construção apareça ao sul do fogo. Construí-lo criará o hospital.
Quebra-cabeça 12: A Cabana de Costura
Requerido: população da vila de 15+
Depois que sua vila aumentar para uma população de 15+, duas novas áreas de construção aparecerão. O mais próximo do barraco reformado na praia será a cabana de costura.
Quebra-cabeça 13: O pedaço de gongo afundado
Requisitos: Conclusão do Ensopado
Para realizar este você precisará fazer um ensopado muito especial. Faça um ensopado com duas das grandes flores vermelhas quase diretamente ao sul da vila e uma das longas videiras de flores azuis escuras logo acima da cachoeira.
Depois que seu aldeão comer o ensopado, ele não sentirá necessidade de respirar! Arraste o aldeão para a piscina da cachoeira, e eles vão mergulhar para pegar o pedaço de gongo.
Quebra-cabeça 14: O pedaço de gongo embutido
Requerido: O Totem Ancião, O Mosaico Antigo
Arraste e solte um totem Ancião no centro do Mosaico Antigo. Isso lhe dará um pedaço do Gong!
Quebra-cabeça 15: O pedaço de gongo encaixotado
Requisitos: 3 Mestres Construtores
A grande caixa de madeira na costa é onde você encontrará este pedaço do gongo. Arraste três mestres construtores e eles cuidarão do resto!
Três mestres construtores podem parecer muito, mas se você colocar três pessoas para limpar as vinhas perto da face de pedra ao norte da vila, você deverá ter os construtores necessários quando terminarem!
Quebra-cabeça 16: O pedaço de gongo crescido
Requerido: A ferramenta de corte
Depois de realizar “The Cutting Tool” esta tarefa é simples, mas demorada. Basta arrastar quantas pessoas para o arbusto de espinheiro e deixá-los fazer isso. Eu recomendo usar construtores, já que essa tarefa aumenta o domínio da construção e você precisará de alguns construtores mestres mais tarde.
Solicita
Esta seção falará sobre aquelas caixinhas laranjas que lhe dão uma escolha... e como não arruinar suas chances de sobrevivência!
Sementes pretas: Coma-as ou plante-as.
- Coma-os: Seu aldeão murmura algo…
- Plante-as: As plantas ao redor das sementes morrem e você perde cocos e colheitas.
O Frasco: Beba ou despeje.
- Perfumado: Perca 50 pontos de habilidade
- Laranja: Ganhe 75 pontos de habilidade
- Frasco Perfumado Fino: Perca 25 pontos de habilidade
- Thin Orange Vial: Ganhe 25 pontos de habilidade
- Viscous Orange Vial: Ganhe 100 pontos de habilidade
- Viscous Green Vial: Aparência e mudança de atributos
- Despeje: Um tapinha verbal nas costas
The Falling Star: Desejo para você ou para a vila.
- Para você: o aldeão está de bom humor
- Para a aldeia: Ganhe comida
Batida na cabeça:
- Bonk 'Em Again: Ainda não me lembro, mas ganha uma clareza notável em todas as coisas
- Deixe-os descansar: não se lembra, mas começa uma nova vida.
A Bola de Cristal: Fique com ela ou deixe as crianças brincarem com ela.
- Guarde: Aldeão troca de corpo com outro aldeão!
- Dê às crianças: a bola se perde
O Saco Misterioso: Abra-o ou deixe-o.
- Saco de plástico grande: ganhe 1500 alimentos
- Saco grande e um pouco comprometido: ganhe 1500 pontos de tecnologia, mas os aldeões ficam doentes
- Saco de serapilheira grande manchado: algumas formigas que picam, você perde um aldeão!
- Saco de lona grossa: ratos saltam e deixam seus aldeões doentes
- Saco pequeno cuidadosamente selado: ganhe 1000 pontos de tecnologia
- Saco de serapilheira pequeno manchado: formigas que picam, perdem 1/2 de vida
- Saco de plástico grosso pequeno: ganhe 500 alimentos
- Deixe-o em paz: O aldeão o coloca de volta no oceano
Se você encontrar quaisquer outros prompts, por favor me avise! Eu adoraria incluí-los!!!
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Aldeões Virtuais 2: As Crianças Perdidas guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por vivalavida365. Caso não consigamos atualizar este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.